Maya的基础工作界面
MAYA界面
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Maya界面和基本功能(一)认识Maya界面双击桌面上Maya图标,激活Maya。
出现在我们面前的是一个Maya典型工作界面。
像大部分三维软件一样,Maya提供标准的四视图的观察方式(图2.1—1)。
(图2.1—1)将鼠标放置于你想要单独观察的视图上,通过单击空格键你可以将此视图单独扩大显示(图2.1—2)。
(图2.1—2)如果你想在此基础上继续观察其他视图,在按住空格键的情况下同时按住鼠标左键,Maya为用户提供了一个可以快速选择的浮动工具栏,这个工具栏包括了Maya典型操作界面上几乎所有命令,在其中选择你想要观察的视图名称进行快速切换(图2.1—3)。
(图2.1—3)下面让我们来逐一认识一下Maya的各类UI元素(图2.1—4)。
(图2.1—4)Manu Bar(主菜单栏)Maya的菜单栏包含六类公共菜单:1.F ile(文件管理菜单),主要进行工程目录的创建和文件的管理。
2.E dit(编辑菜单),主要用于对场景以及各类子物体的编辑。
3.M odify(修改菜单),主要针对被编辑物体提供一些通用修改手段。
4.C reate(创建菜单),主要用于创建各类几何体、灯光、摄影机、曲线等基本物体。
5.D isplay(显示菜单),主要提供工作区与物体显示状态的工具。
6.W indow(视窗菜单),这是一个涵盖工具范围较广的菜单,它包括了各类编辑器、文件管理窗口等实用工具。
除了这六类公共菜单以外,在不同的功能模块下,菜单栏中还会出现相对应的编辑菜单,具体内容我们将会在下一章中详细介绍。
Statues Line(状态行)状态行是Maya工作区中比较重要的一个工具。
它主要的目的是以所执行功能划分工作区域,以图标的形式提供快捷操作。
在状态行中主要包括:模块选择、文件管理、物体选择、捕捉、历史、渲染、反馈等七个工作区,同时状态行还提供了Channel Box/Layer Editor(通道盒/层编辑器)、Tool Setting(工具设置)、Attribute Editor(属性编辑器)等三项UI元素的快捷启动方式。
Maya基本操作
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(1)首先单击工具架上的Polygons 标签,显示出相应的多边形建模工具, 然后用鼠标左键单击工具栏上的第二 个图标,如图1.3 所示。
这样,就激活了立方体创建命令。同 样可以通过执行Create → Create Primitives → Cube 命令来激活该命 令。然后,将鼠标移动到工具架下方 的Maya 主窗口中,如图1.4 所示。
可以看到场景中的鼠标图标发生了变 化,同时在鼠标下方出现了一行英文 注释。这是Maya的场景提示,意为在 场景中拖动鼠标,然后向上拉创建高 度。
(2)按住鼠标右键不放,同时在场景 中沿方格拖动,可以看到场景中绘制 出了一个长方形,如图1.5 所示。
(3)松开鼠标,场景中的鼠标图标又 发生了变化,如图1.6 所示。
(7)图标 表示统一操作控制器, 它集合了缩放、旋转、平移这三类工 具的功能,如下图所示。
可以看到,整个球体外面被立方体控 制器罩住。立方体的8 个顶点控制缩 放功能;立方体的12 条边上各有一个 旋转标志,表示沿对角线方向的轴旋 转;中心的三个轴分别控制三个方向 上的位移。功能图释如下。
注:在Maya中,创建物体(对象)有 很多方法,不一定都要掌握,关键要 找到一种适合自己的方法。第二是对 创建的物体命名,方便以后查找,这 是一个好习惯。
3. 视图操作
在创建完物体后,需要从多个视图进 行观察,这就需要学习Maya 的视图操 作。
1) 操作视图
Maya 的视图操作分为远近拉伸视图、 平移视图、旋转视图这3 大操作,主 要通过Alt 键配合鼠标的三键来实现, 具体操作如表1.1 所示。
当安装好Maya 后,Maya 会自动在 Windows“我的文档”中创建一个 Maya 目录。在该目录下,有一个名为 Projects 的文件夹,即为Maya 默认 的工程目录文件夹。在其子文件夹 Default 文件夹内,包含多个分类细致 的文件夹,如图1.1所示
易游Maya软件入门基础(界面介绍)
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Maya入门基础:基本操作界面介绍易游君授(xue)课(xi)时间开始啦!今天来介绍Maya 软件的主界面,让大家对Maya 软件有初步的认识。
1. 标题栏标题栏显示的是Maya软件的名称、版本号和文件名。
2. 菜单栏Maya中的菜单被组合成菜单组,每个菜单组对应一个标签:Animation(动画)、Polygons (多边形建模)、Surfaces(NURBS 建模)、Dynamics(动力学)、Rendering(渲染)、nCloth (新柔体)、Customize(菜单设置编辑器)。
当用户切换标签时,菜单栏中Window 右侧的菜单会相应改变。
切换菜单时可以使用状态栏的下拉菜单或者键盘上的快捷键:F2(Animation)、F3 (Polygons)、F4(Surfaces)、F5 (Dynamics )、F6(Rendering),如下图所示:3. 状态栏在状态栏中有多种命令项,如下图所示:(1)菜单选择器状态栏中的第一个文字框,用于显示当前标签。
(2)文件操作从左至右分别是新建文件、打开文件与保存文件。
(3)物体级别选择模式Maya是基于对象体系进行选择的,在此体系中,部件组成对象,对象又可以组成更大的对象,如下图所示:(4)选择遮罩按钮按下即可以起作用,这时候场景中同一类对象可以被选择。
子级选择遮罩:当按钮按下即起作用,可显示物体的点、线、面、中心点等。
用到的快捷键分别有:F9 选择点;F10 选择线;F11 选择面。
(5)吸附模式从左至右分别是网格吸附、线吸附、点吸附、视图平面吸附。
(6)显示隐藏编辑器最后的三个按钮是显示隐藏按钮,从左至右包括属性编辑器、工具设置、通道栏/层编辑器。
4. 工具架工具架上放置了菜单命令的快捷键图标按钮,根据不同的工具类型,工具架上包含了多个工具架面板。
Maya 安装后不经过任何自定义的默认工具架,它提供了一些常用的创建及操作物体的工具,我们也可以自己添加经常用的工具进去,方法是按下键盘上的Ctrl+Shift 同时,左键点击菜单中的命令即可,如下图所示,当不再需要某工具时,用鼠标中键将该按钮拖进垃圾箱即可。
maya动画教程:Maya动画模块界面介绍
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maya动画教程:Maya动画模块界面介绍本书版权属于幸星国际动画学院所有第2章Maya动画模块界面介绍工欲善其事必先利其器,在开始使用Maya进行动画创作之前,首先需要清楚到底有哪些工具可以拿来运用,有哪些命令可以操作。
下面我们就将本章内容分成以下几个部分:学会使用动画控制学会使用声音学会使用动画预览学会使用GraphEditor(动画曲线编辑器)了解和控制关键帧动画本章学习重点掌握Maya动画模块界面的操作使用。
2.1.使用动画控制本节内容提要:使用TimeSlider(时间滑块)使用RangeSlider(范围滑块)使用播放控制器使用动画控制菜单角色控制面板无论是传统二维动画还是三维动画,时间都是最重要的,可以说时间决定了动画的一切。
Maya的动画控制界面提供了快速访问时间和关键帧设置的工具,包括TimeSlider(时间滑块)、RangeSlider(范围滑块)和PlaybackControls(播放控制器)。
制作者可以从Animation(动画)模块命令菜单快速地访问和编辑动画参数,在图2-1a中的Maya操作界面下方,可以看到动画时间的控制工具,如图2-1b所示。
本书版权属于幸星国际动画学院所有a)Maya操作界面采用上图,下图作废。
图注可参考下图,其中“帧数范围”改为“范围滑块”,“动画设置面板”改为“动画参数设置选项盒”。
b)动画时间控制工具图2-1Maya操作界面及其中的动画时间控制工具2.1.1.使用TimeSlider(时间滑块)TimeSlider可以控制动画播放范围、关键帧(红色竖线显示)和播放范围内的Breakdowns本书版权属于幸星国际动画学院所有(受控制帧),如图2-2所示。
1.设置当前时间控制动画时间的首要任务就是要找到想要的时间点,也就是某一帧的位置。
帧是动画时间里的最小单位,一秒种可以分为24帧或30帧等,可以用以下三种方法移动当前帧,可结合图2-2进行理解。
maya动画界面介绍
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Maya动画界面及基本操作介绍●关于动画控制Maya控制动画时间的部件包括时间滑块、范围滑块和播放控制器。
用户可以从动画控制区域快速的访问和编辑动画参数。
使用Key Ticks(关键帧标记)✧当为物体设置了关键帧后,当物体处于被选择状态时,在时间滑块上显示其红色的关键帧标记。
Breakdowns,一种特殊的关键帧,在时间滑块上显示为绿色的标记。
在General Preferences视窗中的Animation标签中,可以控制关键帧标记的显示状态。
✧当前时间指示器在时间滑块上显示为灰色的标记,它表示了动画的当前时间。
用户可以拖动在动画中前后移动它。
✧改变当前时间:1.在时间滑块的任意位置上单击,可以改变当前时间。
场景会跳到动画的该时间处。
2.在时间滑块中拖动鼠标。
或:1.按住键盘上的k键,然后在任意视图中水平拖动。
场景会随着鼠标的拖动而更新。
2.使用鼠标中键在时间滑块上单击。
或:1.按住键盘上的k键,然后在任意视图中水平拖动。
2.用户的场景不会更新,但当前时间指示器会移动来表明新的当前时间。
这是比较有用的,例如,用户需要参考其它物体的前一位置然后在某些帧为选择物体设置关键帧。
默认的,当在时间滑块中拖动时,只有激活视图才会更新。
通过在动画参数视窗中改变Playback(播放)设置为Update View All,可以使所有视图更新。
✧使用k键设置关键帧的操作,在所有包含timeline(时间线)的视窗中都有效,例如,Graph Editor(图表编辑器)。
时间单位时间滑块上的刻度和刻度值表示时间。
如果要定义播放速率,从Preferences(参数)视窗的Settings Category (设置种类)中选择需要的播放速率。
Maya默认的播放速率为每秒24帧(标准的电影帧速率)。
注意:默认的,Maya使用秒为单位来播放动画。
用户改变时间设置不会影响以关键帧为基础的动画。
但会影响到使用帧变量的表达式。
因此,建议用户在开始动画场景前,实践一下设置的时间单位。
(完整word版)Maya的基础界面
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Maya的基础界面1。
界面介绍学习重点:熟悉Maya界面的各个区域.我们双击打开Maya,会看到Maya的操作界面,界面中每个区域有他们自己的名字。
界面分为:最上方有标题栏、菜单栏、状态栏、工具架,中间的是工具栏、视图栏、视图区、通道栏、图层区,下方的是动画控制区命令和帮助行。
最重要的部分是工具栏的面板,还有对四视图进行充分的理解。
1。
标题栏这一栏会显示Maya的图标、版本和文件存储的路径、文件名。
2。
菜单栏—--—通用菜单Maya中的菜单命令被整和成几个大的模块:Animation(动画)、Ploygons(多边形)、Surfaces(表面)、Dynamics(动力学)、Rendering(渲染)Cloth(布料)Customize(自定义),动画到渲染的快捷分别是F2、F3、F4、F5、F6.需要注意的是菜单栏前6个是通用的菜单,(2009前7个)切换任何模块都不会改变。
3。
状态栏Maya的状态栏包括文件管理、选择模式、捕捉方式、输入输出参数和历史记录、渲染图标、命令选择区和面板控制区,我们通过这些命令可以进行文件的打开、保存、物体的选择择和渲染等操作。
4。
工具架Maya的工具架非常有用,它集合了Maya各个模块下最常使用的命令,并以图标的形式分类显示在工具架上。
这样,每个图标就相当于相应命令的快捷链接,只需要单击该图标,就等效于执行相应的命令。
工具架分为上下二部分,最上面一层称为标签栏。
标签栏目下方放置图标的一栏称为工具栏。
注意看标签栏上的每个标签都有文字,每个标签实际都对应着Maya的一个功能模块.如动画、多边形、曲面等相关命令。
5.工具栏在Maya的工具栏中提供了我们对场景中的物体进行操作的一些工具,下面就让我们来了解一下这些工具的使用方法。
5。
1选择工具它只是用来选择物体的,并不对物体进行移动等操作,快捷键是“Q”。
5。
2套索工具可以方便、自由地选择物体上的点、线和面。
5。
3笔刷选择工具以笔刷的模式来进行选择。
三维动画制作:maya界面介绍
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如图 1-8 所示,在 Maya 工具架左侧的黑箭头处点击鼠标左键不动,会弹出工具架操作相关 菜单。而点击黑箭头上方的方块处,则出现工具架选择菜单,通过选择将对应的工具架面板激活。
图注:Shelf Tabs 打开或者关闭工具架;Shelf Editor 工具架编辑器;New Shelf 创建新工具架;Delete Shelf 删除 工具架;Load Shelf 载入工具架;Save All Shelves 保存工具架 图 1-8 工具架相关操作菜单
5. 工具箱 工具箱包含通用工具,以及最后选择的工具和用来改变视图和布局的图标。处在操作中间的 四个界面单元分别是工具箱、视窗、通道栏、层编辑器。左侧的工具箱分上下两个部分,上部分 是对对象进行空间变换等一些常用的工具的快捷图标。下半部分是视窗切的各种模式,以方便 操作 Maya,如图 1-9 所示。
动画通过后,在步入下一个环节之前,我们需要仔细检查动画文件的穿插问题,这样可以 避免重复渲染。当渲染完成之后,我们需要把渲染的各个层进行合成、加特效,达到最终的效果。
4. 第四阶段 以上制作完成后,我们需要提交给客户检查。如果有反馈,我们进行修改,直到最终通过。 (其实,在每个环节中,我们都要提交给客户检查,当一个环节通过才可进入下一个流程。) 5. 第五阶段 当客户最后完全通过后,我们需要对文件进行整理和备份。 以上就是在 cg 生产过程中的几个主要流程。当大家对此有了一定了解后,也清楚了材质/ 贴图的环节所在的位置,下面我们就来介绍一下如何来绘制贴图。 认识了 CG 行业大致的生产流程后,现在开始着重学习 Maya 软件在其中的应用。首先来学 习界面知识,Maya 逐步更新的版本界面几乎没有什么太大变化。在 Maya2008 版本中增添了一 些新的实用工具及命令,体现出 Maya 的设计极具科学性、严谨性和艺术性的特征。作为全套教 程的基础,本章将介绍 Autodesk Maya2008 版本的操作界面,如图 1-2 所示。
MAYA基础操作
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MAYA基础操作Maya是一款专业的三维计算机图形软件,用于建模、动画、渲染和视觉效果等方面。
它提供了丰富的工具和功能,使得用户能够创建出精美细腻的三维图形和动画。
本文将简要介绍Maya的基础操作,包括界面布局、导航、选择、变换等方面。
1.界面布局:Maya的界面主要由视口、时间轴和工具栏组成。
视口是用于显示三维场景的窗口,通常有四个视口,分别是透视图、顶视图、前视图和侧视图。
时间轴用于控制动画关键帧的时间线展示。
工具栏包含了各种工具和命令按钮,用于建模、动画等操作。
2.导航:在Maya中,可以通过鼠标和键盘进行导航操作。
使用鼠标右键单击拖动可以在视口中进行旋转操作,使用鼠标中键单击拖动可以进行平移操作,使用鼠标滚轮可以进行缩放操作。
使用Alt键+鼠标右键可以进行镜头的放大与缩小。
3.选择:Maya提供了多种选择工具,可以根据需要灵活选择物体和面、边、点等元素。
常用的选择工具有框选工具和Lasso工具,可以通过拖动鼠标来选择对象。
4.变换:Maya中的变换工具可以对选定的对象进行移动、旋转和缩放等操作。
通过点击工具栏上的相应按钮,然后在视口中拖动对象可以进行移动操作。
通过按住E键加上鼠标左键拖动可以进行旋转,并且按住W键加上鼠标右键拖动可以进行缩放。
6.层次结构:Maya中的物体组织结构是通过层次结构来实现的。
可以通过选择相应的物体,然后使用工具栏上的命令来创建子物体或将物体作为子物体添加到其他物体上。
7.建模:Maya提供了多种建模工具,可以快速创建各种形状的物体。
常见的建模工具有绘制工具、曲面工具和多边形工具等,可以根据需要进行选择。
8.动画:9.渲染:Maya支持多种渲染方式,包括软件渲染、硬件渲染和渲染器插件等。
可以通过选择相应的渲染方式来生成高质量的图像。
10.物理模拟:Maya具有强大的物理模拟功能,可以模拟各种物理效果,如布料、液体和碎裂等。
通过选择相应的物理模拟工具并设置参数,可以创建逼真的物理模拟效果。
MAYA基本操作界面介绍
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第一章:基本功能与操作Alias的工程师们花费了大量的时间和精力,使得MAYA这个复杂的软件成为有用的工具。
要使用像MAYA这样大型复杂的软件,如果能有一个对该软件各部分的详细介绍,则会加快用户的学习速度。
在这一章里,我们就来介绍MAYA的基本功能与操作。
1.1 鼠标之于窗口我们打开一个model为例:●1-1-1旋转以Persp窗口为例,一般时候光标在画面中是呈箭头状。
如图1-1-2:●1-1-2当我们按住Alt键不放再按住鼠标左键的时候,光标会变成两个弯曲旋转的箭头,如图1-1-3所示:●1-1-3这时我们可以平移鼠标,就会看到整个画面都随着鼠标的移动而转动(Alt键不能放开)。
如图1-1-4:当放开鼠标左键以后,光标即恢复成箭头的状态。
如图1-1-5:移动1-1-6:这时我们可以上、下、左、右移动鼠标(Alt键不能放开)。
如图1-7-7、1-1-8:●1-1-7 向上移动●1-1-8向左移动●1-1-9向右下移动当放开鼠标中键时,光标恢复为箭头状态。
镜头的伸缩当我们按住Alt键不放,再按住鼠标右键,光标会变成形状的箭头如图1-1-10所示:●1-1-10我们可以按住鼠标右键向左移动(要一直按住Alt键),会看到整个画面是向后缩的,这是Zoom Out,如图1-1-11●1-1-11 向后Zoom Out然后我们按住右键向右移动,画面是想前放大的,也就是Zoom In,如图1-1-12:●1-1-12 向前 Zoom In除了用鼠标右键结合键盘使镜头进行伸缩以外,还有一中方法可以用来进行镜头的伸缩。
我们将Alt和Ctrl键同时按住,然后按鼠标左键,光标即会变成中间带有小加号的箭头,然后我们将所要放大的部分框选,如图1-1-13:●1-1-13当我们把鼠标松开,窗口就会直接将我们的所选区域放大。
如图1-1-14:●1-1-14同样的我们按住Alt和Ctrl键的同时再按住鼠标中键,光标就会变成中间有减号的箭头,这时我们每用鼠标框选一下画面就会向后Zoom Out一次,而且框选的范围越小,画面就会想后的越远。
MYYA界面图解

3.1.2菜单栏(menubar ).MAYA中的菜单由公用菜单和animation (动画),modeling(建模),Dynamics(动力学)和rendering(渲染),cloth(布料).live的菜单组组成.当用户在菜单组之间切换时, 菜单左侧的和最右侧的HELP(帮助) 菜单不变,这些不改变的菜单是公用菜单.而那些随着菜单组切换进行变化的菜单是每个菜单组相对应的菜单.\用户可以使用快捷键实现菜单组的快速切换:F2(anmimation)F3(modelling)f4(dynamics)f5(rendering)f6(live)另外,MAYA软件中标记方式:单击小箭头展开子级菜单.单击方格可以打开参数面板.命令后的英文字母就是快捷键单击命令条上的横线可以将命令变成固定的窗口1:模块选择区通过下拉菜单选择animation(动画),modeling(建模)Dynamics(动力学)Rendering(渲染),colth(布料)和live不同的操作模块.2:文件管理区用于新建打开和保存场景.与File(文件)菜单中的新建场景,打开场景,保存场景命令的功能完全一样.3选择类型组选择以哪种类型进行选择操作,允许用户对物体进行限制性地选择操作,如果选择了polygons(多边形)选择模式,用户在进行操作时只有多边形物体才能被选择。
而其他物体不会被选择。
只有再次切换到All objects(所有物体)模式下,其他物体才会被选择.提示:物体被选择后其边缘线框将会呈绿色显示,如果在选择时边缘出现蓝色线框或无蓝色线框出现,表示物体没有被选择,就无法进行变换相关的一系列操作.4选择模式和选择工具区选择模式和选择工具区包括按层级选择模式,按类型选择成份模式,按物体类型选择模式.选择不同的模式后面的工具区净显示不同的工具.{All objects ====Ainmation }{polygons}{mixed ====difom =====rendering }{dynamics}当了解如何通过键入属性值来编辑物体属性外,多数情况下还是要使用工具和命令来对物体进行编辑.一个工具的例子是move (移动)工具,用来移动物体.命令例子如使用edit >duplicate 命令来复制物体等.它们的区别不是至关重要的,但用户应该了解它们是如何工作的5捕捉工作区吸附选项允许用户通过Snap to Grids (捕捉到网格),Snap to Curves(捕捉到曲线) 曲线或者视图平面来控制物体或者视图平面来控制物体或者元素的位置.当对物体继续绘制,旋转,设置大小或者拖拽物体时,可自动吸附到晶格,点,曲线或者视图平面.Snap to Grids (捕捉到网格):把顶点(CVs 或多边形顶点)或枢轴点吸附到网格上(两条网格上的交点).如果用户在创建曲线之前,选择了Snap to Grids选项,则在创建时,它的顶点吸附到网格上.技巧:按住快捷键X不放,可以激活Snap to Grids(捕捉到网格)按钮,进行捕捉操作.Snap to Curves(捕捉到曲线):把顶点(CVs 或多边形顶点)或枢轴点捕捉到曲线或者曲面的曲线上,在做动画时可以使用此捕捉工具让物体沿一曲线进行运动.提示:用户可以使用Snap to Curves把物体吸附到等位曲线或表面上的曲线上.如果用户想把物体的枢轴点吸附到表面的边缘上,此选项非常有用.但如果移动表面上的顶点(当曲线吸附打开时),可能会发生意外的吸附.为了避免意外的吸附,尽量不要使用状态栏中的Snap to Curves图标,而尽量使用快捷键C.技巧:按住快捷键C不放,可以激活Snap to Curves按钮,进行捕捉操作.Snap to points (捕捉到点):移动物体顶点(CVs 或多边形顶点)或枢轴点吸附到一个点上.技巧:按住快捷键V不放,可以激活Snap to points捕捉到点按钮,进行捕捉操作.Snap to view planes (捕捉到视图平面).:把顶点(CVs或多边形顶点)或枢轴点吸附到视图平面上.(1)配合工具箱上的(move tool )移动工具,选择场景中的物体,有黄色的中心框显示.(2)此时可以进行任意地移动(3)单击Snap to view planes (捕捉到视图平面)按钮,黄色中心框消失.(4)此时进行移动,而只能在上下和左右方向进行,可见捕捉到视图平面功能起作用了.Make the selectde object live (激活选择物体):当用户激活某个物体后,可以把这个物体的表面当作创建参考.用户可以把NURBS表面,多边形网格和创建平面变成激活物体.激活NURBS 表面是创建表面曲线的一种方法.(1)选择一个物体.(2)单击状态栏中的make live (激活选择物体live )按钮或者选择菜单modify >make live 命令.要想取消激活物体,再次单击状态栏中的make live (激活选择物体live按钮即可. (3)使用曲线创建工具直接在表面创建曲线,创建的曲线将会锁定在激活的物体空间范围内创建.提示,已经激活的物体不能被选择和删除,只有单击状态栏中的(激活选择物体live )按钮或者选择菜单modify >make live 命令取消激活才能被选择和删除6输入输出历史记录区列出了相对应的工具,调整解算节点有的顺序,观察物体上的输出和输入的节点.通过history on /off (历史记录开关)来控制是否让物体带有创建信息.单击inputs to the selected objiect (输入选择物体)按钮和outputs to the selected object (输出选择物体)按钮会弹出下拉菜单,对物体的输入输出进行设置.inputs to the selected objiect(输入选择物体)按钮:记录显示物体的输入节点,并可以在节点面板上调整整节点解算顺序.outputs to the selected object (输出选择物体)按钮:显示物体上的输出节点信息construction history on/off(历史记录开关构造):历史记录开关.打开可以记录创建操作历史信息.关闭,将不记示历史操作信息.则无法修改已经创建的或操作.提示:一般在maya 中进行操作时都打开历史记示,以便于修改.如果想删除历史记录,在菜单中选择edit >delete by type >history 命令..7渲染控制区渲染控制区列出了最常用的渲染命令工具.Render the current frame (渲染当前帧):对于当前帧进行快速渲染.IPR render the current frame (实时交互渲染当前帧):对选定的视窗进行时实交互渲染. Display Render Settings window (显示渲染设置窗口):对渲染相关参数进行设置,进行有控制有选择的渲染.8文字输入区对物体快速选择重命名设置坐标的功用.单击set (设置)右边的倒三角或文本框,然后单击鼠标右键即可弹出下拉菜单.Quick Selection (快速选择):通过文本框输入物体的名称,按Eneter 键即可以选择该物体.技巧:当场景中有名称相似的物体需要选择,只是序号不同,如nurbssquare 1, nurbssquare2, nurbssquare3,则可在文本框里输入nurbssquare,然后按Enter 键,则可完成重命名.Numeric Input :Absolute (绝对坐标输入):绝对坐标是相对于世界坐标系的原点(0,0,0)通过输入三个数字用空格分开,然后按Eneter 键产生位移.是相对于世界坐标发生的位移.Numeric Input :Relative (相对坐标输入):在文本框中输入三个数字,用空格分开,然后按Eneter 键产生相对于当前坐标发生位移.操作方法与Numeric Input :Absolute (绝对坐标输入)操作方法相同,只是坐标的数值显示变化是以递增的方法发生变化,假如X,Y,Z坐标是”3,8,6”,如果在文本框中输入”3,3,3”则X,Y,z相对坐标值为”3+3,8+3,6+3”.提示:在文本框里输入坐标值时,用空格分开数字.而不可用数字.9面板控制区面板控制框里有三个工具分别是显示或隐藏Attribute Editor (属性编辑器),tool setting (工具设置)和channel box /layer editor (通道盒/层管理器),并且可以任意地在三个工具之间进行切换.提示:选择场景中的物体,按ctrl +A 快捷键可以在Attribute Editor (属性编辑器)和channel box/layer editor (通道盒/层编辑器)之间进行切换.3.1.3通道器和层编辑器通道箱位于视图的右侧,层编辑器则属处于其下方,通道箱显示当前物体可操作项及其参数,同进也可对其可操作项在此进行参数修改.3.1.4status line (状态栏)在status line (状态栏)中集合了多种常用命令可供用户访问,其中多数命令用于建模.这些命令根据作用的不同进行组合划分,并且设有展开隐藏标签,方便用户对这些命令工具进行管理.3.1.5tool rack (工具架)工具架位于状态栏的下方,放置了不同类型的创建工具,命令工具,这样便于操作.不同的类型用标鉴进行分类.常用工具架和工具架在一起,常用工具架包括通用工具及当前选取工具.工具架是一些工具和为了特殊需要而自定义的命令的集合.通过创建自定义工具架,用户可把常用工具和操作组织在一起.例如,创建带有适当工具和操作的建模,动画和渲染工具架.用户还可以使用不同的选项多次保存同一个工具.在切换工具架时,单击标签图标即可.Shelf Tabs 打开或关闭工具架的书签条Shelf editor 打开工具架编辑器New shelf 创建新的工具架Delete shelf 删除工具架Load shelf载入工具架Save All shelf 保存工具架用鼠标拖动图标到垃圾筒上可以删除该工具.单击上下按钮可以显示所隐藏的工具图标技巧:可以按住ctrl +shift +alt 键,然后单击菜单上想要添加的命令,即可创建新的工具按钮.3.1.6tool box (工具箱)工具箱信于MAYA界面的左侧.它的上方是工具架.工具箱分为上下两个部分,上半部分是常用工具,包括变换工具和一些常用命令工具,下半部分是预设好的视窗模式,用户可以直接调用.图标从上至小顺序依次是:选择工具套索工具移动工具旋转工具缩放工具通用操纵器工具柔性修改工具显示操作器工具工具记忆键单视图四视图大钢视图和透视图透视图和曲线编辑器材质编辑器和透视图透视图,超视图和曲线编辑器选择指定视图区显示的内容快速链接MAY A网站在常用工具架中提供了五种基本工具:select tool (选择工具),move tool (移动工具),rotate tool (旋转工具),scale tool (缩放工具)和universal manipulator tool (通用操纵器具工具),用户最后使用过的工具图标会显示在该行的最后一个位置.常用工具架中除了套索工具没有快捷键以外,其他的工具都有对应的快捷键.1.select tool(选择工具)该工具对物体或对物体的元素层级进行选择操作.在maya 中创建的场景是由物体组成的,而物体是由多种元素组成的.例如.可控点(cvs ),编辑点.面片和多边形面等.在maya 中,用户可使用物体选取模式或者元素选取胜模式来对物体进行操作.物体模式是默认的.在此模式中,物体被作为一个整体来操作.用户使用元素模式来显示和编辑物体的元素.用户可以使用状态栏在物体和元素模式中切换.也可以使用快捷键F8来切换模式.(1)确定选择场景中的任意一个物体,接着在要选择的物体上用鼠标框选出一个范围.,物体被选中,被选中的物体此时颜色呈绿色显2 lasso tool (套索工具)该工具也是一种选择工具,框选出来的范围是一种不规则的形状,属于一种不规则选择工具.和sele tool 选择工具一样用于对物体或物体的元素级别进行选择,操作方式和选择方法同select tool 一样.如图所示,右边因为是多个物体进行选择,所以选中的物体线框呈白色显示.唯有平面特殊,在群体选择时,线框仍是绿色显示3move tool (移动工具)该工具具有移动和选择的双重功能,主要用于对物体的位移操作.用(move tool (移动工具)选择场景中的一物体,会在物体上见到有个坐标显示,进行移动操作时,选择坐标上的任一轴向即可进行移动.技巧:激活move tool (移动工具)按钮,按住shift 键,使用鼠标的中键,拖动物体.可以使物体沿某一方向移动.这比使用移动工具移动工具移动更加快捷.如果想沿着所有坐标轴自由地移动物体,单击并拖动中心框即可..通过(move tool(移动工具)选项面板或双击move tool(移动工具)图标或者选择菜单modify >transformation tools >move tool 命令也可以自由地移动物体.4rotate tool (旋转工具)对物体进行选择旋转操作.同样也有X.Y.Z操作轴向,只不过与”移动工具”不同的是,旋转工具的操作轴是三个彩色圆圈的形状,我们通过旋转这三个不同的圆圈可以在三个轴向上进行旋转操作.双击rotate tool (旋转工具)图标或者选择菜单modify >transformation tools >rotate tool 命令5scale tool (缩放工具)该工具具有选择放大缩小功能.即可进行等比例放大缩小,也可进行非等比例放大缩小.它的操纵坐标X.Y.Z控制柄不像”移动工具”那样末端是箭头样式.而是方块等比例缩放:选择中心框+鼠标左键进行推拉来等比例缩放.非等比例缩放:单独选中X,Y,Z轴的任一轴向进行缩放.6universal manipulator tool (通用操纵器工具)集移动.旋转.缩放和操纵器功能为一体,对物体和灯光都有效.move (移动):和移动工具上的坐标相似,(对通用操作器进行移动)rotate (旋转)有弧形的旋转控制柄.不同的弧形控制柄代表不同的旋转轴向.把鼠标放在不同轴向的弧形控制柄上,用鼠标左键上下拖动就可以进行旋转操作.Scale (缩放)用鼠标选择边角的蓝色缩放控制点,选中时呈黄色显示,按住鼠标左键进行上下拖动,即可对物体进行放大缩小操作.Manipulator (操作器)功能:显示有”操作器”的物体的手柄,便于交互调节器整.主要用于摄像机和灯光的操作调整.技巧:按住shift 键,通过鼠标中键在要缩放的方向上拖动鼠标就可以对物体进行非比例进行非比例缩放.这种方法比较快.因为不必直接单击操作手柄本身,就可以在XYZ之间自由地进行切换.当缩放一元素时,MAY A围绕一个临时的枢轴点对它进行缩放.7soft modification tool (柔性修改工具)柔性修改工具可对模型表面的顶点组以线性衰减方式向里推或向外拉,对模型表面进行光滑处理.8 show modification tool该工具通过交互的方式修改物体的形态.3.1.7时间条和范围条时间条和范围条位于界面窗口下方,在制作动画时常用.时间标尺上的开始和结束时间是由范围条中播放范围数值来控制的.时间指针所在位置的刻度值可通过输入数值的方法让时间指针快速定位在某个时间上.动画自动关键帧按钮激活时呈红色显示,开启自动记录关键帧.如果在视图中移动物体,则在物体停顿的每个时间点自动记录为关键帧.标记依次记为:时间条标尺,当前时刻,动画播放控制,动画播放控制.回到时间标尺的起始点,逐帧回退,跳到上一个关键帧的位置.反向播放动画.正向播放动画.跳到下一个关键帧的位置. ,逐帧播放.跳到时间标尺的结束点3.1.8命令条和帮助条命令条和帮助条位于窗口的最下方.在命令条的左侧可任意输入MEL命令.命令的执行反馈显示在右侧的灰色的反馈区.如果执行失败,反馈区会用紫色的警告信息MAYA unlimited(MAY A终极版.包含了MAY A的所有功能.3.2.1maya 模块1Modedling (建模)业界技术领域的NURBS 和polygon 工具.2Artisan (艺术画笔)高度直觉化,用于数字雕塑的画笔,可以对polygon进行操作.3AnimationTrax 非线性动画编辑器,逆向动力学(1K),强大的角色皮肤连接功能,高级的变形工具.4Paint effects (画笔特效)独一无二的技术,非常容易产生最复杂,细致,真实的场景.5Dynamics (动画学)完整的粒子系统加上快速成的刚体, 柔体动力学.6rendering (渲染)具有胶片质量效果的交互式渲染,提供一流视觉效果。
三维动画软件MAYA的基本操作三维界面认识

图3 Maya2010界面全局一、Maya界面布局1. 菜单栏提供Maya的所有命令(图4)。
其中红线框起的部分为通用菜单栏,后半部分菜单为板块功能菜单,可以通过图5中的下拉菜单进行板块切换,可以分别切换至Animation、Polygons、Surfaces、Dynamics、Rendering、nDynamics、Customize等板块的功能菜单。
图4 菜单栏___________________________________________________________________________ 请续看下一页。
图5 下拉菜单切换板块2. 信息栏信息栏包括了Maya版本以及当前操作的文件的基本信息,包括文件名、路径、文件格式以及当前处于操作状态的物体名。
(图6)图63.状态栏状态栏包含有new、open、save等常用菜单命令的快捷按钮,以及选择遮罩,吸附工具的快捷按钮、历史纪录开关、渲染工具快捷按钮、空间位置参数、快速命令、属性面板切换快捷按钮。
(图7)图7___________________________________________________________________________ 请续看下一页。
4. 工具架工具架是一些工具及用户自定义的一些项的集合,采用快捷图标的方式显示,用户可以把常用工具和操作组织在一起。
(图8)图85. 工具箱工具箱中包含通用工具,从上到下分别是“选择”、“套索选择”、“画笔选择”、“移动”、“旋转”、“缩放”、“全向操作器”、“软选择操作器”、“目标点操作器”,工具箱中最后空着的一栏是分配给“最后选择的工具”的,它会显示用户从菜单或工具架中最后选择的那个工具的图标。
(图9)图9___________________________________________________________________________ 请续看下一页。
Maya 4.0 界面介绍

Maya 4.0 界面介绍Maya 4.0 的界面与其他运行于Windows 系统下的三维软件风格类似。
图1-1 所示为Maya 4.0 的用户界面。
1.1.1 标题栏和状态栏1. 标题栏在众多的软件中,标题栏是必不可少的,它主要用于显示所用软件的版本、项目名称、场景名称和所选取的项目。
图1-1 Maya 4.0 的用户界面在Maya 中,一个项目是一个或者多个场景文件或文件夹的集合,它包括与场景相关的文件或者文件夹,例如,用于渲染几何体模型的纹理文件或者纹理文件夹,同时标题栏还用于指示场景资料和搜索路径的地址。
第1 次启动Maya 时,系统会自动创建一个默认的目录\projects\default ,如图1-2 所示。
这个目录中包括所有的默认设置和默认子目录。
图1-2 默认的目录2. 状态栏状态栏位于主界面的上方,如图1-3 所示。
状态栏主要用于显示与工作区操作相关的图标、按钮或者其他项目,也用于在物体的各个选择元素之间进行切换。
●模块选择器:Maya 中主要包括5 个工作模块,这5 个模块分别对应着Maya 中不同的工作内容。
在模块选择器中选择不同的模块,Maya 的菜单也会发生相应的改变。
这 5 个工作模块分别是:动画(Animation) 、建模(Modeling) 、动力学(Dynamics) 、渲染(Rendering) 和布料(Cloth) 。
● 文件操作按钮:用于基本的文件操作,包括新建、打开和保存文件等。
● 选项设置:用于限制物体的选择类型,例如,用户可以限制选取与粒子系统相关的物体或者元素。
● 选项类型:用于在选取层级、物体或者组成元素之间进行切换。
● 选项遮罩:用于指定物体、组成元素或者层级可以被选取的类型。
● 锁定按钮:使移动、旋转和缩放,仅仅对工作空间中处于选取状态的物体或者项目起作用。
● 吸附模式:在场景中,用于精确移动物体的选项。
例如,在移动时可以使物体始终与场景中的网格点对齐。
高校动画专业Maya软件操作教程

高校动画专业Maya软件操作教程Maya是一款被广泛应用于电影、动画、游戏等领域的三维计算机图形软件。
在高校动画专业中,掌握Maya的操作技巧非常重要。
本教程将简要介绍Maya软件的基本操作,帮助初学者快速上手。
一、Maya软件介绍Maya是由美国奥特奇公司(Autodesk)开发的一款三维计算机图形软件。
它具有强大的渲染引擎和丰富的特效功能,可以创建逼真的三维场景和角色。
Maya的应用范围包括电影、电视、游戏、建筑等领域,是当今最受欢迎和使用最广泛的三维软件之一。
二、Maya软件基本操作1. 软件界面Maya软件的界面主要分为菜单栏、工具栏、视图窗口、时间轴、属性编辑器等几个主要部分。
在菜单栏中可以找到各种功能和工具的选项,工具栏提供了常用工具的快捷方式,视图窗口可以查看三维场景和角色的渲染效果,时间轴用于调整动画帧数,属性编辑器可以改变角色的属性设置。
2. 基本操作• 创建物体:通过菜单栏或工具栏中的“创建”选项,可以选择创建不同类型的物体,如立方体、球体、圆柱体等。
• 选择物体:使用鼠标左键点击物体即可选中,按住Shift键可以多选,按住Ctrl键可以取消选择。
• 移动物体:选中物体后,按住鼠标左键并拖动即可移动物体的位置。
• 缩放物体:选中物体后,按住鼠标右键并拖动即可改变物体的大小。
• 旋转物体:选中物体后,按住鼠标中键并拖动即可旋转物体。
3. 动画制作• 创建关键帧:在时间轴上选择一个时间点,选中物体后,点击菜单栏或工具栏中的“关键帧插入”选项,即可创建关键帧。
• 设定动画路径:选中物体后,点击菜单栏或工具栏中的“动画路径”选项,可以为物体设定运动轨迹。
• 调整关键帧曲线:在属性编辑器中选择关键帧,可以调整关键帧间的插值方式,制作平滑的动画效果。
4. 渲染和特效• 配置渲染参数:在菜单栏中选择“渲染设置”,可以调整渲染的分辨率、光照效果等参数。
• 添加特效:点击菜单栏中的“特效”选项,可以添加各种特效,如烟雾、火焰、水面等。
Maya教程-第2章-揭开Maya的神秘面纱

2.1、Maya的界面
• 模块菜单: • Maya 中包括 7 个默认的工作模块,这7个模块分别 对应着Maya中不同的工作内容,分别是:动画 (Animation)、多边形建模(Polygon)、曲面建模 (Surfaces)、动力学(Dynamics)、渲染 (Rendering)、布料(nCloth)和自定义(Customize)。 • 文件操作按钮: • 包括新建文件、打开文件和保存文件三个命令。 • 渲染: • 可根据操作需要,选用不同的渲染方式,分别为打开 渲染视图、快速渲染和IPR渲染。
2.2、Maya的视图操作
• 对于Polygon模型,在视图中按下“4”键,是线框显 示模式;按下“5”键,是实体显示模式;按下“6”键, 是贴图显示模式;按下“7”键,是灯光显示模式。
2.2、Maya的视图操作
• 对于Nurbs模型,在视图中按下“1”键,是一级精度 显示模式;按下“2”键,是二级精度显示模式;按下 “3”键,是三级精度显示模式,其它操作同Polygon模型。
目录
• 2.1、Maya的界面 • 2.2、Maya的视图操作 • 2.3、课后作业
•
Maya是一套极其庞大而又复杂的软件,它的命令多达 成千上万,许多初学者就是看到了它复杂的界面,从而望 而却步的。
•
实际上Maya只要掌握常用的命令,对付平时的工作就 绰绰有余了。由于工种不同,例如建模组只需要掌握几十 个命令就可以完成一个漂亮的模型,所以这一点完全不用 担心。
2.2、Maya的视图操作
2.2、Maya的视图操作
• 这四个视图都可以最大化显示,便于更进一步的观察。 Maya的视图最大化的快捷键是空格键。可以把鼠标放在一 个想要最大化的视图上面,快速的敲一下空格键。
maya基本操作ppt教案

Maya提供了丰富的建模、动画 、渲染等功能,可以满足不同用
户的需求。
maya应用领域
01
02
03
04
电影制作
Maya在电影制作中发挥着重 要作用,可以创建高质量的特
效和动画。
游戏开发
Maya在游戏开发中也有广泛 应用,可以制作游戏角色、场
景、道具等。
建筑设计
Maya可以用于建筑可视化, 创建逼真的建筑模型和场景。
工业设计
Maya可以创建复杂的机械模 型和动画,用于产品展示和宣
传。
maya系统要求与安装步骤
系统要求:Maya需要较高的计算机 配置,包括高性能的CPU、大容量内
存和专业的显卡。
安装步骤
1. 下载Maya安装程序,并解压缩到 指定目录。
2. 运行安装程序,按照提示进行安装 。
3. 选择安装路径和组件,根据需要选 择是否安装附加组件。
曲面布尔运算
对曲面进行并集、交集和差集 等布尔运算。
04 材质与贴图技术
材质编辑器使用方法
打开材质编辑器
在Maya界面中选择“窗口”>“ 渲染编辑器”>“材质编辑器”命
令,打开材质编辑器。
创建材质
在材质编辑器中,单击“创建”按 钮,选择需要的材质类型,如 Blinn、Phong等。
调整材质属性
在材质编辑器中,可以调整材质的 颜色、透明度、反射、折射等属性 ,以模拟真实世界中的物质表现。
maya基本操作ppt教案
contents
目录
• maya软件介绍与安装 • 界面布局与基本功能 • 基本建模技术 • 材质与贴图技术 • 灯光与渲染技术 • 动画制作基础
第二章 Maya用户界面

第二章Maya用户界面2.1 Maya界面简介图2-1显示界面部件默认状态下的布置。
这种布置称为布局。
我们从左到右,从上到下快速的介绍一下。
图2-1-1 maya界面2.1.1 标题栏标题栏显示Maya版本号,你所工作的场景名称以及选择对象的名称。
当然也包括最大化、最小化和关闭按钮。
2.1.2 菜单栏菜单栏可以通过下拉菜单快速进入Maya大量的功能。
每个下拉菜单里的内容会让你进入相关的工具、命令和设置。
菜单里也列出可用的键盘快捷键。
2.1.3菜单集合由于Maya有太多的菜单,单行不可能容纳,Maya通过在菜单集中划分来解决这个空间问题。
菜单集是根据特定工作流程的相关工具和指令划分。
在Maya complete中有五个菜单集合:animation,Polygons,Surface, Dynamics,以及rendering.在Maya Unlimited,另外还有Cloth.可以通过菜单选择器下拉列表中进入这些菜单集合。
当选定菜单集后,可以注意到菜单栏中一些选项会根据所选择的集而改变。
图2-1-2 maya菜单小窍门:根据热键可以立即进入这些菜单集可以通过表2-1所列热键进入菜单集表2-1-1进入模块菜单的快捷键也可以按住H键,在视窗点击左键,marking 菜单会出现,可以移动鼠标到所需的菜单集上。
小窍门:Marking 菜单在整个Maya界面中都可以用到。
当按住空格键,在视窗中点击或者在视窗中右键,Marking 菜单都会出现。
不管用什么菜单集,File, Edit, Modify, Create, Display, Window和Help菜单选项都会出现在菜单栏中。
这些项目在任何工作流程中都是一样的,他们担当着许多软件中都有的一些基本指令,比如Cut,Copy,Paste,Save,Close等,能容许你创建新的物体(Create 菜单),修改这些物体,进入不同的视窗(Window菜单)以及选择如何显示视窗中的内容(Display视窗)。
Maya动画工作界面推荐

Maya动画工作界面推荐翼狐网:/ 摘要:在Maya 中,可以方便的组织界面来满足不同模块的工作需要。
针对某个模块编辑一个合理的操作界面,将会大大提升我们的工作效率。
在这里推荐一款常用的动画工作界面,并和大家分享如何设置这样的界面。
1.这是maya默认的工作界面2.这是一个(三视图分离顶视图)的常用动画工作界面2-1.摄像机视图是我们最终的渲染视图,也就是成片的视图。
2-2.透视图是我们的操作视图。
2-3.曲线编辑器是动画师常用的一个编辑窗口,非常重要!提示:我们可以通过快速按一下空格键,将目前三视图中激活的视图,放大为单视图的全屏显示,在按一次空格键,即可切换回三视图。
(我们可以根据工作的需要在这三个视图之间进行全屏切换)注意:视图切换是快速按一下空格键。
如果按空格键的时间太长,将会弹出热键显示。
3.下面我为大家介绍如何设置这样的一款界面。
3-1.将鼠标指针放置到视图布局区域,按住鼠标右键弹出浮动菜单,选择Edit Layouts3-2.选择Edit Layouts后弹出如下面板:选择第4个标签菜单栏Edit Layouts在Configuration下拉菜单中选择Three Panes Split Top(提示:这里可以根据个人的操作习惯,去尝试不同的视图布局。
)3-3.选择Three Panes Split Top(三视图分离顶视图)后得到如下界面,接下来我们为这三个视图进行单独设置。
3-3-1.通过拖拽视图中的分割线,调整视图窗口的大小。
3-3-2.通过视图菜单栏将下方视图更改为曲线编辑器,Panels<Panel<GraphEditor(曲线编辑器)注意:若此处面板菜单为灰色显示,说明灰色对应的编辑器已经被分离成单独的窗口显示。
需要关闭单独的窗口显示,才能在面板菜单中进行操作。
3-3-3.通过快捷方式将上方右侧视图更改为透视图(按住空格键按下鼠标左键,选择PerspectiveView)3-3-4.将上方左侧视图修改为摄像机视图,要改为摄像机视图,必须先在场景中创建摄像机。
第2章 工作界面和基本操作

Maya主界面的组成:
Maya菜单分为通用菜单和模块菜单两大类,在模 块改变后,模块菜单也会发生相应的改变
状态栏位于主界面的上方,主要用于显示与工作 区操作相关的图标、按钮或者其他项目,也用于 在物体的各个选择元素之间进行切换。
模块菜单: Maya 中包括 7 个默认的工作模块,7个模块分别 对应着Maya不同的工作内容。这7个工作模块分别 是:动画(Animation)、多边形建模 (Polygon)、曲面建模(Surfaces)、动力学 (Dynamics)、渲染(Rendering)、动力学系统 (nDynamics )和自定义(Customize)。 文件操作按钮: 包括新建文件、打开文件和保存文件三个命令。 选择模式: 分别为选取层级、选取物体和选取物体的子级别 三种。Fra bibliotek
历史: 关闭或者打开物体的构造历史记录,构造历史包 括应用于物体的参数、修改器和建模操作等。 渲染: 可根据操作需要,选用不同的渲染方式,分别为 打开渲染视图、快速渲染和IPR渲染。 渲染设置: 点击该按钮可打开Maya的渲染设置窗口,对渲染 的各项参数做进一步的调整。
常用工具栏是使用率最高的工具,主要包括选择 (Select)、移动(Move)、旋转(Rotate)、 放缩(Scale)等工具。
选项遮罩: 用于指定物体、组成元素或者层级可以被选取的 类型。 锁定: 使移动、旋转和缩放,仅仅对工作空间中处于选 取状态的物体或者项目起作用。 吸附模式: 在场景中,用于精确移动物体的选项。在移动时 可以使物体始终吸附在相关项目上。主要有网格 吸附、曲线吸附、点吸附等。 操作列表: 可以浏览被选中物体的操作执行情况。
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【一、Maya的基础工作界面】初始化Maya:我的文档——maya——删除7.0(Maya版本)文件夹。
Maya帮助:快捷键F1。
隐藏/显示界面元素:▼::::Display(显示)——UI Elements(用户界面元素)——相应界面元素。
隐藏/显示界面元素:Display——UI Elements——Hide UI ElementsShow UI Elements。
加入/删除自定义命令:工具架上的Custom——同时按住Ctrl+Shift,然后选择菜单中需要用的命令(加入自定义命令)。
鼠标中键点住命令,拉到最右侧的垃圾桶图标中(删除自定义命令)。
隐藏/显示/编辑/切换工具架上的书签:工具架左侧的▼——Shelf Tabs(英文旁边是关闭按钮图案,方块里有差号)Shelf Tabs□Shelf Editor…(工具架编辑器)▼上的□按钮Shelf Editor…(Shelves/Shelf Contents/Edit Commands):Shelves:调整工具架上各个模块名称的排列顺序,以及添加、删除一些模块。
Shelf Contents:调整工具架上各个工具的顺序,以及删除工具、自定义工具图标的图案。
Edit Commands:所选工具对象所执行的命令,还可以编辑自定义工具的命令。
工作模块快捷键切换:F2(Animation——动画模块)F3(Modeling——模型模块)F4(Dynamics——动力学模块)F5(Rendering——渲染模块)F6(Live——场景模块)编辑快捷键:Window——Settings/Preferences(优先选项设置)——Hotkeys…(快捷键)——选择工具——Key按想要设置的快捷键——Assign。
New:编写新工具。
Alt+鼠标左键:旋转视窗Alt+鼠标中键:移动视窗Alt+鼠标右键:缩放视窗切换视窗模式:屏幕左下方带有四格图案的Four View/空格键/视窗菜单上Panels——Orthographic——选择想要的视图。
视窗分布类型:视图菜单上Panels——Layouts——选择想要的视图分布类型。
切换视窗与界面元素:屏幕左下角的黑色三角或者是看不清的扁长方形(Model View)。
分离拷贝视窗:视窗菜单上Panels——Tear Off Copy…(分离并拷贝)。
查看视窗内所有物体/所选物体:A/F切换所选物体显示方式:4(线框预览方式)5(材质预览方式)6(纹理预览方式)显示/隐藏某类型物体:视窗菜单上Show——点击物体(显示)或点击物体前面的√(隐藏)。
选择工具快捷键:Q选择工具的方法:直接用鼠标选择/在要选的物体旁边按住鼠标左键进行拖拽,或者使用选择工具下方的套索工具。
移动工具快捷键:W旋转工具快捷键:E缩放工具快捷键:R实时更新按钮:Y鼠标中键:任意移动所选的点、线、面或物体红色箭头:X轴绿色箭头:Y轴蓝色箭头:Z轴黄色箭头:所选轴向三个轴向的控制轴中心:可以任意方向移动所选物体。
Ctrl+所选轴向箭头:在除所选轴外其它两个轴所构成的平面上任意移动。
Ctrl+三个轴向的控制轴中心:恢复成三轴移动状态。
旋转时外侧的淡蓝色环:以所视平面作为旋转平面。
等比例缩放:按住三个轴向中间的淡蓝色方块进行拖拽。
创建新的场景文件:Ctrl+n(或File——New Scene)。
修改物体的参数:视窗右边通道盒中的INPUTS,点击需要修改物体的创建属性。
快速修改数值:点击需要修改物体的创建属性名称(可以按住Ctrl或Shift多选),在任意视窗中左右拖动(左小右大)。
对坐标网格交叉点吸附移动:按住X再移动物体。
对NURBS曲线吸附移动:按住C再移动物体。
对空间点(例如定位器)吸附移动:按住V再移动物体。
浮动菜单:在任意视窗内按住空格键不放即可出现。
显示/隐藏浮动菜单的所有项目:按住空格键不放——Hotbox Controls/Recent Commands——Show All/Hide All。
隐藏/显示窗口主菜单和视图菜单:按住空格键不放——Hotbox Controls——Window Options——英文旁边是关闭按钮图案,方块里有差号/□。
创建层:点击视窗右边通道盒下方的层创建图标按钮,创建的层会出现在层编辑箱中。
指定物体到层:选择层,然后选择物体,在层上鼠标右键——Add Selected Objects (将物体指定到该层)。
隐藏/显示层内物体:点击物体所在层的“V”按钮。
模板化层内物体:点击物体所在层“V”按钮旁边的“□(T)”按钮(对整个视图刷新没有影响)。
只读层内物体:点击物体所在层“V”按钮旁边的“□(R)”按钮(不能对其选择和编辑)。
常规编辑状态层内物体:点击物体所在层“V”按钮旁边的“T/R”按钮,使其变成“□”。
创建/解散组:选择要包含在组中的物体,然后Ctrl+g(或Edit——Group)/选择要解散的组,然后Edit——Ungroup。
对物体创建父子级关系:选择子物体,然后按住Shift再选择父物体,再按p (Edit——Parent)。
对于多个物体,最后选择的物体为父物体,其余都为子物体。
取消父子级关系:选择子物体,再按P/Shift+p(Edit——Unparent)。
【二、Polygon基础多边形建模】创建及时修改参数的物体:双击工具架上所要创建的的物体图标,就会弹出参数面板。
复位原始物体参数:打开所要复位原始参数物体的参数面板,Edit——Reset Settings。
显示物体法线:Display——Polygon Components——Normals反转法线:Edit Polygons——Normals——Reverse开启状态面板:Display——UI Elements——Status Line√。
开启初始记录图标:状态栏中的Construction History On/Off(历史记录开关)。
点模式:鼠标右键单击物体选择Vertex,可以旋转、移动、缩放编辑一点或多点。
线模式:鼠标右键单击物体选择Edge,可以旋转、移动、缩放编辑一线或多线。
面模式:鼠标右键单击物体选择Face,可以旋转、移动、缩放编辑一面或多面。
对所编辑的点、线、面加选或减选:Shift或Ctrl配合鼠标左键。
雕刻工具:Edit Polygons——Sculpt Geometry Tool或工具架第一排右边倒数第二个图标(红色箭头向上,蓝色面柔和的隆起)。
更改雕刻工具绘画笔刷大小:按住B键,鼠标左键向左或向右。
复制物体:选中要复制的物体,然后按Ctrl+d(Edit——Duplicate)。
等值复制:先复制一个,然后按住Shift+d/D(Edit——Duplicate with Transform)。
圆周复制:先按Insert,把要复制物体的中心点移动(可以配合x键),然后再Shift+d/D。
关联复制:在复制面板中,选择Instance(关联复制)。
点对点对齐物体:Modify——Snap Align Objects——Point to Point/2 Points to 2 Points/3 Points to 3 Points。
选项面板对齐物体:Modify——Snap Align Objects——Align Objects。
面和面快速对齐物体:Modify——Snap Align Objects——Snap Together Tool。
物体属性面板:选择物体,Ctrl+a挤压面工具:先选择要挤压的面,然后点击工具架上的Extrude Face,配合移动工具挤压。
根据世界坐标挤压:在使用挤压工具时,会有一个蓝色的圆环,上方还有一个蓝色的圆点,点击圆点即可。
保持挤压面统一:Polygons——Tool Options——Keep Faces Together。
分割面工具:工具架上的Split Polygon Tool。
重复使用上一次工具:g使用实时更新的工具:y(或Maya7.0工具栏中第九个工具)。
光滑代理工具:Ctrl+`(Polygons——Smooth Proxy),可以只光滑一半模型,在光滑代理选项面板上点选“Half”,再点选所对应的轴向,例如-X。
去掉光滑后模型的透明材质:Ctrl+a调出属性面板,点击面板上菜单栏右边的箭头,找到Lambert2(一般在最后面),向左调节Transparency(透明度)选项的滑动箭头。
删除历史记录:选择所要删除历史记录的物体,执行Edit——Delete by Type(依照种类删除)——History。
倒角:Edit Polygons——Bevel删除没用的点:在点的模式下,框选所要删除点的范围,Delete即可(有两条线以上连接的点不会被删除,所以可以用这种方法删除多余的点)。
还原物体轴心点:Modify——Center Pivot塌陷工具:选择边或面,执行Edit Polygons——Collapse,会形成一个点。
提取面工具:选择想要提取的部分,执行Edit Polygons——Extract冻结变换参数:Modify——Freeze Transformations,可以把物体编辑参数归0,初始化。
大纲视窗:Window——Outliner合并点工具:Edit Polygons——Merge V ertices,把要合并的点相互靠拢,执行即可。
切割面工具:Edit Polygons——Cut Faces Tool合并工具:Polygons——Combine,可以将两个独立的物体合并成一个物体。
补面工具:Polygons——Append to Polygon Tool显示边界:Display——Polygon Components(多边形元素)——Border Edges,多用于查看模型合并点是否完全,若没有完全合并,则边界线部分粗线显示。
复制面工具:Edit Polygons——Duplicate Face,复制后的物体与原物体在同一个组,如有需要可将组打散(比如头皮和从头皮上复制的头发生长面)。
【四、Subdivision(细分)建模】切换细分物体、NURBS物体不同级别的精度:1键显示为粗糙2键显示为光滑3键显示为最光滑转化物体类型:Modidy——Convert不能转化的情况:法线错误,例如同一个立方体,一个面法线向外,一个面法线向内。
物体错误,例如两个面相交的地方只有一个点。
三面共用一边,比如在一个平面内,一条边上生成的另一条边。
所要转换物体的面数超过转换物体命令的面数设定范围。
细化一级点/边/面:鼠标在物体上点击右键不放,选择Display Finer。
粗糙一级点/边/面:鼠标在物体上点击右键不放,选择Display Coarser。