VR材质反射参数详解
VRay各种常用材质的参数调整值
Fog multiplier(雾的倍增器)-雾的颜色倍增器。较小的值产生更透明的雾。
BRDF(毕奥定向反射分配函数)一种最通常的方法。通过毕奥定向反射分配函数(BRDF)的使用来表示一表面的反射属性。一个函数定义一个表面的光谱和空间反射属性。VRay支持以下BRDF类型:
2、柔面表面较光滑,有模糊,高光较小-黑石):
漫反射:
石材纹理贴图,反射:40,高光光泽度:
锁定,反射光泽度:0.85,细分25
3、凹凸面表面较光滑,有凹凸,高光较小:
漫反射:
石材纹理贴图,反射:40,高光光泽度:
锁定,反射光泽度:1,细分9,(凹凸:15%同漫反射贴图相关联
4、漫反射:
石材纹理贴图,反射:40,高光光泽度:
(四)、布料类
1、布料1-黑石:
普通布料:
表面有较小的粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感:
漫反射:
衰减,近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定,反射)- 16,高光光泽度-0.3左右,反射光泽度:1,凹凸:
同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定,取消选项中的反射跟踪。绒毛布料在置换贴图里加,效果更好。
Max depth(最大深度)-光线跟踪贴图的最大深度。光线跟踪更大的深度时贴图将返回黑色(左边的黑块)。
Refract(折射)-一个折射倍增器。你能够在纹理贴图部分(texture maps)的折射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。
Glossiness(光泽度、平滑度)-这个值表示材质的光泽度大小。值为0.0意味着得到非常模糊的折射效果。值为1.0,将关掉光泽度(VRay将产生非常明显的完全折射)。
(完整版)VR材质参数设置
VR材质参数设置一、各种常用材质的调整1、亮光木材:漫射:贴图反射:35灰高光:0.8亚光木材:漫射:贴图反射:35灰高光:0.8 光泽(模糊):0.852、镜面不锈钢:漫射:黑色反射:255灰亚面不锈钢:漫射:黑色反射:200灰光泽(模糊):0.8拉丝不锈钢:漫射:黑色反射:衰减贴图(黑色部分贴图)光泽(模糊):0.83、陶器:漫射:白色反射:255 菲涅耳4、亚面石材:漫射:贴图反射:100灰高光:0.5 光泽(模糊):0.85 凹凸贴图5、抛光砖:漫射:平铺贴图反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.98 菲涅耳要贴图坐标普通地砖:漫射:平铺贴图反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9 菲涅耳6、木地板:漫射:平铺贴图反射:70 贴图6x60 光泽(模糊):0.9 凹凸贴图7、清玻璃:漫射:灰色反射:255 折射255 折射率1.5磨砂玻璃:漫射:灰色反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9折射255 光泽(模糊):0.9 光折射率1.58、普通布料: 漫射:贴图凹凸贴图绒布: 漫射:衰减贴图置换给贴图降低置换参数要贴图坐标毛发地毯:先建一个平面 1500*2000 然后给澡啵 40 Z 140 然后给个VR毛发9、皮革:漫射:贴图反射:50 高光:0.6 光泽(模糊):0.8 凹凸贴图贴图坐标10、水材质:漫射:黑色反射:255 衰减菲*耳打勾折射:255 折射率1.33 烟雾颜色浅青色厌恶倍增 0.01凹凸贴图:澡波 350 凹凸 2011、纱窗:漫射:颜色白色折射:灰白贴图折射率1 接收GI:2草图阶段设置1、全局开关面板:关闭3D默认的灯光,关闭“反射/折射”和“光滑效果”2、图像采样器:“固定比率”,值为1。
3、关闭“抗锯齿过滤器”。
4、发光贴图:预设[非常低],模型细分30,插补采样105、灯光缓冲:细分1006、 RQMC采样器:适应数量0.95 噪波阈值:0.5 最小采样值8 全局细分倍增器:0.17、灯光和材质的细分值都降低5—8出图阶段设置1、全局开关面板:打开“反射/折射”和“光滑效果”2、图像采样器:“自适应准蒙特卡洛”。
Vray常用材质参数
常用vray材质参数:1、亮光木材:漫射:贴图反射:35灰高光:0.8亚光木材:漫射:贴图反射:35灰高光:0.8 光泽(模糊):0.852、镜面不锈钢:漫射:黑色反射:255灰亚面不锈钢:漫射:黑色反射:200灰光泽(模糊):0.8拉丝不锈钢:漫射:黑色反射:衰减贴图(黑色部分贴图)光泽(模糊):0.83、陶器:漫射:白色反射:255 菲涅耳4、亚面石材:漫射:贴图反射:100灰高光:0.5 光泽(模糊):0.85 凹凸贴图5、抛光砖:漫射:平铺贴图反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.98菲涅耳普通地砖:漫射:平铺贴图缝隙0.2 反射:255 高光:0.8光泽(模糊):0.9 菲涅耳6、木地板:漫射:平铺贴图缝隙0.01 反射:70 光泽(模糊):0.9 凹凸贴图7、清玻璃:漫射:255 反射:灰色/白色折射255 折射率1.5 【“菲涅耳”全开】。
(有色玻璃在“烟雾颜色”处调整颜色,并开启“影响阴影”,烟雾倍增调至0.6 )磨砂玻璃:漫射:灰色反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9 折射255 光泽(模糊):0.9 光折射率:1.58、普通布料:漫射:贴图凹凸贴图(根据实际情况加UVP贴图)。
绒布::漫射:衰减贴图置换贴图(根据实际情况加UVP贴图)。
地毯:1500X2000 VR置换模式2D贴图数量50 把置换的贴图拉到材质球上,平铺4 X 4。
把地毯贴图赋予地毯。
9、皮革:漫射:贴图反射:50 高光:0.6 光泽(模糊):0.8 凹凸贴图100 (UVP 贴图)。
贴图:“漫射”去掉。
漫射:漫射可以更改颜色。
10、水材质:漫射:黑色反射:255 衰减贴图菲涅耳折射:255 折射率:1.33 烟雾颜色:浅青色,烟雾倍增:0.05左右凹凸:20 贴图:澡波(350)11、纱窗:漫射:颜色/白色折射:灰白贴图折射率1 接收GI:212、调整贴图:输出—使用色彩贴图曲线---显示最终效果13、使物体变亮:选取物体右击--vr属性--接受全局照明{调高一些GI:2},BRDF—沃德—影响阴影某些材质的参数:墙体材质:漫射:246.246.246 折射/反射深度:2磨砂塑料:漫射:适宜色反射:30.30.30 高光光泽度:0.5 光泽度:0.86 细分:24 塑钢窗:漫射:251.247.237 光泽度:0.8 深度:2 折射深度:2窗外背景(标准材质):漫射:贴图高光级别:10 光泽度:10金属拉丝柜门把手:漫射:白色反射:72.72.72 光泽度:0.5 细分:15 深度:2 折射:101.101.101 细分:20 深度:2金属1:漫射:默认反射:白色光泽度:0.5 细分:12 折射:默认细分:10 金属2:漫射:黑色反射:白色折射/反射细分:10 折射/反射深度:3 折射:默认细分:10白色柜门:漫射:251.247.237 反射/折射:默认光泽度:0.7 细分:12 深度:4灯泡自发光(Vr材质包裹器):产生全局照明2.0 基本材质---自发光颜色:75 高光级别/光泽度:10灯芯自发光(Vr灯光材质): 2.0 勾选双面灯罩玻璃:漫射:121.175.160 反射:默认细分:20 折射:180.180.180 细分:20 盆栽材质:土壤(标准材质):Blinn---环境光/漫反射:土壤色植物(标准材质):Phong---环境光/漫反射:植物色高光级别/光泽度:50盆(vr材质):反射:白色光泽度:0.6 菲涅耳干支:漫射:67.38.14 63.44.4 折射/反射深度:2装饰花瓶:漫射:适宜色反射:默认光泽度:0.8 细分:50 菲涅耳折射细分20 折射率:1.4木纹:漫射:贴图反射:18.18.18 光泽度:0.7 折射/反射深度:3镜面玻璃:漫射:默认反射:白色细分:12 折射:默认细分:50丝绸:漫射:falloff 并设置其颜色前深后浅垂直/平行反射:17.17.17 光泽度:17 折射:falloff 并设置其颜色前深后浅垂直/平行凹凸通道:凹凸贴图值30地毯:漫射:falloff 并设置其颜色前:绒毛地毯贴图垂直/平行黑色塑料:漫射:黑色反射:20.20.20 光泽度:0.5 细分:6 折射细分50亮光不锈钢材质:漫反射为黑色[0]{增强对比}反射为浅蓝色[亮度198 色调155 保和22]反射高光光泽度为0.8[高光大小] 光泽度为0.9[模糊值] 细分高点给15要做拉丝效果就在凹凸内加入贴图,亚光不锈钢材质:漫反射为黑色[0]{增强对比} 反射为浅蓝色[亮度205 色调154 保和16]反射高光光泽度为0.75[高光大小] 光泽度为0.83[模糊值] 细分高点给30 要做拉丝效果就在凹凸内加入贴图,浴缸水:漫射:黑色反射:白色falloff 细分:20 折射:白色falloff 细分:20 折射率:1.2凹凸通道:凹凸值5 noise 噪波类型:分形大小:350黑格线:漫射:黑色光泽度:0.7 折射/反射深度:2转椅(布面):漫射:falloff 并设置其颜色前深后浅垂直/平行凹凸通道:noise 噪波类型:规则大小:2转椅(皮面):漫射:皮革贴图反射:14.14.14 光泽度:0.65 折射/反射深度:3玻璃桌面:漫射:玻璃色反射:fallof---深绿/浅绿fresnel 光泽度:0.98 细分:3 深度:3 折射:细分:20 深度:3 烟雾颜色:淡绿烟雾倍增:0.1立柱石材:漫射:贴图反射:20.20.20 光泽度:0.9 细分:10 深度2 菲涅耳,折射:20.20.20 光泽度:0.2 细分:10 深度2计算机屏幕(标准材质):漫反射:贴图自发光:90 不透明度:70 高光级别:80 光泽度:70计算机:漫射:黑色/白色(235.231.219)反射--- 光泽度:0.7 折射/反射深度:2 折射:20.20.20 光泽度:0.2 细分:10 深度2不锈钢:blinn换成metal 高光级别90 下面的70~80 在到MAP面板中点反射后面的NONE 选VRAYMAP 差不多了透明材质折射率(IOR)空气 1.0002926酒 1.329琥珀 1.546晶体 2金刚石 2.417乙醇 1.36玻璃 1.51714甘油 1.473冰 1.309玉石 1.61宝石 1.5塑料 1.460树脂玻璃 1.5聚苯乙烯1.55松节油 1.472水(35度) 1.33157石材、玻璃、布料、金属、木材、壁纸、油漆涂料、塑料、皮革。
VR参数
光泽度: 0.8
7、地毯 地毯 :漫射—添加衰减(第一颜色偏深,第二颜色偏浅) 。反射: 35 光泽度: 0.7
细分: 24
贴图 --- 凹凸( 500 自定)—衰减(位图贴图)
地毯: 漫射:颜色自定
反射: 18 光泽度: 0.4 细分: 16
成功不是偶然而是必然
精品文字
贴图—凹凸; 500(添加位图) 地毯: 漫射—衰减( Fresnel 前色深,后色浅)贴图—凹凸( 8.0 )添加黑白贴图
1、漫反射 :控制颜色(优先显示贴图) 2、反射 :值越低反射越低,值越高反射越高。 3、光泽度(反射模糊) : 值越大模糊度越低,值越小模糊度越高。 4、高光光泽度(高光模糊) : 值越大高光越强,值越小高光越弱。 (为 1 没有高光) 5、菲涅尔反射: 值越大反射越强,越低反射越弱。 (1 为没有反射)
VR 材质参数 1、墙面 : 漫射:(颜色自定) 反射:一般 25~35 光泽度: 0.5~0.6
布纹墙面: 漫射:贴图 反射: 12 高光光泽度: 0.7 光泽度: 1.0
2、地砖 抛光砖: 漫射:贴图 反射: 20~30 高光: 0.85 加衰减—菲
磨砂砖 :漫射:贴图 反射: 45 高光: 0.85 光泽度: 0.85 加衰减—菲
成功不是偶然而是必然
精品文字
4、金属 不锈钢 :漫射:接近黑色 反射: 180~220 高光: 0.85
磨砂金属 :漫射:接近黑色 反射: 180~220 高光: 0.85 光泽度: 0.85 拉丝金属 :漫射:近黑色 反射: 180~220 ( 添加衰减—前景—加一张拉丝钢板贴图
高光: 0.8 光泽度: 0.8 拉丝不锈钢 :漫射: 213 反射: 124 光泽度: 0.85 最大深度: 4 镀金装饰环(黄金色) :漫射: 190 130 35 26 208 190
VR材质灯光常用参数整理
VR材质灯光常用参数整理VR材质和灯光是虚拟现实领域中非常重要的元素,它们可以对场景的真实感和视觉效果产生很大的影响。
在VR应用开发中,了解并掌握这些常用参数可以帮助开发者更好地创建逼真的虚拟场景。
下面是关于VR材质和灯光常用参数的整理。
一、VR材质常用参数1. 颜色(Color):用于指定材质的基本颜色,可以是RGB或RGBA 值。
2. 反射率(Albedo):指定材质的反射特性,越高表示越反射,越低表示越吸收。
3. 透明度(Transparency):指定材质的透明度,取值范围为0到1,其中0表示完全透明,1表示完全不透明。
4. 镜面反射(Specular Reflection):指定材质的镜面反射特性,表示光线在表面上的反射情况。
5. 漫反射(Diffuse Reflection):指定材质的漫反射特性,表示材质对光线的散射情况。
6. 粗糙度(Roughness):用于指定材质表面的粗糙程度,值越高表示越粗糙,越低表示越光滑。
7. 金属度(Metallic):指定材质的金属程度,取值范围为0到1,其中0表示非金属,1表示完全金属。
8. 法线贴图(Normal Map):用于模拟材质表面的微小凹凸,增加真实感。
9. 位移贴图(Displacement Map):指定材质表面的位移,可以根据高度信息改变材质的形状。
10. 高光(Highlight):用于指定材质表面的高光区域,增加反射效果。
11. 发光(Emission):指定材质的发光效果,可以使材质产生自发光的效果。
二、VR灯光常用参数1. 光源类型(Light Type):指定灯光的类型,包括点光源、方向光和聚光灯等。
2. 颜色(Color):用于指定灯光的颜色,可以是RGB或RGBA值。
3. 强度(Intensity):指定灯光的强度,取值范围为0到1,其中0表示无光照,1表示最大强度光照。
4. 范围(Range):用于指定灯光的有效范围,超出该范围的物体将不会受到该灯光的照射。
VR材质调节参数
材质的调节白色乳胶漆的调节:VR标准材质漫射:245-250 反射:120 细分:12-16选项:取消跟踪反射白色油漆的调节:VR标准材质漫射:255白色反射:25-30 高光光泽度:0.85反射光泽度:0.9烤漆材质的调节:VR标准材质漫反射(颜色选择)反射:180左右菲利尔反射:1.6 高光光泽度:0.7 反射光泽度:0.95 漫反射—添加衰减—Fresnel—调节颜色木质家具的调节:VR标准材质漫反射贴图(木头纹理)反射:250 打开菲利尔反射反射光泽度:0.8-0.9皮革沙发的调节:VR标准材质漫反射240(可调节颜色)反射:240左右打开菲利尔反射高光光泽度:0.7-0.75 反射光泽度:0.7 加凹凸贴图地板砖的调节:VR标准材质漫反射添加贴图反射:160 打开菲利尔反射高光:0.85 反射光泽度:0.95地板砖的调节2 :VR标准材质漫反射添加贴图反射:30 高光光泽度:0.82抛光大理石:VR标准材质漫反射添加贴图反射35左右地板材质的调节:VR标准材质漫射:添加位图反射:25-30 高光:0.85磨砂地板的调节:VR标准材质漫射:添加位图反射:45左右高光:0.85 反射光泽度:0.85 反射加衰减(类型:fresnel)程序纹理地板调节:VR标准材质漫射:添加平铺标准控制:连续砌合高级控制:平铺设置(纹理:添加木质纹理位图贴图)砖缝设置:纹理(调成黑色纹理)水平间距:0.1 垂直间距:0.1 调至父对象:复制漫反射平铺贴图粘贴至贴图(凹凸)进入凹凸贴图:高级控制(取消纹理的使用,设置成纯白)普通玻璃的制作:反射:255白色菲利尔反射打开折射:255白色打开影响阴影烟雾颜色(用于调节玻璃颜色)茶几玻璃的制作:漫反射:调节玻璃自身颜色反射:20 高光光泽度:0.84 折射:240 烟雾颜色:245.253.255 烟雾曾倍器:0.2磨砂玻璃的制作:反射:255白色菲利尔反射打开折射:255白色打开影响阴影烟雾颜色(用于调节玻璃颜色)折射(光泽度:0.8)镜子材质的调节:VR 标准材质漫反射(灰度:50左右)反射:210左右普通金属的调节:VR标准材质反射:白色240-255磨砂金属的调节:VR标准材质反射:白色240-255 反射光泽度:0.8左右电视屏幕材质调节:VR灯光材质添加电视贴图颜色:1.0 添加VR材质包裹器产生全局照明:10方法2 :VR灯光材质添加电视贴图颜色:1.0 选中物体(右键VR属性)产生全局照明:10灯罩材质的调节:漫反射设置灯罩颜色反射:45左右反射光泽度:0.8 折射:70左右折射率:1.01 选中影响阴影影响Alpha砖墙墙壁的调节:VR标准材质漫反射(选择贴图)贴图:凹凸贴图(选择黑白贴图)贴图:置换(选择黑白贴图,参数设置:2)反射光泽度(黑白贴图,参数设置:0.3)贴图:发射光泽,参数设置:50窗纱材质的调节:VR标准材质漫反射:250左右白色折射:140左右折射率:1.01 折射(加衰减贴图:81/250)加花纹:折射(折射M) 增加混合混合量(贴图纹理)复制颜色#1到颜色#2 颜色#1更改混合曲线高颜色#2更改混合曲线低绒布材质的调节:VR标准材质漫反射贴图布料进入漫反射贴图通道添加衰减衰减类型:菲利尔更改混合曲线(调高)塑料材质的调节:VR标准材质漫反射选择颜色反射:170 菲利尔(fresnel)反射:1.6 高光光泽度:0.65 反射光泽度:0.85。
VR材质反射参数详解
VR材质反射参数详解1、设置渲染参数(Render settings)设置参数如下:输出分辨率为480*360Global switches(全局开关)- Default lights(默认灯光):关闭Image sampler(图像采样)- Image sampler:Adaptive QMC- Antialising filter(抗锯齿):mitchell-netravaliIndirect illumination(间接照明)- Second bounces (二次反弹):0.85Irradiance map(发光贴图)- Current preset(当前预置):Low- Hsph subdivs (模型细分):30Environment(环境)- GI Environment(全局光环境):纯白- 反射/折射:纯白倍增值:1.22、建立一个测试场景(Test sence)尽量简单,茶壶是材质测试的好东西,因为它有很好的曲面来反应材质的特性,这也是它成为最早的3D模型的原因。
如果你的测试场景想和这篇教程尽量相近的话那就拉出2个茶壶放在一个大的平面上,如下图:3、打开材质编辑器(Open the material editor)你可以按“M”键来打开4、建立一个VR材质(Load a VRayMtl)点击材质面板上的Standard 按钮,从列表中选中VRayMtl,然后双击5、给材质命名和改颜色(Rename and color)将材质的名称改为teapot1。
在面板的基本参数里第一个是漫射通道(diffuse),这是材质里的主要颜色。
颜色旁边的方块是一个贴图通道,你可以在这里加载位图或是其他格式的图片来附到材质上。
这里我们把颜色调成一种明快的桔黄色,然后附给大的茶壶~6、另一个材质(Second mat)重复上面的步骤调出一个颜色非常浅的灰色材质。
将其命名为groundplan,然后将其附给地面和小的茶壶。
VRay材质中反射参数的设置详解
VRay材质中反射参数的设置详解类别:渲染与表现评论(0)浏览(345)2009-10-28 [原创]标签:教程反射表现渲染 vray反射/折射是室内材质当中使用频率最高的面板,因为很多物体的属性都要靠它们去完成。
首先我们看一下Reflection[反射]面板,在VRay材质当中,调节反射的强弱程度是通过颜色去决定的:Reflect[反射]:反射后面的默认颜色块是黑色,即为不反射;如上图所示:左图中间的兰色茶壶反射颜色值为灰色,即黑色与白色中间的颜色,有了反射效果,但物体的固有色仍存在;右图反射颜色值为纯白色,即百分之百反射,类似于不锈钢或者金属的表面材质,它会受到环境的影响,比如说,它会将左边绿色的茶壶和右边黄色的茶壶反射进去,当然,中间的黑色是因为当前场景的背景颜色是黑色[背景颜色可以点快捷键8进行设置],所以它也将背景的黑色反射进去,那么,由于调节的是一个纯白色的反射,所以物体表面的色彩对它是没有任何意义的,它完全是由周围的环境所决定最终的显示结果;此时,给物体添加任何表面色都是无济于事的,因为它基于一个百分之百的反射,那么要想调节一个绝对反射表面材质的话,只需要将反射后面的颜色块调节为一个纯白色即可。
如上图所示:如果去调节一个干净的不锈钢或有色金属的话,首先要知道不锈钢的特质基于的是反射,它可能会受到反射的影响比它自身的固有色更加的强烈;所以,一般情况下在调节一个干净亮丽的不锈钢材质时,建议可以将漫反射的颜色调节为纯黑色或接近于黑颜色的RGB值,这个时候,它将完全是由反射的颜色去决定它表面的色彩,给反射颜色值设为一个浅兰色,就可得到一个干净的不锈钢材质了。
也就是说,如果需要得到一个有色不锈钢或有色金属的话,完全是由在反射当中给它赋予颜色即可。
反射光泽度:反射光泽度的最大值为1,当为1的时候,物体表面百分之百的光滑,当百分之百的光滑的时候,下面的Subdivs[细分值]实际对它是没有任何意义的,比如当反射光泽度值为1的时候,我们将Subdivs值调节为1或50甚至更大,那么它渲染的时间是完全一样的,而且它的结果也是完全一样的。
VR常用材质参数设置
VR常用材质参数设置VR常用材质参数设置VRay常用材质基本设置一、塑料材质1) 漫反射中设置塑料的颜色,或添加贴图2)反射颜色(38、38、38)3)光泽度0.74) 细分166).选项-勾选-背面反射二、玻璃材质1)漫反射颜色(0、0、0)2)反射颜色(240、240、240)3)勾选菲涅尔反射4)折射颜色(240、240、250)5)折射率1.556)勾选影响阴影7)勾选影响Alpha三、马赛克材质1)漫反射通道添加贴图2)反射颜色(39、39、39)3)高光光泽度0.94)反射光泽度0.85)细分246)凹凸通道添加贴图,凹凸值设置30四、金属漆材质1)漫反射颜色(101、101、101)2)反射颜色(110、110、110)3)光泽度0.854)细分24五、绿色漆材质1)漫反射颜色(105、98、5)2)反射颜色(240、240、240)3)勾选菲涅尔反射4)光泽度0.95)细分24六、水果材质1)漫反射颜色(水果的颜色,如252、139、18)2)反射颜色(12、12、12)3)勾选菲涅尔反射4)细分65)在凹凸通道中添加烟雾贴图,凹凸值为56)烟雾-坐标选项-平铺(X:0.039、Y:0.039、Z:0.039),烟雾参数- 大小1.0七、白金材质1)漫反射颜色(140、130、110)2)反射颜色(120、120、120)3)光泽度0.9八、不锈钢材质1)漫反射颜色(128、128、128)2)反射颜色(211、211、211)3)反射光泽度0.8九、布材质1)漫反射通道添加衰减贴图2)黑色通道添加布纹贴图3)白色通道颜色(237、237、237)4)衰减类型选择菲涅尔5)反射颜色(10、10、10)6)光泽度0.67)细分值16十、水晶材质1)漫反射颜色(255、255、255)2)反射颜色(60、60、60)3)勾选菲涅尔反射4)折射颜色(215、215、215)5)折射率2.06)勾选影响阴影选项十一、奶油材质1)漫反射颜色(245、245、245)2)反射颜色(20、20、20)3)光泽度0.84)细分值245)在反射光泽和凹凸通道中添加细胞贴图值分别为100、206)分别设置细胞特征中大小为200十二、啤酒材质1)漫反射颜色(255、185、94)2)反射颜色(208、208、208)3)勾选菲涅尔反射4)折射颜色(255、158、109)5)折射率1.396)勾选影响阴影7)勾选影响Alpha8)烟雾倍增0.1十三、烤漆材质1)设置漫反射的颜色(24、163、77)2)反射(92、92、92)3)光泽度0.854)细分16十四、黑色钢琴漆材质1)漫反射颜色(10、10、10)2)反射颜色(192、192、192)3)勾选菲尼尔反射4)光泽度0.985)细分24十五、白色瓷器材质1)漫反射颜色(237、237、237)2)反射颜色(230、230、230)3)勾选菲涅尔反射4)光泽度0.955)细分16十六、镀金材质1)漫反射颜色(199、155、60)2)反射颜色(84、84、84)3)光泽度0.724)细分8十七、红色胶皮1)漫反射颜色(214、3、37)2)反射颜色(40、40、40)3)光泽度0.684)细分值24十八、木纹材质1)漫反射通道添加木纹贴图2)反射颜色(30、30、30)3)光泽度0.754)细分16十九、墙面材质1)设置漫反射颜色(如红色:165、60、60)2)反射颜色(45、45、45)3)光泽度0.64)细分245)凹凸通道中添加贴图,凹凸值15二十、踢角材质1)漫反射颜色(216、216、216)2)反射颜色(39、39、39)3)光泽度0.654)细分16二十一、地毯材质1)漫反射通道添加贴图2)模糊0.13)反射(20、20、20)4)光泽度0.565)凹凸通道中添加贴图,凹凸值为70二十二、沙发布材质1)设置漫反射颜色(如:255、247、217)2)反射颜色(25、25、25)3)光泽度0.624)细分值24二十三、画材质1)在漫反射通道添加贴图2)反射颜色(60、60、60)3)光泽度0.924)细分24二十四、顶面材质1)漫反射颜色(235、235、235)2)反射颜色(20、20、20)3)光泽度0.554)细分16Vray渲染参数设置测试阶段:1)根据具体房型结构按F10,在公用面板中固定图像纵横比。
VR材质的参数
VR材质的参数
1.亮光木材:漫射:贴图反射:35灰高光:0.8
亚光木材:漫射:贴图反射:35灰高光:0.8 光泽(模糊):0.85
2、镜面不锈钢:漫射:黑色反射:255灰
亚面不锈钢:漫射:黑色反射:200灰光泽(模糊):0.8
拉丝不锈钢:漫射:黑色反射:衰减贴图(黑色部分贴图)光泽(模糊):0.8
3、陶器:漫射:白色反射:255 菲涅耳
4、亚面石材:漫射:贴图反射:100灰高光:0.5 光泽(模糊):0.85 凹凸贴图
5、抛光砖:漫射:平铺贴图反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.98 菲涅耳
普通地砖:漫射:平铺贴图反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9 菲涅耳
6、木地板:漫射:平铺贴图反射:70
光泽(模糊):0.9 凹凸贴图
7、清玻璃:漫射:灰色反射:255 折射255 折射率1.5
磨砂玻璃:漫射:灰色反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9
折射255 光泽(模糊):
0.9 光折射率1.5
8、普通布料: 漫射:贴图凹凸贴图
绒布: 漫射:衰减贴图置换贴图
9、皮革:漫射:贴图反射:50 高光:0.6 光泽(模糊):0.8 凹凸贴图
10、水材质:漫射:白色反射:255 折射:255 折射率1.33 烟雾颜色浅青色
凹凸贴图:澡波
11、纱窗:漫射:颜色折射:灰白贴图折射率1 接收GI:2。
VR各种材质参数
VR各种材质参数VR(Virtual Reality,虚拟现实)是一种模拟的实时三维技术,通过计算机生成的环境,使用户能够沉浸在虚拟世界中。
在VR技术中,各种材质参数对于提供真实感和逼真度起着重要的作用。
以下是一些常用的VR材质参数:1. 反射率(Reflectance):指物体表面反射光线的能力。
反射率越高,物体表面越亮,反射率越低,物体表面越暗。
2. 折射率(Refractive index):指光线穿过物体时的折射程度。
不同材料的折射率不同,通过调整物体表面的折射率可以模拟出透明材质。
3. 粗糙度(Roughness):指物体表面的不规则程度。
粗糙度越高,物体表面越粗糙,反之则表面越光滑。
4. 透明度(Transparency):指物体透明的程度。
透明度越高,物体越透明,透明度越低,物体越不透明。
5. 光泽度(Glossiness):指物体表面的光滑程度。
光泽度越高,物体表面越光滑,光泽度越低,则表面越粗糙。
6. 表面颜色(Surface color):指物体表面的颜色。
通过调整表面颜色参数,可以实现各种不同的材质效果。
7. 环境映射(Environment mapping):指根据环境的反射和折射对物体进行渲染。
通过环境映射技术,可以实现物体表面的镜面反射效果。
8. 纹理映射(Texture mapping):指将二维图像映射到物体表面,以增加物体的细节和真实感。
纹理映射可以用于模拟各种不同的材质效果,如木纹、石纹等。
9. 阴影(Shadow):指在虚拟环境中模拟物体的阴影效果。
通过调整阴影参数,可以实现物体的投影和遮挡效果。
10. 自发光(Emissive):指物体自身发出的光线。
通过调整自发光参数,可以模拟出发光材质效果,如发光字、电子显示屏等。
这些材质参数在VR技术中起着重要的作用,可以通过调整这些参数来模拟出各种真实的材质效果,提高虚拟环境的逼真度和沉浸感。
通过研究不同材质参数的特性和使用方法,可以为虚拟现实技术的发展和应用带来更多的可能性。
VR参数,完整版(精)
1、亮光木材:漫射:贴图反射:35灰高光:0.8 亚光木材:漫射:贴图反射:35灰高光:0.8 光泽(模糊):0.85 6、木地板:漫射:平铺贴图反射:70 贴图6x60 光泽(模糊):0.9 凹凸贴图亚光砖材质(A 1.漫反射通道添加砖贴图 2.反射度50左右 3.调整模糊反射0.8-0.9 亚光砖材质(B 1.漫反射通道添加砖贴图 2.反射度50左右 3.模糊反射添加衰减模式反射度50 不锈钢: 1.漫反射--0 2.反射参数--200 3.高光--0.8 砂钢材质: 1.漫反射--0 2.反射参数--200 3.高光--0.8 4.模糊反射参数--0.8 5.凹凸通道贴加噪波材质选择规则颗粒(Regular颗粒大小2.Bump参数--30 镀金材质: 1.漫反射--0 2.漫反射颜色--(205.150.155 3.高光--0.7 4.反射通道添加衰减模式两个衰减通道均设(205.150.55 5.并改为fresnel模式-Falloff Type DVD电视壳: 1.漫反射白色 2.反射度--30 3.高光--0.86 玻璃: 1.漫反射白色 2.勾选Fresnel(参数:4 3.勾选Affect shadow 4.fog color颜色(198.231.225强度0.02 沙发布 1.漫反射通道添加衰减模式 2.第一个衰减添加沙发布贴图 3.第二个衰减颜色改为比其白的颜色 4.高光--0.35 5.反射--0.15 6.关闭options中Trace vefletion 7.复制沙发布至凹凸贴图中强度--30 白漆: 1.漫反射通道--250 2.反射强度--25 3.高光--0.88 4.模糊强度--0.98 大理石: 1.漫反射通道添加大理石贴图 2.漫反射通道加falloff贴图,选择fresnel模式 3.高光0.9.模糊0.95,细分15 皮沙发: 1.漫反射贴图中选择皮材质量贴图 Blur--0.1 2.高光0.6 模糊0.7 细分20 3.漫反射贴图关联复制到凹凸通道值为40 4.反射度35 马赛克: 1.漫反射通道贴图(马赛克 2.反射通道添加falloff方式为fresntl 3.反射度125 4.高光0.85 5.模糊0.7 细分15 6.复制贴图至Bump Blur--0.35 磨砂玻璃: 1.折射通道为160 IoR--1.5 2.模糊度0.75 3.细分4 4.勾结Affect shadows 地毯: 1.专Vray材置 2.漫反射通道地毯贴图 3.复制贴图到Bump通道窗帘.(纱帘 1.漫反射改全白色 2.折射设加衰减贴图[falloff] 第一个100 第二个0 (第一个65 第二个0 3.曲线提高4-5格 4.将IoR设为1.01 5.漫反射设为output(输出贴图提高纱窗高度,output. Amout 0.5 R G level 1.2 丝绸材质的创建方法 1.专Vray材置 2.漫反射为falloff衰减贴图 3.第一个设为丝绸贴图.第二个不变 4.进入衰减贴图混合曲线 5.单击增加点设为__查可曲线调整之. 毛毯材质: 1.漫反射加衰减(falloff贴图 2.第一个加贴图加颜色[218.87.140]第二个加颜色[255.233.233] 3.加至换贴图[Displace]调 4.颜色:218 255 87 233 140 233 垫子材质: 1.漫反射加贴图书馆 2.加凹凸贴图200 酒瓶玻璃材质 1.第一步转VR材质 2.第二步调洒的基本颜色 (1.0.13 3.折射129 反射加贴图 4.模糊反射0.8 皮革: 1.漫反射加皮革贴图 2.blur--0.1 3.高光--0.6 4.模糊--0.7 5.细分15左右 6.反射--35加个凹凸贴图白陶瓷 1.漫反射--248 2.反射--45 铝合金: 漫射 124 反射 86 高光0.7 光泽度0.75 反射细分25 BRDF[各向异性] WARD[沃德] 亮光不锈钢材质漫反射为黑色[0]{增强对比} 反射为浅蓝色[亮度198 色调155 保和22]反射高光光泽度为0.8[高光大小] 光泽度为0.9[模糊值] 细分高点给15 要做拉丝效果就在凹凸内加入贴图,半透明材质折射为[亮度]50 光泽度为0.8[模糊值] 细分20 钩上影响阴影。
vr各种材质参数集
vr材质参数设置一、各种常用材质得调整1、亮光木材 :漫射:贴图反射:35灰高光:0、8ﻫ亚光木材:漫射:贴图反射:35灰高光:0、8 光泽(模糊):0、85ﻫ2、镜面不锈钢:漫射:黑色反射:255灰亚面不锈钢:漫射:黑色反射:200灰光泽(模糊):0、8拉丝不锈钢:漫射:黑色反射:衰减贴图(黑色部分贴图)光泽(模糊):0、83、陶器: 漫射:白色反射:255 菲涅耳4、亚面石材:漫射:贴图反射:100灰高光:0、5 光泽(模糊):0、85 凹凸贴图ﻫ5、抛光砖:漫射:平铺贴图反射:255高光:0、8 光泽(模糊):0、98 菲涅耳要贴图坐标ﻫ普通地砖:漫射:平铺贴图反射:255 高光:0、8光泽(模糊):0、9菲涅耳ﻫ6、木地板: 漫射:平铺贴图反射:70 贴图6x60 光泽(模糊):0、9 凹凸贴图ﻫ7、清玻璃: 漫射:灰色反射:255 折射255 折射率1、5磨砂玻璃:漫射:灰色反射:255 高光:0、8 光泽(模糊):0、9折射255 光泽(模糊):0、9光折射率1、58、普通布料: 漫射:贴图凹凸贴图绒布: 漫射:衰减贴图置换给贴图降低置换参数要贴图坐标ﻫ毛发地毯:先建一个平面1500*2000 然后给澡啵 40 Z 140然后给个VR毛发9、皮革:漫射:贴图反射:50 高光:0、6光泽(模糊):0、8 凹凸贴图贴10、水材质: 漫射:黑色反射:255 衰减菲*耳打勾折射:255折射率1、图坐标ﻫ11、纱窗: 漫射:颜色33 烟雾颜色浅青色厌恶倍增0、01凹凸贴图:澡波 350 凹凸 20ﻫ白色折射:灰白贴图折射率1 接收GI:2草图设置1、全局开关面板:关闭3D默认得灯光,关闭“反射/折射”与“光滑效果"2、图像采样器:“固定比率",值为1.3、关闭“抗锯齿过滤器”。
4、发光贴图:预设[非常低],模型细分30,插补采样105、灯光缓冲:细分1006、RQMC采样器:适应数量0、95 噪波阈值:0、5 最小采样值8全局细分倍增器:0、17、灯光与材质得细分值都降低5—8出图阶段设置1、全局开关面板:打开“反射/折射”与“光滑效果"2、图像采样器:“自适应准蒙特卡洛”.3、打开“抗锯齿过滤器”,选择“Mitchell-Netravali”4、发光贴图:预设[中],模型细分50,插补采样305、-灯光缓冲:细分12006、RQMC采样器:适应数量0、8 噪波阈值:0、005 最小采样15全局细分倍增器:27、灯光与材质得细分值可增加20—50白色墙面:白色-245反射23 高光 0、25 去掉反射[让她只有高光没有反射铝合金:漫射124 反射 86高光0、7 光泽度0、75 反射细分25 BRDF[各向异性]WARD[沃德]地板:反射贴图里放置FALLOFF[衰减]在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳]上面色表示为离相机比较近得颜色亮度为20 饱与度为255色调为151下面色表示为离相机比较远得颜色亮度为60饱与度为102 色调为150 cbFresnel[菲湦耳]参数得折射率为1、1(最高就是20值越小衰减越剧烈高光:0、45 光泽度:0、45反射细分:10(反射不强细分不用给很高凹凸为10加上贴图布纹材质:在漫反射贴图里加上FALLOFF[衰减]上为贴图在下面设材质为亮度255得色彩,色调自定, lDP27$"m 5{在反射设置反射为16 [在选项里去掉跟踪反射][让她只有高光没有反射]反射高光光泽度为30、5加上凹凸,其它不变木纹材质 :漫反射加入木纹贴图,反射贴图里放置FALLOFF[衰减]在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳]上为近,亮度值为0 远处得亮度值为230 带点蓝色,衰减强度为1、6[默认]反射高光光泽度为0、8[高光大小] 光泽度为0、85[模糊值]细分高点给15 MD加入凹凸贴图,强度10左右亮光不锈钢材质漫反射为黑色[0]{增强对比}反射为浅蓝色[亮度198 色调155保与22]反射高光光泽度为0、8[高光大小]光泽度为0、9[模糊值]细分高点给15 要做拉丝效果就在凹凸内加入贴图亚光不锈钢材质:漫反射为黑色[0]{增强对比} 反射为浅蓝色[亮度205 色调154保与16]反射高光光泽度为0、75[高光大小]光泽度为0、83[模糊值] 细分高点给30要做拉丝效果就在凹凸内加入贴图皮革材质:反射贴图里放置FALLOFF[衰减]在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳]两个材质全加上凹凸贴图上为近,亮度值为0 强度为5远处得亮度值为29 强度为25,衰减强度为15反射高光光泽度为0、67[高光大小]光泽度为0、71[模糊值]细分高点给20凹凸内加入贴图[值在35左右漆材质:反射为浅蓝色[亮度15 反射高光光泽度为0、88[高光大小] 光泽度为1[模糊值]细分8半透明材质:折射为[亮度]50 光泽度为0、8[模糊值] 细分20 钩上影响阴影。
V-Ray 材质反射参数详解
这篇基础的材质教程几乎将所有与VR材质相关的参数都分析到了。
如果你是一个VR的初学者,建议你先找一些关于VR渲染面板的基础教程了解一下,那么你将会有一个正确的思路来学习这篇教程!当然你也得有一定的3D基础,因为VR是3DMAX的一个插件!(原文连接)1、设置渲染参数(Render settings)设置参数如下:输出分辨率为480*360Global switches(全局开关)- Default lights(默认灯光):关闭Image sampler(图像采样)- Image sampler:Adaptive QMC- Antialising filter(抗锯齿):mitchell-netravaliIndirect illumination(间接照明)- Second bounces (二次反弹):0.85Irradiance map(发光贴图)- Current preset(当前预置):Low- Hsph subdivs (模型细分):30Environment(环境)- GI Environment(全局光环境):纯白- 反射/折射:纯白倍增值:1.22、建立一个测试场景(Test sence)尽量简单,茶壶是材质测试的好东西,因为它有很好的曲面来反应材质的特性,这也是它成为最早的3D模型的原因。
如果你的测试场景想和这篇教程尽量相近的话那就拉出2个茶壶放在一个大的平面上,如下图:3、打开材质编辑器(Open the material editor)你可以按“M”键来打开4、建立一个VR材质(Load a VRayMtl)点击材质面板上的 Standard 按钮,从列表中选中 VRayMtl,然后双击5、给材质命名和改颜色(Rename and color)将材质的名称改为 teapot1。
在面板的基本参数里第一个是漫射通道(diffuse),这是材质里的主要颜色。
颜色旁边的方块是一个贴图通道,你可以在这里加载位图或是其他格式的图片来附到材质上。
vr各种材质参数集
v r各种材质参数集Document serial number【NL89WT-NY98YT-NC8CB-NNUUT-NUT108】vr材质参数设置一、各种常用材质的调整1、亮光木材:漫射:贴图反射:35灰高光:亚光木材:漫射:贴图反射:35灰高光:光泽(模糊):2、镜面不锈钢:漫射:黑色反射:255灰亚面不锈钢:漫射:黑色反射:200灰光泽(模糊):拉丝不锈钢:漫射:黑色反射:衰减贴图(黑色部分贴图)光泽(模糊):3、陶器:漫射:白色反射:255 菲涅耳4、亚面石材:漫射:贴图反射:100灰高光:光泽(模糊):凹凸贴图5、抛光砖:漫射:平铺贴图反射:255 高光:光泽(模糊):菲涅耳要贴图坐标普通地砖:漫射:平铺贴图反射:255 高光:光泽(模糊):菲涅耳6、木地板:漫射:平铺贴图反射:70 贴图6x60 光泽(模糊):凹凸贴图7、清玻璃:漫射:灰色反射:255 折射255 折射率?磨砂玻璃:漫射:灰色反射:255 高光:光泽(模糊):折射255光泽(模糊):光折射率8、普通布料: 漫射:贴图凹凸贴图绒布: 漫射:衰减贴图置换给贴图降低置换参数要贴图坐标毛发地毯:先建一个平面 1500*2000 然后给澡啵 40 Z 140 然后给个VR毛发9、皮革:漫射:贴图反射:50 高光:光泽(模糊):凹凸贴图贴图坐标10、水材质:漫射:黑色反射:255 衰减菲*耳打勾折射:255 折射率烟雾颜色浅青色厌恶倍增凹凸贴图:澡波 350 凹凸 2011、纱窗:漫射:颜色白色折射:灰白贴图折射率1 接收GI:21、全局开关面板:关闭3D默认的灯光,关闭“反射/折射”和“光滑效果”2、图像采样器:“固定比率”,值为1。
3、关闭“抗锯齿过滤器”。
4、发光贴图:预设[非常低],模型细分30,插补采样105、灯光缓冲:细分1006、 RQMC采样器:适应数量噪波阈值:最小采样值8 全局细分倍增器:7、灯光和材质的细分值都降低5—81、全局开关面板:打开“反射/折射”和“光滑效果”2、图像采样器:“自适应准蒙特卡洛”。
vr材质的各种参数(都测试过可用)教材
精选VR材质参数(都测试过,细分值建议给8-16)一、金属材质:镜面不锈钢:1、漫射:黑色,2、反射:255灰亚面不锈钢:1、漫射:黑色,2、反射:200灰,光泽(模糊):0.8亮光不锈钢:漫反射:黑色,反射:150,高光光泽度:1,反射光泽度:0.8,细分值:15 亮光不锈钢:1、漫反射:黑色,2、反射:浅蓝色(亮度198 色调155 保和22),反射高光为0.8,光泽度为0.9,细分高点给15亚光不锈钢:1、漫反射:黑色,2、反射:浅蓝色[亮度205 色调154 保和16],反射高光0.75,光泽度为0.83,细分30拉丝不锈钢:漫反射:黑色,反射:衰减,在近距衰减中加入拉丝贴图,高光光泽度:锁定,反射光泽度:0.8,细分值:12拉丝不锈钢:1、漫射:黑色,2、反射:衰减贴图(黑色部分贴图),光泽(模糊):0.8磨砂不锈钢:漫反射:黑色,反射:衰减,在近距衰减和远距衰减保持默认,类型选阴影/灯光,高光光泽度:锁定,反射光泽度:0.7,细分:12铝合金: 1、漫射124,2、反射86,高光0.7,光泽度0.75,反射细分25,3、BRDF[各向异性] WARD[沃德]带色金属:漫射:选择明亮色(如蓝,黄,绿),反射180-220 高光1 光泽度0.75 。
二、石材材质1、镜面石材:表面较光滑,有反射,高光较小漫反射:石材纹理贴图,反射:40,高光:0.9,光泽度:1,细分:92、柔面表面较光滑,有模糊,高光较小漫反射:石材纹理贴图,反射:40,高光:关闭,光泽度:0.85,细分:253、凹凸面表面较光滑,有凹凸,高光较小(鹅卵石类)漫反射:石材纹理贴图,反射:40,高光:关闭,光泽度:1,细分:9,凹凸贴图:200,漫反射贴图的黑白图漫反射:石材纹理贴图,反射:40,高光光泽度:锁定,反射光泽度:0.85,凹凸:200,漫反射贴图的黑白图微晶石漫反射:石材纹理贴图,反射:衰减,高光:0.9,光泽度:0.95凹凸亚面石材:1、漫射:贴图,2、反射:100灰高光:0.5 光泽(模糊):0.85 ,打开菲涅尔,3、凹凸贴图:200左右抛光砖:1、漫射:平铺贴图,2、反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.98 菲涅耳普通地砖:1、漫射:平铺贴图,2、反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9 菲涅耳三、玻璃与水材质:玻璃-印象:漫反射:黑0,反射:255 勾选菲涅尔反射,高光光泽度:锁定,反射光泽度:1,细分:8,折射光泽度:252,细分:8,折射率:1.6 ,雾颜色:252,雾倍增:0.8,注意勾选影响阴影,窗户用要勾选影响ALPH。
VR常用经典材质参数设置
vr材质参数设置一、各种常用材质的调整1、亮光木材:漫射:贴图反射:35灰高光:0.8亚光木材:漫射:贴图反射:35灰高光:0.8 光泽(模糊):0.85 2、镜面不锈钢:漫射:黑色反射:255灰亚面不锈钢:漫射:黑色反射:200灰光泽(模糊):0.8拉丝不锈钢:漫射:黑色反射:衰减贴图(黑色部分贴图)光泽(模糊):0.83、陶器:漫射:白色反射:255 菲涅耳4、亚面石材:漫射:贴图反射:100灰高光:0.5 光泽(模糊):0.85 凹凸贴图5、抛光砖:漫射:平铺贴图反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.98 菲涅耳要贴图坐标普通地砖:漫射:平铺贴图反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9 菲涅耳6、木地板:漫射:平铺贴图反射:70 贴图6x60 光泽(模糊):0.9 凹凸贴图7、清玻璃:漫射:灰色反射:255 折射255 折射率1.5磨砂玻璃:漫射:灰色反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9折射255 光泽(模糊):0.9 光折射率1.58、普通布料: 漫射:贴图凹凸贴图绒布: 漫射:衰减贴图置换给贴图降低置换参数要贴图坐标毛发地毯:先建一个平面 1500*2000 然后给澡啵 40 Z 140 然后给个VR毛发9、皮革:漫射:贴图反射:50 高光:0.6 光泽(模糊):0.8 凹凸贴图贴图坐标10、水材质:漫射:黑色反射:255 衰减菲*耳打勾折射:255 折射率1.33 烟雾颜色浅青色厌恶倍增 0.01凹凸贴图:澡波 350 凹凸 2011、纱窗:漫射:颜色白色折射:灰白贴图折射率1 接收GI:2 草图阶段设置1、全局开关面板:关闭3D默认的灯光,关闭“反射/折射”和“光滑效果”2、图像采样器:“固定比率”,值为1。
3、关闭“抗锯齿过滤器”。
4、发光贴图:预设[非常低],模型细分30,插补采样105、灯光缓冲:细分1006、 RQMC采样器:适应数量0.95 噪波阈值:0.5 最小采样值8 全局细分倍增器:0.17、灯光和材质的细分值都降低5—8出图阶段设置1、全局开关面板:打开“反射/折射”和“光滑效果”2、图像采样器:“自适应准蒙特卡洛”。
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1、设置渲染参数(Render settings)设置参数如下:输出分辨率为480*360Global switches(全局开关)- Default lights(默认灯光):关闭Image sampler(图像采样)- Image sampler:Adaptive QMC- Antialising filter(抗锯齿):mitchell-netravaliIndirect illumination(间接照明)- Second bounces (二次反弹):0.85Irradiance map(发光贴图)- Current preset(当前预置):Low- Hsph subdivs (模型细分):30Environment(环境)- GI Environment(全局光环境):纯白- 反射/折射:纯白倍增值:1.22、建立一个测试场景(Test sence)尽量简单,茶壶是材质测试的好东西,因为它有很好的曲面来反应材质的特性,这也是它成为最早的3D模型的原因。
如果你的测试场景想和这篇教程尽量相近的话那就拉出2个茶壶放在一个大的平面上,如下图:3、打开材质编辑器(Open the material editor)你可以按“M”键来打开4、建立一个VR材质(Load a VRayMtl)点击材质面板上的Standard 按钮,从列表中选中VRayMtl,然后双击5、给材质命名和改颜色(Rename and color)将材质的名称改为teapot1。
在面板的基本参数里第一个是漫射通道(diffuse),这是材质里的主要颜色。
颜色旁边的方块是一个贴图通道,你可以在这里加载位图或是其他格式的图片来附到材质上。
这里我们把颜色调成一种明快的桔黄色,然后附给大的茶壶~6、另一个材质(Second mat)重复上面的步骤调出一个颜色非常浅的灰色材质。
将其命名为groundplan,然后将其附给地面和小的茶壶。
7、首次渲染(First render)点击渲染,如果你的渲染参数和上面步骤1相同的话,并且把默认灯光关闭,那么你的图应该和我的差不多。
8、反射(Reflections)在材质面板中选择橙黄色的材质,在漫射通道的下面是反射通道,反射旁边的那个颜色框是主要的控制方式。
纯黑色代表一点反射都没有,纯白色代表100%反射,就像镜子一样,如果你将颜色调成红色,那么反射的颜色也将变成红色。
我们先把颜色调到中间看看吧:9、渲染(render)点击渲染,你可以看到茶壶的反射很强。
这时你可以调一个深灰色和一个浅灰色来对比下它们之间的区别10、最大深度(Max depth)将反射颜色调到白色,并把Max depth调到1。
点击渲染这是你会注意到很多地方的阴影变黑了,最大深度可以控制光线射到物体上的反射次数。
值为1表示只接受光的一次反射,值为2表示接受光的一次反射以后还可以把光再反射出去。
再看看下面这个小场景,里面前后2个黄色的BOX是2个镜子,我们依次调整它们的Max depth值来看看有什么区别:Max depth值:1 渲染时间:1分12秒Max depth值:2 渲染时间:1分24秒Max depth值:3 渲染时间:1分40秒Max depth值:4 渲染时间:2分03秒所以在场景中如果物体不是像镜子这种反射非常强的东西,最大深度给个2~3就足够了,只有镜子和那种非常光滑的不锈钢可以给到5以上,一般最大深度不要超过10,否则的话只会在那浪费渲染时间得到的效果反而一般。
11、逝色(Exit color)将Max depth设为1,然后将Exit color调成红色,同时附给小一点的茶壶然后再渲染一次看看现在你会发现所有的反射颜色都变成红色了。
这是因为光线只被追踪一次。
当光第一次照射到物体上时带去了环境的颜色,而当光线从物体上反弹回来时形成了第二次反射,由于这里材质的最大深度设定为1,所以第二次反射就没有被追踪。
这时Exit color的颜色就会在光线没有被追踪到的地方显示出来。
下面把Exit color调成原来的黑色,提高Max depth值让黑色的反射区域消失。
(至于将Exit color翻译成逝色我也不知道对不对,我的理解它是在光线追踪消失后才出现的颜色。
我看了中文版的VR,感觉上面翻译成退出颜色意思表达的也不是很明确。
所以就暂时这样翻译吧!在上一步那2个镜子来回反射的场景中如果将镜子材质的Exit color也改成红色的话那么正中间没有反射的黑色的镜子也就会变成红色的了。
)12、菲涅耳反射(Fresnel reflections)菲涅耳反射是一种几乎所有反射物体上都存在的现象。
它的特性就是在物体与物体相接(或是相邻)面上的反射要比其他面上的反射要弱一些。
菲涅耳反射的这种现象主要是通过材质面板上的Fresnel IOR值来控制的,你可以在反射面板里找到它。
在现实生活中,菲涅耳现象和这里的IOR值很接近。
然而在VRay里,你可以设定不同的值来表现出不同的反射,如果你想更改这个数值的话只需将菲涅耳反射复选框旁边的那个L点一下就可以了。
我们保持IOR为1.6不变,单击渲染。
注意下2个茶壶相邻的地方反射要比茶壶2边的要弱。
降低Fresnel IOR的值可以加强这种效果。
IOR的值越低,中间的反射效果就越弱,但当你把IOR的值提高到>25的话,效果就好比菲涅耳反射没打开一样。
13、小茶壶的材质(Teapot 2 material)复制一个teapot1材质,然后将其名称改为teapot2,并将颜色改成深红色。
14、反射模糊(Reflection glossiness)选中桔黄色的材质,将反射颜色调到中间,关闭菲涅耳反射,将Reflection glossiness值从1.0降为0.8点击渲染,现在可以看到反射效果变的非常模糊,如果你仔细观察具有这种效果的真实物体,那么你会发现在它的表面上有很多细小的凹凸。
如果在3D里要做出这种效果的话,必须在bump通道里贴一张非常漂亮的bump贴图。
用VR的反射模糊来代替3D的bump贴图,渲染的时间也要快很多。
现在你可以调调不同的Reflection glossiness值所渲出来的效果。
glossiness即光泽的意思,glossiness=1.0即表示100%的光滑,值越低所反射的效果就越模糊,很多人容易将光泽度这个术语与模糊的意思搞混,这就造成了很多的困惑。
15、光滑的模糊反射(Smoother blurry reflections)如果你仔细观察上面那幅图的话,你会发现反射的表面有很多的小颗粒,这是因为材质的采样过低。
Reflection glossiness下面的Subdivs(采样)是用来控制反射模糊的平滑度的,我们把Subdivs值从默认的8提高到20在渲染一遍,结果会发现图像的模糊效果要平滑的多了。
注意Subdivs为8表示8*8=64个采样点,Subdivs为20表示20*20=400个采样点。
但如果你把Subdivs值提高一倍的话,渲染的时间可能会增加很多。
如果用高采样的材质那么你的图像采样必须得用Adaptive QMC这种模式,如果你想使用Adaptive subdivision 这种模式,那么你的材质采样只能控制在3~10之间。
假如你的场景有很多模糊反射的物体,那么Adaptive QMC永远都是首选!16、QMC设置:更加平滑的模糊反射(QMC settings: smooth the blurry reflections even more)如果你想使反射模糊变的更平滑,用增加Subdivs采样值的方法也不是一直都有效。
用不着将采样值提高到40以上来减少噪点,在QMC设置里可以找到另一种比较好的方法。
来到渲染面板将QMC Sampler展开,将Noise threshold值降到0.001,这时渲染你会发现噪点完全消失了,但渲染时间会长一点。
在做像这种测试渲染的时候通过更改QMC的设置渲染速度会加快很多,比方说你把Noise threshold的值调到0.5感受一下速度~~注意QMC的设置同样会影响到光子图,阴影以及特效等等。
所以降低Noise threshold的值影响的不仅仅是模糊反射的效果,对于GI的质量也一样起作用。
(光子图的质量好坏直接影响到你效果图的质量,这就是为什么有的人出图的时候参数给的非常高但图渲出来后看上去依然很飘,因为他出光子图的时候参数给的很低!这就导致在计算阴影的时候会有偏差!)17、高光模糊(Highlight glossiness)从3D默认材质中你也许知道一种叫做高光的东西,但实际上这是一种虚假的反射。
其在物体上的具体表现就是能反射出一个很亮的光点。
在以前的VR版本中是没有高光模糊这个参数的。
但后来需求逐渐增多,开发人员才将这个参数加入到VR中去。
值得注意的是高光模糊这种效果只会在有灯光的场景里出现,对于天光来说是不会产生高光模糊这种效果的。
18、打一盏聚光灯(Create a spotlight)为了观察这种效果我们在茶壶的上方打了一盏聚光灯。
在聚光灯的参数里,开启阴影并选择VRay shadows关闭天光,在这里我们不需要任何的天光。
然后点击渲染看看茶壶上白色的地方就是高光模糊了,但这是一种虚假的反射,因为3D的聚光灯是不可能出现在摄像机和反射中的。
但是高光模糊可以将灯光给反射出来。
19、高光关联(Highlight glossiness linked)默认情况下高光模糊是和反射模糊关联在一起的。
这就意味着在一个有灯光的场景里如果你用了反射模糊的话那么高光模糊也会一起跟着出现。
我们可以通过按起高光模糊参数右边的L来将它们给分离开来。
这时高光模糊的参数应该是1.0,点击渲染看看效果这时你会发现茶壶上的高光不见了,那是因为1.0表示一点高光模糊都没有,就像反射模糊为1.0时一点模糊效果都没有的道理一样。
20、只要高光?(Highlight glossiness only?)如果你只希望高光模糊出现而不需要反射模糊的话,那么你就得动点脑子了。
我们通常的逻辑首先是要将反射模糊提高到1.0,这样就不会出现模糊效果了。
这样想是对的~~但是这样只会调出一个反射非常清晰高光却很模糊的不存在的材质!不信的话我们就来试试,将反射模糊提高到1.0,高光模糊0.75来渲渲看看虽然你渲出来的材质像这个样子,但它却是不真实的!它将灯光反射的非常模糊,但是环境却反射的很清晰,然而这在真实世界中是不存在的!因为反射不会将灯光和其他物体反射成2种截然不同的效果!21、关闭反射(Turn off reflections)所以如果想只要高光模糊,你必须要将这个材质的反射给关闭。
这在VR中是能办到的,只是参数被隐藏到VR材质的Options卷栏里去了。