怎么画uml状态图
UML各种图例齐全—用例图、类图、状态图、包图、协作图、顺序图详细说明画法和功能
UML各种图例面向对象的问题的处理的关键是建模问题.建模可以把在复杂世界的许多重要的细节给抽象出.许多建模工具封装了UML(也就是Unified Modeling Language™),这篇课程的目的是展示出UML的精彩之处.UML中有九种建模的图标,即:∙用例图∙类图∙对象图∙顺序图∙协作图∙状态图∙活动图∙组件图∙配置图本课程中的某些部分包含了这些图的细节信息的页面链接.而且每个部分都有一个小问题,测试一下你对这个部分的理解.为什么UML很重要?为了回答这个问题,我们看看建筑行业.设计师设计出房子.施工人员使用这个设计来建造房子.建筑越复杂,设计师和施工人员之间的交流就越重要.蓝图就成为了这个行业中的设计师和施工人员的必修课.写软件就好像建造建筑物一样.系统越复杂,参与编写与配置软件的人员之间的交流也就越重要.在过去十年里UML就成为分析师,设计师和程序员之间的“建筑蓝图”.现在它已经成为了软件行业的一部分了.UML提供了分析师,设计师和程序员之间在软件设计时的通用语言.UML被应用到面向对象的问题的解决上.想要学习UML必须熟悉面向对象解决问题的根本原则――都是从模型的建造开始的.一个模型model就是根本问题的抽象.域domain就是问题所处的真实世界.模型是由对象objects组成的,它们之间通过相互发送消息messages来相互作用的.记住把一个对象想象成“活着的”.对象有他们知道的事(属性attributes)和他们可以做的事(行为或操作behaviors or operations).对象的属性的值决定了它的状态state.类Classes是对象的“蓝图”.一个类在一个单独的实体中封装了属性(数据)和行为(方法或函数).对象是类的实例instances.用例图用例图Use case diagrams描述了作为一个外部的观察者的视角对系统的印象.强调这个系统是什么而不是这个系统怎么工作.用例图与情节紧紧相关的.情节scenario是指当某个人与系统进行互动时发生的情况.下面是一个医院门诊部的情节.“一个病人打电话给门诊部预约一年一次的身体检查.接待员找出在预约记录本上找出最近的没有预约过的时间,并记上那个时间的预约记录.”用例Use case是为了完成一个工作或者达到一个目的的一系列情节的总和.角色actor是发动与这个工作有关的事件的人或者事情.角色简单的扮演着人或者对象的作用.下面的图是一个门诊部Make Appointment用例.角色是病人.角色与用例的联系是通讯联系communication association(或简称通讯communication)角色是人状的图标,用例是一个椭圆,通讯是连接角色和用例的线.一个用例图是角色,用例,和它们之间的联系的集合.我们已经把Make Appointment作为一个含有四个角色和四个用例的图的一部分.注意一个单独的用例可以有多个角色.用例图在三个领域很有作用.决定特征(需求).当系统已经分析好并且设计成型时,新的用例产生新的需求∙客户通讯.使用用例图很容易表示开发者与客户之间的联系.∙产生测试用例.一个用例的情节可能产生这些情节的一批测试用例.类图类图Class diagram通过显示出系统的类以及这些类之间的关系来表示系统.类图是静态的-它们显示出什么可以产生影响但不会告诉你什么时候产生影响.下面是一个顾客从零售商处预定商品的模型的类图.中心的类是Order.连接它的是购买货物的Customer和Payment.Payment有三种形式:Cash,Check,或者Credit.订单包括OrderDetails(line item),每个这种类都连着Item.UML类的符号是一个被划分成三块的方框:类名,属性,和操作.抽象类的名字,像Payment是斜体的.类之间的关系是连接线.类图有三种关系.关联association-表示两种类的实例间的关系.如果一个类的实例必须要用另一个类的实例才能完成工作时就要用关联.在图中,关联用两个类之间的连线表示.dependencies关系.如果另一个的包B改变可能会导致一个包A改变,则包A依赖包B.包是用一个在上方带有小标签的矩形表示的.包名写在标签上或者在矩形里面.点化线箭头表示依赖对象图Object diagrams用来表示类的实例.他们在解释复杂关系的细小问题时(特别是递归关系时)很有用.这个类图示一个大学的Department可以包括其他很多的Departments.这个对象图示上面类图的实例.用了很多具体的例子.UML中实例名带有下划线.只要意思清楚,类或实例名可以在对象图中被省略.每个类图的矩形对应了一个单独的实例.实例名称中所强调的UML图表.类或实例的名称可能是省略对象图表只要图的意义仍然是明确的.顺序图类图和对象图是静态模型的视图.交互图是动态的.他们描述了对象间的交互作用.顺序图将交互关系表示为一个二维图.纵向是时间轴,时间沿竖线向下延伸.横向轴代表了在协作中各独立对象的类元角色.类元角色用生命线表示.当对象存在时,角色用一条虚线表示,当对象的过程处于激活状态时,生命线是一个双道线.消息用从一个对象的生命线到另一个对象生命线的箭头表示.箭头以时间顺序在图中从上到下排列.协作图协作图也是互动的图表.他们像序列图一样也传递相同的信息,但他们不关心什么时候消息被传递,只关心对象的角色.在序列图中,对象的角色放在上面而消息则是连接线.对象角色矩形上标有类或对象名(或者都有).类名前面有个冒号(:).协作图的每个消息都有一个序列号.顶层消息的数字是1.同一个等级的消息(也就是同一个调用中的消息)有同样的数字前缀,再根据他们出现的顺序增加一个后缀1,2等等.状态图对象拥有行为和状态.对象的状态是由对象当前的行动和条件决定的.状态图statechart diagram显示出了对象可能的状态以及由状态改变而导致的转移.我们的模型例图建立了一个银行的在线登录系统.登录过程包括输入合法的密码和个人账号,再提交给系统验证信息.登录系统可以被划分为四种不重叠的状态:Getting SSN, Getting PIN, Validating, 以及Rejecting.每个状态都有一套完整的转移transitions来决定状态的顺序.状态是用圆角矩形来表示的.转移则是使用带箭头的连线表示.触发转移的事件或者条件写在箭头的旁边.我们的图上有两个自转移.一个是在Getting SSN,另一个则在上Getting PIN.初始状态(黑色圆圈)是开始动作的虚拟开始.结束状态也是动作的虚拟结束.事件或条件触发动作时用(/动作)表示.当进入Validating状态时,对象并不等外部事件触发转移.取而代之,它产生一个动作.动作的结果决定了下一步的状态.活动图活动图activity diagram是一个很特别的流程图.活动图和状态图之间是有关系的.状态图把焦点集中在过程中的对象身上,而活动图则集中在一个单独过程动作流程.活动图告诉了我们活动之间的依赖关系.对我们的例子来说,我们使用如下的过程.“通过ATM来取钱.”这个活动有三个类Customer, ATM和Bank.整个过程从黑色圆圈开始到黑白的同心圆结束.活动用圆角矩形表示.。
状态图怎么画
状态图怎么画
状态图怎么画 1
(如果已经了解,可以直接跳到第二部分)
状态图(UML 1.x规范中的称呼),是一种展示状态机的图,在UML 2.x中则称为状态机图。
所谓状态机是一种行为,用来描述一个对象在其生命周期中的各种状态和状态转换。
主要由五部分组成,分别是状态、转换、事件、动作和活动:•状态:表示对象的生命周期中的一种条件/情况,有初态和终态之分
•事件:表示在某一时间与空间下所发生的有意义的事情•动作:表示一个可执行的原子操作,是UML能够表达的
最小计算单元
•活动:表示状态机中的非原子执行,一般由一系列动作
组成
状态图怎么画 2
1)打开亿图图示,依次选择“新建>软件和数据库>软件>UML 图>+”,新建画布的同时,软件会直接调出UML相关的符号库;
或者直接新建一张空白画布,然后在左侧符号库栏搜索关键词“状态图”调出相应图形符号;
2)从左侧符号库拖拽合适的符号到画布上,根据各种状态顺序及状态的转换
3)状态、转换、动作和其他信息的备注。
简单三步,大功告成。
大家可以自己体验下>>>。
UML-4-状态图
7.3.2 迁移
1. 引发迁移的事件 2. 迁移的文字标签
2. 迁移的文字标签
为了使迁移线有明确的意义,UML提供了由 三部分组成的文字标签来解释该迁移的发生 事件
触发 警戒条件 行为
2. 迁移的文字标签
文字标签的语法可以表示为:
触发[警戒条件]/行为 trigger[guard] / behavior
UML及建模工具
——状态图
State Diagram
7.1 7.2 7.3 7.4 7.5
基于状态的对象行为建模 状态图 状态图的表示方法 案例分析 总结
第7章 状态图(State Diagram)
7.1
基于状态的对象行为建模
对象既有行为又有状态,对象的行为由其状 态决定,对象根据其状态的不同而产生不同 的行为 为了描述对象在状态之间的转变过程中将产 生什么行为,需要捕获对象所有可能发生的 状态
2. 状态内部的活动
Enter Password entry/set echo to star; do/handle and check password exit/set echo normal
图7-7带有活动的状态图
7.3.2 迁移
迁移指从一个状态到另一个状态的瞬间变化 过程 从源状态到目标状态一发生变化,就称发生 了迁移 UML用从源状态到目标状态的带开放式箭头 的实线表示迁移,箭头指向目标状态
7.2
状态图
状态图由状态(State)和迁移(Transitions) 组 成 它的表达方式为:
状态图 = 状态 + 迁移 State Diagram = State + Transitions
7.3
状态图的表示方法
uml图怎么画
uml图怎么画UML图,即统一建模语言图,是由OMG(Object Management Group,对象管理组)制定并推广的软件工程标准,用于描述软件系统的结构和行为。
UML图包括用例图、活动图、类图、序列图、状态图、组件图和部署图,不同的UML图适用于不同的建模需求,可以帮助软件开发人员更清晰、准确地描述和设计软件系统。
如何画UML图呢?以下是几种常用的UML图绘制方法:1. 用例图用例图用于描述系统功能和参与者之间的关系。
绘制用例图时,首先要确定系统的参与者,然后绘制用于描述系统功能的用例,最后画出它们之间的联系。
用例图的常见符号包括参与者、用例、关联关系、泛化关系、包含关系、扩展关系等。
其中,参与者用人的形状表示,用例用椭圆形表示,关联关系用实线表示,泛化关系用空心三角形表示,包含关系和扩展关系用虚线箭头表示。
2. 活动图活动图用于描述系统中的业务流程或处理过程。
绘制活动图时,首先要确定业务流程或处理过程的步骤和顺序,然后绘制用于表示步骤的活动节点和用于表示控制流的箭头,最后画出它们之间的联系。
活动图的常见符号包括活动节点、控制流、决策节点、合并节点、分支节点、循环节点等。
其中,活动节点用圆角矩形表示,控制流用实线箭头表示,决策节点用菱形表示,合并节点用以上两个节点的相反形状表示,分支节点用实线符号表示,循环节点用小圆圈表示。
3. 类图类图用于描述系统中的类、对象及它们之间的关系。
绘制类图时,首先要确定系统中的类和对象,然后绘制用于表示类的矩形和用于表示类属性和方法的分区,最后画出它们之间的关系。
类图的常见符号包括类、对象、关联关系、聚合关系、组合关系、泛化关系、依赖关系等。
其中,类用矩形表示,对象用类名加下划线表示,关联关系用实线表示,聚合关系和组合关系用空心菱形和实心菱形表示,泛化关系用空心三角形表示,依赖关系用虚线箭头表示。
4. 序列图序列图用于描述系统中的对象之间的消息传递过程。
UML中的状态图绘制指南和使用技巧
UML中的状态图绘制指南和使用技巧UML(Unified Modeling Language)是一种用于软件系统建模的标准化语言,它提供了一套丰富的图形符号和规范,方便开发人员进行系统设计和分析。
在UML中,状态图是一种常用的建模工具,用于描述对象在不同状态之间的转换和行为。
本文将为您介绍UML中的状态图绘制指南和使用技巧。
1. 状态图的基本概念在绘制状态图之前,我们首先需要了解状态图的基本概念。
在UML中,状态图由状态(State)、转换(Transition)、事件(Event)和动作(Action)等元素构成。
状态是指对象所处的特定情况或条件,它可以是一个简单的状态,也可以是一个复杂的状态集合。
状态之间通过转换来连接,转换表示对象在不同状态之间的切换。
转换可以由事件触发,事件是导致状态转换的原因或条件。
转换发生时,可以执行相应的动作。
2. 绘制状态图的步骤在绘制状态图时,我们可以按照以下步骤进行:(1)确定对象:首先确定需要建模的对象,这可以是一个系统、一个组件或者一个类等。
(2)确定状态:根据对象的特性和需求,确定对象的状态。
状态应该具有明确的含义和可辨识性。
(3)确定事件和转换:确定导致状态转换的事件,并将其与相应的转换关联起来。
事件可以是外部的,也可以是内部的。
(4)确定动作:对于每个状态转换,确定需要执行的动作。
动作可以是简单的操作,也可以是复杂的行为。
(5)绘制状态图:根据以上确定的元素,使用UML提供的符号和规范进行绘制。
状态图应该清晰明了,易于理解和沟通。
3. 使用技巧在绘制状态图时,我们可以采用一些技巧来提高建模效果和可读性。
(1)合理使用分区:状态图可以使用分区来组织和分组状态,提高可读性。
可以根据功能、角色或者其他特性进行分区。
(2)使用注释和说明:在状态图中,可以使用注释和说明来解释状态、转换和动作的含义和目的。
这有助于其他人理解和使用状态图。
(3)避免过多细节:状态图应该关注对象的状态和转换,而不是过多的细节。
实验3 绘制uml的各种图形(活动图、状态图)
实训3 绘制UML的各种图形
一、实验目的要求和注意事项
练习各类UML图的画法。
二、实验主要内容
1、运行visio,熟悉其工作界面。
2、绘制各类UML图。
三、实验仪器设备
微机:每人一台
四、实验步骤
1、运行Visio,熟悉其工作界面。
2、学习UML图的常用符号。
3、结合例题绘制各类UML图。
五、相关知识
(1)状态图
(2)活动图
六、具体任务
任务1绘制状态图:门有opened、closed、locked三种状态,请绘制门的状态图。
任务2绘制状态图:电水壶:on和off两个状态,初态off,烧坏则转换到终态。
trunOn 事件发生时,判断水壶是否有水,若没有水,则仍处于off状态,若有水,则turnOn事件引起烧水活动,使状态从off转入on,水开,则从on转入off状态。
任务3绘制活动图:学生请假活动图
1、学生请假须先经过班主任同意;
2、班主任在准假时,如学生请假时间超越审批权限,还要请系办审批,经系办审批后,系办将假条存根留下,事后转班主任存查;
3、学生请假获准后,应立刻报告班长,以便班长向任课教师报告。
startUML状态图的绘制
协作图(角色)(Collaboration Diagram (Role) )
协作角色图表示角色概念间的协作。在协作图中,它是类元角色的协作模型的直接表示。协作图是面向实例的表示法,协作角色图是面向类元角色的表示法。
构件图
(Component Diagram)
构件图表示软件构件之间的依赖。组成软件构件的那些元素和实现软件的那些元素都可以用构件图来表示。
部署图
(Deployment Diagram)
部署图表示表示物理计算机和设备硬件元素和及分配给它们的软件构件、过程对象。
组合结构图(Composite Structure Diagram)
组合结构图是一种表示类元内部结构的图。它包含在在系统于其他部分的交互点。
用例图
(Use Case Diagram)
用例图是特定系统或对象中用例及外部角色间关系的可视表示。用例表示系统功能以及系统如何同外部角色交互的。
顺序图
(Sequence Diagram)
顺序图表示实例的交互。它是InteractionInstanceSet的直接表示,CollaborationInstanceSet是InteractionInstanceSet内实例交互的集合。而顺序角色图是面向-ClassifierRole表达式的。顺序图是面向实的元素。
2.右键单击选择[Add Diagram(添加图)]菜单,选择了图的类型后新图就创建了出来。
可用图的类型
图类型
描述
类图
UML中各种图的画法(全)
UML中各种图的画法(全)UML中各种图的画法(全)一、UML中基本的图范畴:在 UML 2 中有二种基本的图范畴:结构图和行为图。
每个 UML 图都属于这二个图范畴。
结构图的目的是显示建模系统的静态结构。
它们包括类,组件和(或)对象图。
另一方面,行为图显示系统中的对象的动态行为,包括如对象的方法,协作和活动之类的内容。
行为图的实例是活动图,用例图和序列图。
二、UML中的类图:1.类图的表示:类的 UML 表示是一个长方形,垂直地分为三个区,如图 1 所示。
顶部区域显示类的名字。
中间的区域列出类的属性。
底部的区域列出类的操作。
在一个类图上画一个类元素时,你必须要有顶端的区域,下面的二个区域是可选择的(当图描述仅仅用于显示分类器间关系的高层细节时,下面的两个区域是不必要的)。
描述:顶部区域显示类的名字。
中间的区域列出类的属性。
底部的区域列出类的操作。
当在一个类图上画一个类元素时,你必须要有顶端的区域,下面的二个区域是可选择的(当图描述仅仅用于显示分类器间关系的高层细节时,下面的两个区域是不必要的)。
·类名:如果是抽象类,则采用斜体·类属性列表:name : attribute type 如 flightNumber : Integer,这是最常见的表达形式n ame : attribute type = default value 如balance : Dollars = 0,这是带有默认值的表达形式·类方法列表:name(parameter list) : type of value returned注意:在业务类图中,属性类型通常与单位相符,这对于图的可能读者是有意义的(例如,分钟,美元,等等)。
然而,用于生成代码的类图,要求类的属性类型必须限制在由程序语言提供的类型之中,或包含于在系统中实现的、模型的类型之中。
2.继承的表示:为了在一个类图上建模继承,从子类(要继承行为的类)拉出一条闭合的,单键头(或三角形)的实线指向超类。
uml建模-状态图和活动图
l 使用状态图的最常见的是对反应型对象、尤其是对类、 用例或整个系统的实例的行为建模。反应型对象是指 这个对象可能处于的稳定状态、从一个状态到另一个 状态之间的转换所需的触发事件,以及每个状态改变 时发生的动作。反应型对象具有如下的特点:
活动图的符号集与状态图中使用的符号集类似。像状态图 一样,活动图也从一个连接到初始活动的实心圆开始。 活动是通过一个圆角矩形(活动的名称包含在其内)来 表示的。活动可以通过转换线段连接到其他活动,或者 连接到判断点,这些判断点连接到由判断点的条件所保 护的不同活动。结束过程的活动连接到一个终止点(就 像在状态图中一样)。活动图中的基本要素包括状态、 转移、分支、分叉和汇合、泳道、对象流等。
l ⑹把动作附加到这些转换上,并且附加到这些状态上; l ⑺考虑通过使用子状态、分支、汇合和历史状态,来简化状态图; l ⑻核实所有的状态都是在事件的某种组合下可达的; l ⑼核实不存在死角状态,即不存在那种不能转换出来的状态; l ⑽通过手工或通过使用工具跟踪状态机,核对所期望的事件序列以及它
们的响应。
::new book 借书
::availห้องสมุดไป่ตู้ble 还书
::delete
一个图书对象从它的起始点 开始,首先是“新书”状态
(new book),然后是“可 以借阅”(available)的状 ::borrowed 态,如果有读者将书借走, 则该书的状态为“已借出”
状态(borrowed),如果图 书被归还图书馆,图书的状 态又变为“可以借阅”状态 。图书馆如果放弃该图书对 象的收藏,则图书对象处于
UML(六)状态机状态图
AM will keep each application’s state:
CREATED
/ Termination
Application has these stable states: Created Initialized
INITIALIZED ACTIVATED
/ Termination
Activated Focused
个状态机建模,如:对象的创建、撤销
➢ 建模准则:
建模具有复杂行为并依赖于状态的对象而不是建模跟状态无关的对象 如电话对于按下某个按钮的反应,依赖于手机当前的状态
在过程控制、设备控制、协议处理和通信领域等,通常有许多的依赖于 状态的对象。
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1. 基本概念
➢ 使用交互图建模共同工作的 对象群体的 行为
转移/迁移(transition): 是两个状态之间的一种关系。它指明对象 在某个状态中执行一定的动作,并当特定事件发生或特定的条件满足 时进入下一个状态。
1. 基本概念
➢ UML 状态的的图形表示 圆角 的矩形 初态、终态 转态迁移:带箭头的线
➢ 迁移的文字标记的格式如下:
触发事件[触发条件]/变迁动作 迁移的文字标记的三个部分以及文字标记本身都是可以省略的
➢ 课本p257, 图25-2,
该机器被设计成能分析与语法相匹配的字符流: ‘<‘ string ‘>’ string ’;’ (Note: <标记串> 消息体;)
代码生成
➢ class MessageParser {
public boolean put(char c) { switch (state) { case Waiting: if (c == '<') { state = GettingToken; token = new StringBuffer(); body = new StringBuffer(); } break; case GettingToken : if (c == '>') state = GettingBody; else token.append(c); break; case GettingBody : 。。。
UML状态图的画法
精选课件
13
3.3 转移(迁移)[1]
转移:用实箭线表示,箭尾连接出发状态,即源状态,箭头连接到 达状态,即目标状态。在箭线上可以标示与该转移有关的选项:事 件、保护(警戒)条件和动作。
精选课件
6
3.1 状态机[2]
状态机用于对一个模型元素建立行为模型,该模型元素通 常是一个对象类,也可以是一个子系统,甚至整个系统。
在UML中状态机用状态图可视化表示。 状态图:状态的节点、转移的弧、事件等组成。
源状态
事件
目标状态
精选课件
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3.2 状态
状态:对象全部属性的当前值。
(问题:对象任何一个新的属性值组合就是一个新状态,状态空间太大)
模型,表现一个对象所经历的状态序列,引起状态或活动 转移的事件,以及因状态或活动的转移而伴随的动作。
精选课件
4
主要内容
1. 状态机 2. 状态 3. 转移 4. 组合状态 5. 状态图的应用
精选课件
5
3.1 状态机[1]
状态机对系统的动态特征建模。
状态机表示一个模型元素在其生命期间的情况:从该模型元素的开始状态起, 响应事件,执行某些动作,引起转移到新状态,在新状态下响应事件,执行 动作,引起转移到另一个状态,直到终结状态。
[条件5]/动作6 目标状态3
[条件6]/动作6 目标状态4
事件1[条件1 and 条件3]/动作1,动作3 事件1[条件1 and 条件4]/动作1,动作4
目标状态1 目标状态2
事件1[条件2 and 条件5]/动作2,动作5 目标状态3
UML建模工具软件StarUML从入门到精通——如何应用StarUML创建UML状态图的应用示例
1)一个完全静态的系统是无任何应用价值的,因为没有 事件发生也就不可能产生出具体的功能。 2)所有真正的软件应用系统自身都含有某些动态的特性, 并且这些动态的特性是由内部或外部发生的事件所触 发。 3)比如,在一个ATM机上,动作是由一个用户按下相关 的功能按钮引发而开始一个事件; 4)比如,在一个自动机器人中,动作是由机器人碰上一 个对象而引发的; 5)比如,在一个网络路由器中,动作是由检测消息缓冲 区是否溢出而引发的。 (2)如下图为一个图书销售业务的状态图示例
2)应用转换连接“初始状态”和“注册用户”状态
(6)再添加其它的状态和 转换方式 1)“注册用户”通 过“系统登录”转换“回帖用户”
3)会员用户通过“发帖”而成 为“发帖用户”
4)会员用户通过“申请版主”而 成为“版主用户”
(7)最后再给出结束状态 (8)本示例最终的结果示图
如下示图为在StarUML工具软件中所提 供的复合(嵌套)状态(Composite State) 工具按钮的图示例。 7、或关系(如下图所示)说明在某一时刻仅 可到达一个子状态
例如一个 处于行驶状态 的汽车,在 “行驶”这个 复合状态中有 向前和向后两 个不同的子状 态,在某一时 刻汽车要么向 前,要么向后 (倒车)。
2、什么是状态图
用来描述一个特定对象的所有 可能状态及其引起状态转移的事件 ,从而可以实现对单个的对象行为 建模。
3、状态图的主要作用
大多数面向对象技术都用状态图表示单个对象在其生命周期 中的行为,同时也显示了该实体如何根据当前所处的状态对不同 的时间做出反应的。
4、在什么应用场合中应该要采用状态图
3)如果转移上未标明事件,则表示在源 状态的内部活动执行完毕后自动触发 转移。
4)如右示图为在StarUML工具软件中所 提供的状态转换(Transition)工具 按钮的图示例。
UML的状态图图解及应用
状态图可以帮助理解系统的行 为和状态转换过程
状态图可以用于描述系统的动 态行为和状态转换关系
状态图的组成
状态:表示系统在某个时间点的状态
动作:状态转换过程中执行的操作
转换:表示系统从一个状态到另一个状 态的变化
事件:触发状态转换的条件
监护条件:状态转换的附加条件
状态图:表示系统状态和状态转换的图 形表示
UML的状态图图解及应用
汇报人:XX
UML状态图的概述 UML状态图的图解 UML状态图的应用场景 UML状态图的实践案例 UML状态图的优缺点
UML状态图的发展趋势和未来展望
UML状态图的概述
状态图的定义
UML状态图是一种描述系统状 态和状态转换的图形工具
状态图描述了系统在不同状态 下的行为和转换关系
添加标题
添加标题
添加标题
添加标题
技术融合:与其他建模技术相结合, 如BPMN、SysML等
标准更新:UML标准不断更新,以 适应新的技术和应用需求
未来展望
应用领域:UML状态图将在软件开发、系统设计等领域得到更广泛的应用
技术发展:随着人工智能、大数据等技术的发展,UML状态图将更加智能化、高效化
标准制定:UML状态图将逐渐成为国际标准,为软件开发提供更统一的规范
转换的表示
转换:从一个状态到另一个状态的变化 转换条件:触发转换的事件或条件 转换动作:在转换过程中执行的操作 转换目标:转换后的目标状态
动作的表示
动作名称:在箭头上方或下 方标注动作名称
动作表示:使用箭头表示动 作,箭头指向目标状态
动作条件:在箭头上方或下 方标注动作条件
动作结果:在箭头上方或下 方标注动作结果
业务过程建模
UML第五次作业:绘制状态图
UML第五次作业:绘制状态图状态图⼀、概览1、PlantUML状态图语法学习⼩结。
图例及⽤法2、语⾔描述《电梯控制》系统《银⾏账户》系统状态转换3、绘制《电梯控制》系统《银⾏账户》系统状态转换的脚本程序4、绘制的状态图⼆、语法⼩结1.开始、结束使⽤([*])开始和结束状态图。
使⽤-->添加箭头⽰例:@startuml[*] --> State1State1 --> [*]State1 : this is a stringState1 : this is another stringState1 -> State2State2 --> [*]@enduml2.合成状态⼀个状态也可能是合成的,使⽤关键字state和花括号来定义合成状态。
⽰例:@startumlscale 350 width[*] --> NotShootingstate NotShooting {[*] --> IdleIdle --> Configuring : EvConfigConfiguring --> Idle : EvConfig}state Configuring {[*] --> NewValueSelectionNewValueSelection --> NewValuePreview : EvNewValueNewValuePreview --> NewValueSelection : EvNewValueRejectedNewValuePreview --> NewValueSelection : EvNewValueSavedstate NewValuePreview {State1 -> State2}}@enduml3.长名字使⽤关键字state定义长名字状态⽰例:@startumlscale 600 width[*] -> State1State1 --> State2 : SucceededState1 --> [*] : AbortedState2 --> State3 : SucceededState2 --> [*] : Abortedstate State3 {state "Accumulate Enough Data\nLong State Name"as long1long1 : Just a test[*] --> long1long1 --> long1 : New Datalong1 --> ProcessData : Enough Data}State3 --> State3 : FailedState3 --> [*] : Succeeded / Save ResultState3 --> [*] : Aborted@enduml4.并发状态⽤-- or ||作为分隔符来合成并发状态⽰例:@startuml[*] --> Activestate Active {[*] -> NumLockOffNumLockOff --> NumLockOn : EvNumLockPressedNumLockOn --> NumLockOff : EvNumLockPressed--[*] -> CapsLockOffCapsLockOff --> CapsLockOn : EvCapsLockPressedCapsLockOn --> CapsLockOff : EvCapsLockPressed--[*] -> ScrollLockOffScrollLockOff --> ScrollLockOn : EvCapsLockPressedScrollLockOn --> ScrollLockOff : EvCapsLockPressed}@enduml5.箭头⽅向使⽤->定义⽔平箭头,也可以⽤⾸字母缩写或者开始的两个字母定义⽅向(如, -d-,-down-和-do-是完全等价的)⽰例:@startuml[*] -up-> FirstFirst -right-> SecondSecond --> ThirdThird -left-> Last@enduml6.显⽰参数⽤改变字体和颜⾊⽰例:@startumlskinparam backgroundColor LightYellowskinparam state {StartColor MediumBlueEndColor RedBackgroundColor PeruBackgroundColor<<Warning>> OliveBorderColor GrayFontName Impact}[*] --> NotShootingstate "Not Shooting State"as NotShooting {state "Idle mode"as Idle <<Warning>>state "Configuring mode"as Configuring[*] --> IdleIdle --> Configuring : EvConfigConfiguring --> Idle : EvConfig}NotShooting --> [*]@enduml⼆、《电梯控制》系统《银⾏账户》系统状态转换电梯控制系统状态:1.电梯共有四种运⾏状态:运⾏、待载、楼间停⽌2.电梯需要判断⽬标楼层与当前楼层的⼤⼩,如⽬标楼层⼤,则关门上⾏,如若⽐⽬标楼层⼩,则关门下⾏3.电梯如果没有⼈使⽤,则处于待载状态银⾏账户系统状态:1.银⾏账户共有三种状态:空额、有余额、负载。
UML学习复习状态图
2. 并发子状态
有时组合状态有两个或者多个并发的子 状态机,此时称组成状态的子状态为并 发子状态。
顺序子状态与并发子状态的区别在于后 者在同一层次给出两个或多个顺序子状 态,对象处于同一层次中来自每个并发 子状态的一个时序状态中。
说明:
组合状态中也有初始状态和终结状态。
从源状态可以转移到组合状态本身,也 可以直接转移到组合状态中的子状态。
如果一个内部转换带有动作,动作也要 被执行,但是由于没有状态改变发生, 因此不需要执行入口和出口动作。
内部转换和自转换不同,虽然两者都不 改变状态本身,但是自转换会激发入口 动作和出口动作的执行,而内部转换却 不会。
3.4 入口动作与出口动作
入口动作和出口动作表示进入或退出这 个状态所要执行的动作。
监护条件与修改事件的区别:
监护条件只是在引起转换的触发器事件触 发时和事件接收者对事件进行处理时被赋 值一次。
修改事件则可以被多次赋值直到条件为真, 多次赋值满足条件后转换也会被激发。
4.7 时间事件
时间事件代表时间的流逝。 时间事件既可以被指定为绝对形式(天
数),也可以被指定为相对形式(从某 一指定事件发生开始所经历的时间)。 时间事件可以描述一个通知信息,自进 入状态以来某个时间期限已到,时间事 件就会激发状态的转换
状态图
1 状态机 2 状态图 3 状态 4 事件 5 转换 6 状态图建模技术 7 实例——图书馆管理系统的状态图
1 状态机
状态机是展示状态与状态转换的图,包含了一 个类的对象在其生命期间所有状态的序列以及 对象对接受到的事件所产生的反应。
利用状态机可以精确地描述对象的行为。 UML用状态机对软件系统的动态特征建模。 组成:
说明:
如何绘制状态图
学习绘制状态图•状态和状态机状态、状态表示法及状态机•状态是指在对象生命周期中满足某些条件、执行某些活动或等待某些事件的一个条件和状况•一个状态通常包括名称、进入/退出活动、内部转换、子状态和延迟事件等五个部分组成•状态机是计算机科学理论的一部分,但UML中的状态机模型主要是基于David Harel所做的扩展,是用来展示状态与状态之间转换的图•如何阅读状态机图阅读最简单的状态图•最为核心的元素无外乎是两个:一个是用圆角矩形表示的状态(初态和终态例外);另一个则是在状态之间的、包含一些文字描述的有向箭头线,这些箭头线称为转换转换的五要素•源状态:即受转换影响的状态•目标状态:当转换完成后对象的状态•触发事件:用来为转换定义一个事件,包括调用、改变、信号、时间四类事件•监护条件:布尔表达式,决定是否激活转换、•动作:转换激活时的操作读图小结•与状态off相关的转换有两个,其触发事件都是turnOn,只不过其监护条件不同。
如果对象收到事件turnOn,那么将判断壶中是否有水;如果[没水],则仍然处于off状态;如果[有水]则转为on状态,并执行“烧水”动作•而与状态on相关的转换也有两个,如果“水开了”就执行turnOff,关掉开关;如果烧坏了,就进入了终态了复杂转换转换类型描述语法外部转换对事件做出响应,引起状态变化或自身转换,同时引发一个特定动作,如果离开或进入状态将引发进入转换、离开转换事件(参数)[监护条件]/动作内部转换对事件做出响应,并执行一个特定的活动,但并不引起状态变化或进入转换、离开转换事件(参数)[监护条件]/动作进入转换当进入某一状态时,执行相应活动entry/活动退出转换当离开某一状态时,执行相应活动exit/活动阅读带有复杂转换的状态图只有动作描述,进入和退出和操作方法写在了里面各种转换的区别•进入和退出转换:当进入一个状态时,执行某个动作;或当退出某个状态时,执行什么动作。
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怎么画uml状态图
导语:
UML状态图是描述一个实体基于事件反应的动态行为,在软件开发行业运用的较为广泛。
作为行业的基础图示,我们很有必要学习这类图形该如何绘制。
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UML状态图本质是一种连接线、图框与少量文字构成的图表,但绘制过程需要使用特殊的符号。
亿图作为一款专业的图形图表设计软件,配有齐全的绘图符号,能够满足广大绘图用户的需求。
即使是零基础的绘图者,也能够快速入门,并绘出具有专业水准的状态图。
系统要求
Windows 2000, Windows XP, Windows 2003, Windows Vista, Windows 7,Windows 8, Windows 10
Mac OS X 10.10 +
Linux Debian, Ubuntu, Fedora, CentOS, OpenSUSE, Mint, Knoppix, RedHat, Gentoo及更多
亿图图示绘制“UML状态图”的特点
●例子供参考:软件提供相关的例子,供用户参考学习,也可以直接使用模板
进行修改。
●更多绘图功能:软件不仅仅可以回绘制UML所有类型的图示,还可以绘制
流程图、思维导图等。
●独特的中文软件:这是一款仅有的国产图形图表设计软件,比国外软件更懂
国人的操作习惯。
●便捷的操作:简单的拖拽式操作,让零基础的绘图者也能够享受软件带来的
便利。
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