电子商务法——虚拟财产法律属性及相关问题分析
- 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
- 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
- 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。
虚拟财产法律属性及相关问题分析
中文摘要
本文通过对虚拟财产的概念和特征论述了什么是虚拟财产,再从其法律属性着手阐述了现今学界对其属性的观点分别是知识产权说、物权说、债权说,并对这几种观点进行论述,得出从民法基础的二元论不能
够涵盖其权利的归属,所以应多借鉴其他国的解决的方法。
关键词:虚拟财产;物权说;债券说;。
网络虚拟财产是指在网络游戏中为玩家所拥有的,存储于网络服务器上的,以特定电磁记录为表现形式的无形财产。网络虚拟财产主要表现在网络环境中,是能够用现有的度量标准度量其价值的数字化新型财产,诸如网络游戏中的武器装备等,与现实具有隔离性。网络虚拟财产生成并储存于各种网络设备以及网络空间中,数字、文字、声音、图像、图形是网络虚拟财产存储的载体。如何来界定网络虚拟财产的权利属性?这对传统民法提出了挑战。
一、什么是虚拟财产及其特征
(一)虚拟财产是什么?
在计算机技术人员看来,最简单的解释是:虚拟财产是O和1组成的二进制的电子信号,并以3D等形式表现出来的画面。在学术界,关于虚拟财产的概念主要有广义和狭义之分。广义的概念侧重于对虚拟的理解,认为只要是数字化的、非物化的财产形式都可以纳入虚拟财产的范畴之中,即一切存在于特定网络虚拟空间内的有专属性的虚拟物,包括ID、QQ号码、Email、虚拟货币、游戏装备等等,外延很广泛,随着网络技术的发展,这一类型的虚拟财产还可能不断增加。而狭义的概念则专指依赖于网络空间中的虚拟环境而存在的游戏资源,包括游戏账号、游戏角色,及其在游戏过程中积累的货币、地产、装备、宠物等物品。本文仅探讨狭义的、存在于网络游戏中的虚拟财产法律问题。
(二)虚拟财产的特征
网络中虽然存在着许许多多的虚拟物品,但是,并非所有的虚拟物品都应作为法律所保护的虚拟财产,具体来说只有具有以下三个特性的虚拟物品才可以界定为法律意义上的虚拟财产:
第一,虚拟性。顾名思义,虚拟财产首先肯定是虚拟的,这就意味着虚拟财产对网络游戏虚拟环境有着天生的依赖性,在某种程度上它不能脱离网络游戏而存在,当然也正是由于这一特征使得按照现行的法律难以调整与规范。
第二,价值性。对于任何物品来说,要成为法律意义上的财产,“价值”都是至关重要的。从目前游戏产业的发展状况不难看出,越来越多的游戏玩家投人大量时间、精力和金钱参与网络游戏,通过虚拟人物将自己的人格从现实世界向虚拟世界扩张,为各种虚拟财产的得失更替而喜怒哀乐,并从中获得感官和精神上的刺激,从而达到娱乐身心的目的,其使用价值不言而喻。此外,网上网下如火如荼进行的交易行为也充分彰显了虚拟财产的交换价值。尽管虚拟财产交易价格的确定缺乏合法的机制,但我们不能否认它可以用金钱衡量的客观事实,更何况这种交易也自发自觉地遵循着价值规律的要求。
第三,合法性。法律意义上的财产都包含权利内容,而任何一种权利在法律上成立的前提是它的合法性。由于目前的法律没有对虚拟财产作为法律关系的客体做出任何限制性的规定,我们仅需探讨其取得方式的合法性。网络游戏中的虚拟财产主要有两个来源,一是玩家利用游戏运营商开发的游戏平台,充分发挥自己的智力水平“修炼”所得,二是用现实货币从其他玩家手中直接购买所得。这两种方法在形式上并无任何违法之处,实质上也不损害其他人的合法权益,因此其合法性不容置疑。
二、虚拟财产的法律属性
目前对虚拟财产法律属性有以下几种学说:物权说、债权说、知识产权说,现对其做具体分析:
1.物权说。认为“应当把网络虚拟财产作为一种特殊物,适用现有法律对物权的有关规定。网络虚拟财产与民法上的物之间在基本属性方面是相同的,只要具有法律上的排他支配或者管理的可能性及独立的经济性,就可以被认定为法律上的物”。
2.债权说。认为“网络虚拟财产应当是一种债权性权利。网络游戏供应商与玩家之间消费订立的是一种消费服务合同,合同中的双方当事人、服务提供者和消费者。玩家购买游戏中的装备和物品是为了在游戏中运用。网络游戏供应商为玩家提供相应的服务,玩家依照约定支付对价”。
3.知识产权说。认为网络虚拟财产属于知识产权的范畴。其中有人认为:“网络游戏供应商对于网络虚拟财产享有著作权,而网络游戏的玩家享有的是该著作权中的使用权。”另外有些人认为:“网络虚拟财产应认定为是玩家的智力成果,具有新颖性、创造性和复制性,玩家对其享有知识产权”。但是智力成果具有“独创信息性”,而网络虚拟财产并不具备这一特性。它虽然是由玩家在游戏期间经过一系列方式创设,但其属性在网络服务商开发设计时就已确定。而对于游戏供应商而言,智力成果是在发布后具有“无限传递、无限复制”性,而网络虚拟财产是专有的,不具有一般智力成果的这种特性。如果认为网络游戏供应商对于网络虚拟财产享有著作权,而网络游戏的玩家享有的是该著作权中的使用权。这只能弱化了游戏玩家的权利,使其权利不能得到有效的保护。
关于网络虚拟物品的法律属性,在国内立法方面是个空白。在司法实践方面,以北京市第二中级法院审判的全国首例虚拟财产失窃案为先河,第一次确认了网络游戏虚拟物品可作为财产予以保护。
该案案情大致如下:2003年2月,李宏晨发现自己在“红月”游戏服务器的账号内所有的虚拟装备丢失。经查,这些装备已转移到另一个玩家那里。李宏晨随即向游戏运营商北极冰公司索要施盗者的具体资料,却遭到拒绝。李宏晨便以北极冰公司侵犯其私人财产为由,将其告上法庭,要求其赔偿丢失的装备及精神损失费。
法院认为,玩家玩游戏时,获得游戏时间和装备的游戏卡均要用货币购买,所以这些虚拟的“武器装备”是有价值的无形财产。由于运营商没对这些虚拟物品尽到保护义务,所以应恢复李宏晨所丢物品,并赔偿其经济损失。后北京市第二中级法院终审维持原判。
此后,国内的诸多判例,特别是刑事判例中,多数将虚拟物品作为财产进行保护。但是到底虚拟物品是何种财产,其法律属性为何,并没有什么定论。
本文认为应当将虚拟财产权利认定为债权,将虚拟财产关系认定为债的关系,虚拟财产仅是玩家得以请求服务商为其提供特定的服务内容的证据,。这一债的关系根源于玩家与服务商之间的服务合同关系。服务商提供游戏服务,玩家出钱购买,而虚拟物品则代表了概括的游戏服务中具体的子服务。例如一件“装备”可以为虚拟人增加若干点的防御力,其实这种增加防御力的效果是由服务商来完成的,而不是由那个所谓的“装备”来实现的,占有这件装备只不过为这一服务确定了对象。相对的,玩家为了得到这种服务就必须支付对价,其内容是时间、精力、智力以及金钱的投入等——可以统称为游戏投入,或直接通过货币购买。
虚拟财产的重点不在于虚拟物品本身,而在于它所反映的服务合同关系。虚拟财产权利就是玩家可以享有由服务商所提供的特定的服务内容的权利。每一个虚拟物品就是一张合同,由玩家占有后即视为合同签定并转变为虚拟财产。