动画概论ppt课件

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最新动画概论第三章-动画的基本形态课件ppt

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第二章 动画的基本形态
3.1.1 符号
立体符号指的是偶动画形象,可以是木偶、布偶、纸偶与泥偶等不同 材质的偶像符号。
木偶动画《曹冲称象》
第二章 动画的基本形态
3.1.1 符号
虚拟符号是指通过计算机生成的无实物动画形象。
《怪物公司》
第二章 动画的基本形态
3.1.2 运动
运动的形态在动画中以位移和变形的方式来呈现,即位置的变化与形 状的变化,而这些变化需要对时间进行合理分配才能有变化的意义。
第二章 动画的基本形态
3.2.1 影像构成 (3)电脑动画影像
第二章 动画的基本形态
3.2.2 声音构成 如果说运动的质量是动画作品的灵魂,那么声
音就是灵魂的脉搏。 声音指运用人声、音响、音乐等声音元素反映
现实生活所形成的综合听觉印象。 声音不仅能简单地解释画面,还可以作为剧作
元素。
中国的剪纸动画 《除夕的故事》
第二章 动画的基本形态
3.2.1 影像构成 (2)立体动画影像
将立体形象逐个摆放姿态,然后逐格拍摄而成,也就是指定格方式制 作的动画。
现代偶动画《小鸡快跑》《超级无敌掌门狗》
第二章 动画的基本形态
3.2.1 影像构成 (2)立体动画影像
物质动画中的沙动画和盐动画
3.3 动画的基本分类 (3)材料动画
材料动画通常依附于某种材料,真实的某种物体。比如:毛线、沙子、 木偶、黏土等等。如《羊毛球》《都是裤子惹的祸》
第二章 动画的基本形态
3.3 动画的基本分类 按题材设定分类: (1)艺术动画 (2)科教动画 (3)广告动画
第三章 动画的基本形态
另一种影像形式是实验动画
素描动画影像形式 《种树的牧羊人》

动画概论 动画类型 景别共66页PPT资料

动画概论 动画类型 景别共66页PPT资料
• 四,合成片,时至今天,与其说这是动画片,这 类片子其实更倾向于特效电影
• 真人+动画元素,采用三维动画,偶类动画的方式, 制作难以置信的特效。

根据制作方式,对动画进行分类
• 五,三维动画片 • 完全采用三维动画技术制作的动画片
动画的特点
• 叙事性 • 这是一门叙事的艺术 • 绘画工艺性 • 传统动画片的制作工艺所决定,动画传
上节课的回顾
• 回顾上节课:
• 说一说后期录音和前期录音的优点与缺点。 • 三维动画制作中,以下单词分别有什么含义? • Render • Modeling • Lighting • Texture • Texturing
今天的主题
• 了解动画的艺术~表演的艺术之间的关系 • 了解更多关于制作二维动画的知识 • 总复习,回顾本学期学到的知识
1,所谓“主流”
主流动画片 指的是以儿童为主要消费对象,具有相对固定模式和文
化内涵的动画影片
迪斯尼的作品不是献给儿童,而是献给每个人的童心。 ——罗伊 E 迪斯尼 Roy E Disney
一,题材的选择与借鉴
动画片制作之初,即需要对题材进行认真的 选择。 1,题材的正面性,社会舆论压力,
动画片目前仍然是以儿童为主要观众,在欧美, 假期档期的作品是动画片的主流。
二,人物的描写——单纯化的人物 VS立体化的人物
A:早期动画作品:单纯化的人物塑造 史泰龙第一滴血中角色的塑造:比星期六早晨放
3,单线平涂的发展(1)
• 常见于日本动画,分明暗法
单线平涂的发展(2)
• 细致的渐变表现明暗变化
1,动画题材的选择与借鉴
• 动画片题材具有地域特色: • 中国:神话,传说,文学名著,当代童话

动画概论--动画历史 ppt课件

动画概论--动画历史  ppt课件

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二、动画的发展——商业体制下成长起来的美国动画
4、迪斯尼的成功引发美国动画的竞争
迪斯尼获得巨大商业成功,诱使美国各大电影公司纷纷成立自己的动画制作部分, 希望从中分得一杯羹。虽然哥哥公司推出的作品并不是每一部都能获得成功,但 利益的驱动加速了他们开拓动画市场的脚步,迪斯尼一家独霸的局面也开始有所 改变。 例如:米高梅、华纳、皮克斯、梦工厂
斯尼也因此迎来了又一个辉煌时期。
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二、动画的发展——商业体制下成长起来的美国动画
3、创新是决定王者的内在因素
• 动画长片的开创; • 迪斯尼乐园的开创;1955年,迪斯尼在加利福尼亚州创办了世界上第一座迪
斯尼乐园,预示着动画产业链正在逐步形成。动画片塑造了动画明星,动画 明星为商品代言,这些利益互动的关系最后都汇总进入迪斯尼乐园,使动画 片所产生的效应被最大化使用。
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二、动画的发展——商业体制下成长起来的美国动画
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二、动画的发展——商业体制下成长起来的美国动画
皮克斯——迪斯尼的兄弟和敌人
《海底总动员》之后,两家公司度过了“蜜月期”,乔布斯对迪斯尼的不满日益 增加。双方于1997年签署进一步合作协议:双方平均分担动画制作成本,平均分 配利润,迪斯尼负责发行,并得到一笔发行费用。 皮克斯对此合同有自己的看法:只支付给迪斯尼10%左右的发行费用,影片发行5 年之后将发行权还给皮克斯,要求迪斯尼放弃合作拍摄影片的版权。 当时的迪斯尼CEO迈克尔 艾斯和乔布斯都不肯让步,谈判破裂。
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二、动画的发展——商业体制下成长起来的美国动画
1、早期动画明星制的形成
正如真人电影当中的明星是高票房的保证之一,动画片同样需要动画明星们的出 色表演才能受到观众的喜爱。

动画概论——动画的起源与发展 ppt课件

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3.主流动画与实验性动画:主流动画发展
俄罗斯动画 1922-1923年 战火中的中国
2020/12/27
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动画的起源与发展
3.主流动画与实验性动画:主流动画发展
俄罗斯动画 注重影片的思想内容和对社会的宣传功能,表现形式上注重艺术风格的 完整统一 初期:星际的旅行,阿哈梅德王子奇遇记(皮影动画),拉西与尼诺夫 的前奏曲 发展:教育儿童的电影,如小沙皇杜朗台,新格利弗游记
1825年,比利时科学家 约瑟夫.普拉托 《论光线在视感上产生印象的几个特征》 快速运动运动物体的外观因印象的持续性长短而发生变化 1828年,他发现:形象在视网膜的停留时间根据原始物象的强度、颜色、光度 强弱和历史长短而有所变化 在照明亮度适中时,形象在视网膜上平均停留1/3秒,确切地说是34%秒
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动画的起源与发展
3.主流动画与实验性动画:主流动画发展
欧洲动画 注重影片的思想内容和对社会的宣传功能,表现形式上注重艺术风格的 完整统一 二战后:快乐的歌,渔夫和金鱼的故事,灰脖鸭,冰雪女王 根据文学作品改编:七瓣花,金画,卡什旦
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动画的起源与发展
1877-1879年,爱德华麦布里奇 用若干照相机拍摄连续动作 发明:变焦实用镜 “第一架动态影像放映机”
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动画的起源与发展
1.动画的起源:动画的活动雏形
手翻动画
2020/12/27
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动画的起源与发展
1.动画的起源:动画的活动雏形
走马灯
2020/12/27
19
动画的起源与发展
古埃及神庙巨大石柱上的浮雕画
2020/12/27

动画概论第3版课件第一章

动画概论第3版课件第一章

由于动画的发展表现手法和形式的越来越多样,现今所谓 的“动画片”,实际上也早也不仅仅是指画出来的影片, 还包括剪纸、木偶、实物、三维技术等所有以平面或立体 美术形式所制作的影片。动画技术的进步与提高,很大程 度上提高了动画片的表现力,例如动画片《埃及王子》中, 人们将新的动画电脑三维技术运用到了影片中,使影片的 真实感和空间感大大加强,给影片增色不少,这也大大加 快了动画片的制作周期。
不过,有些动画家却故意省略其中的某些制作过程,而凸显 个人的表现色彩,如加拿大动画家麦克莱伦的作品,就是直 接将设计和图案画在赛璐璐的胶卷上。
随着科学技术的发展,电脑技术在动画创作中得到了充分 的运用和发挥,动画工作者们可以用电脑技术创作出完全 用电脑三维制作的动画片,例如《海底总动员》、《冰雪 奇缘》、《超人总动员》等,(见图1-1)
表现方式上动画片这种时空结合的运动性,是动画片与美 术一个显著不同之处。
美术作品都是静止的,观众欣赏时就可以从上到下,从 左到右,从整体到局部来回观看,还可以盯住画面某一部 分凝视,想怎么看就怎么看,完全不受限制。
美术作品都是静止的,观众欣赏时就可以从上到下,从 左到右,从整体到局部来回观看,还可以盯住画面某一部 分凝视,想怎么看就怎么看,完全不受限制。
二、视觉暂留原理
在人们观看动画时之所以能够感受到画面的连续运动, 实际上是因为人类拥有“视觉暂留”这一生理特点。 这一现象最早由英国医生彼得・马克・罗杰( Peter MarkRoger)发现,罗杰医生1824年出版的著作《移动 物体的视觉暂留现象》开这种现象研究之先河。
当人眼在观察事物时,光信号传到人的大脑神经需经 过一段短暂的时间,光的作用结后,视觉形象并不立 即消失,这种残留的视觉称为“后像”,视觉的这一 现象则被称为“视觉暂留”。

动画概论动画片的分类PPT课件

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戏剧性的叙事方式
表现惊险是动画得天独厚的优势
例如《泰山》中猩猩从豹子的魔爪中抢救婴儿时的镜头
假定性的合理性
《料理鼠王》不但鞥让人见人厌,人见人打的老鼠 摇身一变成为一名受人尊敬的厨师,掌管着厨房里 的一切美食材料,同喜欢的 明星,也只有动画又这样的魔力了。
第三章 动画片的分类
1.形式类型:平面动画
平面动画最早是在纸面上进行绘制,以纸面绘画为主,它最接近于绘画,是最 常见最古老的动画形式
继《猪八戒吃西瓜》之后, 还有《葫芦兄弟》、《金色的海螺》 以及《人参娃娃》等优秀的剪纸片作品 是由上海美术电影制片厂于1986年原创 出品的十三集系列剪纸动画片,是中国 动画第二个繁荣时期的代表作品之一, 至今已经成为中国动画经典...
三维制作移动背景及特效,如《狮子王》完全 用电脑三维制作的如《玩具总动员》,《虫虫 危机》,《怪物公司》,《怪物史莱克》, 《冰河世纪》等。03年的《海底总动员》更是 打败了《黑客帝国2》,《终结者3》等大片荣 登榜首。
第二节 叙事形式
一·文学性叙事方式
具有小说,诗歌,散文等性质。这类影片一般没 有一条戏剧冲突的主线,通常是围绕主人公或者 某个事件的生活线索展开故事,注重细节刻画 ,而不注重编造情节和冲突。例如高畑勋的 《回忆的点点滴滴》,《小蝌蚪找妈妈》, 近藤喜文的《侧耳倾听》,《听见涛声》,《龙猫》
1963年12月的《牧笛》是我国第二部水 墨动画片,该片以水墨表现出中国文人画 的意境,线条优美,笔墨酣畅,渲染效果独树一帜。 该片由于受到我国国画名家李可染及方济众 的支持,整个影片有着写生意味的风景和人物, 充满田园生活气息,自然,朴素,真挚。
第三章 动画片的分类
1.形式类型:平面动画
平面动画最早是在纸面上进行绘制,以纸面绘画为主,它最接近于绘画, 是最常见最古老的动画形式

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计算机动画
定义
计算机动画是通过计算机 软件生成的动画形式,动 画师使用计算机图形学技 术进行创作。
特点
计算机动画具有高效、精 确、逼真的特点,适合制 作短片、特效和广告。
制作流程
计算机动画的制作流程包 括建模、材质贴图、动画 设置、渲染等步骤。过逐帧拍摄真实物体并 连续播放形成的动画形式。
预算与时间规划
制定详细的预算和时间表,确保项目按计划 进行。
市场调研
了解观众喜好,分析竞争对手,为动画定位 和推广做准备。
版权与授权
处理相关版权和授权事宜,确保动画的合法 性。
设计与制作
角色与场景设计
根据故事需要,设计独特的角色和场 景,为动画的视觉效果奠定基础。
原画与分镜头脚本
制作原画和分镜头脚本,为动画制作 提供详细的指导。
动画的历史与发展
历史
动画起源于19世纪末,随着技术的不断进步,动画制作逐渐发展成熟,成为一 门独立的艺术形式。
发展
动画在20世纪取得了巨大的发展,广泛应用于电影、电视、网络等领域,成为 全球文化的重要组成部分。
动画的应用领域
电影与电视
动画在电影和电视领域的应用 广泛,包括动画片、特效制作
、广告等。
制作流程
实验动画的制作流程根据创作者的 个人风格和创意而有所不同,通常 包括故事构思、角色设计、制作等 步骤。
04
动画艺术风格
写实风格
总结词
以逼真的表现形式还原现实世界中的事物和场景,强调细节 和质感。
详细描述
写实风格的动画注重对现实世界的再现,通过细腻的绘画技 巧和逼真的表现形式,力求还原事物的原貌。这种风格的作 品通常具有高度的细节和质感,能够给观众带来身临其境的 感觉。

动画概论课件 PPT 课件

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动画概论课件 PPT 课件5========================================第1页================================================================================第2页========================================CHAPTER FIVE========================================第3页========================================故事板故事板故事板故事板故事板(Storyboard)也叫做分镜头画面设计,它是动画片构架故事的方式—未来影片形象化的呈现方式。

内容包括:镜头外部动作(视点、视距、视角的变化关系)、镜头内部画面设计(构图、色彩、运动轨迹)、文字描述(时间、动作、音效、拍摄技巧)。

========================================第4页========================================造型板造型板造型板造型板造型板(Model Board)也叫造型设计,它是动画片制作的演员形象,所以要求提供完整形象的各种元素:各种角度的转面图、比例图、结构图、服饰道具分解图等。

========================================第5页========================================规格框规格框规格框规格框(Field)是按照传统银幕比例制作的用来限定拍规格框(Field)是按照传统银幕比例制作的用来限定拍摄范围的格式,每一个镜头都要提供规格框才能进行拍摄,一般来讲在设计镜头画面时就要确定拍摄规格的大小—规格框共有12个大小不同的档次,如果要拍摄更大尺寸的画面可以按照这个比例放大。

动画概论彩印配套课件1教学课件ppt作者吴振尘动画概论02

动画概论彩印配套课件1教学课件ppt作者吴振尘动画概论02

主要内容1.1动画性质 1.2动画特征2.1常规分类 2.2动画类型•3.1动画的起源和发展•3.2主要国家动画 (欧洲、中国、日本、美国)•4.1创作主体、创作方法及流派•4.2动画技术 4.3动画流程•5.1动画剧作•5.2动画角色与场景•5.3动画美学•6.1动画鉴赏 6.2动画批评•6.3动画教育及文化产业1本质论2门类论3发展论4创作论5作品论6接受论•专题:漫画艺术•2课时•2课时•8课时•4课时•6课时•6课时•2课时类型动画动画的常规分类第2章动画门类论 第1节第2节分类是人类思维活动的重要方法之一,动画类型的实质是“社会文化观念和审美趣味的差别”。

动画分类的意义:有利于掌握各种动画类型的创作形式和规律;有利于满足观众多样性的审美需求;有利于各种类型动画的精益求精,加速产业化过程。

•2.1 动画的常规分类•主要内容2.1.1 动画创作目的分类 2.1.2 动画的造型分类2.1.3 动画叙事结构分类 2.1.4 动画的审美主体分类2.1.1动画创作目的分类•(一)商业动画片•(依据传播途径)•1.影院动画•2.电视动画•3.OVA动画•4.网络动画•5.手机动画•曲折生动完整的故事、造型典型新奇独特、讲究三维立体感、强烈的视听效果、精良的制作工艺、90分钟左右,重大的主题、生产周期长、人才资金投入多、制片风险大•成本低廉的有限动画制作方式、制作工艺的简化(动作设计之停格、象征符号、流线,背景制作之平涂、晕染、留白,描线上色之电子扫描、黑白淡化)、连续和系列的分集形式。

总体上叙事曲折多变,每一集相对简单的叙事结构、线索(以角色为线索、以事件进展为线索、以相同的理念贯穿)•(二)艺术动画片(实验)•形式上的实验和内涵上的实验,具有小众化的特征。

长度一般在30分钟之内,可以个人制作。

注重对动画情节构思和制作方式的探索,视觉形式多样,造型风格广泛,强调原创性。

•“动画是最有前途的艺术形式。

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01
《骄傲的将军》
02
1946年东北电影制片厂成立
(3)第一高峰期(1946-1956)
01
1957年4月1日上海美术电影制片厂成立
03
《小蝌蚪找妈妈》、《大闹天宫》
4抽象性叙事方式 这种动画没有具体的形象,也没有具体的故事情节,所表现的是多重图形的运动和变化或者哲学内涵和诗意境界,更多的是对音乐的诠释
三 传播类型
1电影传播
音效震撼、叙事结构比电视动画严谨规范、投入巨大
2电视传播
3新媒体传播
01
02
03
04
四 艺术类型
1主流动画
2非主流动画
3实用短片
动画广告
(animation & anime)或者卡通(cartoon)所指的是由许多帧数静止的画面连续播放时的过程,虽然两者常被争论有何不同,不过基本上都是一样的。
通常这些的影片是由大量密集和乏味的劳动产生,随着电脑动画技术的发展,如今的动画制作可以相对节省更多人力物力,一般导入电脑技术,都是为了节省人力和成本,
1文学性叙事方式 这种类型的动车具有小说、诗歌、散文等性质。这类影片没有一条戏剧冲突的主线,而是围绕主人公或某个事件的生活线索生发出友情、 爱情、烦恼、愉快、幻想回忆、追求等等生活细节枝叶,运用生活细节因素的关联 性反映复杂的社会关系,深入剖析人的活动及其内心状态。
2戏剧性叙事方式 戏剧性叙述方式的动画是按照传统戏剧结构讲故事,强 调冲突率、戏剧性的因果联系。代表作《白雪公主》和《埃及王子》 ,除了故事结 构是严格意义上的遵循传统戏剧冲突律外,还体现了戏剧性叙事方式的动画片所特 有的规律性:夸张的动作刻画、个性突出的音乐主题曲和煽情的歌曲。
观看地址:

动画概论课件 PPT 课件7

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5、广岛国际动画节简介 从1960年代开始,ASIFA(国际动画电影协会)开始设法推动 动画艺术的发展和国际间的交流。在赞助了欧洲和美洲的动画 节之后,ASIFA决定在亚洲支持一个动画节。1984年9月,ASIFA 选择了广岛作为举办城市。1985年第一节广岛国际动画节举行。
ASIFA (国际动画电影协会)简介 ASIFA全称是Association International du Film d'Animation (International Animated Film Association)。 该协会于1960年,在法国昂西由一些当时最著名的动画艺术家 如诺曼〃麦克拉伦(Norman McLaren)等发起成立。当今世界 上所有重要的动画节都由ASIFA支持举办。ASIFA在其成立的几 十年间为全世界的动画事业发展做出了巨大的贡献。
独特性:创造性地还原一切可见和不可见的,以及 现实和非现实性的现象,并赋予各种造型符号以生 命。
研究对象:针对动画在各个不同发展阶段的演变形态。
研究意义:认识动画的本质,把握动画创作的规律。
包括创作主体论、客体论、艺术发现论、创作动机论。
创作主体论 客体论 艺术发现论 创作动机论 强调创造者的自我实现和主观意志 强调资源的开发与应用 提倡意识流、直觉和偶然性 强调价值取向和实用意义
参加各种国际动画评奖对于动画事业的发展非常 重要,由于种种原因,许多原创性质的作品在电影院 和电视上播放的机会很少,参加各种国际动画节是动 画学者和艺术家展示才能的空间。另外参加国际动画 节,可以遇到很多杰出的人才,是开阔眼见的提高认 识的理想途径。
1、法国昂西国际动画节简介 法国昂西国际动画节始创于1960年,是顶尖级的国际动画 评奖节。昂西国际动画节在表现和提高动画艺术(以各种不同 的艺术表现形式)方面的能力和水平,使它成为一个世界动画 业界专业人士集会的中心场所,也是所有业内人士都不会忽视 的一个重要节日。 在业内发展的四十多年里,昂西国际动画节根据技术的多 样化设置了四类评奖范畴:水彩作品、剪纸作品、粘土作品、 三维作品。评奖种类有:动画短片;故事片;电视动画片、电 视广告片;学生毕业作品;网络短片;网络系列片。

最新动画概论课件-PPT-课件6教学讲义PPT课件

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第二节 基本能力训练
设计一个台本
台本有两个作用:第一是给配音演 员的配音剧本;第二是它和故事板配 合,成为整个剧组的重要参考手册。 场景的变更可以标注在台本上,以便 全面掌握每场戏所用的时间。所以, 基于这两个用处,台本的设计是非常 重要的。
第二节 基本能力训练
关于策划书
策划书是指影片企划书的简称。在 完全写出剧情结构和细节之前,你得 尽量表达出这部片子想要给观众留下 什么样的印象。赞助商们或者政府有 关方面的决策者喜欢收到这种写好的 策划书。
• 【例1】某企业一台高科技设备原价 100万元,预计使用年限为5年,预计 净残值为4万元,要求采用年数总和法 计算该设备各年的折旧额。
答案:
五、对比三种折旧方法
本节课完,谢谢大家!
• 答案: • 年折旧率=2/5×l00%=40% • 第一年应提的折旧额=120×40%=48(万元) • 第二年应提的折旧额=(120-48)×40%=28.8(万元) • 第三年应提的折旧额=(120-48-28.8)×40%=17.
28(万元) • 从第四年起改按年限平均法(直线法)计提折旧: • 即最后两年折旧额=(120-48-28.8-17.28-120×4
第二节 基本能力训练
构成影片的过程
故事板是最终影片剪辑的依据, 通常你绘制完成故事板就意味着你很 清楚所有画面都是按最佳顺序排列, 并且不多也不少。这时才可以准备动 手进行影片的生产了。
在故事板上必须安排好每一段情 节的用时,在哪里出现了对话,说话 所用的时间也要进行标注,但画面所 经历的真正时间主要还是由人物的动 作和情节需要来决定的。
第三节 素质培养
分解你感兴趣的动作
画动态之前先要认识动物内在结构。 注意观察哪些点是位置的变化,哪些 部分是形状的变化。
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第一章 动画 的起源
第一节,动画的起源
动画起源于人类用绘画记录和表 现运动的愿望
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1动画的原始意念
❖ 早在远古时期,人类就有用原始绘画的形式 记录人和动物运动过程的愿望。
❖ 1 重叠性绘画 ❖ 2 连续性绘画
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2动画的活动雏形
❖ ‘手翻书’的发明,人们发现当一些画面 快速或连续交替出现的时候,画面内的物 体会产生真正运动的感觉
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赛璐珞片
大闹天宫和三个和尚原版赛璐珞片
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❖ 2动画片的两种倾向
❖ 一种是以讲故事的方式出现,注重商业效应。 ❖ 一种是艺术家们把动画作为一门高尚的艺术来潜心追
求,这一倾向最后发展为艺术实验短片。
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第三节 主流动画与实验性动 画
❖ 根据对动画艺术的两种不同倾向以及 艺术家的不同追求,可分为主流动画 与非主流动画。
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❖ 蒸汽船威利 观看
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❖ B :其它美国动画片厂
❖ 华纳电影公司 ❖ 代表作:《僵尸新娘》《超人》等
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❖ (2)日本动画
❖ 日本是世界第一动漫强国。其动漫发展的模式具有鲜
明的民族特色而不失创新和吸引力,这是其他国家动漫望 尘莫及的。动漫是日本的重要产业链,在全球鲜有对手。 日本动漫的发展过程大致可分为4个阶段:萌芽期、探索期、 成熟期、细化期。 ❖ 东映公司: 第一部有声动画《白蛇传》 ❖ 观看地址: ❖ 手冢治虫:《森林大帝》 ❖ 宫崎骏:《风之谷》
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2 实验性动画
❖ 加拿大国家电影局 ❖ 南斯拉夫萨格勒布 ❖ 俄罗斯 ❖ 美国 ❖ 中国:《小蝌蚪找妈妈》 ❖ 《山水情》
❖ 观看地址:
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第二章 动画的本质
❖ 动画的英文有很多表述,如animation、 cartoon、animated cartoon、cameracature。 其中较正式的 "Animation" 一词源自于拉丁 文字根anima,意思为“灵魂”,动词 animate是“赋予生命”的意思,引申为使某 物活起来的意思。所以动画可以定义为使用 绘画的手法,创造生命运动的艺术。
❖ 电影摄影机发明之前,动画分解与表达动 作过程的技术已具备雏形,但是比1895年 电影的正式诞生,真正动画片的出现却延 迟了十年左右。
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3动画的最初诞生
❖ 19世纪末,画片已经可以动起来了。1895 年,法国的卢米 埃尔兄弟发明了电影机。 标志着电影的正式诞生,电影的诞生为动 画的产生创造了物质条件。
特伟提出了“探民族风格之路”的口号,从此开始了中国动画
的民族风格建设。中国动画曾无比地辉煌过,这也证明中国动
画片是有实力的,有适合它发展的艺术规律。综观中国动画这
几十年的发展,可以看到中国动画始终致力于一条本国特色的
道路,在改革开放以后,在世界动画的大潮中也未放弃这一宗
旨。
精品课件
❖ 《大闹天宫》的成功拍摄,标志着中国动 画民族风格的形成
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❖ 1主流动画
❖ 以讲故事和表现动作为主。代表国家——美国,把 动画规模化、产业化,以商业理念建立系统的市场 营销模式。
❖ 主流动画就是以观众和市场为目标创作的故事类动 画片。
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各国动画的发展
❖ (1)美国动画 ❖ A:迪士尼
❖ 1911年,美国动画家温瑟·麦凯制作出生平第一部动画影片《小 尼摩游梦土》,他亲自一格格着色,动画从此有了颜色。
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❖ (3)中国动画

中国动画起源于20世纪20年代,1926年摄制了中国第一部
动画片《大闹画室》,揭开了中国动画史的一页。直至20世纪
40年代,万氏兄弟创作了中国动画第一部长片《铁扇公主》,
发行到东南亚和日本地区,并受到人们的热烈欢迎,为中国动
画走向国际作了很好的铺垫。在1957年,上海美术电影厂厂长
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动画片
❖ 用动画手画片与美术的共性与区别
❖ 共性:来源于生活、反映生活
❖ 区别:美术是瞬间的、静止的

动画是一门综合性的视听艺术
❖ 第一部动画片是由法国人埃米尔·科尔拍 摄了世界第一部动画系列影片《幻影集》, 被奉为当代动画片之父。
精品课件
第二节动画的发展
❖ 1动画片的成型
❖ 1913年,第一间动画公司在纽约成立,拉武·巴瑞 为自己的动画设计了一套行之有效的定位系统,为 以后动画的发展奠定了基础。
❖ 赛璐珞片:活动形象和背景可以分开,提高了动画 片的制作效率,扩展了动画片的表现能力。
❖ A,迪士尼公司
❖ 华特·迪斯尼是美国主流动画的主要代表。1928年迪士尼制作
出了动画电影史上第一部有声卡通片《蒸汽船威利》,米老师开 始成为家喻户晓的人物。 ❖ 1937年迪士尼拍摄了世界第一部动画电影《白雪公主》成功开启 了动画史的新纪元 ❖ 迪士尼不断革新动画技术,开辟了影院动画的黄金时代,成为主 流动画的领军人物
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❖ 动画技术较规范的定义是采用逐帧拍摄对象并连续播 放而形成运动的影像技术。不论拍摄对象是什么,只 要它的拍摄方式是采用的逐格方式,观看时连续播放 形成了活动影像,它就是动画。
❖ 动画的定义:动画,对许多帧静止的画面,逐帧拍摄, 之后连续播放形成活动着的影像。
❖ 动画只是一种形式,与其制作、出品国、由何改编而 来、播放形式等事项毫无关系。
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动画
❖ 动画 ❖ (animation & anime)或者卡通(cartoon)所指的是由许多
帧数静止的画面连续播放时的过程,虽然两者常被争论有何不 同,不过基本上都是一样的。 ❖ 无论其静止画面是由电脑制作还是手绘,抑或只是黏土模型每 次轻微的改变,然后再拍摄,当所拍摄的单帧画面串连在一起, 并且以每秒16帧或以上去播放(一般动画片都是以每秒24帧的 速度播放的),使眼睛对连续的动作产生错觉(因为视觉暂留 现象所造成)。 ❖ 通常这些的影片是由大量密集和乏味的劳动产生,随着电脑动 画技术的发展,如今的动画制作可以相对节省更多人力物力, 一般导入电脑技术,都是为了节省人力和成本, ❖ 动画片也一样,特别是对于不得不以较少的预算进行制作的电 视动画剧集来说,电脑化就等于节省人力。
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