人机交互复习资料(全)
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MVC 把一个应用的输入、处理、输出流程 按照模型 (model)、视图(View)和控制(Controller) 的方式进行分离,形成模型层、视图层、控制层三 个层次。
视图
显示
走棋
|||
*打谱
当前方走
>>
对弈方走
拾取棋子
>>
放置棋子
加 速
[]
减 速
[]
暂 停
[]
恢 复
3 UAN(User Action Notion)
1 在各个应用程序内部实现和管理多任务,由 于每个应用程序都需要处理复杂的多任务管理,并 且移植起来不方便。
2 在操作系统核心集中处理多任务管理,应用 程序不再对多任务进行管理,由于过分的依赖操作 系统,应用程序需要处理因操作系统的不同而引起 的差异。
3 多任务的管理可由独立的管理程序进行管 理,应用程序通过调用该管理程序提供的接口来实 现对多任务的管理和设备的独立性操作,该管理程 序可以在不同的操作系统下运行,因而基于此管理 程序开发的交互系统是最容易移植的。
构成:由阴极、电平控制器(即控制极)、 聚焦系统、加速系统、偏转系统和阳极荧光 粉涂层组成,这六部分都在真空管内。其中, 阴极、电平控制器(即控制极)、聚焦系统、 加速系统等统称为电子枪。 人机交互输入模式 请求模式(Request Mode) 采样模式(Sample Mode) 事件模式(Event Mode)
任务和操作环境下进行。
4)要选择有广泛代表性的用户。
启发式评估(Heuristic Evaluation)
启发式评估法就是使用一套相对简单、通用、
有启发性的可用性原则(即“启发”)来进行可用
性评估。
这些启发式可用性原则共有十条:
1.系统状态可见性
2.系统与用户现实世界相互匹配
3.用户控制与自由 4.一致性与标准 5.错误预防 放声思考法(Thinking Aloud ) 声思考法也被称为边做边说法,是一种非常有 价值的可用性工程方法。在进行这种测试时用户一 边执行任务一边大声地说出自己的想法,采用这种 方法能够发现其他测试方法不能发现的问题。实验 人员在测试过程中一边观察用户一边记录用户的 言行举止,使得实验人员能够发现用户的真实想 法。但是这也要求实验人员在进行测试之前明确测 试目的,对于不同的测试目的,实验人员在测试过 程中扮演的角色是不同的。
什么是人机交互: 人机交互是指关于设计、评价和实现供人们使 用的交互式计算机系统,并围绕相关的主要现 象进行研究的学科。人机交互技术主要是研究 人与计算机之间的信息交换,它主要包括人到 计算机和计算机到人的信息交换两部分。人机 交互是一门综合学科,它与认知心理学、人机 工程学、多媒体技术、虚拟现实技术等密切相 关。 人机交互的发展历史:命令行界面交互阶 段;图形用户界面交互阶段;自然和谐的人 机交互阶段 概念模型:概念模型指的是一种用户能够理 解的关于系统的描述,它使用一组集成的构 思和概念,描述系统做什么、如何运作、外 观如何等 键盘:它一般由按键、导电塑胶、编码器以 及接口电路组成 手写板:有三类,电阻式压力手写板、电磁 式感应手写板和电容式触控手写板 数码摄像头:主要性能指标是解析度
WPAN)
高速无线数据通讯系统以及卫星通讯等
移动界面设计原则
简单直观
个性化设计
易于检索
界面风格一致
避免不必要的文本输入
根据用户要求使服务个性化
最大限度的避免用户出错
文本信息应当本地化
可用性定义
有效性(Effective)
效率(Efficient)
吸引力(Engaging)
容错能力(Error Tolerant)
显示器的主要技术指标:扫描方式、刷新频率、点距、分 辨率、亮度和对比度、尺寸等。 几何约束 几何约束可以用于对图形的方向、对齐方式等进行规定和 校准。
事件模式
事 件
输入设 备
检查事件 调用过程 模块
应用程序
处理类型 1 事件的 过程
…
处理类型 n 事件的 过程
图 4-3 事件模式
联机手写识别过程通常分为四个阶段:预处理、特 征抽取、特征匹配和判别分析 汉字识别 图形用户界面的三个重要思想 1.桌面隐喻(desktop metaphor) 2.所见即所得(What You See Is What You Get, WYSIWYG) 3.直接操纵(direct manipulation) 设计图形用户界面的原则 (1)界面要具有一致性 (2)常用操作要有快捷方式 (3)提供简单的错误处理 (4)对操作人员的重要操作要有信息反馈 (5)操作可逆 (6)设计良好的联机帮助 (7)合理划分并高效地使用显示屏 (8)保证信息显示方式与数据输入方式的协调一致
3
Hale Waihona Puke Baidu
的状态的转换机,称之为 FSM,FSM 从外部世界
中接收到事件,并能使 FSM 从一个状态转换到另
一个状态。两种最基本的状态转换网络是传统状态
转换网络和扩展状态转换网络。
模型
鼠标
用户
控制
键盘
Struts 的体系结构实现了 MVC 模式的概念,它将 这些概念映射到 web 应用程序的组件和概念中。
事件
易于学习(Easy to Learn)
用性评估应该遵循以下原则:
1)最具有权威性的可用性测试和评估不应该针
对专业技术人员,而应该针对产品的用户。对软件
可用性的测试和评估,应主要由用户来完成。
2)软件的可用性测试和评估是一个过程,这个
过程在产品开发的初期阶段就应该开始。
3)软件的可用性测试必须是在用户的实际工作
多媒体的需要,将输入输出信息扩充到视
频、语音、动画、仿真等;如何适应智能人
机界面规格说明的需要。
2
35.对话控制的表示方法:
(1)基于语言的表示方法:菜单网络,状态转换
网络,上下文无关文法,事件语言,面向对象语言
(2)基于图形的表示方法 (3)基于应用语义过
程的表示方法
Web 界面设计原则:以用户为中心,一致性,简洁
控制器
发送
HTTP 请求
Servlet
商业逻辑 行为
客户浏览器
前进
Sru-tsconfig.xml
更新 HTTP 请求
视图 Jsp
收到 < 标签>
模型请求 状态
UIMS 的表示方法:表现层的表示方法,对
话控制的表示方法,应用层的表示方法。
34.表现层的表示方法:需要解决三个问题。
如何处理和表示图形的输入输出;如何适应
时序关系说明语言是一种作为国际标准的 形式描述语言,它提供了一种通用的形式语义,可 保证描述不存在二义性,便于分析和一致性测试理 论的研究。
中国象棋
运行
[>
退出
界面描述语言:分为命令式语言和陈述式语言。 UIMS 的表示方法:表现层的表示方法,对话控制 的表示方法,应用层的表示方法。 窗口系统一般有三种结构:
目标操作方法和选择行为模型是在交互 系统中用来分析用户复杂性的建模技术,用于建立 用户行为模型。它采用“分而治之”的思想,将一 个任务进行多层次的细化,通过目标 (Goal)、操作 (Operator) 、 方 法 (Method) 以 及 选 择 规 则 (Selection rule) 四个元素来描述用户行为。 2 LOTOS ( Language Of Temporal Ordering Specification)
用户行为标注是一种简单的符号语言,着
眼于用户和界面两个交互实体的描述,主要描述用
户的行为序列以及在执行任务时所用的界面。
结构模型
形式化语言的描述――产生式规则:
if condition then action 或
condition → action
或
condition:action
状态转换网络:基本思想是定义一个具有一定数量
系统键盘和鼠标
系统屏幕
书籍对象
读者 1:查询关键字
4:显示符合条件的图书 5:选中要借阅的图书
8:显示消息,等待确认 9:确认借阅
2:查找图书 3:返回
6:验证用户信息 7:返回:OK
10:创建借阅信息
11:显示借阅成功
读者对象
借阅对象
1
OVID 中涉及的模型及相互关系:设计者创建设计 者模型,设计者模型细化编程者模型,编程者模型 实现用户界面,用户界面与用户相互交互,用户获 取用户概念模型。 行为模型 1 GOMS( Goal, Operator, Method, Selection )
与明确,高体现特色,坚固不同的浏览器,明确的
导航设计。
移动设备与连接方式
无线局域网(Wireless Local Area Network,WLAN)
无 线 城 域 网 ( Wireless Metropolitan Area
Network,WMAN)
无线个域网(Wireless Personal Area Networks,
视图
显示
走棋
|||
*打谱
当前方走
>>
对弈方走
拾取棋子
>>
放置棋子
加 速
[]
减 速
[]
暂 停
[]
恢 复
3 UAN(User Action Notion)
1 在各个应用程序内部实现和管理多任务,由 于每个应用程序都需要处理复杂的多任务管理,并 且移植起来不方便。
2 在操作系统核心集中处理多任务管理,应用 程序不再对多任务进行管理,由于过分的依赖操作 系统,应用程序需要处理因操作系统的不同而引起 的差异。
3 多任务的管理可由独立的管理程序进行管 理,应用程序通过调用该管理程序提供的接口来实 现对多任务的管理和设备的独立性操作,该管理程 序可以在不同的操作系统下运行,因而基于此管理 程序开发的交互系统是最容易移植的。
构成:由阴极、电平控制器(即控制极)、 聚焦系统、加速系统、偏转系统和阳极荧光 粉涂层组成,这六部分都在真空管内。其中, 阴极、电平控制器(即控制极)、聚焦系统、 加速系统等统称为电子枪。 人机交互输入模式 请求模式(Request Mode) 采样模式(Sample Mode) 事件模式(Event Mode)
任务和操作环境下进行。
4)要选择有广泛代表性的用户。
启发式评估(Heuristic Evaluation)
启发式评估法就是使用一套相对简单、通用、
有启发性的可用性原则(即“启发”)来进行可用
性评估。
这些启发式可用性原则共有十条:
1.系统状态可见性
2.系统与用户现实世界相互匹配
3.用户控制与自由 4.一致性与标准 5.错误预防 放声思考法(Thinking Aloud ) 声思考法也被称为边做边说法,是一种非常有 价值的可用性工程方法。在进行这种测试时用户一 边执行任务一边大声地说出自己的想法,采用这种 方法能够发现其他测试方法不能发现的问题。实验 人员在测试过程中一边观察用户一边记录用户的 言行举止,使得实验人员能够发现用户的真实想 法。但是这也要求实验人员在进行测试之前明确测 试目的,对于不同的测试目的,实验人员在测试过 程中扮演的角色是不同的。
什么是人机交互: 人机交互是指关于设计、评价和实现供人们使 用的交互式计算机系统,并围绕相关的主要现 象进行研究的学科。人机交互技术主要是研究 人与计算机之间的信息交换,它主要包括人到 计算机和计算机到人的信息交换两部分。人机 交互是一门综合学科,它与认知心理学、人机 工程学、多媒体技术、虚拟现实技术等密切相 关。 人机交互的发展历史:命令行界面交互阶 段;图形用户界面交互阶段;自然和谐的人 机交互阶段 概念模型:概念模型指的是一种用户能够理 解的关于系统的描述,它使用一组集成的构 思和概念,描述系统做什么、如何运作、外 观如何等 键盘:它一般由按键、导电塑胶、编码器以 及接口电路组成 手写板:有三类,电阻式压力手写板、电磁 式感应手写板和电容式触控手写板 数码摄像头:主要性能指标是解析度
WPAN)
高速无线数据通讯系统以及卫星通讯等
移动界面设计原则
简单直观
个性化设计
易于检索
界面风格一致
避免不必要的文本输入
根据用户要求使服务个性化
最大限度的避免用户出错
文本信息应当本地化
可用性定义
有效性(Effective)
效率(Efficient)
吸引力(Engaging)
容错能力(Error Tolerant)
显示器的主要技术指标:扫描方式、刷新频率、点距、分 辨率、亮度和对比度、尺寸等。 几何约束 几何约束可以用于对图形的方向、对齐方式等进行规定和 校准。
事件模式
事 件
输入设 备
检查事件 调用过程 模块
应用程序
处理类型 1 事件的 过程
…
处理类型 n 事件的 过程
图 4-3 事件模式
联机手写识别过程通常分为四个阶段:预处理、特 征抽取、特征匹配和判别分析 汉字识别 图形用户界面的三个重要思想 1.桌面隐喻(desktop metaphor) 2.所见即所得(What You See Is What You Get, WYSIWYG) 3.直接操纵(direct manipulation) 设计图形用户界面的原则 (1)界面要具有一致性 (2)常用操作要有快捷方式 (3)提供简单的错误处理 (4)对操作人员的重要操作要有信息反馈 (5)操作可逆 (6)设计良好的联机帮助 (7)合理划分并高效地使用显示屏 (8)保证信息显示方式与数据输入方式的协调一致
3
Hale Waihona Puke Baidu
的状态的转换机,称之为 FSM,FSM 从外部世界
中接收到事件,并能使 FSM 从一个状态转换到另
一个状态。两种最基本的状态转换网络是传统状态
转换网络和扩展状态转换网络。
模型
鼠标
用户
控制
键盘
Struts 的体系结构实现了 MVC 模式的概念,它将 这些概念映射到 web 应用程序的组件和概念中。
事件
易于学习(Easy to Learn)
用性评估应该遵循以下原则:
1)最具有权威性的可用性测试和评估不应该针
对专业技术人员,而应该针对产品的用户。对软件
可用性的测试和评估,应主要由用户来完成。
2)软件的可用性测试和评估是一个过程,这个
过程在产品开发的初期阶段就应该开始。
3)软件的可用性测试必须是在用户的实际工作
多媒体的需要,将输入输出信息扩充到视
频、语音、动画、仿真等;如何适应智能人
机界面规格说明的需要。
2
35.对话控制的表示方法:
(1)基于语言的表示方法:菜单网络,状态转换
网络,上下文无关文法,事件语言,面向对象语言
(2)基于图形的表示方法 (3)基于应用语义过
程的表示方法
Web 界面设计原则:以用户为中心,一致性,简洁
控制器
发送
HTTP 请求
Servlet
商业逻辑 行为
客户浏览器
前进
Sru-tsconfig.xml
更新 HTTP 请求
视图 Jsp
收到 < 标签>
模型请求 状态
UIMS 的表示方法:表现层的表示方法,对
话控制的表示方法,应用层的表示方法。
34.表现层的表示方法:需要解决三个问题。
如何处理和表示图形的输入输出;如何适应
时序关系说明语言是一种作为国际标准的 形式描述语言,它提供了一种通用的形式语义,可 保证描述不存在二义性,便于分析和一致性测试理 论的研究。
中国象棋
运行
[>
退出
界面描述语言:分为命令式语言和陈述式语言。 UIMS 的表示方法:表现层的表示方法,对话控制 的表示方法,应用层的表示方法。 窗口系统一般有三种结构:
目标操作方法和选择行为模型是在交互 系统中用来分析用户复杂性的建模技术,用于建立 用户行为模型。它采用“分而治之”的思想,将一 个任务进行多层次的细化,通过目标 (Goal)、操作 (Operator) 、 方 法 (Method) 以 及 选 择 规 则 (Selection rule) 四个元素来描述用户行为。 2 LOTOS ( Language Of Temporal Ordering Specification)
用户行为标注是一种简单的符号语言,着
眼于用户和界面两个交互实体的描述,主要描述用
户的行为序列以及在执行任务时所用的界面。
结构模型
形式化语言的描述――产生式规则:
if condition then action 或
condition → action
或
condition:action
状态转换网络:基本思想是定义一个具有一定数量
系统键盘和鼠标
系统屏幕
书籍对象
读者 1:查询关键字
4:显示符合条件的图书 5:选中要借阅的图书
8:显示消息,等待确认 9:确认借阅
2:查找图书 3:返回
6:验证用户信息 7:返回:OK
10:创建借阅信息
11:显示借阅成功
读者对象
借阅对象
1
OVID 中涉及的模型及相互关系:设计者创建设计 者模型,设计者模型细化编程者模型,编程者模型 实现用户界面,用户界面与用户相互交互,用户获 取用户概念模型。 行为模型 1 GOMS( Goal, Operator, Method, Selection )
与明确,高体现特色,坚固不同的浏览器,明确的
导航设计。
移动设备与连接方式
无线局域网(Wireless Local Area Network,WLAN)
无 线 城 域 网 ( Wireless Metropolitan Area
Network,WMAN)
无线个域网(Wireless Personal Area Networks,