人机交互 第7章 软件结构与实现

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(仿人机器人竞技娱乐运动设计)第7章Choregraphe入门

(仿人机器人竞技娱乐运动设计)第7章Choregraphe入门

Choregraphe采用的是图形化编程,其优势在于一个复
杂行为模块的创建(例如人机交互、跳舞、发送邮件等等)不 需要用户编写任何一条代码,因为Choregraphe自带了足够
丰富的指令盒,将这些指令盒通过拖动的方式进行组合,足
以实现多种复杂行为。当然,Choregraphe也提供用户自定 义功能,允许使用Python语言编写自定义模块。
第7章 Choregraphe入门
7.1 引
言ห้องสมุดไป่ตู้
NAO是一款自主的、可编程的人形机器人,由法国的
Aldebaran Robotics公司研发而成。NAO机器人项目开始于 2004年,2007年8月NAO机器人取代索尼的机器狗成为
RoboCup(Robot Soccer World Cup)比赛专用机器人。2010年,
第7章 Choregraphe入门
7.3 Choregraphe的安装
Choregraphe的安装包可以到NAO的官网 (http://users. )下载,目前NAO官网提供五种版本的 安装包,应用在Windows系统上的“Choregraphe software suite for Windows”,应用在Linux系统上的“Choregraphe
第7章 Choregraphe入门
图7-16 修改电机角度的控制框
第7章 Choregraphe入门
(2) 在时间轴上点击要插入的位置,如图7-17所示。
滑动轴旁边为记录按钮,白色状态表示电机角度值还没 有被记录,红色状态表示电机角度值已经记录在相应帧上, 灰色状态表示不能记录电机角度值。只要点击记录按钮,时 间轴上选择的位置便会产生一个帧,该帧记录的就是当前控 制框中所显示的数值。

《人机交互与界面设计》课程设计评分表(百分制)

《人机交互与界面设计》课程设计评分表(百分制)
5.2.4掌握网页动画效果的设计与实现
5.2.5掌握网页整体布局和局部布局的设计与实现
30分
课程答辩
10.1.2掌握文本、图形、表格等工具软件的应用
10.1.3具备语言表达、有效沟通及团队协作的能力
10.1.4具备书信撰写、查询电子文献和外文资料的能力
15分
评分人
得分
需说明的问题:
《人机交互与界面设计》课程设计评分表(百分制)
专业名称
软件工程
班级
课程设计
设计小组
第组
学号
姓名
评分指标
评价要素
分值
得分
课程设计
材料提交
1.3.1具备软件专业背景知识及分析软件工程问题的能力
5.2.6理解标准的差异性并能够选择恰当的开发模式
6.1.1根据实际需要撰写需求分析及开发文档
6.1.2掌握制作网站的流程、制定可行的开发计划
6.1.3掌握科学的测试方法,完成测试报告
30分
页面规范
1.3.2根据不同浏览器的兼容性进一步优化网站性能
10.1.1掌握代码书写规范及命名规范
10程序设计和调试方法
15分
页面技术
5.2.1掌握现有的前端开发工具的使用
5.2.2掌握基于HTML5的整套技术标准

人机交互界面设计与实现 ppt课件

人机交互界面设计与实现  ppt课件
“1个人银行服务,2公司银行服务,3 银证通功能,4个人外汇买卖服务,5基金 服务,0退出;”
ppt课件
22
UI设计
又按了1; “1存折户,2一卡通户,3个人信用卡
户,4新旧卡号查询 0 退出;” vivi按下了1旁边的2号键;
“请输入一卡通卡号,以#号结束;” “1080 80699”,vivi连忙输入了卡号, 按#号键; “请输入查询密码,以#号结束;”
什么是用户体验:
用户体验是一个测试产品满意度与使用度的词语。在大多 数情况下,产品软体测试或是商业行销测试时,会用到用 户体验这个词。有时在探讨设计价值时,也会用到此新设 计是否导出更差的用户体验,来评估其好坏。
除了用户能完成必须的任务之外,应该还提供积极的体验, 而应用设计和交互流程也应令用户感到愉悦。
用户身边充斥着专业术语
ppt课件
18
UI设计
万能软件
ppt课件
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UI设计
不良的交互实例
取款机上查询工资余额,但是排队的人 太多了,不过还有电话银行嘛,一边拿出 手机,拨通了电话银行的号码:
ppt课件
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UI设计
一个温柔礼貌的语音提示:“您好,欢 迎使用建设银行电话银行系统,1,自动语 音服务,2人工服务;”
– 经常出错或不好用的功能
– 不方便的操作
– 图标或界面问题
– 除了打电话和发短信外,最常用的功能
– 最想要的功能。
– 理想的操作方式
– 等等……
ppt课件
29
UI的分类
UI的分类
• 传统界面介绍 • 传统界面是指可视化的实物界面,比如电视机的按钮、电源排插的
插孔、键盘、汽车飞机的操控台、食堂的打卡机刷卡界面、相机的按 钮界面、门上的把手界面、仪器的拆装提醒界面、交通指示牌、手机 键盘界面等。 • 诸如此类的“硬件”界面就是我们所熟知的传统界面,他们的共同 特点是看得见摸得着,不同的是有些界面你可以直接对它进行操作, 通过正确的程序或者指令去完成操作过程,实现目的,比如插上插排 就可以通电,打开电视机就可以看电视。有些界面则不行,例如拆装 提醒界面、交通指示牌,这些是不能对它们进行直接操作的界面,它 们的主要功能是提醒使用者去执行某件事情,它是不具有可操作性。

第7章 人机交互系统

第7章 人机交互系统

教学重点 • 人机交互控制方式 • 键盘原理 • CRT显示器原理 教学难点
• 人机交互控制方式
CS&T Informat机交互系统 概述
典型人机交互 设备 人机交互的
发展
CS&T Information Course
7.1人机交互系统概述——人机交互的概念
教学重点 • 人机交互控制方式 • 键盘原理 • CRT显示器原理 教学难点
• 人机交互控制方式
CS&T Information Course
课程逻辑图
什么是程序? (程序的本质) 信息的描述 (数码系统) 信息的处理 (运算与运算器) 什么是指令? (指令系统) 指令存在什么地方? (存储系统) 指令怎样执行? (中央处理器) 指令怎样进入主存? (人机交互系统) 人机交互界面 输入设备 人机交互设备 人机交互接口 人机交互控制方式 直接存储器访问方式 通道方式 输出设备 直接程序控制方式 中断程序控制方式 如何开发程序?
人机交互是一门科学学科,它主要研究用 户如何使用计算机以及如何设计一个可以帮助 用户提高工作效率的计算机系统,是一个多学 科的综合,涉及到计算机科学、心理学、社会 学、图形设计、工业设计等多个领域。
• 人机交互系统的主要作用是控制有关设备的运行和理解 并执行通过人机交互设备传来的有关的各种命令和要求。
7.2人机交互控制方式——直接存储器访问方式
• 基本概念
主存储器
CPU
外设端口
HLDA
HOLD
DMA控制器
CS&T Information Course
7.2人机交互控制方式——直接存储器访问方式
• DMA控制器的控制方式
– 周期窃取方式

人机交互复习

人机交互复习

主要复习内容提要人机交互的基本概念、人机交互的设计方法人机交互的实现技术、人机交互设计的实例一、基本概念1、什么是人机交互?是指关于设计、评价和实现供人们使用的交互式计算机系统,并围绕相关的主要对象进行研究的学科。

2、人机交互与其他学科的关系人机交互是一门综合学科,它与认知心理学、人机工程学、多媒体技术、虚拟现实技术等密切相关。

其中,认知心理学与人机工程学是人机交互技术的理论基础,而多媒体技术、虚拟现实技术与人机交互是相互交叉和渗透的。

(一)认知心理学与人机工程学1、人的感知视觉、听觉、触觉2、认知过程与交互设计原则(1)认知模式:经验认知、思维认知(2)常见认知过程:感官和识别、注意、记忆、问题解决、语言处理(3)影响认知的因素:情感、人的个性差异3、概念模型及对概念模型的认知概念模型指的是一种用户能够理解的关于系统的描述,它使用一组集成的构思和概念,描述系统做什么、如何运作、外观如何等。

1)设计模型——设计师设想的模型,描述系统如何运行。

2)系统印象——系统实际如何运行。

3)用户模型——用户如何理解系统的运行。

(1)思维模型(2)信息处理模型(3)外部认知模型(二)人机交互技术1、人机交互技术概述人机交互技术主要是研究人与计算机之间的信息交换,它主要包括人到计算机和计算机到人的信息交换两部分。

设计模型设计师用户模型用户系统系统印象(图)概念模型2、图形用户界面的主要思想桌面隐喻、所见即所得、直接操纵3、设计图形用户界面的原则(1)界面要具有一致性(2)常用操作要有快捷方式(3)提供必要的错误处理功能(4)提供信息反馈(5)允许操作可逆(6)设计良好的联机帮助(7)合理划分并高效地使用显示屏幕4、多通道用户界面基于视线跟踪、语音识别、手势输入、感觉反馈等新的交互技术,允许用户利用自身的内在感觉和认知技能,使用多个交互通道,以并行、非精确方式与计算机系统进行交互,旨在提高人机交互的自然性和高效性。

人机交互各章知识点

人机交互各章知识点
答:人机交互的研究内容有人机交互界面表示模型与设计方法、可行性分析与评估、多通道交互技术、认知与智能用户界面、群件、Web设计、移动界面设计。3.人机交互经历的三个阶段
答:命令行界面交互阶段、图形用户界面交互阶段、自然和谐的人机交互阶段4.发展趋势
答:集成化、网络化、智能化、标准化5.狭义的讲人机交互技术
37、界面描述语言一般分为两类:命令式语言;陈述式语言。
38、窗口系统的三种结构?在各个应用程序内部实现和管理多任务;在操作系统核心集中处理多任务管理;多任务的管理可由独立的管理程序进行管理。39、UIMS:用户界面管理系统。
40、对话独立性的概念:是人机交互研究领域的主要问题,主要是强调业务(应用程序的定义)与提供给用户的界面的分离。
WEB界面基本设计技术
HTML、JavaScript、JavaApplet、服务器端脚本语言、AJAX技术
第9章
1.可用性的定义及5个“E”。
答:可用性是指特定的用户在特定环境下使用产品并达到特定的目标的效力、效率和满意的程度。5个“E”是指有效性(Effective)、效率(Efficient)、吸引力(Engaging)、容错能力(Error Tolerant)、易于学习(Easy to Learn)
29、美国IBM公司采用OVID方法,OVID模型有:设计者模型;编程者模型;用户感念模型。
30、OVID方法的关键是确定交互中涉及的对象,并把这些对象组织到交互视图中。31、行为模型的概念:主要从用户和任务的角度考虑如何描述人机交互界面32、结构模型的概念:主要从系统的角度来表示人机交互界面。
33、行为模型包括:GOMS:目标操作方法和选择行为模型是在交互系统中来分析用户复杂性的建模技术,主要被软件设计者用于建立用户行为模型。LOTOS:时序关系说明语言是一种作为国际标准的形式描述语言,它的特点是适于描述解决并发、交互、反馈和不确定性等问题的一系列系统的设计。UAN:用户行为标准是一种简单的符号语言,着眼于用户和界面两个交互实体的描述,主要描述用户的行为序列以及在执行任务时所用的界面。

人机交互—复习资料

人机交互—复习资料

《人机交互》单选10 * 2 分填空10 * 2 分简答6 * 5分综合3 * 10 分绪论1、什么是人机交互,主要研究内容,经历的阶段(P1)人机交互技术(HCI):是指关于设计、评价和实现供人们使用的交互式计算机系统,并围绕相关的主要现象进行研究的学科。

狭义的讲,它主要是研究人与计算机之间的信息交换,它主要包括人到计算机和计算机到人的信息交换两部分。

研究内容:(P2)人机交互界面表示模型与设计方法2)可用性分析与评估3)多通道交互技术4)认知与智能用户界面5)群件6)WEB设计7)移动界面设计经历的阶段:(P3)命令行界面交互阶段2)图形用户界面交互阶段3)自然和谐的人机交互阶段认知和认知基础1、视觉感知(P5)视觉感知可分为两个阶段:1)受到外部刺激接受信息阶段2)解释信息阶段人机交互设计时需要清楚这两个阶段及其影响,需要注意的是,一方面,眼睛和视觉系统的物理特性决定了人类无法看到某些事物;另一方面,视觉系统解释处理信息时对不完全信息发挥一定的想象力。

人的感知:视觉,听觉和触觉感知。

(P9)3、认知过程有哪些?对界面设计的原则(p18-22)1)感知和识别(根据人的关注特点,在设计人机交互界面时具体应注意的问题有:A. 用户应能不费力地区别图标或其他图形表示的不同含义;B.文字应清晰易读,且不受背景干扰C. 声音应足够响亮而且可辨识,应使用户能够容易理解输出的语言及其含义;D. 在使用触觉反馈时,反馈应可辨识,以便用户能识别各种触觉标的的含义等。

)2)注意(根据人的注意特点,在设计人机交互界面时应做到:A. 信息的显示应醒目,如使用彩色,下划线等进行强调;B. 避免在界面上安排过多的信息,尤其要谨慎使用色彩,声音和图像,过多的使用这类表示易导致界面混杂,分散用户的注意力;C. 界面要朴实,朴实的界面更容易使用。

)3)记忆(考虑人的记忆特点,进行交互设计时应该注意的问题有:应考虑用户的记忆能力,勿使用过于复杂的任务执行步骤;由于用户长于“识别”而短于“回忆”,所在设计界面时,应使用菜单、图标,且它们的位置应保持一致;为用户提供多种电子信息的编码方式,并且通过颜色、标志、时间戳、图标等,帮助用户记住它们的存放位置。

基于Hi3531和Qt的NVR人机交互系统的设计与实现

基于Hi3531和Qt的NVR人机交互系统的设计与实现

参 考 文 献
系统GUI 采用Q t / E mb e d d e d 设计实 现 , NV R系 统所有功能都
基于其进行呈 现。 根据主流视频监控 系统 , N V R 需涵盖多种监控业 学, 2 0 1 2. 务, 主要包括视频预览、 系统管理 、 录像 回放 、 远程管理及其他功 能,
设计 开 发
品的高质量 图像体验 。 Hi 3 5 3 1 高度集成和丰富的外 围接 口, 在满足 同时, 该部 分 还需 实 现 图像 抓拍 、 手 动录 像 、 OSD( On— 客户差异化产品功能、 性能、 图像质量要 求的同时 , 可大大 降f  ̄ e b o m S c r e e n D i s p h y, 屏幕 菜单式调节方式 ) 设置 、 P TZ 控制( P a n/T i l t /
3设计 与 实 现
3 . 1 Hi 3 5 3 1 图形界 面开发

视频数据具有较高要求时 , 还需对硬盘设定R AI D 0 、 RA I D5 等磁盘 阵列 , 提高数据 的安 全保 障。
( 4 ) 远程管理 。 远程管理主要在O NVI F 框架 内实现 , 对前端I P C 海 思数字媒体处理平 台提 供Hi s i l i c o n F r a me b u f e r ( Hi F B) 支 进行管理配置 , 主要实现设备搜索 、 编辑管理 , 网络 、 图像 、 摄像机等 持 图形界 面 的开 发 。 Hi FB用 于管 理 叠加 图形 层 , 它在Li 1 2 ux 参数配置 , I P C 用户管理 , 远程 日志管理 , 以及报警联动管理 等功能。 F r a me b u f e r 的基础上增加层 间c o l o r k e y 、 A l p h a等扩展功 能。 HWB 最 多 可 以管 理 7 个 叠 加 图形 层 : / d e v / f b O / d e v / f b 6 。 Hi 3 5 3 1 芯 片 支 4结语

CATIA二次开发技术基础-第7章_人机交互

CATIA二次开发技术基础-第7章_人机交互

7.1.3.2 FindObject 功能:在当前选择集中搜索指定类型的元素。 语法:
FindObject(CATBSTR iObjectType)As CATIABase
参数: ·iObjectType:元素类型,加上 CATIA 前缀,如 Point 类型应为 CATIAPoint。 示例: 如下代码在当前选择集中搜索 Pad 特征。
CATIA.ActiveDocument.Selection.PastSpecial“CATPrtResultWithOutLink”
7.1.4.6 Search 功能:搜索元素,并把结果加入当前选择集。 语法:
Search(CATBSTR iStringBSTR)
参数: ·iStringBSTR:搜索字串,格式同编辑菜单的搜索命令。 示例:如下代码在文档中搜索颜色为白色的草绘特征。 CATIA.ActiveDocument.Selection.Search(“Part.Sketch.Color=‘White’,all”)
·“CATMechProdCont”粘贴为“As specified in Assembly”, ·“CATProdCont”粘贴为“As specified in Product Structure”, ·“CATIA_SPEC”粘贴为“CATIA_SPEC” ·“CATIA_RESULT”粘贴为“CATIA_RESULT”. 在产品文档中: ·“CATProdCont”粘贴为“As specified in Product Structure”, ·“CATSpecBreakLink”粘贴为“BreakLink”。 示例:如下代码将当前选择集中的元素作为结果粘贴。
7.1.2 Selection 对象
Selection 对象包含了当前用户选择的物体。这些物体可以是用户用鼠标选择的,可以是 用搜索命令返回的结果集,也可以是用编程的方法添加的,它们可以用做下一步操作的对象。 每个文档只有一个 Selection 对象。

软件工程课本讲解第7章增量模型(精)

软件工程课本讲解第7章增量模型(精)

第7章 增量模型
图7.3 (a) 原型;(b) 原型的使用;(c) 开发过程
第7章 增量模型
在图7.3(c)中,实线箭头连接的表示探索型快速原型 模型的开发过程,双线箭头连接的表示实验型快速原型模 型的开发过程,虚线箭头连接的表示演化型快速原型模型 的开发过程。
对于探索型,用原型过程来代替需求分析,把原型作 为需求说明的补充形式,运用原型尽可能使需求说明完整、 一致、准确和无二义性,但在整体上仍采用瀑布模型。
第7章 增量模型
7.2 渐增模型
7.2.1 增量构造模型 增量构造模型如图7.1所示。在该模型中,需求分
析阶段和设计阶段都是按瀑布模型的整体方式开发的, 但是编码阶段和测试阶段是按增量方式开发的。在这 种模型的开发中,用户可以及早看到部分软件功能, 及早发现问题,以便在开发其他软件功能时及时解决 问题。
第7章 增量模型
增量模型和瀑布模型之间的本质区别是:瀑布模型 属于整体开发模型,它规定在开始下一个阶段的工作之 前,必须完成前一阶段的所有细节。而增量模型属于非 整体开发模型,它推迟某些阶段或所有阶段中的细节, 从而较早地产生工作软件。
增量模型是在项目的开发过程中以一系列的增量方 式开发系统。增量方式包括增量开发和增量提交。增量 开发是指在项目开发周期内,以一定的时间间隔开发部 分工作软件;增量提交是指在项目开发周期内,以一定 的时间间隔增量方式向用户提交工作软件及相应文档。 增量开发和增量提交可以同时使用,也可单独使用。
第7章 增量模型
2. 需求是模糊的
对于某些类型的软件系统,如操作系统、编译系统等系统软 件,人们对它们比较熟悉,有长期使用它们的经验,其需求经过 仔细的分析之后可以预先指定。但是,对于大多数经常使用的应 用系统,例如管理信息系统,其需求往往很难预先准确的指定, 也就是说,预先定义需求的策略所做出的假设,只对某些软件成 立,对多数软件并不成立。许多用户对他们的需求最初只有模糊 的概念,想要求一个对需求只有初步设想的人准确无误地说出全 部需求,显然是不切实际的。人们为了充实和细化他们的初步设 想,通常需要经过在某个能运行的系统上进行实践的过程。

人机交互系统结构

人机交互系统结构

人机交互系统结构人机交互系统是指人与计算机之间进行信息交流和操作的系统。

它涵盖了硬件、软件和交互设计等多个方面。

在人机交互系统中,用户通过输入设备将信息传输给计算机,计算机处理后将结果通过输出设备展示给用户。

以下是人机交互系统的基本结构。

一、输入设备输入设备是人机交互系统中用户向计算机输入信息的工具。

常见的输入设备包括键盘、鼠标、触摸屏、手写笔等。

键盘用于输入文字和命令,鼠标和触摸屏用于控制光标和选择操作对象,手写笔用于书写和绘图。

输入设备的选择应根据用户的需求和使用习惯来确定,以提高用户的使用体验。

二、计算机计算机是人机交互系统的核心组成部分,负责处理输入信息并产生相应的输出。

计算机包括硬件和软件两部分。

硬件包括中央处理器(CPU)、内存、硬盘、显示器等,它们协同工作以完成计算和数据存储等任务。

软件包括操作系统、应用程序等,它们提供了人机交互的界面和功能。

三、输出设备输出设备是计算机将处理后的结果展示给用户的工具。

常见的输出设备包括显示器、打印机、音频设备等。

显示器用于展示文字、图形和视频等信息,打印机用于将电子文档打印成纸质文档,音频设备用于播放声音和音乐。

输出设备的选择应考虑到信息的表达方式和用户的需求,以提供清晰、准确的信息展示。

四、交互设计交互设计是人机交互系统中非常重要的一环。

它关注如何设计用户界面,使用户能够方便、高效地与计算机进行交互。

交互设计应考虑用户的认知特点、使用习惯和操作流程,以提供直观、友好的用户界面。

合理的布局、明确的标识和简洁的操作流程都是交互设计的重要原则。

五、用户体验用户体验是人机交互系统的核心目标之一。

一个好的用户体验能够提高用户的满意度和使用效率。

为了提供良好的用户体验,人机交互系统应注重界面的美观性、反应速度的快捷性和功能的易用性。

用户体验的改进需要不断的用户反馈和系统优化。

六、数据传输数据传输是人机交互系统中信息交换的基础。

输入设备通过数据传输将用户输入的信息传送给计算机,计算机通过数据传输将处理后的结果传送给输出设备展示给用户。

人机交互设计工具使用指南

人机交互设计工具使用指南

人机交互设计工具使用指南第一章:人机交互设计工具简介人机交互设计工具是指用于辅助设计人员进行用户界面设计、原型制作和交互过程设计的软件工具。

人机交互设计工具可以帮助设计人员更好地理解用户需求、优化用户体验,并提供便捷的高效设计方法。

第二章:人机交互设计工具分类人机交互设计工具可以根据其功能和应用范围进行分类,常见的人机交互设计工具包括界面原型设计工具(如Axure、Sketch)、交互模型设计工具(如Balsamiq Mockups、JustInMind)、用户调研与测试工具(如UserZoom、Usabilla)以及数据分析工具(如Google Analytics、Adobe Analytics)等。

第三章:界面原型设计工具的使用界面原型设计工具是人机交互设计中常用的工具,它们可以帮助设计人员快速创建可交互的网页或应用程序原型。

在使用界面原型设计工具时,设计人员需要先确定设计目标和用户需求,然后选择合适的工具进行设计。

常见的界面原型设计工具有Axure、Sketch等,它们提供了丰富的组件库、交互模式和设计规范,方便设计人员进行页面结构和交互设计。

第四章:交互模型设计工具的使用交互模型设计工具主要用于设计系统的交互过程,帮助设计人员构建用户与系统之间的交互模式和用户流程。

在使用交互模型设计工具时,设计人员需要先分析用户需求,确定系统功能和交互方式,然后选择合适的工具进行设计。

常见的交互模型设计工具有Balsamiq Mockups、JustInMind等,它们提供了丰富的交互元素和界面组件,方便设计人员进行交互模式设计和用户流程图绘制。

第五章:用户调研与测试工具的使用用户调研与测试工具用于帮助设计人员收集用户反馈和评价,以改进系统的用户体验。

在使用用户调研与测试工具时,设计人员需要先确定研究目标和调研方法,然后选择合适的工具进行调研和测试。

常见的用户调研与测试工具有UserZoom、Usabilla等,它们提供了丰富的问卷设计和用户行为追踪功能,方便设计人员进行用户调研和用户测试。

《基于QT的智能无人战车人机交互软件设计》

《基于QT的智能无人战车人机交互软件设计》

《基于QT的智能无人战车人机交互软件设计》一、引言随着科技的飞速发展,智能无人战车在军事、救援、勘探等领域的应用越来越广泛。

为了实现智能无人战车的有效控制和操作,人机交互软件的设计显得尤为重要。

本文将介绍基于QT框架的智能无人战车人机交互软件设计,旨在提高战车的操作便捷性、实时性和智能化水平。

二、软件设计概述本软件设计采用QT框架,以C++作为主要开发语言,结合图形界面和交互式操作,实现智能无人战车的人机交互功能。

软件设计主要包括以下几个部分:界面设计、交互逻辑设计、通信协议设计以及算法优化。

三、界面设计界面设计是软件设计的重要组成部分,直接影响到用户的使用体验。

本软件采用QT的Widget和QML等工具,设计出直观、友好的图形界面。

界面包括主控制界面、战车状态显示界面、任务规划界面等。

主控制界面用于显示战车的实时视频、控制战车的行动;战车状态显示界面用于展示战车的各项参数和状态;任务规划界面用于设定战车的行动路线和任务。

四、交互逻辑设计交互逻辑设计是实现人机交互功能的核心。

本软件通过QT 的信号与槽机制,实现用户操作与战车行为的对应关系。

用户通过界面上的按钮、滑块等控件,发送控制指令,软件根据指令和战车的实时状态,通过算法计算出战车的行动策略,并发送给战车执行。

同时,软件还能实时显示战车的状态和任务完成情况,使用户能够了解战车的运行状况。

五、通信协议设计通信协议是智能无人战车与人机交互软件之间的桥梁。

本软件采用TCP/IP协议,实现与战车之间的数据传输。

通信协议包括数据格式、数据传输速率、数据校验等方面。

通过合理的通信协议设计,保证数据传输的稳定性和可靠性,从而实现人机交互的实时性和准确性。

六、算法优化算法优化是提高软件性能的关键。

本软件采用多种优化算法,包括路径规划算法、目标跟踪算法、图像处理算法等。

通过优化算法,提高战车在复杂环境下的自主导航能力、目标识别能力和任务执行能力。

同时,通过对软件的性能进行测试和调优,保证软件的运行效率和稳定性。

人机交互设备接口技术

人机交互设备接口技术
24 P23 23 P22 22 P21 21 P20
+5V VCC
P10
未使用
Vdd
SS
PROG
P13
未使用
P14
RAM SEL
VSS
P15
跨接器开关
EA
P16
显示器类型开关
双向数据
D0
P17
键盘锁定开关
D7
SYNC
未使用
A2 IOR
01 A0 8042
P20
RD
P21
系统复位 A20 选通
IOW
WR
键盘
P22
未使用
CS
CS
控制器 P23
未使用
RESET
图 9 - 7 AT 机 键 盘 接 口 RESET
P24
OPT BUF FULL (IRQ1)
PCLK
OC
XTALT1
Work
R e v Pi2e5 w
未使用
PCLK
OC XTALT2
P26
OC 1 键盘时钟
TEST0
P27
TEST1
OC 2 键盘数据
+5V
16 ×8 Y0 键盘 阵列
Y15

4/16 译 码 器
选通
VCC VDD VSS INT
EA XX1
RES
P2121
PP1010
XX2 8048
P20
DB6~3
PP22

检析测测器器
X0 3/8 译
X7
码 器
DB2~0
P11 1
T1
双向时钟(CLOCK)
13 4 25
+5V 双向数据(DATA)

人机交互软件设计指南

人机交互软件设计指南

人机交互软件设计指南第一章:人机交互概述人机交互是指人与计算机之间的信息传递和交流过程。

随着技术的不断发展,人机交互的重要性越来越突出。

好的人机交互设计可以提高软件的易用性和用户体验,提高用户满意度和工作效率。

第二章:用户调研与需求分析在设计人机交互软件之前,首先要进行用户调研和需求分析。

通过问卷调查、用户访谈、焦点小组等方法,了解用户的背景、需求和期望,确定软件的功能和界面设计。

第三章:界面设计原则界面设计是人机交互的核心,设计良好的界面可以提高用户的操作效率和舒适度。

在界面设计时,需要遵循一些原则:清晰简洁、一致性、可用性、可察觉性等。

同时,要根据用户的认知特点,合理布局界面元素,提供易于理解和使用的交互方式。

第四章:信息架构设计信息架构设计是指如何组织和呈现软件中的信息。

合理的信息架构可以帮助用户快速找到需要的信息,提高软件的可用性。

在信息架构设计时,需要考虑用户的使用习惯和认知特点,进行分类、排序和标记,确保信息的层次结构清晰明了。

第五章:导航设计导航设计是指如何设计软件的导航方式,帮助用户进行操作和跳转。

常见的导航方式包括菜单、导航栏、标签页等。

在导航设计时,需要根据软件的功能和用户的使用习惯,合理布置导航元素,提供直观清晰的导航路径。

第六章:交互设计交互设计是指如何设计软件的交互方式,包括输入、处理和输出过程。

在交互设计时,需要关注用户的输入方式,提供易于操作的输入界面;合理处理用户的数据和请求,给出明确的反馈;以及以用户为中心,提供个性化的输出结果。

第七章:可视化设计可视化设计是指如何使用图形、图表等可视化元素,帮助用户理解和分析信息。

在可视化设计时,需要根据信息的特点和用户的需求,选择合适的图形类型和样式;保持图形简洁明了,避免信息过载;并提供交互方式,让用户可以自由地探索和操作可视化结果。

第八章:评估与改进在设计完成之后,需要进行评估和改进。

通过用户测试和反馈收集,找出软件存在的问题和不足之处,并制定改进方案。

人机工程学第7章(人机工程学在数控机床设计中的应用)

人机工程学第7章(人机工程学在数控机床设计中的应用)
一、数控机床软件人机界面设计
• 1.信息反馈方式 • 信息反馈是指机床对用户的操作
所作的反应,它可以表明用户的 操作是否为机床所接受、是否正 确,以及操作的效果怎样。反馈 方式可以是文本、图形和声音等。
• 2.色彩与图形的合理应用
• 界面上使用颜色可以更好地进行提示操作,还能缓解操作 者的视觉疲劳。所用颜色一般为3~5种。图形具有直观、 形象、信息量大等优点,在界面中使用图形可增强操作的 可理解性及易学易用性。操作界面的色彩要给人一种舒适 感,减少色彩对人眼睛的刺激,避免操作过程中产生视觉 疲劳,出现操作失误,通常采用灰色系。
二、数控机床硬件人机界面设计
• 对操作者而言,数控机床的人 机界面可以划分为三个区:监 控区、操作区和工作处理区。 监控区是显示比较集中的区域, 操作区是人完成主要操作的区 域,工作处理区是装卸工件的 区域。这三个区在结构、功能 上构成相对独立的单元,监控 区和操作区组合为一个单元, 成为控制区,集成在一个控制 面板中。
• (2)操作区域设计
• 机床的操作区域(即工作台)是对工件进行处理的区域。 操作者需要加工前装上零件毛坯,加工完成后取下零件。 操作区域的操纵装置(如手柄、控制杆)整体布置要考虑 手臂活动及手操纵的最佳范围,使操作者伸手可及。由于 数控机床操作一般为立姿工作,考虑到实际工人操作时, 躯干需要向前倾斜以接近工件,所以工作台面的操作高度 可小于人体尺寸立姿肘高。
• (4)下伸式——控制面板固定在从机床底部伸出的支撑臂上
控制面板大致有两种类型:
• (1)直板型——即监控区与操作区是在一个平面上
• (2)折弯型——即监控区与操作区有一定夹角
三、数控机床色彩的人体工程学设计与应用
• 数控机床的色彩往往比造型更具有吸引力,先于形体进入 人的感官。目前有些机床尤其是加工中心,趋于采用套色, 颜色比较和谐时会给人以清晰明快的感觉。

计算机软件入门知识大全

计算机软件入门知识大全

计算机软件入门知识大全第一章:计算机软件概述计算机软件是指驱动计算机运行和实现各种功能的程序、数据以及与计算机硬件相配合的文件等。

软件可以分为系统软件和应用软件两大类。

系统软件是指为计算机硬件和应用软件提供基础环境和支持的软件,例如操作系统、编译器等;应用软件是指为满足用户需求而开发的各种具体功能软件,例如办公软件、设计软件、游戏软件等。

第二章:计算机操作系统操作系统是计算机系统中最基础的系统软件。

它负责管理和协调计算机硬件资源,并提供给用户和其他应用程序接口。

常见的操作系统有Windows、Mac OS、Linux等。

操作系统的主要功能包括进程管理、内存管理、文件系统管理、设备管理等。

了解操作系统的基本原理和使用方法对于计算机软件的学习和开发至关重要。

第三章:编程语言与开发工具编程语言是计算机软件开发的基础,并且不同的编程语言适用于不同的应用场景。

常见的编程语言包括C语言、Java、Python 等。

编程语言提供了一套编码规则和语法,用于描述算法和实现软件功能。

开发工具是用于辅助编程的软件工具,例如集成开发环境(IDE)、调试器等。

掌握一门或多门编程语言,熟悉常用开发工具的使用,是成为一名合格的软件开发人员的必备技能。

第四章:数据库管理与数据结构数据库是用于存储和管理数据的软件系统。

常见的数据库系统包括MySQL、Microsoft SQL Server、Oracle等。

数据库管理系统(DBMS)提供了统一的数据管理接口和查询语言,使得数据的存储、查询和更新操作更加高效和方便。

了解数据库的基本原理和数据结构,掌握SQL语言的使用,能够设计和管理数据库系统,对于大规模软件开发和数据处理至关重要。

第五章:网络与网络安全计算机网络是连接各种计算机和设备的通信系统,是实现不同计算机之间数据传输和共享资源的基础。

了解网络拓扑结构、协议和技术,熟悉常见的网络设备和配置方法,能够进行网络设置和故障排查,对于软件开发和系统管理具有重要意义。

《软件工程案例教程》李军国主编习题答案

《软件工程案例教程》李军国主编习题答案

《软件⼯程案例教程》李军国主编习题答案第1章习题答案⼀、判断题⼆、填空题三、简答题1.软件的特点:①软件具有抽象性。

②软件与硬件的⽣产⽅式不同。

③软件与硬件的维护⽅式不同。

④软件具有复杂的逻辑性。

⑤软件的成本较⾼。

⑥软件的使⽤和社会因素有关。

2.软件危机产⽣的原因:①⽤户需求不明确。

②缺乏正确的理论指导。

③软件开发规模越来越⼤。

④软件开发复杂度越来越⾼。

3.软件危机的主要表现:①软件开发进度难以预测。

②软件开发成本难以控制。

③⽤户对产品功能难以满⾜。

④软件产品质量⽆法保证。

⑤软件产品难以维护。

⑥软件缺少适当的⽂档资料。

4.软件⼯程学的基本原则有哪些:①抽象。

②信息隐蔽。

③模块化。

④局部化。

⑤确定性。

⑥⼀致性。

⑦完备性。

⑧可验证性。

5 什么是软件的⽣命周期?答案:软件与任何⼀个事物⼀样,有它的孕育、诞⽣、成长、成熟、衰亡的⽣存过程。

这就是软件的⽣存周期。

6 软件⼯程过程有哪⼏个基本过程活动?试说明之。

答案:软件⼯程过程的基本过程活动有4步:①软件规格说明(需求定义)。

规定软件的功能及其运⾏的限制;②软件设计与开发(设计开发)。

产⽣满⾜规格说明的软件;③软件确认(测试)。

确认软件能够完成客户提出的要求;④软件演进(维护)。

为满⾜客户的变更要求,软件必须在使⽤的过程中演进。

四、综合题1.详细说明软件⽣命周期分哪⼏个阶段?答案:软件⽣命周期主要分为6个阶段:软件项⽬计划、软件需求分析和定义、软件设计、程序编码、软件测试,以及运⾏维护。

(1)软件项⽬计划:在这⼀步要确定软件⼯作范围,进⾏软件风险分析,预计软件开发所需要的资源,建⽴成本与进度的估算。

根据有关成本与进度的限制分析项⽬的可⾏性。

(2)软件需求分析和定义:在这⼀步详细定义分配给软件的系统元素。

可以⽤以下两种⽅式中的⼀种对需求进⾏分析和定义。

⼀种是正式的信息域分析,可⽤于建⽴信息流和信息结构的模型,然后逐渐扩充这些模型成为软件的规格说明。

另⼀种是软件原型化⽅法,即建⽴软件原型,并由⽤户进⾏评价,从⽽确定软件需求。

人机交互技术知到章节答案智慧树2023年黑龙江科技大学

人机交互技术知到章节答案智慧树2023年黑龙江科技大学

人机交互技术知到章节测试答案智慧树2023年最新黑龙江科技大学第一章测试1.人机交互可划分()三个要素。

参考答案:交互;计算机;人2.人机交互只研究计算机等机械装置,不研究人的因素。

()参考答案:错3.微软的DOS系统主要是基于键盘的命令行的交互方式。

()参考答案:对4.上世纪60年代中期,基于()成为大多数计算机的主要交互方式。

参考答案:键盘的命令行接口5.命令行界面,操作员主要通过操作键盘输入数据和命令信息,界面输出以()为主。

参考答案:字符6.图形用户界面的主要特点是()。

参考答案:桌面隐喻;所见即所得;直接操纵;WIMP技术7.自然人机交互阶段目的是使人能以声音、动作、表情等自然方式进行智能交互操作。

()参考答案:对8.人机交互方式多种多样,比如()等,都是未来智能交互技术发展的方向。

参考答案:体感识别;手势识别;图像识别9.完整的人体动作分析过程主要包括()部分。

参考答案:答案选项均正确10.虚拟现实交互技术在医疗领域的应用,包括以下几个方面()。

参考答案:手术规划及导航;远程协作手术;虚拟手术训练;远程会诊第二章测试1.认知过程即是认识客观事物的过程,即对信息进行加工处理的过程,反映客观事物特征与内在联系的心理活动。

()参考答案:对2.格式塔心理学认为这个图形属于()。

参考答案:接近法则3.人与计算机的交互中,用户接受计算机输出的信息,向计算机输入信息,这个过程主要通过()感知完成的。

参考答案:答案选项均包括4.视觉感知可以分为两个阶段()。

参考答案:解释信息阶段;受到外部刺激接收信息阶段5.内部感觉是指反应机体内部状态和内部变化的感觉,包括()等。

参考答案:体位感觉;深度感觉;内脏感觉6.认知划分为两个模式()。

参考答案:思维认知;经验总结7.形象记忆以思想、概念或命题等形式为内容的记忆。

()参考答案:错8.想象是人在头脑里对已储存的表象进行加工改造形成新形象的心理过程。

()参考答案:对9.思维模型牵涉到两个过程“构建”和“运用”,人们既可能进行有意识的思维处理,也可能进行无意识的思维处理。

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图7-4 Quit.java运行结果
人机交互技术编写组 18
7.2交互系统开发软件包
一般的窗口系统,输入和显示是分离的。 交互系统开发软件包在支持窗口管理的基础上增加 了另一种抽象,它把输入和输出的行为结合起来。 从用户角度讲,图形用户界面 WIMP 非常重要的特征 就是将输入和输出行为与屏幕上的一个独立的对象连 接在一起。 鼠标自硬件设备的输入(鼠标的移动)与显示屏上鼠 标的输出(小的箭头光标或窗口内坐标的位置)是分 离的。 屏幕上光标的移动和鼠标的物理运动密切相关,即当 鼠标在桌面上移动时,屏幕上的光标也跟着移动。
人机交互技术编写组 23
交互对象和交互系统开发软件包的特性
这些组件可以被定义为一类交互对象, 这类交互对象可以在一个应用中多次激 活,不同的实例可以有微小的区别。 复杂的交互对象可以由简单的交互对象 构建。 实例和继承是面向对象程序设计的基石, 类可以看作交互对象的模板。
人机交互技术编写
人机交互技术编写组 22
对象之间的关系
为了提供交互对象灵活性,交互对象可以 根据用户的需要进行定制,程序员可以根 据自己特殊的要求调用交互对象。 例如:当创建一个特别的按钮时,按钮上 的标签可以是程序员设置的一个参数. 较复杂的交互对象可以由较小的、简单的 对象构建,整个应用可以看作是一组交互 对象的集合,这些对象存在着一定的关系, 交互对象的行为描述了整个应用的语义。
人机交互技术编写组 16
public void windowActivated(WindowEvent event) {} public void windowClosed(WindowEvent event) {} public void windowDeactivated(WindowEvent event) {} public void windowDeiconified(WindowEvent event) {} public void windowIconified(WindowEvent event) {} public void windowOpened(WindowEvent event) {}
人机交互技术编写组
9
1.应用程序内部事件处理循环
客户应用程序 开始
读输入
过程输入 退出?
服务器
设备
结束 图7-2事件处理循环
人机交互技术编写组 10
事件处理循环的程序代码
while(1){ read_event(myevent); switch(myevent.type){ case type_1: do_type1_process();
动作*/
/* 处理对应事件 1 的
case type_2: … case type_n: } }
break; do_type2_process(); break;
do_typen_process(); break;
人机交互技术编写组
11
2.事件注册方式
窗口系统为每一个应用程序建立一个事件处 理中心,事件处理中心负责事件的处理。应 用程序将自己感兴趣的事件处理事先通过登 记注册的方式通知事件处理中心,注册时同 时告诉事件处理中心当事件产生时,应用程 序需要进行的处理(回应过程)。 当事件处理中心从窗口系统接收一个事件, 分析这个事件属于哪个应用程序,然后把事 件和控制转向该事件注册的回应过程,处理 完后,回应过程把控制返还给事件处理中心, 事件中心继续接收事件或者请求终止。
人机交互技术编写组 14
程序清单7-2 quit.java import java.awt.*; import java.awt.event.*; class Quit extends Frame implements ActionListener { Button cancelButton, okButton; public Quit() { cancelButton = new Button("Cancel"); okButton = new Button("OK"); setLayout(new FlowLayout()); add(cancelButton); add(okButton); addWindowListener(new ProgramTerminator()); cancelButton.addActionListener(this); okButton.addActionListener(this); } 人机交互技术编写组
人机交互技术编写组 12
应用程序 开始 向通知者注册回调函数 启动通知者 结束 处理事件
通知者
读输入
发送给正确的回调函数
否 请求回应 退出? 是
图7-3 事件注册方式处理流程图
人机交互技术编写组 13
2.事件注册方式
这种方式的好处是一般应用程序不需要设计 事件处理循环,只关心应用程序需要处理哪 些交互事件,当事件发生时应用程序如何处 理。当应用程序不需要处理某个事件时,应 用程序还可以随时取消注册。因为只处理注 册的事件,事件处理中心处理事件的效率相 对比较高。Java语言中图形界面的交互就是采 用的这种事件注册方式,下面的程序清单7-2 说明了应用程序如何通知注册事件,事件处 理中心通过什么方式调用应用程序的回调函 数。
15
public void actionPerformed(ActionEvent event) { Button clickedButton = (Button) event.getSource(); if (clickedButton == cancelButton) { setTitle("You clicked CANCEL"); } else { //the event source is okButton setTitle("You clicked OK"); } } class ProgramTerminator implements WindowListener { public void windowClosing(WindowEvent event) { System.exit(0); }
第7章 软件结构与实现
人机交互技术编写组
1
内容提要
窗口系统对交互系统实现的支持

窗口系统提供设备独立性和资源的共享,在窗口系统,程序 员不用担心输入和输出设备的初始化,应用程序从窗口系统 管理器接收事件请求流,完成相应的交互操作。 UIMS是抽象层次更高的支持交互系统实现的开发环境,为交 互系统实现提供更高层支持。
人机交互技术编写组
8
7.1.2设计交互应用程序
在客户/服务器结构中,交互系统的应用程序 通过调用服务器端一个独立的管理程序来管理 多任务和提供设备的独立性,相当于客户-服务 器中结构中的客户。 交互应用一般来讲是由用户驱动的,即用户从 外部设备上输入数据,应用程序的动作由用户 输入来决定,应用程序可以采用下面的两种控 制流程实现用户的交互。
人机交互技术编写组 5
一种客户/服务器结构
客户 客户应用程序 抽象终端 客户应用程序 抽象终端 资源管理器 设备驱动程序 ﹒﹒﹒ ﹒﹒﹒ 窗口n 客户应用程序 抽象终端
服务器
设备
鼠标
窗口1
窗口2
键盘
图7-1 客户/服务器结构
人机交互技术编写组 6
服务器端运行的三部分程序
资源管理器

是整个窗口系统的核心,负责多任务的管理,并通 过设备驱动程序来管理外部设备 。
设备驱动程序

负责外部设备的驱动,接受输入设备的输入,并将 输入数据转换成统一的格式,通过设备驱动程序实 现设备的独立性 。
负责和客户应用程序的接口,对每个应用程序由窗 口管理程序为其分配一个抽象终端。
抽象终端

人机交互技术编写组
7
工作方式
当外部设备产生一个输入请求,如鼠标单击某 一个窗口内的一点,资源管理程序从设备驱动 程序获得鼠标数据,产生鼠标驱动事件,并将 该事件分发给与该窗口相对应的抽象终端,与 抽象终端相对应的应用程序接受事件并进行相 应的处理。 实现时,客户程序和服务器程序可以在一台机 器上,也可以分布在不同的机器上。
人机交互技术编写组 4
7.1.1窗口系统结构
窗口系统一般有三种结构:



在各个应用程序内部实现和管理多任务,由于每个 应用程序都需要处理复杂的多任务管理,并且移植 起来不方便。 在操作系统核心集中处理多任务管理,应用程序不 再对多任务进行管理,由于过分的依赖操作系统, 应用程序需要处理因操作系统的不同而引起的差异。 多任务的管理可由独立的管理程序进行管理,应用 程序通过调用该管理程序提供的接口来实现对多任 务的管理和设备的独立性操作,该管理程序可以在 不同的操作系统下运行,因而基于此管理程序开发 的交互系统是最容易移植的。
包括E-O模型 Seeheim模型 MVC模型 智能体模型
用户界面管理系统UIMS

支持复杂人机交互系统的实现的软件体系结构



人机交互技术编写组
2
7.1窗口系统
窗口系统强调为程序员提供硬件设备独立性, 交互系统的实现建立在一个抽象的设备上,对 抽象设备的操作通过设备驱动程序转换成具体 的设备上的操作,这可以使交互系统的开发变 得简单,也使交互系统的移植非常方便。
视觉上的光标与物理的设备都称为“鼠标” 。
人机交互技术编写组 19
交互系统开发软件包
图7-5说明了如何将输入和输出通过一个按钮 联系在一起。 当用户移动鼠标到按钮时,屏幕的光标变换形 状,提示用户可以单击鼠标,以选中按钮,如 果此时用户按鼠标上的按键,屏幕上的按钮变 亮,就像按下键盘上的某些键一样,让用户感 到确实按下了屏幕上的按钮,释放鼠标键,屏 幕上的按钮变暗,就像真正释放屏幕上的按钮。
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