动画场景实例分析..

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《动漫场景设计》课程标准

《动漫场景设计》课程标准

《动漫场景设计》课程标准一、课程基本信息课程名称:动漫场景设计学分:8适用专业:动漫制作技术学时:128先修课程:图形图像处理、插画设计基础、剧本写作与分镜设计、图形设计制作、原画表现技法、三维角色建模后续课程:三维角色动画二、课程性质《动漫场景设计》是一门研究在平面二维空间中表现三维立体的空间技能课,注重动手实践与创造能力。

本课程注重培养学生综合的、具有全面的动画思维绘画能力和创造能力,在整个动漫设计与制作的专业课程体系中属于专业技能核心课程。

本课程的主要任务是通过学习场景的原理、透视原理、色彩理论等,使学生能够掌握正确的透视关系,合理地进行色彩搭配,并根据历史背景、地域环境、季节等因素设计动漫场景。

通过为角色最大限度地提供表演的舞台,完成动漫场景的构思、建模及色彩效果渲染,为动画影片整体风格的制作打下坚实的基础。

三、课程设计(一)课程目标设计1.能力目标:(1)具备分析文字剧本和分镜头台本的能力;(2)具备搜集项目相关资料并准确描绘的能力;(3)能运用素描、速写等手段绘制素材;(4)具有独立学习的能力;(5)具有分析问题和解决问题的能力;(6)具有创新能力及团队合作能力。

(7)具备能根据项目要求熟练使用动画场景的绘制工具的能力;(8)具备准确根据项目要求绘制场景设计稿和场景色彩图的能力;(9)具备对场景设计稿进行修改的能力;2.知识目标:(1)掌握动画场景设计流程;(2)掌握动画场景手绘及电脑绘制要领;(3)掌握利用手绘工具绘制场景的方法和技巧;(4)掌握文字工具的运用、三维合成技术的制作方法;(5)熟练使用计算机绘图软件结合手绘板等工具绘制动漫场景;(6)绘制场景符合动画制作项目尺寸、分辨率的要求,能够达到合成的制作规范。

(二)课程教学活动设计1.课程内容设计(一般指一级项目编号及名称、内容)2.能力训练项目设计(一般指二级项目内容)四、教学内容与学时分配(一)教学内容与学时分配模型;3.掌握贴图的绘制技巧。

(完整版)动画场景设计1-2-3动画场景的特性(精)

(完整版)动画场景设计1-2-3动画场景的特性(精)

教学任务名称:第一章动画场景设计认识课时数:0.5【教学内容】动画场景设计概念与任务动画场景的功能特性【教学目标】1 知识目标(1)学习场景的时空关系(2)学习场景的功能2 技能目标(1)能理解场景的不同风格类型(2)能理解场景的功能特性3 方法能力(1)培养学习资源的搜集整合能力(2)培养场景设计概念的基础理解能力(3)培养学生场景设计构思和灵活的流程掌控能力4 职业素养(1)培养学生自我目标管理能力(2)培养学生自我学习能力(3)培养学生的诚信和团队协作精神【教学重难点】动画场景设计的任务【学生情况分析】习惯了传统教育模式的学子们还是沉浸在被动接受的大局里不知醒来,再加上安逸优越的生活环境,对于需要付出的坚持和努力很容易倦怠和失去斗志;对于专业基础课程只是初步接触,对场景没有系统的概念。

【教学方法】案例导入法、理论讲授法、法无定法,贵在得法,作为老师还有一项更重要的任务:不断的适度的激励学生的热情和学习积极性,学会思考和个人管理,养成良好习惯。

【教学设计】这是一次以场景基础理论为主的教学,学完章节内容后,要求学生能够建立起自己的专业文件夹,能收集不同的场景资源,积累场景设计素材和学习方法。

先讲解基本理论,让学生配合资料收集,然后结合实际场景资料进行分类,根据不同的分类讲述其功能特点,再讲解不同功能特点的场景设计需要注意的事项及流程,将理论知识融入到具体操作中去,采用任务驱动法进行教学。

理论知识的学习一般都是非常枯燥和乏味,本章主要采用了分析讲解并举例说明的方法,使学生通过实例的讲解,能更形象具体的理解一些理论性概念;在提高学生兴趣方面,通过导入课程时播放的动画片和课件,边放边提醒同学们观看片中丰富的场景图片,来达到激发学生学习积极性的目的;并根据学生思维活跃的特点,留给他们自由发挥的空间,采用课堂互动的方式,让他们去寻找不同类型的场景图进行归类,既活跃了课堂气氛,又使学生在轻松愉快的观赏和讨论过程中自然而然的学会了本堂课的重点和难点,继而产生独到的观点,慢慢积累学习经验。

Flash 8 动作补间动画详解及实例

Flash 8 动作补间动画详解及实例

Flash 8 动作补间动画详解及实例动作补间动画也是Flash中非常重要的表现手段之一,与“形状补间动画”不同的是,动作补间动画的对象必需是“元件”或“成组对象”。

运用动作补间动画,您可以设置元件的大小、位置、颜色、透明度、旋转等种种属性,配合别的手法,您甚至能做出令人称奇的仿3D的效果来。

本实例详细讲解了动作补间动画的特点及创建方法,并分析了动作补间动画和形状补间动画的区别,我们精心设计的一个实例将带您进一步加深对动作补间动画的了解。

1.动作补间动画的概念(1)动作补间动画的概念在Flash的时间帧面板上,在一个时间点(关键帧)放置一个元件,然后在另一个时间点(关键帧)改变这个元件的大小、颜色、位置、透明度等等,Flash 根据二者之间的帧的值创建的动画被称为动作变形动画。

(2)构成动作补间动画的元素构成动作补间动画的元素是元件,包括影片剪辑、图形元件、按钮等等,除了元件,其他元素包括文本都不能创建补间动画的,其他的位图、文本等等都必须要转换成元件才行,只有把形状“组合”或者转换成“元件”后才可以做“动作补间动画”。

(3)动作补间动画在时间帧面板上的表现动作补间动画建立后,时间帧面板的背景色变为淡紫色,在起始帧和结束帧之间有一个长长的箭头,如图3-4-1所示。

图3-4-1 动作补间动画在时间帧上的表现(4)形状补间动画和动作补间动画的区别形状补间动画和动作补间动画都属于补间动画。

前后都各有一个起始帧和结束帧,二者之间的区别如下表所示。

区别之处动作补间动画形状补间动画在时间轴上的表淡紫色背景加长箭头淡绿色背景加长箭头现组成元素影片剪辑、图形元件、按钮形状,如果使用图形元件、按钮、文字,则必先打散再变形。

完成的作用实现一个元件的大小、位置、颜色、透明等的变化。

实现二个形状之间的变化,或一个形状的大小、位置、颜色等的变化。

5)创建动作补间动画的方法在时间轴面板上动画开始播放的地方创建或选择一个关键帧并设置一个元件,一帧中只能放一个项目,在动画要结束的地方创建或选择一个关键帧并设置该元件的属性,再单击开始帧,在【属性面板】上单击【补间】旁边的“小三角”,在弹出的菜单中选择【动作】,或单击右键,在弹出的菜单中选择【新建补间动画】,就建立了“动作补间动画”。

FLASH CS3 实例 绘制室内场景

FLASH CS3  实例  绘制室内场景

FLASH CS3 实例绘制室内场景动画场景分为室内场景和室外场景,其最大的区别就在于室外场景的光源通常是恒定的,只有一个光源方向,而室内场景由于灯光的缘故,可能有多种光源方向。

因此在设计室内场景时,特别需要注意根据光源的方向来调整陈设的阴影和倒影。

为使动画场景更加逼真,通常动画场景都大量使用倒影效果或者阴影效果,如图5-56所示。

图5-56 包含倒影的室内场景绘制室内整体效果室内场景主要分为两个部分:室内结构效果与家具相结合的整体效果。

下面首先从室内结构效果开始绘制。

(1)使用【线条工具】,在场景中设计室内结构图。

完整的室内空间结构应包括天花板、地板、三面墙壁,如图5-57所示。

图5-57 场景结构(2)绘制完结构轮廓,即可使用【线条工具】绘制房屋的基本陈设,如图5-58所示。

图5-58 基本陈设(3)使用【线条工具】,绘制天花板造型部分的轮廓,如图5-59所示,要注意透视原理。

图5-59 绘制天花板轮廓(4)根据基本陈设的轮廓线,绘制房间左侧墙壁和门,如图5-60所示。

图5-60 绘制左侧墙壁和门(5)继续使用【线条工具】绘制整个房间背景的轮廓,并删除红色的结构线,如图5-61所示。

图5-61 绘制整个房间背景(6)为整个房间设计光源。

室内场景可设计多个方向的光源,如图5-62所示。

图5-62 设计光源方向(7)根据光源位置,使用【颜料桶工具】为室内场景填充颜色,如图5-63所示。

图5-63 填充室内场景室内填充除了单色和渐变填充外,还包括图案填充。

这里的地板和转型墙壁就是通过图案填充来完成的,当然首先需要将素材图片导入到【库】面板中。

绘制室内家居室内家居主要包括沙发、茶几与壁挂式电视,以及室内的圆柱。

由于室内地板为木质,会映射出倒影,所以还需要制作这些家具的倒影效果。

(1)按快捷键Ctrl+F8创建影片剪辑元件“电视”,并且使用【线条工具】绘制电视轮廓,如图5-64所示。

图5-64(2)使用【颜料桶工具】为电视填充颜色,如图5-65所示,注意单色与渐变颜色的填充。

Flash-8-遮罩动画详解及实例

Flash-8-遮罩动画详解及实例

Flash-8-遮罩动画详解及实例Flash 8 遮罩动画详解及实例在Flash8.0的作品中,我们常常看到很多眩目神奇的效果,而其中不少就是用最简单的“遮罩”完成的,如水波、万花筒、百页窗、放大镜、望远镜……等等。

那么,“遮罩”如何能产生这些效果呢?在本节,我们除了给大家介绍“遮罩”的基本知识,还结合我们的实际经验介绍一些“遮罩”的应用技巧,最后,提供二个很实用的范例,以加深对“遮罩”原理的理解。

在Flash8.0中实现“遮罩”效果有二种做法,一种是用补间动画的方法,一种是用actions 指令的方法,在本节中,我们只介绍第一种做法。

1.遮罩动画的概念(1)什么是遮罩“遮罩”,顾名思义就是遮挡住下面的对象。

2在Flash8.0中,“遮罩动画”也确实是通过“遮罩层”来达到有选择地显示位于其下方的“被遮罩层”中的内容的目地,在一个遮罩动画中,“遮罩层”只有一个,“被遮罩层”可以有任意个。

(2)遮罩有什么用在Flash8.0动画中,“遮罩”主要有2种用途,一个作用是用在整个场景或一个特定区域,使场景外的对象或特定区域外的对象不可见,另一个作用是用来遮罩住某一元件的一部分,从而实现一些特殊的效果。

2.创建遮罩的方法(1)创建遮罩在Flash8.0中没有一个专门的按钮来创建遮罩层,遮罩层其实是由普通图层转化的。

你只要在要某个图层上单击右键,在弹出菜单中把“遮罩”前打个勾,该图层就会生成遮罩层,“层图标”就会从普通层图标变为遮罩层图标,系统会自动把遮罩层下面的一层关联为“被遮罩层”,在缩进的同时图标变为,如果你想关联更多层被遮罩,只要3把这些层拖到被遮罩层下面就行了,如图3-5-1所示。

图3-5-1 多层遮罩动画(2)构成遮罩和被遮罩层的元素遮罩层中的图形对象在播放时是看不到的,遮罩层中的内容可以是按钮、影片剪辑、图形、位图、文字等,但不能使用线条,如果一定要用线条,可以将线条转化为“填充”。

被遮罩层中的对象只能透过遮罩层中的对象被看到。

Flash形状补间动画详解及实例

Flash形状补间动画详解及实例

Flash 8 形状补间动画详解及实例形状补间动画是Flash中非常重要的表现手法之一,运用它,你可以变幻出各种奇妙的不可思议的变形效果。

本节从形状补间动画基本概念入手,带你认识形状补间动画在时间帧上的表现,了解补间动画的创建方法,学会应用“形状提示”让图形的形变自然流畅,最后,提供了二个实例练手,帮助你更深地理解形状补间动画。

1.形状补间动画的概念(1)形状补间动画的概念在Flash的时间帧面板上,在一个时间点(关键帧)绘制一个形状,然后在另一个时间点(关键帧)更改该形状或绘制另一个形状,Flash 根据二者之间的帧的值或形状来创建的动画被称为“形状补间动画”。

(2)构成形状补间动画的元素形状补间动画可以实现两个图形之间颜色、形状、大小、位置的相互变化,其变形的灵活性介于逐帧动画和动作补间动画二者之间,使用的元素多为用鼠标或压感笔绘制出的形状,如果使用图形元件、按钮、文字,则必先“打散”再变形。

(3)形状补间动画在时间帧面板上的表现形状补间动画建好后,时间帧面板的背景色变为淡绿色,在起始帧和结束帧之间有一个长长的箭头,如图3-3-1所示。

文档来自于网络搜索图3-3-1 形状补间动画在时间帧面板上的标记(4)创建形状补间动画的方法在时间轴面板上动画开始播放的地方创建或选择一个关键帧并设置要开始变形的形状,一般一帧中以一个对象为好,在动画结束处创建或选择一个关键帧并设置要变成的形状,再单击开始帧,在【属性】面板上单击【补间】旁边的小三角,在弹出的菜单中选择【形状】,此时,时间轴上的变化如图3-3-1所示,一个形状补间动画就创建完毕。

文档来自于网络搜索2.认识形状补间动画的属性面板Flash的【属性】面板随鼠标选定的对象不同而发生相应的变化。

当我们建立了一个形状补间动画后,点击时间帧,【属性】面板如图3-3-2所示。

文档来自于网络搜索图3-3-2 形状补间动画【属性】面板形状补间动画的【属性】面板上只有二个参数:(1)“简单”选项在“0”边有个滑动拉杆按钮,单击后上下拉动滑杆或填入具体的数值,形状补间动画会随之发生相应的变化。

动画场景设计构图技巧

动画场景设计构图技巧

动画场景设计构图技巧汇报人:日期:•动画场景设计概述•动画场景设计构图原则•动画场景设计构图技巧目录•动画场景设计实例分析•总结与展望动画场景设计概述01CATALOGUE场景设计是动画制作中至关重要的一环,它决定了动画片的氛围、环境和质感,以及角色与环境之间的互动关系。

场景设计不仅需要考虑到画面的美观,还需要考虑到故事情节的推进、人物性格的展现以及动画片的整体风格。

场景设计的概念场景设计的目的是为了创造一个适合故事情节发展的环境,以及为角色提供合适的表演空间。

场景设计的作用包括:营造氛围、交代环境、展现角色性格、推动故事情节发展等。

场景设计的目的和作用真实感是指场景设计要符合实际规律和常识,让观众感到真实可信;空间感是指场景设计要利用透视、明暗和色彩等手段,营造出三维空间的感觉;色彩感是指场景设计要利用色彩的搭配和对比,营造出符合故事情节的氛围;光影感是指场景设计要利用光影的变化和效果,营造出符合故事情节的环境。

场景设计的原则包括:统一性、连贯性、合理性、美观性等。

场景设计的原则和标准场景设计的标准包括:真实感、空间感、色彩感、光影感等。

动画场景设计构图原则02CATALOGUE通过布局和设计元素,使画面左右两侧保持平衡,避免偏重或失衡。

左右平衡上下平衡中心平衡通过合理分布画面上的元素,使画面上下保持平衡,避免头重脚轻或头轻脚重。

将画面中的元素以中心点为基准,进行对称布局,实现画面平衡。

03平衡原则0201保持场景设计的整体风格一致,如卡通、写实、科幻等。

风格统一通过色彩的搭配和运用,使画面整体色彩和谐统一。

色彩统一在场景中,通过使用相同或相似的元素,增强画面的统一感。

元素统一统一原则通过调整元素的大小和比例,产生对比效果,增强画面的层次感。

对比原则大小对比通过明暗度的调整,使画面中的亮部和暗部形成对比,增强视觉冲击力。

明暗对比通过运用色彩的反差和对比,增强画面的视觉效果和吸引力。

色彩对比空间利用合理利用画面中的空间,避免过于拥挤或空旷。

浅谈动画影片《萤火虫之墓》中叙事蒙太奇的运用

浅谈动画影片《萤火虫之墓》中叙事蒙太奇的运用

浅谈动画影片《萤火虫之墓》中叙事蒙太奇的运用作者:洪荣来源:《人间》2016年第15期摘要:动画影片《萤火虫之墓》中叙事蒙太奇的运用细分为平行蒙太奇、交叉蒙太奇、颠倒蒙太奇和积累式蒙太奇等。

想要完整表达故事的情节和控制影片的节奏,叙事蒙太奇手法的运用,是影片不可或缺的重要因素,有助于推动故事情节的发展使影片所表达的内容更加深刻强烈,让剧情画面不拖沓有节奏。

下面就以“萤火虫之墓”这部影视动画中的叙事蒙太奇运用手法为例,具体了解和分析在影视动画中是如何穿插使用叙事蒙太奇手法,产生新的表达效果让镜头语言更加丰富明了。

关键词:《萤火虫之墓》中图分类号:J932 文献标识码:A 文章编号:1671-864X(2016)05-0225-01一、平行蒙太奇的运用平行蒙太奇主要用来表现多条情节的线索,如同事同地、同时异地、不同时空的同时并列表达呈现,分开叙述但综合起来是一个完整的剧情结构,就算是完全没有联系的事件情节相互拼接串联交错相连都规整的统一在一个中心主题,这些镜头的组接为平行蒙太奇。

平行蒙太奇的运用也不易时间过长,不然会给观众乏味感,太短也会太仓促。

“萤火虫之墓”这部影片在平行蒙太奇的运用节奏上把控的很到位,使得电影节奏感很强,有着带动观众和引领关注点的作用。

如该动画开头的4分33秒到5分22秒这部分就用到了叙事蒙太奇中的平行蒙太奇手法,把空袭的飞机、地上拼命往防空洞跑着的人们和正在为战争防御做准备的阿泰等。

把这些同时异地的镜头组接在一起,来表达几个动作的同时发生,凸显当时危急的情况。

在动画的9分18到9分48秒,用在烈火中燃焦的死人尸体、在防空洞躲着的人们、正在燃烧的房屋建筑、天空中飞着的飞机、空中飘着的黑须残片等镜头画面的组接,这样的镜头组接让画面更加丰富,剧情表达更紧凑。

二、颠倒蒙太奇的运用颠倒蒙太奇是根据剧情的需要,从现在转回过去在从过去转到现在,在时间上作必须的颠倒,它可以打乱时间顺序,造成倒叙或插叙的艺术效果,这就是颠倒蒙太奇的应用及效果。

Flash--动画完全攻略项目十-综合实例动画制作课件

Flash--动画完全攻略项目十-综合实例动画制作课件

10.3.2 任务目标
1、培养动画制作的前期统筹、分析能力。 2、整合场景设计、角色设计知识,
达到灵活运用的目标。 3、加强动画制作的技术方法。
12、制作场景移动 ⑴ 在背景层第276帧插入关键帧,并将场景二的背景分离。使用“任意变
形”工具将背景天空横向拉长,复制围墙、树、树篱、地面、房屋,并摆放 在适当位置,使场景横向加长,便于制作横移镜头。最后全选转化为图形 元件“场景二加长”。
23、制作塞耳朵动画
新建图形元件“塞耳朵”。在第1帧中拖入侧面身体并绘制抬起的手臂, 手中拿着棉花团。在第10帧中插入关键帧,调整胳膊的形态,形成抬起往 耳朵中塞棉花的动势。延时至第40帧。
24、制作再次砸钟动画
新建影片剪辑元件“再次砸钟”。复制“砸钟动作”元件里的所有帧,粘贴 到“再次砸钟”元件里,再复制刚才绘制的“棉花团”,并粘贴在身体图层里的 耳朵上。回到主场景,在“府门外”图层第1182帧插入空白关键帧,将“再次 砸钟”元件拖入舞台,同前一帧内的角色对位调整。延时至第1220帧。
10.3综合实例《掩耳盗铃》
10.3.1任务热身
1、场景设计分析 2、角色设计分析 3、角色动作分析
10.3.2任务目标 10.3.3任务实施 10.3.4任务评价
10.3.1 任务热身
1、场景设计分析
在《掩耳盗铃》这部短片中总共涉及三个主场景,分别是范府大门外 侧场景、范府大门内侧场景、范府院内场景。其中范府大门外侧场景,主 要是完成角色准备偷钟,并翻越范府围墙的情节;范府大门内侧场景展现 的是角色翻墙后摔落在院内的情节;范府院内场景则是表现角色具体的偷 钟过程。在具体设计绘制的过程中要注意三个重要问题。
新建图形元件“张嘴”。在第1帧内绘制半闭嘴口型,在第2帧内绘制 张嘴口型。复制这两帧后一直粘贴到第10帧。在第25帧插入关键帧,再粘 贴这两帧四次,然后在每个帧后延时3帧。拖动指针,嘴先是快速的张合再 慢速的张合,模拟钟响后角色受到惊吓嘴唇哆嗦并说话的动势。

动画场景色彩设计——以《白蛇:缘起》为例

动画场景色彩设计——以《白蛇:缘起》为例

动画场景色彩设计——以《白蛇:缘起》为例作者:***来源:《设计》2020年第09期摘要:文章目的是分析動画场景中不同色彩所表达的各类心理感受。

采用实例分析方法,对2019年1月上映的国产动画《白蛇:缘起》中各种场景色彩的运用进行了分析。

结论是电影各种场景中不同色彩的运用表达了不同视觉心理,动画电影场景所特有的色调、光影对观众的情绪、心理活动产生影响,对刻画角色、升华主题起了巨大的作用。

关键词:场景色彩视觉心理动画电影动画设计中图分类号:J05文献标识码:A文章编号:1003-0069(2020)05-0050-03Abstract: The purpose of thjoarDcle is to analyze various psychological feelingsexpressed by different coloro in animation sceneo By using the method of caseanalysis, the use of various scene coloro in the domesticanimation White Snake:Origin, which wao releaoed in January 2019, was analyzed The concluslon is thatthe use Of different colors in various scenes of the film expresses different visualpoychology The unique tone and light and shadow of the animated movie sceneshave an impact on the mood and psychological activities of the audience, and play agreat role in portraying roles and sublimating themesKeywords: Scene ColorVisuaIPsychology Animated film Animation design引言动画场景的色彩能够营造一种情绪和内容。

【影视动画场景透视构思技法】动画教程插画动漫分镜头场景设计角色造型运动规律原画设计故事板

【影视动画场景透视构思技法】动画教程插画动漫分镜头场景设计角色造型运动规律原画设计故事板

目录-1- 透视现象?2- 为何有透视法?3- 透视法的基本概念–视点4- 透视法的基本概念–消失点/灭点5- 均分方法6- 透视法的基本概念–消失线7- 各种透视系统概述8- 1点透视(中央透视,平行透视)9- 2点透视(成角透视)10- 3点透视11- 曲线透视(Curvilinear Perspectives)12- 基本场景构图思路- 焦距(视域)13- 基本场景构图思路- 视角14- 基本场景构图思路- 练习和实例(实例差一点)1- 透视现象近大远小,用简单的平面几何原理就能解答。

光在物体上漫反射,直线传播,摄入人眼视域后成像;不同物体的空间距离是各异的,观察越远的物体,其摄入视域的可见范围越窄。

于是人看到的景象有近大远小的透视效果。

如下图,硬币和箭靶在不同距离上的成像,可以是显得一样大。

图片如下:2- 为何有透视法?测量是文明发展的最重要因素之一。

走在街上,一砖一瓦都有各自的坐标和尺寸,所有的建筑都有直棱直角的框架,没有测量这些便不可能完成。

透视法的目的就是要将物体成比例的在画面上呈现。

这也是为何透视法的很多特点都是基于平行和正交关系,而且学习时总要练习打“格子”。

3- 透视法的基本概念–视点视点位于视觉投影平面的中央,表示观察者的正方向。

后面小节对各种透视构图的全局描述,视点都设在构图正中央,表示“正视它”,以便观察。

有个重要的概念要注意,视点并不代表观察者的位置,而只表示观察方向。

图片如下:4- 透视法的基本概念–消失点/灭点一般透视法中,空间里的平行线,如果不与视觉平面平行,它们必须在极远处某一点上聚合,就是灭点。

以下是随意画3个面在空间中的透视结构(用了1点透视的概念)。

图片如下:5- 均分方法上面一节的示意图使用了等分透视空间的方法,下面介绍两个常用的。

通过局部的几何关系,均分空间内的线和面图片如下:ð- -I'•J3t t.f:?EE$ilJ6- 透视法的基本概念–消失线空间内所有平行的面上,灭点的集合,就是消失线。

二维动画实验报告 (2)

二维动画实验报告 (2)

江西科技师范学院实验报告课程二维动画院系教育学院班级2010教育技术学学号姓名报告规格一、实验目的二、实验原理三、实验仪器四、实验方法及步骤五、实验记录及数据处理六、误差分析及问题讨论目录1. flash基础操作2. flash运动补间3. flash引导层与遮罩层4. flash综合贺卡制作5. 时间轴命令应用6. 数字运算语句7. 影片剪辑事件8. 交互性手绘场景制作9. 课件作品综合设计10. 脚本作品综合每次实验课必须带上此本子,以便教师检查预习情况和记录实验原始数据。

实验时必须遵守实验规则。

用正确的理论指导实践袁必须人人亲自动手实验,但反对盲目乱动,更不能无故损坏仪器设备。

这是一份重要的不可多得的自我学习资料袁它将记录着你在大学生涯中的学习和学习成果。

请你保留下来,若干年后再翻阅仍将感到十分新鲜,记忆犹新。

它将推动你在人生奋斗的道路上永往直前实验一一、实验课程名称二维动画二、实验项目名称Flash基础操作三、实验目的和要求初步了解flash制作界面,掌握flash基本操作及用法四、实验内容和原理熟悉flash操作界面五、主要仪器设备电脑 Flash8.0六、操作方法与实验步骤1、打开flash软件,出现下面的界面点击界面上的flash文档,然后进入下面的界面2、下面分别熟悉一下界面,下图是时间轴界面,是Flash MX中进行动画制作和内容编排的主要场所下面是场景,场景是指在当前动画编辑窗口中,编辑动画内容的整个区域右图是动作面板,在操作界面的右侧,显示的是各个浮动面板的组合,如图所示,面板用来设置不能在属性面板中设置的功能。

3、熟悉了这些界面之后,接下来是要熟悉文件的操作:新建文件的几种方法:●执行【文件(File)】【新建(New)】命令。

●单击常用工具栏中的【新建】按钮。

●按【Ctrl+N】组合键。

保存文件的操作步骤:1、执行【文件】【保存(Save)】命令,打开【另存为(Save As)】对话框。

3dmax动画实例-飞舞的彩带

3dmax动画实例-飞舞的彩带

1、创建丝带舞动的路径。

在制作丝带舞动片头动画之前,我们首先要在草图上简要的绘制一下想要达到的动画效果,即丝带舞动的路径,然后再开始创建。

在创建命令面板中,单击Shapes(平面图形)层级,在其下拉列表中选择NURBS Curves曲线类型,在TOP视图中画出如图所示的曲线。

图12、单击Modify钮进入修改命令面板中,进入Poing点的次物体层级中,在视图中拖动各点对螺旋线进行调整,使其形成立体效果,如下图所示。

图23、制作丝带。

在命令面板上单击Geometry(几何体)按钮,在其下拉列表中选择Extended Primitives(扩展几何体)选项,然后单击Chamferbox(导角方体)钮,在TOP视图中创建一个导角方体,设置其Length(长度)值为30,Width(宽度)值为300,Height(高度)值为2,Fillet(导角)值为2,如下图所示。

图34、创建丝带上面的文字。

在创建命令面板中,在Shapes(平面图形)层级的Splines(线)层级中,单击Text(文本)按钮,在其下面文字输入框内输入“太平洋电脑网络学院”几个字,并将其字体设置为楷体,打开Rendering(渲染)卷展栏,勾选其Enable In Renderer(可渲染)选项,在Radial选项中将Thickness值设置为1。

6,这样我们制作的线框文字就可以正常渲染了,如下图所示。

同时需要注意,在LEFT视图中将其移动到导角方体的上方,图45、制作丝带舞动动画。

在TOP视图中选择导角方体,即丝带模型,然后单击Modify钮进入修改命令面板中,为其加入一个Path Deform(WSM)(路径变形)修改项,在修改命令面板的下方单击Pick Path(拾取路径)按钮,然后在视图中点击我们绘制的曲线,并在命令面板中单击Move To Path(移动到路径)按钮,这时我们会发现丝带已经跑到了路径的起点上,单击X轴,使其显示正常,调整其参数为Rotation(旋转)值为-90,Twest(扭曲)值为960。

初中信息技术浙教版七年级下册第16课《动画效果添生动》优质课公开课教案教师资格证面试试讲教案

初中信息技术浙教版七年级下册第16课《动画效果添生动》优质课公开课教案教师资格证面试试讲教案

初中信息技术浙教版七年级下册第16课《动画效果添生动》优质课公开课教案教师资格证面试试讲教案
1教学目标
知识与技能:
1、掌握在幻灯片中添加、设置动画的方法。

2、学会根据需要设置合适的动画效果。

3、理解动画在演示文稿中的作用及意义。

2学情分析
已有知识基础:学生已经掌握了一定的信息技术知识,可以熟练的应用计算机,在前几节课中已经掌握了基本的演示文稿操作,但是对于PPT的动画基础为零。

学习习惯:学生比较依赖于教师讲授为主,但如果讲的时间太长,学生又会有的不耐烦。

所以需要教师提炼知识点内容,培养学生的自学能力。

3重点难点
教学重点
1、动画的添加
2、动画的设置
教学难点
1、综合应用动画效果,制作符合主题的动画。

4教学过程
4.1第一学时
教学活动
1【导入】课程导入
前言:PowerPoint动画效果可以与FLASH相媲美。

教师活动:播放由PPT动画效果制作的《惊变》
提问:大家想不想通过自己的努力,也做出类似的动画。

学生活动:观看《惊变》动画片,回答老师提出的问题。

动漫场面调度的概念和组成、调度技巧及案例

动漫场面调度的概念和组成、调度技巧及案例

动漫场面调度的概念和组成、调度技巧及案例一、场面调度的概念场面调度是导演使用的基本的、首要的手段。

电影场面调度的依据主要是剧本提供的内容,作者描述的人物性格与心理活动,人物之间的矛盾纠葛,人物与环境的关系等。

导演根据自己对剧本的理解和对生活的独特见解产生场面调度的构思,并在影片摄制过程中逐步实现这一构思。

场面调度的作用是多方面的,除了能产生银幕画面的构成作用,传递富于表现力的造型美之外,它对刻画人物性格、揭示人物内心活动、渲染环境气氛、寄予哲理思想、创造特殊意境等方面,都可以产生积极的审美作用,增强艺术的感染力量,活跃和推动观众的联想,从而满足观众的审美享受。

它的作用的发挥常得力于演员的表演,摄影与美术的造型以及蒙太奇的技巧等各种艺术元素的综合,否则它的作用就难以得到充分的发挥。

电影场面调度基本上包含两个层次:演员调度与镜头调度。

电影的目标是移动的观众,是导演引导观众从不同距离、不同角度去观察银幕上的生活,它几乎不给观众留有选择的余地,它把演员调度和镜头调度,两者作为不可分割的创作手段统一起来加以运用,观众通过电影画面,从各种不同的视点和距离间接地观看演员的表演和情节的进展以及周围的环境气氛。

动漫场面调度主要指将脚本故事内容中的人物、事件和背景等具体限定的部分通过恰当的构图分配到每一幅画面中,由此构成分镜头台本的镜头语言的基础。

这也是动漫艺术家通过艺术构思,将故事情节、人物塑造、环境气氛等传导给观众的一种独特的表现手法。

动漫场景调度可分为"人物调度"和"镜头调度"两种,场面调度的处理手法根据方向和作用分为纵深场面、重复场面、对比场面和象征场面等几种;根据人物与镜头角度则有横向、纵向、斜向、循环、综合等处理手法。

二、动漫人物场面调度动漫中的人物场面调度是指动漫导演通过对画面人物的位置变化来表现其运动方向、运动状态的经营方式。

人物的运动方向、所处位置的更动以及人物与人物与人物与场景之间发生交流时的动态与静态的变化等,会造成画面的不同造型、不同景别,从而揭示人物关系及其情绪的变化,以获得银幕效果。

《动画场景设计》教学课件—第六章 动画场景设计图的制作

《动画场景设计》教学课件—第六章 动画场景设计图的制作

2.建筑设计图
建筑设计图主要表现建筑的尺度、造型、结构、外立面装饰等。
3.室内设计图
室内设计图主要表现建筑内部的空间尺度、室内结构、室内空间划分、 室内装饰、室内的家具布置等。
4.陈设道具设 计
第二节 场景图的绘制方法
一、场景图的绘制步骤 1、绘制草图(线稿) 2、绘出素描层次 3、描述光影效果、指出光源 4、开始上色 5、分层处理
二、手绘场景制作的工具简介
场景设计要完成的效果图包括影片中各个主场景 的色彩气氛图、平面图、立体鸟瞰图、景物结构 分析图等。在完成这些图之前,要先绘制场景的 线稿。线稿完成之后,我们会进行彩色稿的绘制。
第三节 手绘水彩风格场景的绘制方法
一、 手绘水彩风格使用的工具
绘制水彩风格的场景,需要准备水彩颜料、 画板、较大的水 桶、画稿、美工刀、尺子、裱画用的纸条、平板刷(2寸的2把)、 卷纸、钉书机等。
三、计算机绘制动画场景简介
1、Photoshop软件 2、制作笔刷
3、笔触压力的控制菜单和效果选择。
4、扫描方法 (1)文件——导入——你 的扫描仪。 (2)扫描仪开始扫描。 (3)设定参数。 (4)点击扫描键开始扫描。 (5)关闭扫描界面。 (6)扫描完成。
5、 photoshop提取线稿、修正线稿的方法以及配合Streamline的使用 提线动作:(1)色阶(2)选择画布 (3)新建图层 (4)进入快速蒙版(5) 粘贴(6)退出快速蒙版 (7)选择反选 (8)填充(9)取消选择(10)新建 图层(11)添充(12)保存。
4.树的绘制技法 古老富有褶皱感的树皮可以表现历史感,适合表现一些奇幻风格的场景;而 光滑的树皮则多表现萧瑟寒冷的感觉。
树的绘画步骤:
树木的绘画步骤
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在这过程并且找了一张图来作蓝本。
三.设计定稿 画线稿的时候先添加新图层,方便于接下来的色彩绘制工作。试着先打开画布把想法大致的构图布 局用单色来涂鸦,看看离我们所要的画面有多远,或者可以尝试换个镜头和构图,计算机绘画,这是优 势。构图才是最重要的,镜头的切入感是整张画面的第一步,也是关于设计部分的关键。 一个严谨的绘制过程,需要一个完整的设计稿,这样我们可以记录自己的创作想法,并且使之成熟, 首先要确定的是画面镜头的切入点,主体和周围景物的协调,而不会有生硬的感觉,在此期间一方面需 要不断的修改完善设计,尽可能把以后不确定的因素都能够解决,直到基本确定下来所有的布局和细节 的设计,在画设计稿的同时,以考虑色彩和光影的分配,以便在设计中能更好的融合。
在图2的基础上,我们进行下一步的绘制时就有 了一个大纲。这时应当把创作的意图在脑中详细 地思考一遍,接下去就在画面上进行各个部分的 粗略交代。【图003】
二、第一次深入 在进一步刻画的时候,还是不用特别的 细致,因为这时候还可能面临很多的修 改。所以只需要大略地表示一下你的意 图就可以。 树林的树干部分的绘制。在尽头用灰调 子表现一下结构,这样可以使整个树林 有延伸感,看上去还有“树林深处”或 者“彼端”的感觉。
在信息时代,随手就可以在网络找到些关于它的资料,这是原画每个人都需要去做,就算知识再丰富, 看过的东西再多,记性再好,仍然还是没有直接的来自感官的认知来得更真实。找到一些关于吴哥窟的 记载描述,真实的详细描写可以帮助增加一些信息,以便在设计的时候随手添加,这是乐趣,有时候会 因为灵光一闪而沾沾自喜。准备一些有关吴哥的图片研究它的造型,考虑怎么删减,怎么再造,还有一 些丛林植物的照片以便参考。
动画场景实例分析
《吴哥窟》
场景描述:东南亚热带丛林洒落千年的斑驳,盘根错节的植物,如群蛇盘踞,残破高大的石像和神庙在 藤蔓间伫立千年,仿佛依旧还在守护往日的恢宏,令人震慑而神秘。这里是通向神庙地下的重要入口, 冒险和战斗区域。冒险电影通常都是以系列出现,《夺宝奇兵》、《木乃伊》系列等等,市场受欢迎程 度可见一斑。冒险游戏是游戏一大类型,《古墓丽影》是迄今最成功的探险游戏,南美洲的丛林,北非 的沙漠,东方的地下宫殿等等散发着迷人气息的神秘古老的地域成为探险家最喜欢去的地方。 作品要求:用镜头语言来表现气势和神秘、潮湿的丛林氛围。 教程解决问题:熟悉概念原画设定的基本要求,了解审读策划案,紧扣主题;解读游戏场景设计的 构图特点;掌握完善构图,色彩绘制等法则;掌握各种技巧和手法的运用;色彩气氛的把握和光影的运 用。
一些值得推敲的细 节:本来计划在远 处刻画一个城门之 类的建筑,不过效 果并不理想。始终 觉得有些古怪。于 是乎,我去掉了城 门,在天上画了一 个飞龙,这样也能 增加这幅图的氛围, 有些奇幻的味道, 何乐而不为呢?
水池的边缘看上去有些生硬和概念,那么, 在这最后绘制的步骤里,就要想办法把它过 渡得自然和谐一点,哈哈。 如果有什么不清 楚可以到网上找一些水池之类的素材,这对 于绘画是很有帮助的。 又是一个值得推敲的细节!原本位于图画左 侧的山体色彩过于深厚,并不利于画面气氛 的烘托,那么就用处理【图027】的方法吧, 让他华丽地变成远景。
加透视线和人物比例
四.绘制色彩 在前面的过程中,实际上是固化了创意和想法,形成一个完整的概念,也是原画设计最重要的工作。 在画色彩稿时,有几种方式,这里介绍的是最普通的,直接用颜色来画。首先考虑光源和整体色系, 把整体画面铺个底色,在一个大框架里面来做协调的色彩变化,设色时候一般用普通硬画笔,我看到过 不少同学用喷枪来画,这样效果可能太虚不够实。画笔可以适当加些透明度,以达到层层叠加的厚重。
天空和云层本来就不是重点描写对象,所以只是粗略 交代一下。好吧,俺承认现在根本看不出这是什么。 这个阶段在我的作画习惯上只是粗略的表现阶段,不 会进行深入刻画,而且在后面可能还会修改很多细节 方面的东西。那么,在这个阶段结束的时候,最好审 视一下画面,将各个层次的对象进行关系调整,把前 后虚实关系表现清楚。
八.总结 这个案例分析 了丛林外景的设计, 看上去是一个杂乱 的没有章法的,其 实应该早在设计之 初,心里就有个大 概的效果,而后只 是经过调整,怎么 样更加精彩,也有 推翻很多来修改的, 这说明设计的工作 没有完全到位。这 个画面主要是要掌 握整体的光影色彩, 突出重点。
一、灵感始发 从画东西的源头来说呢,主要就是灵感。 所以,在有任何创意的时候,都要快速地捕 捉自己的想法,而且灵感是稍纵即逝。 这张图看上去很潦草,但是它只要能把 我那个时刻的一种感受以可以看到的具象形 式表现出来,就算任务完成了。然后,我们 再慢慢的将想法落实到画面中去。
进一步刻画山体上的头部,山体则采取乱堆的瓦片式结 构,这样画起来也比较自如和顺手。 记得点缀一些植 物,那样能让画面显得生机勃勃并且丰富。
图020】【图021】【图022】刻画过程中的前后对比。
到了这一步,基本的关系都明了了,可以进行最后 的刻画了。 先来看看目前效果。【图023】
在这里,绘制时有一点需要注意:山体的受光在这里定义为亮布,但是此时蓝色的水池也 会有光照效果,所以山体的另一侧要呈蓝色的反光。大家要仔细谨慎,不要让蓝色的光效在 亮度上超过山体的受光面,否则可能使画面效果混乱。本人在绘制时也调节过多次,以免宾 主不分。
在山体的显著部位,我经过思考画上了 一个类似头像的物体,以增加画面的冲 击力。 绘制的方法则与石膏头像绘制类似。
关于画面的动感:一幅画如果都是静物 那必然会显得有些死气,因此我考虑增 加一溪流,从上而下奔流之下,中间还 会经过几次曲折,这样画面也能华丽点。
水流既然流淌了下来自然会形成一个水池,而一 般的水池自然是无法表现出奇幻的风格的。当当当 当!作为魔兽迷的我突然就想到了魔兽的月亮井! 那么,就以魔兽井为灵感着手画一个会发光的水池 吧。 水流既然流淌了下来自然会形成一个水池, 而一般的水池自然是无法表现出奇幻的风格的。当 当当当!作为魔兽迷的我突然就想到了魔兽的月亮 井!那么,就以魔兽井为灵感着手画一个会发光的 水池吧。画面的纵深感是一定要体现的!我在山脚 处辟出了一条小路,通往画面深处……(其实我也 不知道要让它通往哪里!我觉得创作不比工作,可 以给自己很大的余地放开思路,不要太拘谨就好 了。)
七.完善画面 有时候所谓的 完成只能说绝大部 分完成,其实如果 细细琢磨,还是可 以改很多,需要确 认细节,修正画面。 画面除了硬画以 外还可以加一些现 成的树枝藤蔓,再 加处理。
画面质感越 来越丰富,接近丛 林的感觉。
注意画面虚实关系。 时间关系仍有 不完善的地方,这 个画面因为应用了 一些肌理材质和素 材等各种手段并用, 所以画成时间较短, 这也是有效的节约 时间达到效果的手 法。
现在,我们大致可以看到一些模糊的影像。在我 的脑中,是人站在类似悬崖的地方或者是山谷之 上,可能骑着马,后面或四周有树林和山体,上 面有天空,其他的地方可以稍后在作画过程中再 yy一下。 在这幅图的前期绘制中,我采取的是素材拼贴的 方法。 我找到一些山体、植物等图片,将草稿图层进行 透明度修改,裁切和拼贴。在大概的位置概括出 我构图的意向。
定下这个设计稿,觉得可以紧扣主题,更能表现场景的气氛。 在这一步需要作的工作是完善设计稿,这个题材的画面,出现的是大面积丛林面貌,所以设计稿对 植物可以粗略一些,因为自然形态的东西,随意性较大,把它束缚个一个框框不利于发挥,实际画的时 候一般会改动较大。 用辅助透视线来帮助调整一下透视,这个画面基本属于野外场景,一般透视要求不是太严苛,本着 保持一个严谨的工作态度和遵循自然规律的法则,仍然需要做一个大概透视。 添加一个人物来帮助确定比例关系,这里可以看到人物很小,这是为了和夸张的巨大石像和周围千 年生长的原始丛林来作对比。 接下来就是丰富设计稿了,比如垂下的藤蔓枝桠,可以调节画面,打破僵硬,这样大的构图稿基本 确立。
四、细节补充 补充的细节:刚才在水流部分没有详细说明,现在 来补充说明一下。 上图右边那个是刻画前的,其他两个是于不同位置 刻画之后的。我来说一下我的操作步骤。 以上图示就是我使用的刻画这类水的步骤。个人认 为最后那个高光的使用是很重要的,水的质感就是 用水体本色和高光之间的对比来表现的。推荐使用 一些自制或者下载的笔刷来表现水汽的感觉,可以 烘托出气氛。
根据设计稿的线来大概铺设基本颜色 做色彩调整,到这里就需要突出神庙的亮色பைடு நூலகம்其余暗下去(图6)。
五.深入绘制 注意控制景深,添加些杂乱的树枝和藤蔓来丰富画面。可以使用些蒙板来调整画面,如亮度、对比、 彩度,也可以在蒙版上画,用画笔选白色使画黑色则使是擦除。用一些适当的材质来叠加画面,是画面 看起来更加丰富,也使它更接近原始的生态,选择属性,根据需要还可以调节透明度。
一.解读作品 拿到这么一份策划文字,就开始了我们原画设定的工作,首先反复阅读,文字不多,但基本的内容 有了。记住几个关键词:丛林,石像,神庙,气势,神秘。丛林代表了所要设计的一个基本范围,帮助 我们确立目标,这是一块基石;石像和神庙是代表这个画面里出现的主要的建筑或人工痕迹,应当说是 主体部分;气势这个代表在构图的时候需要考虑的,比如应该把某件东西夸张到什么程度才能体现;神 秘更多的代表需要在色彩和光影上做文章。其它的一些描述,如盘根错节的植物,这些应当是作为辅助 的设计元素,在考虑构图时候有意无意添加的,这也是体现丛林的很好辅助,阔叶、盘根错节、浓郁覆 盖的植物,正是热带丛林的特色。 二.构思设计 在理解了文字以后,一般眼前会有一个大致的印象画面,这是设计构思的雏形,这时候的想法比较 原始,也许离游戏需要的画面还比较远,也许和最终设计出来的东西相去甚远。在逐渐思考放大细节的 过程中,发现仍然很模糊、空洞,无法放大细节,需要很多东西去填充、衔接、完善。比如神庙和石像 的造型有记忆但不确切,有了基本造型,我们才可以改造它,重新设计它。
五、总结 以下是本人在绘画过程中所用到的关键要素。 1、有灵感的时候要用最简单快速的方法把那一刻的想法记录下来,只要 你自己能看得懂!这是底线。 2、可以直接或者用找素材的方式起稿,本篇使用找素材的方法,在相应 位置贴上类似的照片素材,方便以后绘制。 3、统一色调。在初步绘制的时候就要注意色调,而且要保证每一个步骤 的绘制都要将色调拿捏得相对严谨,即氛围。 4、画面层次。景物画最重要的就是远近虚实的处理。远处景物的对比度 较低、较灰,形体表现较近处也更单薄,有些甚至可以根据画面需要一笔带 过,所以不用在远景投入过大的精力。这样对画面效果的表现是很有杀伤力 的,会显得没有主次和没有空间感。 5、刻画要循序渐进,本人在学习过程中也曾经有过绘画局部过于集中的 情况,没有整体绘制。其实所谓的从整体出发也是老生常谈了,这里再提一 下,就是层层推进。保证画面所有要素的刻画都是同时进行的,切勿单独把 某个部分画得很精细、完成度很高,而其他部分则没有着手刻画或者刻画过 少,因为这样会在绘制的后面造成主次不分。 6、使用光源的注意要点:光源要统一。光是用影来体现的,影的方向、 深浅都很重要。要注意阴影处的反光不要过量,也不要和主光相冲,保持画 面的稳定。窍门:使用一些新图层,用柔和的笔刷加上调节图层透明度来绘 制光的朦胧感,这是个很讨巧的做法。 7、小细节表现生动,画面要活跃,记得加细节,水流、水汽、飞鸟、人 等处于动态中的一切东西,这都能增加生机。去观察生活吧,自然会让你的 画面生机勃勃。 8、收尾:不要在收尾的时候马虎。有些画面中相对值得推敲的地方一定 要仔细再琢磨一下,不然会成为这幅画的遗憾。如果有不妥的地方宁愿推翻 重来,不要得过且过,严格要求自己也是很重要的一点。 这是我第一篇如此详细的教程,其中可能会有很多的纰漏,希望大家多 多包涵。也希望能和大家多多交流,共同进步。绘画创作是个很主观的领域, 不要给自己太多限制,更不要和别人比!做好自己的事情、战胜自己就是进 步!循序渐进就好,绘画的道路上不可心急哦,谢谢大家的浏览!
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