校园网络文化

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互联网思维是降低维度,让互联 网产业低姿态主动去融合实体产 业。 互联网思维,就是在(移动)互 联网+、大数据、云计算等科技 不断发展的背景下,对市场、用 户、产品、企业价值链乃至对整 个商业生态进行重新审视的思考 方式
这是互联网思维
当下互联网趋势
1994年,我国正式成为接入国际互联网的国家,从此开启了校园网络时代。
虽然各国都采用不同的监管手段,来对互联网实施监管,但是由于


目前技术手段有限,网络文化实质上已经突破了国家和民族的界限。



网络语言通常被人们称作“另类的语言”,一些简

单的单词、符号、数字,甚至特定词语,充斥着在
另 类
网络生活中。



境 虚










这是网络最巧妙的特点之一,现实生活中的角色来源是多样的,稳定而直接。但 网络交往时,性别、年龄、身份、性格全部可以淡化,人们所根据自己的喜好可 以把自己设计成为任何一个类型的人。
被动局 面下展

大学生在网络使用上的超前性,不但 体现在他们使用互联网的热情,而且 还体现在他们的网络使用意识。一些 研究者认为,网络时代下的大学生在 传播媒介的使用、信息意识和国际视 野上超出了他们的师长。与之相伴随 的,则是高校教育工作者强烈感受到 的互联网对大学生思想政治教育带来 的巨大挑战。
规 范
“无规无矩,不成方圆”,在现实的社会中,法律法规、纪律制度

制约着人们。但是网上人们却可以不讲道德、不受规矩,可以骂人、

可以“打人”,欺骗、污蔑、欺诈,都畅通无阻。。
2
那些 挑战 文化氛围 校园建设
面临的挑战
多元文 化的强 烈冲击
权威地位 受到挑战
信息素 质不足
缺少应 对策略。
正面宣 传缺乏 载体

不分国家、不分地区的全球信息资源传递与共享的文化。



化 的

天文地理、古今中外、国际国内……应有尽有,不同国家的文化、不同时期的文化、
广 泛
精华文化、糟粕文化通过小小的电脑,通过一张无形的网相互交错着,在网上, 信息接受者可以不受任何外在的约束,根据自己的意愿和好恶,自由的汲取。




境 开
校园网络文化对高校师生的作用
• 有利于教学。 • 丰富学生的课余生活。 • 有利于学生个性的形成。
积极 作用
• 网络改变了大学生的学习方式 • 网络拓宽了大学生的交往空间。 • 网络缓解了大学生的精神压力。
• 影响德育大环境。
• 在规则淡化的网络中,因约见 网友被欺、被骗的案例屡见不 鲜;
消极 作用
这是创新2.0
这是知识社会
知识社会是一个以创新为社会主要 驱动力的社会,知识社会环境下的 下一代创新推动了创新民主化,知 识社会也是一个大众创新、共同创 新、开放创新成为常态的社会,在 知识社会,知识、创新成为社会的 核心。知识社会经常与信息通信技 术发展、创新2.0、知识爆炸、知 识工作者等词汇联系在一起……
创 新
重视产 品品位
忽略用 户基本 需求
宽松的 工作环

系统封 闭
基因决定定律
一家在某一领域特别成功的大公司一定已经被优化得非常适 应这个市场,它的企业文化、做事方式、商业模式、市场定 位等已经甚至过分适应传统的市场。这些使得该公司获得成 功的内在因素会渐渐地、深深植入该公司,可以说成了这家 公司的基因。
在管理与服务功能方面,同 时作为环境文化和信息聚合 的文化的它,对高校校园和 对教育者、被教育者,可以 实行数字化管理和全方位服 务。 。
第三
首先
社区重造功能。针对教育与被教育 者学习、生活、工作、娱乐等多方 需求,网络文化可以创造虚拟化的 社区空间,以全新的方式,重构文 化主体生存的校园社区。
校园网络文化建设和管理
“校园网络文化”
黄攀
14 应用电子2班
互联网+
简单点说就是以前创新1.0的升 级,1.0是指工业时代的创新形 态,2.0则是指信息时代、知识 社会的创新形态。创新2.0推动 了科技创新主体由”产学研“向” 政产学研用“,再向”政用产学 研“协同发展的转变。
创新2.0是知识社会条件下以人 为本的典型创新模式,其例子包 括Web 2.0,开放源代码、自由 软件以及麻省理工学院提出的微 观装配实验室等。
创造
同步
IT行业不可能像石 油工业或飞机制造 业那样只追求量变, 而必须不断寻找革 命性的的发明创造。
新兴的小公司有可 能在发展新技术方 面和大公司处在同 一起跑线上。
4
那些 问题 以为不重要 其实很重要
校园网络文化建设和管理的重要意义
具备更为显著的文化传承与创新造功能。
ቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ
其次
在对于教育者和被教育者的 教化方面,它整合了不同形 态的校园文化的功能,实现 了知识与技能教育、观念传 播、思维方式与行为方式影 响的一体化教化。
• 网络弱化了大学生的道德意识。 • 网络改变了大学生固有的价值
观念。 • 网络影响了大学生正常的学习。
3
那些 定律 并不深奥 但极为有用
性能翻一番
价钱降一半
0个月
摩尔定律
每18个月,计算机等IT产品 的性能会翻一番;或者说相 同性能的计算机等IT产品, 每18个月价钱会降一半。
18个月
• IT公司必须在比较短的时间内完成下一代产品的开发 • 由于有了强有力的硬件支持, 以前想不都敢想的应用会不断涌现 • 各个公司现在的研发必须针对多年后的市场
积极开发一些集思想性、知识性、娱乐性、易操作 性于一体的软件,以丰富大学生的课外生活,提高 大学生的品位,宣扬中华优秀文化。
校园网络文化的健康发展,离不开优秀的校园网站。
1995年的3500万发展到2014年的28亿
当下互联网趋势
像一切先进科学技术一样,网络也是一柄双刃剑。
1995年的8000万人增长到2014年的52亿
1
那些 内涵 不分国家 资源共享
校园网络文化是网络文化和传统意义上的校园文化相结合的产物。网络文化是以计算机技术
和网络为物质基础,以现实的人在电子空间进行网络生活为基本内容的文化形态,它是一种
70-20-10律
信息科技领域,主导者占70%市场份额,老二占20%-30%,小企业占10%。
小企业10% 20% 行业老二
70%行业领导者
反摩尔定律
一个IT公司如果今天和18个月前卖掉同样多的、同样的产品,它的营业额就要降一半。
共存
促成科技领域质的 进步,并为新兴公 司提供生存和发展 的可能。
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