AE常用particular粒子中英文对照表
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为什么 particular 是个粒子生成器?
在particular 中粒子有好几种类型。
1.粒子可以是particular 自己生成的一张图像。球星、发光球体、星状、云状、烟状。
2.当我们使用Custom Particular (定制粒子)时,意味着我们可以使用任何图像作为粒子。
所以什么是Particular ? Particular 就是图像。
Particular Generater(粒子生成器)是用来生成和控制粒子的工具。控制各种特性,例如速度、方向、大小和颜色、以及物理属性,如重力 turbulence(涡流)等等。
Particular界面
(默认设置)
Emitter (发射器)
Particular/sec (粒子数量 /秒)—100—每秒钟发射粒子的数量。
Emitter Type(发射器类型)——它决定发射粒子的区域和位置。
Point (点)——从一点发射出粒子
Box (盒子)——粒子会从立体盒子中发射出来,( Emitter Size
Sphere(球体)——和 Box 很像,只不过发射区域是球形
中XYZ是指发射器大小)Grid (网格)——(在图层中虚拟网格)从网格的交叉点发射粒子
Light (灯光)——(要先新建一个Light Layer )几个 Light Layer Layer (图层)——使用合成中的3D 图层生成粒子,
Layer Grid (图层网格)——同上,发射器从图层网格发射粒子,像可以共用一个Particular 。
Grid (网格)一样。
Position位置XY
Position位置Z0
Position Subframe位置子帧
Linear( 线性 )
10xLinear(10x 线性 )
10x Smooth(10x 平滑 )
Exact(slow) 精确(慢)
Direction(方向)
Uniform (统一)——任一粒子发射类型发射粒子时,会向各个方向移动。
Directional (方向)——(如枪口喷射)通过调节X 、 Y 、Z Rotation 来实现。
Bi-Directional (双向)——和Directional (方向)十分相似,但是向着两个完全相反的方向发射。通常为180 度。
Disc (圆形)——通常只在两个维度上,形成一个盘形。
Outwards (向外)——粒子会始终向远离发射点的方向移动。而Uniform(统一)是随机的。
Direction Spread(方向伸展)—20—可以控制粒子发射方向的区域。
粒子会向整个区域的百分之几运动。(即粒子发射方向有多宽)
X Rotation(X X Rotation (Y X Rotation (Z 旋转 )
旋转 )
旋转 )
0x0
0x0
0x0
Velocity(速率)— 100—粒子每秒钟运动的像素数。
Velocity Random[%](随机运动【 % 】)20
——每个粒子Velocity 的随机性会随机增加或者减小每个粒子的Velocity。Velocity Distribution(速度分布)— 0.5—
Velocity from Motion[%] (继承运动速度【 % 】)20
——粒子在向外运动的同时也会跟随发射器的运动方向运动。Emitter Size发射X(器尺寸X )50
Emitter Size Y (发射器尺寸 Y )50
Emitter Size Z (发射器尺寸 Z)50
Particles/sec modifier粒子数 /秒修改器 --- Light(灯光)下有
效
Light Intensity 光照强度
Shadow Darkness 阴影暗部
Shadow Diffusion 阴影漫射
None 无
Layer Emitter (发射图层) ---- Layer(图层)、Layer Grid(图层网格)下有效;
Layer (图层)—None无—选用哪一个图层作为发射器;
Layer Sampling (图层采样)——
Current Time (当前时间)
Particular Birth Time (粒子产生时间)
Layer RGB Usage (图层 RGB 用法)——
Lightness-Size (发光 -尺寸)——随着图像的明暗变化,粒子的大小也跟着变化
Lightness-Velocity (发光 -速率)——随着图像的明暗变化,粒子的速度也跟着变化
Lightness-Rotation (发光 - 旋转)——随着图像的明暗变化,粒子的旋转也跟着变化
RGB-Size , Vel, Rot( RGB- 大小、速率、旋转)——随着图像的颜色变化,粒子的大小,速度,旋转同时变化 RGB-Particle Color ( RGB- 粒子颜色)——随着图像的颜色变化,粒子的颜色也跟着变化
None 无
Grid Emitter (网格发射) ---- 在(网格、图层网格下有效)
Particular in X (粒子在 X 方向上的数量)5
Particular in Y (粒子在 Y 方向上的数量)5
Particular in Z (粒子在 Z 方向上的数量)1
Type(类型)
Periodic Burst (定期破裂)——粒子同时发射出来
Traverse(横贯整个时间)——粒子以行的形式依次发射出来
Emission Extras(发射附加条件)
Pre Run(预运行)0
Perodicity Rnd (周期时间随机)0
Random Seed(随机种子)— 100000—随即数值的开始点,它一变整个插件的随机性都会变化
Particle(粒子)
Life[sec](生命 /秒)— 3—实际上就是粒子生存的时间。
Life Random[%] (生命随机【 % 】)— 0—随机增加或者减少粒子的生
命 Particle Type(粒子类型)
Sphere(球体)——是使用2D 的球形图片作为粒子
Glow Sphere (发光球体)——同上,粒子加强型。 NO DOF 意思是这些粒子没有景深效果
Star(星光)——四角形形状
Cloudlet (云朵)——如同一堆羽毛当作一个粒子。
Streaklet(烟雾)——由几个粒子组成统一的一组形状。
Sprite (子画面)——可以使用任何图层作为粒子,甚至在一个发射器中应用多种粒子类型。
都允许在Particular 中使用 AE 的图层作为粒子。
Sprite Colorize (子画面变色)——仅将图层的形状和材质与粒子交换,颜色并没有交换,但可以调节。
Sprite Fill (子画面填充)——仅仅将图层的形状与粒子交换,颜色依旧是粒子的颜色。
Textured Polygon 材质式多角形
Textured Polygon Colorize 材质式多角形变色
Textured Polygon Fill 材质式多角形填充
Sphere Feather(球形羽化)— 50—控制粒子的羽化程度及透明度
Texture(材质)——与Sprite(子画面)相匹配的选项