第03课游戏运营概述

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第03课 游戏运营概述
3.1游戏运营的产生
真正的用于商业运营的第一款电子游戏是雅达利公司的'乒 乓'游戏机.在1972年6月27日,布什内尔和一位同事T. Dabney 各出资250美元创业资金,把自己公司的牌子高高悬挂出去,并聘 请阿尔科姆作为新公司第一位全职工程师. 布什内尔兴奋地准备大干一场.他编造出一大堆意向合约, 从银行贷到5万美元款项,在废弃的溜冰场建造简易生产线,以低 薪雇佣了一批技术装配工人.由于当时买不到现成的监视器,雅 达利只好从另一家公司购回一些电视机,去掉塑料机壳和调谐器 后代用.不到两年的时间内, 雅达利公司卖出的"乒乓"游戏机 达到1万台,美国几乎每间酒吧,每所娱乐场和每所大学俱乐部, 都终日响着"乒乒乓乓"的声音.
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3.2游戏运营方式的发展过程 3.2.3新转变—二元结构
在2003年的初,国内90%左右网络游戏来自韩国等境外开 发商,国内的游戏公司只是扮演着运营和代理角色,且模式单 一.这时国内网络游戏的运营模式,最大的问题是产业链中各 方的利益分配不尽合理,致使利益得不到保障,这形成了一种 不稳定的结构. 为了打破这种不合理的产业链结构,当时的联邦副总裁依 林粤提出一种更为合理的运营模式:开发商和代理商形成一种 "合谋"关系,风险共担,利益共享,图谋的都是长远的利益. 在这一模式中,渠道商与开发商一起,共同参与运营和维护. 渠道商对知识产权,技术开发,维护等都有能力操控.这是一 种合理的利益分配模式,减少了中间环节,除了可以缓解国内 的开发商实力弱,资金少的压力外,也使国内厂商间的沟通更 容易.
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3.3目前游戏行业运营现状 3.3.6中国大陆网络游戏行业概况—中国大陆网络游戏排名分析
根据相关部门的跟踪研究,截至2004 年1 月份,国内网络 游戏市场格局依然保持稳定,传奇系列,MU,大话西游,剑侠 情缘这几款游戏仍然占据着前几名的位置.据测算,2003 年国 内网络游戏同时在线人数峰值约为270 万人. 从下图可以看出, 2003年国内网络游戏最高 在线人数合计为270 万人, 其中排名前5位的传奇系列, MU,大话西游25 款游戏据 占据了48%的份额.其它 100 多款网络游戏仅占据了 剩下的一半份额.整个市 场的集中度相当高.
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3.3目前游戏行业运营现状 3.3.3中国大陆网络游戏行业概况—中国大陆网络游戏市场结构 分析
在盗版的强大压力以及网络游戏的冲击下,中国单机版游戏 市场增长比较缓慢.根据代理商和渠道商提供的相关数字,2002 年,中国单机版游戏市场规模为2.8 亿元,2003 年整个市场增长了 2.8 2003 7%,达到了3 亿元的规模.这个规模相对于中国几千万的游戏玩 家而言,显然是非常小的. 到了2004 年,随着单机游戏精品路线的深入,代理发行商经验的 增强,国际一线产品同步代理推出的速度加快,单机游戏市场规 模将增长10%左右,达到3.3 亿元的规模,整个市场仍有着比较大 的发展潜力.
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3.3目前游戏行业运营现状 3.3.5中国大陆网络游戏行业概况—中国网络游戏发展阶段分析
根据传统的产业发展周期理论,一个行业在发展过程中一 般会经历这样几个阶段:萌芽期,高速增长阶段,稳定增长阶 段,成熟期,饱和或退化这几个期间.与此相对应,我们将进 一步研究中国网络游戏行业目前所处的发展阶段.
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3.2游戏运营方式的发展过程 3.2.2网络游戏—三元结构
网络游戏最初的产业链是所谓的"三元结构"即开发商, 运营商,渠道商的模式.在2003年以前网络游戏基本上都采用 这种运营模式.这种模式中的三种角色分工明确: 开发商:只负责开发出一款游戏,然后甩手给代理商,收取 一定的代理费并且按月拿分成. 运营商:负责市场宣传,技术维护,客户服务等.具体点卡 月卡交给渠道商来卖. 渠道商:负责卖点卡及月卡的铺货,基本以7折左右的价格从 运营商那里提货.
游戏运营,用简单的一句话来概括,就是将一款游戏从艺术 品转换为商品并从中获取利润的一个过程.在习惯于上,人们往 往容易将一款游戏的开发完成做为成功的标志,而事实并非如此. 一款游戏开发完成,仅仅是完成了一件艺术品.要想将这款游戏 运作起来并随之产生源源不断的利润,要走的路还很长.因此, 相对游戏运营来说,游戏开发的完成仅仅是一个开始. 1961年,MIT的三位天才程序员,格拉兹(S. Graetz),拉 塞尔(S.Russell)和 考托克 (A.Kotok),编制出了世界上第一 款电脑游戏:《宇宙战争》(Space War) .《宇宙战争》的开 发成功无疑为电子游戏的产生奠定了基础,但它仅仅是一款游戏, 没有进入商业运作,所以不能称之为游戏运营.
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3.2游戏运营方式的发展过程 3.2.1电子游戏分类
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3.2游戏运营方式的发展过程 3.2.2非网络游戏—传统销售模式
在网络游戏出现以前,家用游戏机,单机版PC游戏和街机 游戏的运营模式就是采用传统的销售模式,和彩电冰箱这些家 用电器的销售没有太多的差别.和网络游戏相比,最大的区别 在于这些非网络游戏没有一个连续服务的过程.简单的说,这 些游戏虽然也有售后服务,但这个售后服务是不具备连续性的. 而网络游戏不同,玩家只要在玩这款游戏,每时每刻都在享受 运营商的服务.这就导致网络游戏出现后,运营模式出现了重 大的转变.
游戏运营管理
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概述
游戏运营的产生和发展 目前游戏行业运营现状
重点 游戏运营的历史和当前现状 运营团队的职业划分 目的
介绍一下与游戏运营相关的常识性内容,能在学习完之后对游戏运 营有一个清晰的概念.
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3.1 游戏运营的产生
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3.3目前游戏行业运营现状 3.3.3中国大陆网络游戏行业概况—中国大陆网络游戏发展简史
我们可以将中国游戏业近20 年的历程简单地分为前网络游戏 时代和网络游戏时代.与世界各国一样,中国网络游戏的历史发 源于文字MUD.MUD 是英文Multiple UserDimension 的缩写,也 就是我们俗称的"泥巴"游戏.这是一种完全基于文字的游戏, 玩家通过文字所具有的艺术张力,借助于互联网进行互动游戏. 从商业角度来看,MUD 游戏的玩家主要是业内从业人员和高年级 大学生等高端用户,因此其普及性很低,基本不具有商业价值. 经过了6—7 年的萌芽期,到了2000 年7 月,第一款真正意义 上的中文网络图形Mud游戏《万王之王》正式在大陆推出,这标 志着中国网络游戏市场正式形成.由于网络游戏采用服务器联机 认证技术,因此基本上解决了盗版问题.短短两年之内,近40 余 款网络游戏相继上市,整个市场开始飞速成长.到目前2004 年, 国内上市网络游戏已经超过了150 款,意味着国内电子游戏业已经 进入了网络游戏时代.
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3.2游戏运营方式的发展过程 3.2.1电子游戏分类
根据游戏运行平台的不同,可将电子游戏分为游戏机游戏, 单机版PC 游戏,互动电视游戏,在线游戏和手机游戏.此外,韩 国政府将电子游戏业分为家用游戏机游戏,单机版PC 游戏,网络 游戏和街机游戏四大类.在本书中,考虑到中韩游戏业比较接近, 我们采用韩国的分类标准. "网络游戏"也就是人们一般所指的"在线游戏",是指通 过互联网进行的电脑游戏,通过人与人之间的互动达到交流,娱 乐和休闲的目的.从网络游戏的分类来看,目前业界还没有一个 比较统一规范的分类.这里我们将网络游戏分为角色扮演类大型 网络游戏,棋牌类桌面休闲游戏和社区类网络游戏三类,本课将 主要针对角色扮演类网络游戏的运营管理进行讨论.
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3.3目前游戏行业运营现状 3.3.3中国大陆网络游戏行业概况—中国大陆网络游戏市场结构 分析
根据CNNIC 历次统计报告,截止2001 年末,2002 年末, 2003 年末,我国上网用户中,经常进行网络游戏娱乐的用户所占 比例分别为17%,18%和15%,这个比例一直稳定在17%左右.预 17% 18% 15% 17% 计到2005 年末,这个比例将上升为21%,再乘以上网人口总数, 就可得出2001—2005 年经常进行网络游戏的用户数.收费网络游 戏用户的增长,将直接促进网络游戏市场规模的飞速增长.这里, 我们将网络游戏市场规模定义为直接的游戏卡(包括点卡,包月 卡,包周卡等)销售规模.根据艾瑞市场咨询的研究数据,2001 年,中国网络游戏市场规模仅为3.7 亿元人民币,2003 年,整个 市场规模已经达到了25.5 亿元.预计到2005 年,中国网络游戏规 模将达到近百亿元,年平均增长率为61%.
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3.3目前游戏行业运营现状 3.3.2美国网络游戏行业概况
美国是全球最发达的电子游戏市场,几乎占据了全球电子 游戏市场一半的份额.近几年来,美国网络游戏市场也开始了 快速增长.根据Veronis Suhler/IDC 的研究数据,2001年,美 国网络游戏市场规模仅为3 亿美元.到2005 年,美国网络游戏 市场规模将达到45亿美元,占全球市场规模的40%左右.年均 增长率为97%.
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3.3目前游戏行业运营现状 3.3.1全球网络游戏行业概况
在全球电子游戏产业中,网络游戏的增长速度最为迅猛. 根据DFC Intelligence 的研究数据,2001 年,全球网络游戏市场 规模为36 亿美元,2003 年已经猛增到76 亿美元,2004 年进一 步增长30%,达到百亿美元的市场规模.
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3.3目前游戏行业运营现状 3.3.3中国大陆网络游戏行业概况—中国大陆市场网络游戏产业 链分析
网络游戏产业价值链就其上下游及周边划分,可以分为游戏 开发商,游戏运营商,渠道销售商,电信运营商以及周边服务商 等几大类. 整个价值链的主链条为:网络游戏玩家,网络游戏运营商,网络 游戏开发商,电信运营商;价值链的辅链条为:网吧,网络游戏 销售商,游戏周边产品,媒体与出版业,计算机软硬件等. 其中,在价值链的主链条上,目前国内厂商仍主要集中于游戏运 营这一端.而在价值链最高端的网络游戏开发仍然主要被控制在 国外公司的手中.
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3.3目前游戏行业运营现状 3.3.4中国大陆网络游戏行业概况—中国大陆网络游戏市场发展 规模
截止2004年4月23日,中国大陆地区共有77家网络游戏运营 公司正在运营,已经公开测试或者收费的网络游戏81款,内测中 的网络游戏55款,约有从业人员6000人.在136款网络游戏中, 国产(包含港,台地区)网络游戏总计51款,约占37.5%,进口 网络游戏85款,约占62.5%. 根据第三届中国中国网络游戏市场的调查显示(截止2003年 4月1日),中国大陆地区共有38家网络游戏运营公司正在运营, 已经公开测试或者收费的网络游戏57款,约有从业人员3000人 (不包含游戏开发人员).在57款网络游戏中,国产(包含港, 台地区)网络游戏总计18款,约占32%,进口网络游戏39款,约 占68%.
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3.3目前游戏行业运营现状 3.3.4中国大陆网络游戏行业概况—中国大陆网络游戏市场发展 规模
从上以两组的数据可见,2004年比2003年的网络游戏运营 公司数量从38家增加到77家,数量翻了一番还多.网络游戏运 营公司的从业人员数量也从3000人增加到6000多人,网络游戏 开发人员约2300人,其中过半人员集中于天晴数码,盛大,金 山,网易等四家公司的研发团队.网络游戏运营人员约3000人, 超过80%的网络游戏运营人员集中于上海,北京两地.网络游戏 专 业 媒 体 从 业 人 员 约 220 人 , 其 中 半 数 以 上 以 上 集 中 于 17173.com.网络游戏渠道从业人员人员约500人,其中骏网, 智冠,晶合,联邦成为四大网络游戏渠道商.说明了2003年4月 至2004年4月是中国网络游戏市场的高速发展期. 从网络游戏的开发公司中,我们可以看到,国产游戏的比 重从32%,提升到37.5%,显示了中国大陆逐渐开始重视网络游 戏的技术开发.
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