MAYA中创建自定义菜单的方法
第三讲 MAYA常用菜单命令介

(三)Modify菜单
9、Paint Effects使用:画笔效果是在渲染模块下操作的。 先切换到渲染模块,选择Paint Effects菜单下的Get Brush,在弹出的对话框中选一种画笔效果,在视图中 拖动画笔就会得到相应的画笔图片效果。退出画笔,按 “q”键。 10、为模型添加贴图或纹理的方法:右击模型,选择 Align New Meterial命令后的一种材质类型,如Blinn材 质,在打开的通道盒中,点击颜色栏后面的添加图片按 钮,在弹出的对话框中选择一张纹理图片,或点击File 按钮从电脑上找一张图片作纹理。如果纹理添加后不能 显示出来,就按“6”键显示。
(三)Modify菜单
1、Transformation Tools(变形工具)工具后的Show Minuplator Tools(显示操 作手柄工具)用来改变摄像机的设置的一个工具。 例:通过创建菜单在视图中创建一个聚光灯,然后执行Transformation Tools (变形工具)工具后的Show Minuplator Tools,就可显示出该聚光灯的操作 手柄,从而调整聚光灯的位置、镜头大小等属性等。 2、Snap Align Object(对齐对象) (1)Point to Point(点对点):选择一个物体上一个点,按Shift键,再选另一 物体上的一点,执行该命令,实现两点的重合; (2)2Point to2 Point(点对点):选择一个物体上两个点,按Shift键,再选另 一物体上的两点,执行该命令,实现相应两点的重合; (3)3Point to3Point(点对点):选择一个物体上三个点,按Shift键,再选另 一物体上的三点,执行该命令,实现相应三点的重合; (4)Align Object(对齐物体对象):将两物体对象进行对齐; (5)Position Along Curve(物体对齐到曲线):创建两个Nurbs曲面对象(球 体、锥体)和一个曲线,先后选择球体、锥体和曲线,使用Position Along Curve命令,将球体和锥体分别对齐到曲线的起始端和端。
第一招 自制MAYA启动界面

第一招自制MAY A启动界面在安装目录下的BIN文件夹中的MayaRes.dll文件,用Resource Hacker打开。
在软件的目录树中找到“位图”下的MAY ASTARTUPIMAGE.XPM并保存。
图片分辨率要一致,然后选择替换位图,把自己修改的图片替换保存,即可第二招控制热盒的显示MAYA中的热盒可以按着空格键不放,就可以显示出来。
并且按下鼠标左键选择Hotbox Style 中的Zones Only可以不让热盒弹出。
如果选择Center Zone Only可以连AW的字样也不会出现。
完全恢复的快捷键是ALT+M第三招创建多彩的MAY A界面MAYA默认界面色彩是灰色的,如果你想尝试一下其他的色彩界面,可以自行修改。
方法是选择Windows/Settings/Preferences/Colors...第四招创建自己的工具架把自己最常用的工具放置在工具架的方法是,按下Ctrl+Shift的同时,点选命令,该命令就可以添加到当前的工具架上了第五招自定义工具架图标我们将一行MEL添加到工具架上的时候,图标出现MEL字样,不容易区分,此时可以选择Windows/Settings/Preferences/Shelves选择新添加的命令,单击Change Image按钮,选择要替换的图片,选择Save All Shelves按钮,就替换成功第六招自定义标记菜单执行Windows/Settings/Preferences/Marking Menus设置相关参数,然后在Settings下符合自己操作习惯来设置参数,最后单击Save即可第七招自定义物体属性如果想添加一个属性,并且把其他数据进行设置表达式或者驱动关键帧,就必须在属性对话框中点击Attributes/add...第八招选择并且拖动打开Windows/Settings/Preferences在Selection中,勾选Click Drag Select然后点击Save这样就可以了第九招界面元素隐藏或显示执行Display/UI Elements下的Show UI Elements或者Hide UI Elements可以对于全界面下元素显示或者隐藏第十招改变操纵器的显示大小与粗细打开Windows/Settings/Preferences在Manipulators中修改Line Size可以改变操纵器的显示粗细,按下小键盘的“+”“-”可以改变操纵器的显示大小第11招空选空选(Pick Nothing)是一个非常实用的选择命令,我们可以把空选定义到标记菜单或者连到快捷键上,这个在第六招中有介绍。
Maya的基础工作界面

【一、Maya的基础工作界面】初始化Maya:我的文档——maya——删除7.0(Maya版本)文件夹。
Maya帮助:快捷键F1。
隐藏/显示界面元素:▼::::Display(显示)——UI Elements(用户界面元素)——相应界面元素。
隐藏/显示界面元素:Display——UI Elements——Hide UI ElementsShow UI Elements。
加入/删除自定义命令:工具架上的Custom——同时按住Ctrl+Shift,然后选择菜单中需要用的命令(加入自定义命令)。
鼠标中键点住命令,拉到最右侧的垃圾桶图标中(删除自定义命令)。
隐藏/显示/编辑/切换工具架上的书签:工具架左侧的▼——Shelf Tabs(英文旁边是关闭按钮图案,方块里有差号)Shelf Tabs□Shelf Editor…(工具架编辑器)▼上的□按钮Shelf Editor…(Shelves/Shelf Contents/Edit Commands):Shelves:调整工具架上各个模块名称的排列顺序,以及添加、删除一些模块。
Shelf Contents:调整工具架上各个工具的顺序,以及删除工具、自定义工具图标的图案。
Edit Commands:所选工具对象所执行的命令,还可以编辑自定义工具的命令。
工作模块快捷键切换:F2(Animation——动画模块)F3(Modeling——模型模块)F4(Dynamics——动力学模块)F5(Rendering——渲染模块)F6(Live——场景模块)编辑快捷键:Window——Settings/Preferences(优先选项设置)——Hotkeys…(快捷键)——选择工具——Key按想要设置的快捷键——Assign。
New:编写新工具。
Alt+鼠标左键:旋转视窗Alt+鼠标中键:移动视窗Alt+鼠标右键:缩放视窗切换视窗模式:屏幕左下方带有四格图案的Four View/空格键/视窗菜单上Panels——Orthographic——选择想要的视图。
maya菜单教程

File (文件)菜单New Scene(新场景)Open Scene(打开场景)Save Scene(保存场景)Save Scene As…(另存为)Save Preferences(保存参考)Optimize Scene Size(优化场景大小)Import…(导入)Export All…(导出)Export Selection…(导出选择的物体)View Image…(观看图像)View Sequence…(观看序列帧)Create Reference…(创建参考)Reference Editor(参考编辑器)Project(工程)Recent Files(最近的文件)Recent Projects(最近的工程)Exit(退出)Edit(编辑)菜单Undo(后退)Redo(重做)Repeat(重复)Recent Commands List(最近命令列表)Cut(剪切)Copy(复制)Paste(粘贴)Keys(关键帧)Delete(删除)Delete by Type(类型删除)Delete All by Type(类型全部删除)Select Tool(选择工具)Deselect(去选)Select Hierarchy(选择层级)Invert Selection(反选)Select All by Type(类型全部选择)Quick Select Sets(快速选择设置)Duplicate(复制)Duplicate Special(特殊复制)Duplicate with Transform(变换复制)Group(成组)Ungroup(解组)Level of Detail(细节级别)Parent(父子)Unparent(断开父子)Modify (修改)菜单Transformation Tools(变换工具)Reset Transformations(重设变换)Freeze Transformations(冻结变换)Snap Align Objects(吸附排列物体)Align Tool(排列工具)Snap Together Tool(吸附工具)Evaluate Nodes(计算节点)Make Live(激活吸附)Center Pivot(中心坐标点)Prefix Hierarchy Names…(层级名前缀)Search and Replace Names…(查找替换名称)Add Attribute…(增加属性)Edit Attribute…(编辑属性)Delete Attribute…(删除属性)Convert(转换)Paint Scripts Tool(绘制代码工具)Paint Attributes Tool(绘制属性工具)Display(显示)菜单Grid(网格)Heads Up Display(顶部显示)UI Elements(用户界面元素)Hide(隐藏)Show(显示)Wireframe Color…(网格颜色)Object Display(物体显示)Transform Display(变换显示)Polygons(多边形)NURBS(NURBS)Subdiv Surfaces(细分表面)Animation(动画)Rendering(渲染)Windows (窗口)菜单General Editors(主编辑器)Rendering Editors(渲染编辑器)Animation Editors(动画编辑器)Relationship Editors(关系编辑器)Settings/Preferences(设置/参数编辑器)Attribute Editor(属性编辑器)Outliner(大纲窗口)Hypergraph: Hierarchy(超级图表:层级)Hypergraph: Connections(超级图表:连接)Paint Effects(笔刷特效)UV Texture Editor(UV编辑器)Playblast(动画预览)View Arrangement(视窗排列)Saved Layouts(保存Layout)Save Current Layout…(保存当前的Layout)Frame All in All Views(在所有窗口最大化显示所有物体)Frame Selection in All Views(在所有窗口最大化显示选择的物体)Minimize Application(最小化应用窗口)Raise Main Window(提升主窗口)Raise Application Windows(提升应用窗口)Help(帮助)菜单Maya Help(Maya帮助)Learning Movies(学习视频)Tutorials(教程)What’s New(最近更新)Support Center(支援中心)Data Exchange Solutions(数据交换方案)Online Release Note Updates(在线节点更新)The Area(区域)Download Setup Assistant(下载设置助手)Browser Setup Assistant(浏览设置助手)Report a Problem…(上报问题)Suggest a Feature…(建议)Autodesk DirectConnect Help(Autodesk直连帮助)Autodesk Online Store(Autodesk网上商城)MEL Command Reference(MEL命令参考)Python Command Reference(Python命令参考)Node and Attribute Reference(节点和属性参考)Find Menu…(查找按钮)About Maya(关于Maya)Animation (动画)模块Animate(动画)菜单Set Key(设置关键帧)Set Breakdown(设置受控制值)Hold Current Keys(保持当前帧)Set Driven Key(设置驱动关键帧)Set Transform Keys(设置变形帧)IK/FK Keys(IK/FK关键帧)Set Full Body IK Keys(设置全身IK关键帧)Set Blend Shape Target Weight Keys(设置混合变形目标权重帧)Create Clip(创建片段)Create Pose(创建姿势)Ghost Selected(影像代理)Unghost Selected(移除所选择的影像代理)Unghost All(移除全部影像代理)Create Motion Trail(创建运动轨迹)Create Animation Snapshot(创建动画快照)Update Motion Trail/Snapshot(更新运动轨迹/快照)Create Animated Sweep(由动画曲线创建几何体曲面)Motion Paths(运动路径)Turntable(转盘)Geometry Cache(物体缓存)菜单Create New Cache(创建新的缓存)Import Cache…(导入缓存)Disable All Cache On Selected(使所有选中的缓存无效)Enable All Caches On Selected(使所有选中的缓存有效)Replace Cache(重置缓存)Merge Caches(合并缓存)Delete Cache(删除缓存)Append to Cache(附加缓存)Replace Cache Frame(重置缓存帧)Delete Cache Frame(删除缓存帧)Delete History/Ahead of Cache(删除历史/以前的缓存)Paint Cache Weights Tool(绘制缓存权重工具)Create Deformers (创建变形器)菜单Blend Shape(混合变形)Lattice(旋转)Wrap(蒙皮)Cluster(簇)Soft Modification(软化修正)Nonlinear(非线性式)Sculpt Deformer(造型变形)Jiggle Deformer(抖动变形)Jiggle Disk Cache(抖动磁盘缓存)Jiggle Disk Cache Attributes(抖动磁盘缓存属性)Wire Tool(网格化工具)Wire Dropoff Locator(网线定位器)Wrinkle Tool(褶绉变形工具)Point On Curve(线点造型)Edit Deformers(编辑变形器)菜单Edit Membership Tool(编辑成员工具)Prune Membership(变形成员)Blend Shape(混合变形)Lattice(旋转)Wrap(蒙皮)Wire(网格化)Display Intermediate Objects(显示中间物体)Hide Intermediate Objects(隐藏中间物体)Paint Blend Shape Weights Tool(绘制混合变形权重工具)Paint Cluster Weights Tool(绘制簇权重工具)Paint Jiggle Weights Tool(绘制轻微变形权重工具)Paint Wire Weights Tool(绘制网格权重工具)Paint Membership Tool(绘制设置成员工具)Skeleton(骨骼)菜单Joint Tool(关节工具)IK Handle Tool(反向动力学句柄工具)IK Spline Handle Tool(反向动力学样条曲线句柄工具)Insert Joint Tool(添加关节工具)Reroot Skeleton(重新设定根关节)Remove Joint(去除关节)Disconnect Joint(解除连接关节)Connect Joint(连接关节)Mirror Joint(镜向关节)Orient Joint(确定关节)Retargeting(重置目标)Joint Labelling(接合标注)Full Body IK(全身反向动力学)Set Preferred Angle(设置参考角)Assume Preferred Angle(采取参考角)Enable IK Handle Snap(反向动力学句柄捕捉有效)Enable IK/FK Control(反向/正向动力学控制有效)Enable Selected IK Handles(反向动力学句柄有效)Disable Selected IK Handles(反向动力学句柄无效)Skin(蒙皮)菜单Bind Skin(绑定蒙皮)Detach Skin(断开皮肤)Go to Bind Pose(恢复骨头绑定)Edit Smooth Skin(柔体皮肤编辑)Edit Rigid Skin(刚体皮肤编辑)Constrain(约束)菜单Point(关节)Aim(目标)Orient(方向)Scale(缩放)Parent(父子)Geometry(几何体)Normal(法向)Tangent(切线)Pole Vector(矢量坐标)Remove Target(移除目标)Set Rest Position(设置静止位置)Modify Constrained Axis…(修改约束坐标轴)Character(角色)菜单Create Character Set(创建角色属性)Create Subcharacter Set(创建子角色属性)Character Mapper(角色贴图)Attribute Editor(属性编辑器)Add to Character Set(添加角色属性)Remove from Character Set(从角色属性中移除)Merge Character Sets(合并角色属性)Select Character Set Node(选择角色属性节点)Select Character Set Members(选择角色属性成员)Set Current Character Set(设置当前角色属性)Redirect(改变方向)Polygons(多边形)模块Select(选择)菜单最常用的是上面五项:Object/Component(物体层级)Vertex(点层级)Edge(边层级)Face(面层级)UV(UV点层级)每一个后面都有对应的快捷键(后同)。
易游Maya软件入门基础(界面介绍)

Maya入门基础:基本操作界面介绍易游君授(xue)课(xi)时间开始啦!今天来介绍Maya 软件的主界面,让大家对Maya 软件有初步的认识。
1. 标题栏标题栏显示的是Maya软件的名称、版本号和文件名。
2. 菜单栏Maya中的菜单被组合成菜单组,每个菜单组对应一个标签:Animation(动画)、Polygons (多边形建模)、Surfaces(NURBS 建模)、Dynamics(动力学)、Rendering(渲染)、nCloth (新柔体)、Customize(菜单设置编辑器)。
当用户切换标签时,菜单栏中Window 右侧的菜单会相应改变。
切换菜单时可以使用状态栏的下拉菜单或者键盘上的快捷键:F2(Animation)、F3 (Polygons)、F4(Surfaces)、F5 (Dynamics )、F6(Rendering),如下图所示:3. 状态栏在状态栏中有多种命令项,如下图所示:(1)菜单选择器状态栏中的第一个文字框,用于显示当前标签。
(2)文件操作从左至右分别是新建文件、打开文件与保存文件。
(3)物体级别选择模式Maya是基于对象体系进行选择的,在此体系中,部件组成对象,对象又可以组成更大的对象,如下图所示:(4)选择遮罩按钮按下即可以起作用,这时候场景中同一类对象可以被选择。
子级选择遮罩:当按钮按下即起作用,可显示物体的点、线、面、中心点等。
用到的快捷键分别有:F9 选择点;F10 选择线;F11 选择面。
(5)吸附模式从左至右分别是网格吸附、线吸附、点吸附、视图平面吸附。
(6)显示隐藏编辑器最后的三个按钮是显示隐藏按钮,从左至右包括属性编辑器、工具设置、通道栏/层编辑器。
4. 工具架工具架上放置了菜单命令的快捷键图标按钮,根据不同的工具类型,工具架上包含了多个工具架面板。
Maya 安装后不经过任何自定义的默认工具架,它提供了一些常用的创建及操作物体的工具,我们也可以自己添加经常用的工具进去,方法是按下键盘上的Ctrl+Shift 同时,左键点击菜单中的命令即可,如下图所示,当不再需要某工具时,用鼠标中键将该按钮拖进垃圾箱即可。
maya自定义(手臂、手)绑定

Arm辅助骨骼1.复制骨骼(shoulder),将手指断开。
2.两份,分别是IK、FK3.命名4.IK、FK骨骼分别方向约束SK骨骼(不保持偏移)◆注意:手腕处不添加约束Fk控制1.创建控制器◆位置:sk_clavice(锁骨)、sk_shoulder(肩)、sk_elbow(肘部)◆命名、历史……2.添加约束◆控制器方向约束fk骨骼(锁骨控制器约束sk骨骼)◆骨骼点约束控制器3.设置父子关系◆Elbow_ctrl—P—shoulder_ctrl—p—clavice_ctrl—p—back_ctrl4.sk_L_shoulder(骨骼)点约束fk_L_shoulder(骨骼)IK控制1.创建ik手柄◆RP◆在shoulder和fream之间◆选择IK手柄(effector),d、v捕捉在手腕处。
2.创建控制器◆位置:手腕、肘部正后方(极向量控制)◆命名:IK_wrist_ctrl、IK_elbow_ctrl3.创建约束◆IK_wrist_ctrl点约束ik手柄◆IK_elbow_ctrl极向量约束ik手柄◆Sk_L_shoulder(骨骼)点约束ik_L_shoulder(骨骼)4.设置Global◆将IK_wrist_ctrl、IK_elbow_ctrl打组(轴心在锁骨)◆命名:arm_IK_ctrl_GRP◆使用sk锁骨父子约束arm_IK_ctrl_GRP◆创建locator(Global_locator)◆Global_locator父子约束arm_IK_ctrl_GRP◆为IK_wrist_ctrl添加Global属性(0-10)◆设置驱动关键帧●IK_wrist_ctrl的Global属性驱动arm_IK_ctrl_GRP的约束节点Ik、FK切换1.创建控制器◆添加属性(ik_fk、IK_vis、FK_vis)●ik_fk(0-10)●IK_vis、FK_vis(on\off)2.驱动关键帧◆ik_fk属性驱动sk_shoulder、elbow、fream的约束节点的约束权重属性3.属性连接◆IK_vis连接ik控制器的显示属性◆FK_vis连接fk控制器的显示属性手腕控制1.创建控制器◆位置:wrist◆命名:fk_wrist_ctrl◆历史……2.创建约束◆fk_wrist_ctrl方向约束sk_wrist◆sk_wrist点约束fk_wrist_ctrl3.设置fk_wrist_ctrl跟着IK、FK转◆将fk_wrist_ctrl打组(fk_wrist_ctrl_GRP)●轴心在sk_wrist◆fk_elbow_ctrl方向约束fk_wrist_ctrl_GRP◆ik_wrist_ctrl方向约束fk_wrist_ctrl_GRP◆设置驱动●IK_FK_blend的IK_FK驱动fk_wrist_ctrl_GRP的约束权重设置前臂扭曲1.sk_L_wrist方向约束fk_L_wrist2.sk_L_wrist方向约束ik_L_wrist3.添加表达式◆fk_L_fream.rotateX = fk_L_wrist.rotateX*0.3;◆ik_L_fream.rotateX = ik_L_wrist.rotateX*0.3;4.设置驱动IK_FK_blend的IK_FK驱动fk_L_wrist、ik_L_wrist的约束节点的约束权重手部1.创建控制器◆位置:在手指骨骼处2.对位轴向◆为控制器打组(GRP2)◆骨骼方向约束(不保持偏移)GRP2◆删除约束节点3.添加约束◆控制器方向约束(保持偏移)骨骼◆骨骼点约束(保持偏移)控制器4.再次将控制器打组(GRP1)——为了驱动关键帧5.其他手指同上可以使用“手指控制器mel.txt”6.设置父子关系◆子关节的控制器的GRP2—p—父关节的控制器上◆最后—p—在手腕上7.设置驱动关键帧◆各手指弯曲◆手指张开、合拢。
图文教你DIY maya启动界面

图文教你DIY M aya启动界面
1、先下载一个Resource Hacker软件,这个软件可以打开*.dll文件,从而进行修改。
(下载地址:
/soft/3610.html)
2、软件安装完成以后,找到你的maya安装路径,一般的默认路径C:\Program Files\Autodesk\Maya2008\bin 然后找到bin文件夹下MayaRes.dll这个文件,然后右键用Resource Hacker打开,展开位图文件夹(图一)。
图一
3、找到MAYASTARTUPIMAGE这个文件夹,展开,然后选中下面的1033这个文件(图二)。
图二
5.然后选择上面操作下拉菜单中的替换位图(图三)。
图三
6、打开是这个样子(图四),找张自己喜欢的图片做启动界面O(∩_∩)O~图片的分辨率是534*357大家注意用PS改完图片一定要存成BMP位图格式,其他格式不支持,在右边的框框里同样找到MAYASTARTUPIMAGE这个,选中以后替换。
图四
6、最后一步Save。
图五
点击文件下的保存(图五),然后退出,启动maya,大功告成!!!
----------最------后------晒------下------我------的------启------动------界------面----------
----------最------后------晒------下------我------的------启------动------界------面-----------。
maya中菜单栏详细介绍

maya中菜单栏详细介绍File文件New Scene建立新场景Open Scene打开场景Save Scene存盘场景Save Scene As改名存盘Import导入Export All导出所有Export Selection导出选定物体Create Reference引入场景文件Reference Editor引入场景编辑器Project项目New建立新项目Edit Current编辑当前项目Set指定当前项目Exit退出Edit编辑Undo取消上一次操作Redo恢复上一次操作Repeat重复最后一次操作Keys关键帧Cut Keys裁剪关键帧Copy Keys拷贝关键帧Paste Keys粘贴关键帧Delete Keys删除关键帧Scale Keys缩放关键帧Bake Simulation模拟复制Delete删除Delete by Type根据类型删除History构造历史Channels通道Static Channels静帧通道Motion Paths运动路径Expressions表达式Constraints约束Rigid Bodies刚体Delete All by Type根据类型删除所有History构造历史Channels通道Static Channels静帧通道Motion Paths运动路径Expressions表达式Constraints约束Unused Transforms未用变形Joints连接IK Handles逆向运动控制柄Lattices车削Clusters族Sculpt Objects雕刻物体Wires网格Lights灯光Cameras照相机Image Planes图像板Shading Groups and Materials阴影组和材质Particles粒子Rigid Bodies刚体物体Rigid Constraints刚体约束Select All选择所有Select All by Type根据类型选择所有Joints连接IK Handles逆向运动控制柄Lattices车削Clusters族Sculpt Objects雕刻物体Wires网格Transforms变形Geometry几何体NURBS Geometry NURBS几何体Polygon Geometry多边形几何体Lights灯光Cameras照相机Image Planes图像板Particles粒子Rigid Bodies刚体物体Rigid Constraints刚体约束Quick Select Set快速选择集Layers层New Layers建立新层Rename Layer更改层名称Remove Current Layer移去当前层Layer Editor层编辑器Transfer to Layer转化为层Select All on Layer选择层上所有物体Hide Layer隐藏层Hide All Layers隐藏所有层Show Layer显示层Show All Layers显示所有层Template Layer临时层Untemplate Layer解除临时层Hide Inactive Layers隐藏非活动层Template Inactive Layers临时非活动层Duplicate复制Group成组Ungroup解成组Create Empty Group建立空成组Parent建立父物体Unparent解除父物体Modify修改Transformation Tools变形工具Move Tool移动工具Rotate Tool旋转工具Scale Tool缩放工具Show Manipulator Tool显示手动工具Default Object Manipulator默认调节器Proportional Modi Tool比例修改工具Move Limit Tool移动限制工具Rotate Limit T ool旋转限制工具Scale Limit T ool缩放限制工具Reset Transformations重新设置变形控制Freeze Transformations冻结变形控制Enable Nodes授权动画节点All所有IK solvers逆向运动连接器Constraints约束Expressions表达式Particles粒子Rigid Bodies刚体Snapshots快照Disable Node废弃动画节点Make Live激活构造物Center Pivot置中枢轴点Prefix Hierarchy Names定义前缀Add Attribute增加属性Measure测量Distance Tool距离工具Parameter Tool参数工具Arc Length Tool弧度工具Animated Snapshot动画快照Animated Sweep由动画曲线创建几何体曲面Display显示Geometry几何体Backfaces背面Lattice Points车削点Lattice Shape车削形Local Rotation Axes局部旋转轴Rotate Pivots旋转枢轴点Scale Pivots缩放枢轴点Selection Handles选定句柄NURBS Components NURBS元素CVs CV曲线Edit Points编辑点Hulls可控点Custom定制NURBS Smoothness NURBS曲面光滑处理Hull物体外壳Rough边框质量Medium中等质量Fine精细质量Custom定制Polygon Components多边形元素Custom Polygon Display定制多边形显示Fast Interaction快速交错显示Camera/Light Manipulator照相机/灯光操作器Sound声音Joint Size关节尺寸IK Handle Size IK把手尺寸Window窗口General Editors通用编辑器Set Editor系统设置编辑器Attribute Spread Sheet属性编辑器Tool Settings工具设置Filter Action Editor滤镜动作编辑器Channel Control通道控制信息Connection Editor连接编辑器Performance Settings性能设置Script Editor Script编辑器Command Shell命令窗口Plug-in Manager滤镜管理器Rendering Editors渲染编辑器Rendering Flags渲染标记Hardware Render Buffer硬件渲染缓冲区Render View渲染视图Shading Groups Editor阴影组编辑器Texture View质地视图Shading Group Attributes阴影组属性Animation Editors动画编辑器Graph Editor图形编辑器Dope SheetBlend Shape融合形Device Editor设备编辑器Dynamic Relationships动态关系Attribute Editor属性编辑器Outliner框架Hypergraph超图形Multilister多功能渲染控制Expression Editor表达式编辑器Recent Commands当前命令Playblast播放预览View Arangement视图安排Four四分3 Top Split上三分3 Left Split左三分3 Right Split右三分3 Bottom Split底部三分2 Stacked二叠分2 Side By Side二平分Single单图Previous Arrangement前次安排Next Arrangement下次安排Saved Layouts保存布局Single Perspective View单透视图Four View四分图Persp/Graph/Hyper透视/图形/超图形Persp/Multi/Render透视/多功能/渲染Persp/Multi/Outliner透视/多功能/轮廓Persp/Multi透视/多功能Persp/Outliner透视/轮廓Persp/Graph透视/图形Persp/Set Editor透视/组编辑器Edit Layouts编辑布局Frame Selected in All Views所有视图选定帧Frame All in All Views所有视图的所有帧Minimize Application最小化应用Raise Application Windows移动窗口向前Options可选项General Preferences一般设置UI Preferences用户界面设置Customize UI定制用户界面Hotkeys快捷键Colors颜色Marking Menus标记菜单Shelves书架Panels面板Save Preferences保存设置Status Line状态栏Shelf书架Feedback Line反馈栏Channel Box通道面板Time Slider时间滑动棒Range Slider范围滑动棒Command Line命令行Help Line帮助行Show Only Viewing Panes仅显示视图面板Show All Panes显示所有面板Modeling建模系统Primitives基本物体Create NURBS创建NURBS物体Sphere球体Cube立方体Cylinder圆柱体Cone圆台(锥)体Plane平面物体Circle圆Create Polygons创建多边形物体Sphere球体Cube立方体Cylinder圆柱体Cone圆台(锥)体Plane平面物体Torus面包圈Create Text创建文本Create Locator创建指示器Construction Plane构造平面Create Camera创建照相机Curves创建曲线CV Curve Tool CV曲线工具EP Curve Tool EP曲线工具Pencil Curve T ool笔曲线工具Add Points Tool加点工具Curve Editing Tool曲线编辑工具Offset Curve曲线移动Offset Curve On Surface曲线在表面移动Project Tangent曲线切线调整Fillet Curve带状曲线Rebuild Curve重建曲线Extend Curve扩展曲线Insert Knot插入节点Attach Curves连接曲线Detach Curves断开曲线Align Curves对齐曲线Open/Close Curves打开/关闭曲线Reserse Curves反转曲线Duplicate Curves复制曲线CV Hardness硬化曲线Fit B-spline适配贝塔曲线Surfaces曲面Bevel斜角Extrude凸出Loft放样Planar曲面Revolve旋转Boundary边界Birail 1 Tool二对一工具Birail 2 Tool二对二工具Birail 3+ Tool二对三工具Circular Fillet圆边斜角Freeform Fillet自由形斜角Fillet Blend Tool斜角融合工具Edit Surfaces编辑曲面Intersect Surfaces曲面交叉Project Curve投影曲线Trim Tool修整曲线工具Untrim Surfaces撤消修整Rebuild Surfaces重建曲面Prepare For Stitch准备缝合Stitch Surface Points点缝合曲面Stitch Tool缝合工具NURBS to Polygons NURBS转化为多边形Insert Isoparms添加元素Attach Surfaces曲面结合Detach Surfaces曲面分离Align Surfaces曲面对齐Open/Close Surfaces打开/关闭曲面Reverse Surfaces反转曲面Polygones多边形Create Polygon T ool创建多边形工具Append to Polygon Tool 追加多边形Split Polygon Tool分离多边形工具Move Component移动元素Subdivide多边形细化Collapse面转点Edges边界Soften/Harden柔化/硬化Close Border关闭边界Merge Tool合并工具Bevel斜角Delete and Clean删除和清除Facets面Keep Facets Together保留边线Extrude凸出Extract破碎Duplicate复制Triangulate三角分裂Quadrangulate四边形合并Trim Facet Tool面修整工具Normals法向Reverse倒转法向Propagate传播法向Conform统一法向Texture质地Assign Shader to Each Projection指定投影Planar Mapping平面贴图Cylindrical Mapping圆柱体贴图Spherical Mapping球体贴图Delete Mapping删除贴图Cut Texture裁剪纹理Sew Texture斜拉纹理Unite联合Separate分离Smooth光滑Selection Constraints选定限定工具Smart Command Settings改变显示属性Convert Selection转化选定Uninstall Current Settins解除当前设定Animation动画模块Keys关键帧Settings设置关键帧Auto Key自动设置关键帧Spline样条曲线式Linear直线式Clamped夹具式Stepped台阶式Flat平坦式Other其他形式Set Driven Key设置驱动关键帧Set设置Go To Previous前移Go To Next后退Set Key设置帧Hold Current Keys保留当前帧Paths路径Set Path Key设置路径关键帧Attach to Path指定路径Flow Path Object物体跟随路径Skeletons骨骼Joint Tool关节工具IK Handle Tool反向动力学句柄工具IK Spline Handle Tool反向动力学样条曲线句柄工具Insert Joint Tool添加关节工具Reroot Skeleton重新设置根关节Remove Joint去除关节Disconnect Joint解除连接关节Connect Joint连接关节Mirror Joint镜向关节Set Preferred Angle设置参考角Assume Preferred AngleEnable IK Solvers反向动力学解算器有效EIk Handle Snap反向动力学句柄捕捉有效ESelected IK Handles反向动力学句柄有效DSelected IK Handles反向动力学句柄无效Deformations变形Edit Menbership T ool编辑成员工具Prune Membership变形成员Cluster簇变形Lattice旋转变形Sculpt造型变形Wire网格化变形Lattice旋转Sculpt造型Cluster簇Point On Curve线点造型Blend Shape混合变形Blend Shape Edit混合变形编辑Add增加Remove删除Swap交换Wire Tool网格化工具Wire Edit网格编辑Add增加Remove删除Add Holder增加定位曲线Reset重置Wire Dropoff Locator网线定位器Wrinkle Tool褶绉变形工具Edit Lattice编辑旋转Reset Lattice重置旋转Remove Lattice Tweeks恢复旋转Display I-mediate Objects显示中间物体Hide Intermediate Objects隐藏中间物体Skin 皮肤Bind Skin绑定蒙皮Detach Skin断开蒙皮Preserve Skin Groups保持皮肤组Detach Skeleton分离骨骼Detach Selected Joints分离选定关节Reattach Skeleton重新连接骨骼Reattach Selected Joints重新连接关节Create Flexor创建屈肌Reassign Bone Lattice Joint再指定骨头关节Go to Bind Pose 恢复骨头绑定Point关节Aim目标Orient方向Scale缩放Geometry几何体Normal法向RenderingLighting灯光Create Ambient Light创建环境光Create Directional Light创建方向灯Create Point Light创建点光源Create Spot Light创建聚光灯Relationship Panel关系面板Light Linking T ool灯光链接工具Shading 阴影Shading Group Attributes阴影组属性Create Shading Group 创建阴影组Lambert朗伯材质Phong Phong材质Blinn布林材质Other其他材质Assign Shading Group指定阴影组InitialParticleSE初始粒子系统InitialShadingGroup初始阴影组Shading Group T ool阴影组工具Texture Placement Tool纹理位移工具Render渲染Render into New Window渲染至新窗口Redo Previous Render重复上次渲染Test Resolution测试分辨率Camera Panel照相机面板Render Globals一般渲染Batch Render批渲染Cancel Batch Render取消批渲染Show Batch Render显示批渲染Dynamics动力学系统Settings设置Initial State初始状态Set For Current当前设置Set For All Dynamic设置总体动力学特性Rigid Body Solver刚体解算器Dynamics Controller动力学控制器Particle Collision Events粒子爆炸Particle Caching粒子缓冲Run-up and Cache执行缓冲Cache Current Frame缓冲当前帧Set Selected Particles设置选定粒子Dynamics On动力学开Dynamics Off动力学关Set All Particles设置所有粒子Particles All On When Run执行时粒子系统开Auto Create Rigid Body自动创建刚体Particles粒子Particle T ool粒子工具Create Emitter创建发射器Add Emitter增加发射器Add Collisions增加碰撞Add Goal增加目标Fields场Create Air创建空气动力场Create Drag创建拖动场Create Gravity创建动力场Create Newton创建牛顿场Create Radial创建辐射动力场Create Turbulence创建震荡场Create Uniform创建统一场Create Vortex创建涡流场Add Air增加空气动力场Add Newton增加牛顿场Add Radial增加辐射场Add Turbulence增加震荡场Add Uniform增加统一场Add Vortex增加涡流场Connect连接Connect to Field场连接Connect to Emitter发射器连接Connect to Collision碰撞连接Bodies柔体和刚体Create Active Rigid Body创建正刚体Create Passive Rigid Body创建负刚体Create Constraint创建约束物体Create Soft Body创建柔体Create Springs创建弹簧Set Active Key设置正向正Set Passive Key设置负向正Help帮助Product Information产品信息Help帮助。
Maya 4.0的常用功能介绍

Maya 4.0的常用功能介绍直线网编辑工具架在任务繁多时,可以根据实际需要为任意一个任务制作一个特定的工具架。
例如,一个工具架正好能用于MEL 脚本,而另一个能用于正在进行的某特定工程的普通任务。
要建立一个新工具架,可以选择Window →Settings Preferences →Shelves 命令,然后单击Shelves 选项卡中的New Shelf 按钮。
要切换到一个新工具架( 例如,Shelf2 工具架) ,可以单击工具架左侧的方形按钮,并且从弹出的菜单中选择想要的工具架名称即可,如图2-5 所示。
图2-5 切换到新的工具架工具架的创建和保存要创建或保存工具架以及对工具架做任何操作,都需要首先了解工具架编辑器,即Shelves 对话框。
选择Window →Settings Preferences →Shelves 命令,将弹出Shelves 对话框,如图2-6 所示。
图2-6 Shelves 对话框● Shelves 选项卡:显示已经存在的工具架名称。
● Shelf Contents 选项卡:显示指定或者特定工具架的内容。
● Edit Commands 选项卡:观察和编辑与相应工具和命令相关的图标。
● Label & Tooltips 文本框:列出工具的名称。
● Icon Name 文本框:图标的名称。
在工具架编辑器中,用户可以对工具架进行保存、删除、重命名和重排序,也可以改变工具架的图标、改变标签图标、删除工具架按钮图标、添加覆盖性标签和改变与图标相关的MEL 命令。
1. 创建工具架在Maya 中,除了运用系统默认的工具架外,还可以创建自定义的工具架。
操作方法如下:(1) 选择Window →Settings Preferences →Shelves 命令,打开Shelves 对话框。
(2) 打开Shelves 选项卡,显示所有现存的工具架。
(3) 单击New Shelf 按钮,在Name 文本框中显示一个默认的名称,可以在此任意更改工具架的名称,如图2-7 所示。
MYYA界面图解

3.1.2菜单栏(menubar ).MAYA中的菜单由公用菜单和animation (动画),modeling(建模),Dynamics(动力学)和rendering(渲染),cloth(布料).live的菜单组组成.当用户在菜单组之间切换时, 菜单左侧的和最右侧的HELP(帮助) 菜单不变,这些不改变的菜单是公用菜单.而那些随着菜单组切换进行变化的菜单是每个菜单组相对应的菜单.\用户可以使用快捷键实现菜单组的快速切换:F2(anmimation)F3(modelling)f4(dynamics)f5(rendering)f6(live)另外,MAYA软件中标记方式:单击小箭头展开子级菜单.单击方格可以打开参数面板.命令后的英文字母就是快捷键单击命令条上的横线可以将命令变成固定的窗口1:模块选择区通过下拉菜单选择animation(动画),modeling(建模)Dynamics(动力学)Rendering(渲染),colth(布料)和live不同的操作模块.2:文件管理区用于新建打开和保存场景.与File(文件)菜单中的新建场景,打开场景,保存场景命令的功能完全一样.3选择类型组选择以哪种类型进行选择操作,允许用户对物体进行限制性地选择操作,如果选择了polygons(多边形)选择模式,用户在进行操作时只有多边形物体才能被选择。
而其他物体不会被选择。
只有再次切换到All objects(所有物体)模式下,其他物体才会被选择.提示:物体被选择后其边缘线框将会呈绿色显示,如果在选择时边缘出现蓝色线框或无蓝色线框出现,表示物体没有被选择,就无法进行变换相关的一系列操作.4选择模式和选择工具区选择模式和选择工具区包括按层级选择模式,按类型选择成份模式,按物体类型选择模式.选择不同的模式后面的工具区净显示不同的工具.{All objects ====Ainmation }{polygons}{mixed ====difom =====rendering }{dynamics}当了解如何通过键入属性值来编辑物体属性外,多数情况下还是要使用工具和命令来对物体进行编辑.一个工具的例子是move (移动)工具,用来移动物体.命令例子如使用edit >duplicate 命令来复制物体等.它们的区别不是至关重要的,但用户应该了解它们是如何工作的5捕捉工作区吸附选项允许用户通过Snap to Grids (捕捉到网格),Snap to Curves(捕捉到曲线) 曲线或者视图平面来控制物体或者视图平面来控制物体或者元素的位置.当对物体继续绘制,旋转,设置大小或者拖拽物体时,可自动吸附到晶格,点,曲线或者视图平面.Snap to Grids (捕捉到网格):把顶点(CVs 或多边形顶点)或枢轴点吸附到网格上(两条网格上的交点).如果用户在创建曲线之前,选择了Snap to Grids选项,则在创建时,它的顶点吸附到网格上.技巧:按住快捷键X不放,可以激活Snap to Grids(捕捉到网格)按钮,进行捕捉操作.Snap to Curves(捕捉到曲线):把顶点(CVs 或多边形顶点)或枢轴点捕捉到曲线或者曲面的曲线上,在做动画时可以使用此捕捉工具让物体沿一曲线进行运动.提示:用户可以使用Snap to Curves把物体吸附到等位曲线或表面上的曲线上.如果用户想把物体的枢轴点吸附到表面的边缘上,此选项非常有用.但如果移动表面上的顶点(当曲线吸附打开时),可能会发生意外的吸附.为了避免意外的吸附,尽量不要使用状态栏中的Snap to Curves图标,而尽量使用快捷键C.技巧:按住快捷键C不放,可以激活Snap to Curves按钮,进行捕捉操作.Snap to points (捕捉到点):移动物体顶点(CVs 或多边形顶点)或枢轴点吸附到一个点上.技巧:按住快捷键V不放,可以激活Snap to points捕捉到点按钮,进行捕捉操作.Snap to view planes (捕捉到视图平面).:把顶点(CVs或多边形顶点)或枢轴点吸附到视图平面上.(1)配合工具箱上的(move tool )移动工具,选择场景中的物体,有黄色的中心框显示.(2)此时可以进行任意地移动(3)单击Snap to view planes (捕捉到视图平面)按钮,黄色中心框消失.(4)此时进行移动,而只能在上下和左右方向进行,可见捕捉到视图平面功能起作用了.Make the selectde object live (激活选择物体):当用户激活某个物体后,可以把这个物体的表面当作创建参考.用户可以把NURBS表面,多边形网格和创建平面变成激活物体.激活NURBS 表面是创建表面曲线的一种方法.(1)选择一个物体.(2)单击状态栏中的make live (激活选择物体live )按钮或者选择菜单modify >make live 命令.要想取消激活物体,再次单击状态栏中的make live (激活选择物体live按钮即可. (3)使用曲线创建工具直接在表面创建曲线,创建的曲线将会锁定在激活的物体空间范围内创建.提示,已经激活的物体不能被选择和删除,只有单击状态栏中的(激活选择物体live )按钮或者选择菜单modify >make live 命令取消激活才能被选择和删除6输入输出历史记录区列出了相对应的工具,调整解算节点有的顺序,观察物体上的输出和输入的节点.通过history on /off (历史记录开关)来控制是否让物体带有创建信息.单击inputs to the selected objiect (输入选择物体)按钮和outputs to the selected object (输出选择物体)按钮会弹出下拉菜单,对物体的输入输出进行设置.inputs to the selected objiect(输入选择物体)按钮:记录显示物体的输入节点,并可以在节点面板上调整整节点解算顺序.outputs to the selected object (输出选择物体)按钮:显示物体上的输出节点信息construction history on/off(历史记录开关构造):历史记录开关.打开可以记录创建操作历史信息.关闭,将不记示历史操作信息.则无法修改已经创建的或操作.提示:一般在maya 中进行操作时都打开历史记示,以便于修改.如果想删除历史记录,在菜单中选择edit >delete by type >history 命令..7渲染控制区渲染控制区列出了最常用的渲染命令工具.Render the current frame (渲染当前帧):对于当前帧进行快速渲染.IPR render the current frame (实时交互渲染当前帧):对选定的视窗进行时实交互渲染. Display Render Settings window (显示渲染设置窗口):对渲染相关参数进行设置,进行有控制有选择的渲染.8文字输入区对物体快速选择重命名设置坐标的功用.单击set (设置)右边的倒三角或文本框,然后单击鼠标右键即可弹出下拉菜单.Quick Selection (快速选择):通过文本框输入物体的名称,按Eneter 键即可以选择该物体.技巧:当场景中有名称相似的物体需要选择,只是序号不同,如nurbssquare 1, nurbssquare2, nurbssquare3,则可在文本框里输入nurbssquare,然后按Enter 键,则可完成重命名.Numeric Input :Absolute (绝对坐标输入):绝对坐标是相对于世界坐标系的原点(0,0,0)通过输入三个数字用空格分开,然后按Eneter 键产生位移.是相对于世界坐标发生的位移.Numeric Input :Relative (相对坐标输入):在文本框中输入三个数字,用空格分开,然后按Eneter 键产生相对于当前坐标发生位移.操作方法与Numeric Input :Absolute (绝对坐标输入)操作方法相同,只是坐标的数值显示变化是以递增的方法发生变化,假如X,Y,Z坐标是”3,8,6”,如果在文本框中输入”3,3,3”则X,Y,z相对坐标值为”3+3,8+3,6+3”.提示:在文本框里输入坐标值时,用空格分开数字.而不可用数字.9面板控制区面板控制框里有三个工具分别是显示或隐藏Attribute Editor (属性编辑器),tool setting (工具设置)和channel box /layer editor (通道盒/层管理器),并且可以任意地在三个工具之间进行切换.提示:选择场景中的物体,按ctrl +A 快捷键可以在Attribute Editor (属性编辑器)和channel box/layer editor (通道盒/层编辑器)之间进行切换.3.1.3通道器和层编辑器通道箱位于视图的右侧,层编辑器则属处于其下方,通道箱显示当前物体可操作项及其参数,同进也可对其可操作项在此进行参数修改.3.1.4status line (状态栏)在status line (状态栏)中集合了多种常用命令可供用户访问,其中多数命令用于建模.这些命令根据作用的不同进行组合划分,并且设有展开隐藏标签,方便用户对这些命令工具进行管理.3.1.5tool rack (工具架)工具架位于状态栏的下方,放置了不同类型的创建工具,命令工具,这样便于操作.不同的类型用标鉴进行分类.常用工具架和工具架在一起,常用工具架包括通用工具及当前选取工具.工具架是一些工具和为了特殊需要而自定义的命令的集合.通过创建自定义工具架,用户可把常用工具和操作组织在一起.例如,创建带有适当工具和操作的建模,动画和渲染工具架.用户还可以使用不同的选项多次保存同一个工具.在切换工具架时,单击标签图标即可.Shelf Tabs 打开或关闭工具架的书签条Shelf editor 打开工具架编辑器New shelf 创建新的工具架Delete shelf 删除工具架Load shelf载入工具架Save All shelf 保存工具架用鼠标拖动图标到垃圾筒上可以删除该工具.单击上下按钮可以显示所隐藏的工具图标技巧:可以按住ctrl +shift +alt 键,然后单击菜单上想要添加的命令,即可创建新的工具按钮.3.1.6tool box (工具箱)工具箱信于MAYA界面的左侧.它的上方是工具架.工具箱分为上下两个部分,上半部分是常用工具,包括变换工具和一些常用命令工具,下半部分是预设好的视窗模式,用户可以直接调用.图标从上至小顺序依次是:选择工具套索工具移动工具旋转工具缩放工具通用操纵器工具柔性修改工具显示操作器工具工具记忆键单视图四视图大钢视图和透视图透视图和曲线编辑器材质编辑器和透视图透视图,超视图和曲线编辑器选择指定视图区显示的内容快速链接MAY A网站在常用工具架中提供了五种基本工具:select tool (选择工具),move tool (移动工具),rotate tool (旋转工具),scale tool (缩放工具)和universal manipulator tool (通用操纵器具工具),用户最后使用过的工具图标会显示在该行的最后一个位置.常用工具架中除了套索工具没有快捷键以外,其他的工具都有对应的快捷键.1.select tool(选择工具)该工具对物体或对物体的元素层级进行选择操作.在maya 中创建的场景是由物体组成的,而物体是由多种元素组成的.例如.可控点(cvs ),编辑点.面片和多边形面等.在maya 中,用户可使用物体选取模式或者元素选取胜模式来对物体进行操作.物体模式是默认的.在此模式中,物体被作为一个整体来操作.用户使用元素模式来显示和编辑物体的元素.用户可以使用状态栏在物体和元素模式中切换.也可以使用快捷键F8来切换模式.(1)确定选择场景中的任意一个物体,接着在要选择的物体上用鼠标框选出一个范围.,物体被选中,被选中的物体此时颜色呈绿色显2 lasso tool (套索工具)该工具也是一种选择工具,框选出来的范围是一种不规则的形状,属于一种不规则选择工具.和sele tool 选择工具一样用于对物体或物体的元素级别进行选择,操作方式和选择方法同select tool 一样.如图所示,右边因为是多个物体进行选择,所以选中的物体线框呈白色显示.唯有平面特殊,在群体选择时,线框仍是绿色显示3move tool (移动工具)该工具具有移动和选择的双重功能,主要用于对物体的位移操作.用(move tool (移动工具)选择场景中的一物体,会在物体上见到有个坐标显示,进行移动操作时,选择坐标上的任一轴向即可进行移动.技巧:激活move tool (移动工具)按钮,按住shift 键,使用鼠标的中键,拖动物体.可以使物体沿某一方向移动.这比使用移动工具移动工具移动更加快捷.如果想沿着所有坐标轴自由地移动物体,单击并拖动中心框即可..通过(move tool(移动工具)选项面板或双击move tool(移动工具)图标或者选择菜单modify >transformation tools >move tool 命令也可以自由地移动物体.4rotate tool (旋转工具)对物体进行选择旋转操作.同样也有X.Y.Z操作轴向,只不过与”移动工具”不同的是,旋转工具的操作轴是三个彩色圆圈的形状,我们通过旋转这三个不同的圆圈可以在三个轴向上进行旋转操作.双击rotate tool (旋转工具)图标或者选择菜单modify >transformation tools >rotate tool 命令5scale tool (缩放工具)该工具具有选择放大缩小功能.即可进行等比例放大缩小,也可进行非等比例放大缩小.它的操纵坐标X.Y.Z控制柄不像”移动工具”那样末端是箭头样式.而是方块等比例缩放:选择中心框+鼠标左键进行推拉来等比例缩放.非等比例缩放:单独选中X,Y,Z轴的任一轴向进行缩放.6universal manipulator tool (通用操纵器工具)集移动.旋转.缩放和操纵器功能为一体,对物体和灯光都有效.move (移动):和移动工具上的坐标相似,(对通用操作器进行移动)rotate (旋转)有弧形的旋转控制柄.不同的弧形控制柄代表不同的旋转轴向.把鼠标放在不同轴向的弧形控制柄上,用鼠标左键上下拖动就可以进行旋转操作.Scale (缩放)用鼠标选择边角的蓝色缩放控制点,选中时呈黄色显示,按住鼠标左键进行上下拖动,即可对物体进行放大缩小操作.Manipulator (操作器)功能:显示有”操作器”的物体的手柄,便于交互调节器整.主要用于摄像机和灯光的操作调整.技巧:按住shift 键,通过鼠标中键在要缩放的方向上拖动鼠标就可以对物体进行非比例进行非比例缩放.这种方法比较快.因为不必直接单击操作手柄本身,就可以在XYZ之间自由地进行切换.当缩放一元素时,MAY A围绕一个临时的枢轴点对它进行缩放.7soft modification tool (柔性修改工具)柔性修改工具可对模型表面的顶点组以线性衰减方式向里推或向外拉,对模型表面进行光滑处理.8 show modification tool该工具通过交互的方式修改物体的形态.3.1.7时间条和范围条时间条和范围条位于界面窗口下方,在制作动画时常用.时间标尺上的开始和结束时间是由范围条中播放范围数值来控制的.时间指针所在位置的刻度值可通过输入数值的方法让时间指针快速定位在某个时间上.动画自动关键帧按钮激活时呈红色显示,开启自动记录关键帧.如果在视图中移动物体,则在物体停顿的每个时间点自动记录为关键帧.标记依次记为:时间条标尺,当前时刻,动画播放控制,动画播放控制.回到时间标尺的起始点,逐帧回退,跳到上一个关键帧的位置.反向播放动画.正向播放动画.跳到下一个关键帧的位置. ,逐帧播放.跳到时间标尺的结束点3.1.8命令条和帮助条命令条和帮助条位于窗口的最下方.在命令条的左侧可任意输入MEL命令.命令的执行反馈显示在右侧的灰色的反馈区.如果执行失败,反馈区会用紫色的警告信息MAYA unlimited(MAY A终极版.包含了MAY A的所有功能.3.2.1maya 模块1Modedling (建模)业界技术领域的NURBS 和polygon 工具.2Artisan (艺术画笔)高度直觉化,用于数字雕塑的画笔,可以对polygon进行操作.3AnimationTrax 非线性动画编辑器,逆向动力学(1K),强大的角色皮肤连接功能,高级的变形工具.4Paint effects (画笔特效)独一无二的技术,非常容易产生最复杂,细致,真实的场景.5Dynamics (动画学)完整的粒子系统加上快速成的刚体, 柔体动力学.6rendering (渲染)具有胶片质量效果的交互式渲染,提供一流视觉效果。
MAYA英文全攻破1(基本菜单1)

MAYA软件菜单部分1.面板菜单View (视图)菜单Select Camera 选择摄像机Previous View 前一个视图Next View 下一个视图Default Home 默认视窗Look at Selection 从选择的来看Frame All 在窗口里显示所有对象Frame Selection 在窗口中显示所选对象Predefined Bookmarks 预定义书签Bookmarks 书签Cameral Settings 摄像机设置Camera Attribute Editor 摄像机属性编辑器Camera Tools 摄像机工具Image Plane 图板Shading菜单High Quality Rendering高质量渲染Wireframe 线框Smooth Shade All 光滑实体显示所有对象Smooth Shade Selected Items光滑实体显示所选对象Flat Shade All 平直实体显示所有对象Flat Shade Selected Items 平直实体显示所选对象Bounding Box 边界框Points 点Use Default Material使用默认材质Wireframe on Shaded 在实体上显示线框X-Ray X-光Transparency Sorting 透明排布Interactive Shading 交互着色Backface Culling 不显示背面Smooth Wireframe 光滑线框Hardware Texturing硬件纹理Hardware Fog 硬件雾Apply Current to All 将当前对象的着色运用到所有对象Lighting菜单灯光菜单Use Default Lighting使用默认灯光Use All lights 使用所有灯光Use Selected Lights 使用所选灯光Use No Lights 不使用灯光Use Previous Specified Lights 使用先前指定灯光Two Sided Lighting 双面光照Shadows 阴影Specify Selected Lights指定所选灯光Show 显示菜单Isolate Select 隔离所选灯光All 所有None 无Panels 面板菜单Perspective透视图Orthographic正交视图Look Trough Selected通过所选对象观察Panel 面板Layouts布局Saved Layouts已存布局Tear Off 抽出Tear Off Copy 复制抽出Panel Editor面板编辑2.常驻菜单File(文件)菜单New Scene 新场景Open Scene 打开场景Save Scene 保存场景Save Scene As 场景另存为Save Preferences 保存参数设置Optimize Scene Size 优化场景大小Import 导入Export All 全部导出Export Selection 导出所选择的View Image 查看图像View Sequence 查看序列Create Reference 创建引用Reference Editor 引用编辑器Projects项目New Project 新建项目Edit Current Project 编辑当前项目Set Project 设置项目Recent Files 最近文件Recent Increments 最近速增存储文件Recent Projects 最近项目Edit 编辑Edit(编辑)菜单Undo 返回上一次操作Redo 返回上一步撤销的操作Repeat 重复执行上一次操作Recent Commands 最近使用的命令Cut 剪切Copy 复制Paste 粘贴Keys 关键帧Cut Keys 剪切关键帧Copy Keys 复制关键帧Paste Keys 粘贴关键帧Delete Keys 删除关键帧Scale Keys 缩放关键帧Snap Keys 捕捉关键帧Bake Simulation 烘焙模拟Delete 删除Delete by Type 按类型删除Delete All by Type 按类型全部删除Select All 选择所有Select Hierarchy选择层级Invert Selection 反选Select All by Type 按类型全部删除Quick Select Sets 快速选择组Paint Selection Tool 绘画选择工具Duplicate复制Duplicate with Transform变换复制Group 群组Ungroup 打散群组Level of Detail 细节层级Parent创建父子关系Unparent取消父子关系。
MAYA操作技巧大全

MAYA操作技巧大全第一招自制MAYA启动界面在安装目录下的BIN文件夹中的M ayaRe s.dll文件,用Resou rce 0 R* _6 ]& ^& m! s k0 v: E Hacker打开。
在软件的 6 n; W3 g8 H$ G H9 w* G+ w6 p/ b目录树中找到“位图”下的MAYA START UPIMA GE.XPM并保存。
图片分辨率要一致,然后* u8 ^/ ]& I$ J选择替换位图,把自己修改的图片替换保存,即可: a5 D$ t \" S0 O" |: Y' P/ w第二招控制热盒的显示 1 ?- A. K1 }3 h" ^" W# ?5 l& n: y2 \MAYA中的热盒可以按着空格键不放,就可以显示出来。
并且按下+ N1 P9 d1 d0 ~, c1 k5 O0 D* k 鼠标左键选择Hotbo xStyle中的Zone s Only可以不让热盒弹出。
如果选择Ce nterZone 7 p+ s7 z1 ^. |7 Y1 xOnly可以连AW的字样也不会出现。
完全恢复的快捷键是AL T+M ! [7 E& E% D' L3 K0 U' c8 Z- t8 g: H. @# n; b$ K% M8 X+ ?第三招创建多彩的M AYA界面MAYA默认界面色彩是灰色的,如果你想尝试一下其他的色彩界面6 O( p5 ~( R, c& k6 c! D,可以自行修改。
方法是选择Wi ndows/Settin gs/Prefer ences/Colors...% t3 C& f d/ [' i1 p# R第四招创建自己的工具架把自己最常用的工具放置在工具架的方法是,按下Ctrl+Shift8 @5 ?9 G( l" F6 _/ e的同时,点选命令,该 3 f& O# P3 d3 F& A命令就可以添加到当前的工具架上了$ E, ?1 }% [) j3 _& E第五招自定义工具架图标7 I8 p0 H" {- J我们将一行M EL添加到工具架上的时候,图标出现ME L字样,不容$ X3 `' P6 R) F+ p易区分,此时可以选择Windo ws/Settin gs/Prefer ences/Shelve s选择新添加的命令,单击Chan ge Image按钮,选择要替换的图片. ? d. ~0 w8 P' O9 m0 b, m# z ,选择Save All Shelve s按钮,就替换成功% B8 H4 y2 N# _& m2 b3 r7 D! w: q. D# p0 }7 J# C$ b w7 ~7 w第六招自定义标记菜单( M- u. _% K. Y' e; X' C* e执行Wind ows/Settin gs/Prefer ences/Markin g Menus设置相关参数,然后在Set tings下符合自己操作习惯来设置参数,最后单击Save即可第七招自定义物体属性如果想添加一个属性,并且把其他数据进行设置表达式或者驱动关键帧,就必须在属性对话框中点击Attr ibute s/add...第八招选择并且拖动打开Wind ows/Settin gs/Prefer ences在Sele ction中,勾选Clic kDrag Select然后点击S ave这样就可以了8 Q' |9 g/ T& ~7 C9 B/ p$ H, R% x第九招界面元素隐藏或显示: S/ s5 N j7 ?$ G执行Disp lay/UI Elemen ts下的S how UI Elemen ts或者H ide UI 7 {9 Q3 p" b8 }- \. t3 WElemen ts可以对于全界面下元素显示或者隐藏) f" p/ Q& ~7 v9 ^* [" j( c第十招改变操纵器的显示大小与粗细打开Wind ows/Settin gs/Prefer ences在Mani pulat ors中修改LineSize可以改变操纵器的显示粗细,按下小键盘的“+”“-”可以0 v7 q2 C2 q) d4 t1 A6 R) N7 x 改变操纵器的显示大小. ]- W8 B( _: [: ^第11招空选/ E9 p1 k9 i, H9 u, q3 [6 u空选(Pick Nothin g)是一个非常实用的选择命令,我们可以把空选定义到标记菜单或者连到快捷键上,这个在第六招中有介绍。
maya命令概述

界面Polygon的建模方式通常是在一个简单的模型上不断地深入刻画细节,很类似于雕塑。
NURBS可以使艺术家很容易地建立光滑的曲面。
Subdivision可让你只对需要编辑的的部分增加面数,而其它地方保持不变,制作很精细的模型时,可极大地节省数据量。
2菜单栏与状态栏菜单栏包括了Maya的所有菜单和命令,状态栏中的图标包含一些常用的命令和辅助选择工具,如打开、存储文件、选择遮罩、成分模式捕捉工具等。
1菜单栏在Maya对菜单进行了分组的设置。
每组菜单对应一个软件模块:Animation动画模块、Polygons多边形模型、Surfaces曲面模块、Dynamics动力学模块和渲染模块,在菜单组之间切换,可使用状态栏最左边的下拉列表或热键。
缺省的热键定义是:F2(动画),F3(多边形),F4(曲面),F5(动力学),F6(渲染)。
位置如图1-002所示。
图1-0031.2.2状态栏状态栏主要分为七部分:文件按钮组、选择遮罩、选项选项、捕捉按钮、渲染按钮组、输入盒、工具条按钮组。
位置如图1-004所示。
图1-004文件按钮组选择遮罩选择遮罩工具可以快速地屏蔽掉不希望选择的对像种类。
在选择模式框中按住鼠标左键不放,便会弹出下接菜单,菜单中列出了所有的选择遮罩。
例如选择了NURBS后,用户在场景中便只能选择到NURBS物体,而不会误选到Polygon、动力学等其它类型的物体。
选择模式选择模式栏提供了3 种选择模式:层级模式、物体模式和成份模式。
图1-007•层级选择模式:在层级模式下有3种选择方式:选择根、选择叶、选择模板。
由于Maya使用了树状的拓扑结构来管理场景中的对像,所以“选择根”图标被激活时,单击物体,选择的是物体最顶级的父级物体,而不是物体本身;“选择叶”图标被激活时单击物体,会直接选择物体本身。
“选择模板”图标被激活后,用户可以直接选择设为模板的物体。
在Maya中,物体被设为参考模板后,一般是不能选择的。
Autodesk Maya for Animation 使用教程及界面介绍翻译

Autodesk Maya for Animation 使用教程及界面介绍翻译Autodesk Maya是一款专业的三维动画制作软件,被广泛应用于电影、电视、游戏等领域。
本教程将为您介绍Maya的基本操作以及界面特点,帮助您快速入门并了解其强大的功能。
一、Maya的安装与设置Maya的安装非常简便,您只需按照官方指引,下载安装程序并按照步骤进行安装即可。
安装完成后,打开Maya,并进行一些基本的设置。
您可以自定义工作界面的颜色、布局以及快捷键设置,以适应个人的工作习惯。
二、Maya的界面概览Maya的界面布局相对复杂,但同时也提供了强大的可定制性。
主要界面包括视图窗口、工具栏、层管理器、时间轴等。
视图窗口是您进行建模、动画、渲染等操作的主要区域,而工具栏则提供了各种常用工具的快速访问入口。
层管理器可以帮助您对场景中的对象进行组织和管理,而时间轴则用于控制动画的播放和编辑。
三、Maya的基本操作1. 创建和编辑对象在Maya中,您可以使用各种创建工具来创建三维对象,如立方体、球体、圆柱体等。
创建完成后,您可以使用移动、缩放、旋转等工具对对象进行编辑和变换。
2. 动画制作Maya提供了丰富的动画制作工具,可以让您轻松创建流畅自然的动画效果。
您可以使用关键帧和曲线编辑器来控制物体的移动、旋转和缩放,还可以使用动画路径来定义物体的运动轨迹。
3. 材质和贴图Maya支持多种材质和贴图的创建和编辑,可以为您的模型添加逼真的质感。
您可以使用Maya自带的材质库来快速应用常用的材质效果,也可以通过自定义参数来创建属于自己的材质。
4. 渲染和灯光Maya内置了强大的渲染引擎,可以生成高质量的渲染效果。
您可以添加各种类型的灯光来照亮场景,调整光源的属性和颜色,以及设置阴影和反射等特效。
5. 动态模拟和粒子效果Maya还提供了丰富的动态模拟和粒子特效工具,可以模拟自然现象和物体的动态行为。
您可以创建布料、液体、火焰等效果,还可以使用粒子系统来模拟粒子的运动和互动。
MAYAZbrush菜单翻译和Zbrush快捷键

MAYA Zbrush菜单翻译和Zbrush快捷键【Color】颜色调控版【Document】文档调控版【Draw】绘制调控版【Edit】编辑调控版【Layer】层级调控版【light】灯光调控版【marker】标记调控版【material】材质调控版【movie】电影调控版【Picker】拾取调控版【preferences】优化设置【render】渲染调控版【stencil】模板调控版【stroke】笔画调控版【texture】纹理调控版【tool】工具调控版【transform】变换调控版【Zoom】缩放面板【zplugin】插件调控版【Zscript】窗口Zbrush 定义面板按【alt+鼠标左键】拖动菜单去自定义面板【Standard】恢复默认面板Zbrush 快捷键空格键激活鼠标指针下的菜单(按住不放再拖拉鼠标指针可定位文档)左键在空白处单击并拖动=旋转视角alt建+左键在空白处单击并拖动=平移视角alt键+左键然后放开alt键在空白处拖动并平移=缩放视角+ 放大文档- 缩小文档0(零)查阅文档的实际大小旋转中配合shift ,捕捉在正交视点处旋转中配合ALT ,以相对平滑方式旋转视图按下DEL ,可以将物体在画布中最大化显示Ctrl+0 查阅文档实际大小的一半,抗锯齿(还影响输出)ctrl+shift+拖动=未选中的部分将隐藏。
ctrl+shift+点击空白处=恢复显示ctrl+shift+拖动+释放(ctrl、shift)=选中的部分将隐藏Ctrl+f 填充2维图片层Ctrl 遮罩功能Ctrl+d 细份一次Tab 隐藏/显示浮动调控板H 隐藏/显示Zscript窗口C 在指针下面拾取颜色S 绘图大小I RGB强度Shift+I Z强度Shift+d 绘制贴图的时候让模型上的网格线隐藏Q 绘图指示器(默认为所有工具)W 移动模式E 缩放模式R 旋转模式T 编辑模式Shift+s 备份物体M 标记物体Ctrl+Z 撤销Shift+Ctrl+Z 重做Alt/Option 影响转换大多数工具G 打开Projection MasterAlt+A Alpha调控板Alt+C Color颜色调控板Alt+T tool调控板Alt+T Transform调控板Alt+R Render调控板Alt+鼠标左绘图模式下可以删除Z求点。
MAYA快捷键以及菜单中文对照

MAYA快捷键以及菜单中文对照a SelectAllMarkingMenu在当前视图框显所有对象∕选择所有标记菜单b ModifyUpperRadiusPress修改笔刷上限半径c SnapToCurve捕捉到曲线d EnterEditMode进入编辑模式(按下开始,释放结束)e RotateToolWithSnapMarkingMenu旋转工具∕捕捉标记菜单f FrameSelected在当前视图框显选择对象g RepeatLast重复上次操作h UIModeMarkingMenu UI模式标记菜单i InsertKeyToolActivate插入关键帧工具激活j MoveRotateScaleToolT oggleSnapMode移动滚动缩放工具捕捉模式切换k TimeDraggerT oolActivate时间拖曳工具激活l LockCurveLength锁定曲线长度m ModifyDisplacementPress修改置换n ModifyPaintValuePress修改绘画值o PolyBrushMarkingMenu多边形笔刷标记菜单p Parent建立父物体q SelectMaskToolMarkingMenu选择工具∕选择遮罩工具标记菜单r ScaleToolWithSnapMarkingMenu缩放工具∕捕捉标记菜单s SetKey设置关键帧t ShowManipulators显示操纵器u PaintOperationMarkingMenuPress绘画操作标记菜单v SnapToPoint捕捉到顶点w TranslateToolWithSnapMarkingMenu平移工具∕捕捉标记菜单x SnapToGrid捕捉到栅格y NonSacredT ool非专用工具z Undo撤消A FrameAllInAllViews在所有视图框显所有对象B ModifyLowerRadiusPress修改笔刷下限半径C SnapT oCurve捕捉到曲线D DuplicateWithTransform用变换复制E SetKeyRotate设置旋转关键帧F FrameSelectedInAllViews在所有视图框显选择对象G RepeatLastActionAtMousePosition在鼠标位置重复上次操作H ShowSelectedObjects显示选择物体I SelectIsolate查看选择J MoveRotateScaleToolT oggleSnapRelativeMode移动滚动缩放工具相对捕捉模式切换M TogglePanelMenubar面板菜单条切换P Unparent解除父物体Q SelectComponentToolMarkingMenu选择元素工具标记菜单R SetKeyScale设置缩放关键帧S KeyframeTangentMarkingMenu关键帧切线标记菜单V SnapToPoint捕捉到顶点W SetKeyTranslate设置平移关键帧X SnapToGrid捕捉到栅格Z Redo重做0 DefaultQualityDisplay默认画质显示1 LowQualityDisplay低画质显示2 MediumQualityDisplay中等画质显示3 HighQualityDisplay高画质显示4 DisplayWireframe显示线框5 DisplayShaded显示材质6 DisplayShadedAndTextured显示材质和纹理7 DisplayLight显示灯光8 PaintEffectsPanel绘画效果面板F1 Help帮助F2 ShowAnimationUI显示动画F3 ShowModelingUI显示建模F4 ShowDynamicsUI显示动力学F5 ShowRenderingUI显示渲染F6 ToggleMayaLiveControls活的控制器切换F8 SelectT oggleMode选择模式切换F9 SelectVertexMask选择顶点蒙板F10 SelectEdgeMask选择边蒙板F11 SelectFacetMask选择面蒙板F12 SelectUVMask选择UV蒙板` SmoothingDisplayToggle平滑显示切换(适用于平滑代理)- DecreaseManipulatorSize减小操纵器大小= IncreaseManipulatorSize增加操纵器大小[ UndoViewChange撤消视图变换] RedoViewChange重做视图变换' SelectCluster_in_Jasper 选择群集于宝石, PreviousKey前一个的关键帧. NextKey后一个关键帧/ PickColorActivate拾取颜色激活~ SmoothingDisplayShowBoth平滑代理两者双显+ IncreaseManipulatorSize增加操纵器大小{ PreviousViewArrangement前一视图布局} NextViewArrangement后一视图布局< ShrinkPolygonSelectionRegion收缩多边形选择区域> GrowPolygonSelectionRegion扩展多边形选择区域↑PickWalkUp向上拾取↓PickWalkDown向下拾取←PickWalkLeft向左拾取→PickWalkRight向右拾取Page _Up SmoothingLevelIncrease平滑级别增加Page_Down SmoothingLevelDecrease平滑级别减小Insert EnterEditMode进入编辑模式(按下开始,再按结束)Enter CompleteCurrentTool完成当前工具Space ShowHotbox在单一视图和四视图间切换∕显示标记菜单Ctrl a ShowAttributeEditorOrChannelBox显示属性编辑器或通道框Ctrl b TemplateBrushSettings模板笔刷设置Ctrl c CopySelected复制Ctrl d Duplicate关联复制Ctrl g Group成组Ctrl h HideSelectedObjects隐藏选择物体Ctrl i SelectNextIntermediatObject选择下一个中间对象Ctrl m ToggleMainMenubar切换主菜单条Ctrl n NewScene新建场景Ctrl o OpenScene打开场景Ctrl q Quit退出Ctrl s SaveScene保存场景Ctrl v PasteSelected粘贴Ctrl w SoftModTool软修改工具Ctrl x CutSelected剪切Ctrl z Undo撤消Ctrl H ShowLastHidden显示上一次隐藏Ctrl F9 ConvertSelectionT oVertices转换选择到顶点Ctrl F10 ConvertSelectionT oEdges转换选择到边Ctrl F11 ConvertSelectionT oFaces转换选择到面Ctrl F12 ConvertSelectionT oUVs转换选择到UVCtrl ` SmoothProxy平滑代理Ctrl ~ SmoothProxyOptions平滑代理选项Ctrl ↑CoarserSubdivLevel粗糙细分级别Ctrl ↓ CreateSubdivRe gion创建细分区域Ctrl Space ToggleUIElements UI环境切换Alt a ToggleWireframeInArtisan在工匠中切换线框方式Alt b CycleBackgroundColor循环背景颜色Alt c ToggleColorFeedback颜色反馈切换Alt f FloodSurfaces覆盖表面Alt h HideUnselectedObjects隐藏未选对象Alt m FullHotboxDisplay完整标记菜单显示Alt q SelectPolygonToolMarkingMenu选择多边形工具标记菜单Alt r ToggleReflection折射切换Alt s CycleIKHandleStickyState循环IK手柄粘连状态(7.0已改)Alt v PlaybackToggle向后播放Alt A DecrementFluidCenter从流体中心递减Alt S IncrementFluidCenter从流体中心递增Alt V GoT oMinFrame回到最小帧Alt F9 SelectVertexFaceMask选择顶点面蒙板Alt ` CreateSubdivSurface创建细分面Alt , PreviousFrame前一帧Alt . NextFrame后一帧Alt ~ CreateSubdivSurfaceOptions创建细分面选项Alt ↑ PixelMoveUp逐象素上移Alt ↓ PixelMoveDown逐象素下移Alt ← PixelMoveLeft逐象素左移Alt → PixelMoveRight逐象素左移准菜单StandardFile 文件New Scene ctrl+N 建立新场景Open Scene ctrl+O 打开场景Save Scene ctrl+S 保存场景Save Scene As 场景另存为Archive Scene 归档场景Save Preferences 保存首选项Optimize Scene Size 优化场景大小Import 导入Export All 导出全部Export Selection 导出当前选择Export to Offline File 导出到脱机文件Assign Offine File 指定脱机文件Export Selected to Mudbox 导出选择到Mudbox View Image 查看图像View Sequence 查看序列Create Reference ctrl+R 创建引用Reference Editor 引用编辑器Project 项目Recent Files 最近文件Recent Increments 最近递增文件Recent Projects 最近项目Exit Ctrl+Q 退出Edit 编辑Undo ctrl+Z 撤销Redo ctrl+Y 重做Repeat G 重复Recent Commands List 最近命令列表Cut ctrl+X 剪切Copy ctrl+C 复制Paste ctrl+V 粘贴Keys 关键帧Delete 删除Delete by Type 根据类型删除Delete All by Type 根据类型删除全部Select Tool 选择工具Lasso Select Tool 套索选择工具Paint Selection Tool 绘制选择工具Select All 选择所有Deselect 取消选定Select Hierarchy 选择层次Invert Selection 反选Select All by Type 按类型全选Quick Select Set 快速选择集Duplicate Ctrl+D 复制Duplicate Special ctrl+shift+D 特殊复制Duplicate with transform shift+D 复制并变换Transfer Attribute values 传递属性值Group 成组Ungroup 解组Level of Detail 细节级别Parent P 父对象Unparent解除父物体Modify 修改Transformation Tools 变换工具Reset Transformations 重置变换Freeze Transformations 冻结变换Snap Align Object 捕捉对齐对象Align Tool 对齐工具Snap Together Tool 捕捉到一起工具Evaluate Nodes 节点求值Make Live 激活Center Pivot 居中枢轴Prefix Hierarchy Names 添加层次名前缀Search and Replace Names 搜索和替换名称Add Attribute 添加属性Edit Attribute 编辑属性Delete Attribute 删除属性Convert 转化Replace Objects 替换对象Paint Scripts Tool 绘制脚本工具Paint Attributes Tool 绘制属性工具Create 创建NURBS Primitives NURBS基本题Polygons Primitives 多边形基本题Subdiv Primitives 细分曲面基本题Volume Primitives 体积基本题Lights 灯光Cameras 摄影机CV Curve Tool CV曲线工具EP Curve Tool EP曲线工具Bezier Curve Tool Bezier曲线工具Pencil Curve Tool 铅笔曲线工具Arc Tools 弧工具Measure Tools 测量工具Text 文本Adobe? Illstrator? Object 从AI导入对象Construction Plane 构造平面Locator 定位器Annotation 注释Empty Group 空组Set 集Display 显示Grid 栅格Heads Up Display 平视显示仪UI Elements UI元素Hide 隐藏Show 显示Wireframe Color 线框颜色Object Display 对象显示Transforme Display 变换显示Polygon 多边形NURBS NURBSSubdiv Surface 细分曲面Animation 动画Rendering 渲染Window 窗口General Editors 常规编辑器Rendering Editors 渲染编辑器Animation Editors 动画编辑器Relationship Editor 关系编辑器Settings/preference 设置/首选项Attribute Editor 属性编辑器Outliner 大纲视图Hypergraph:Hierarchy Hypergraph:层次Hypergraph:Connections Hypergraph:连接Paint Effects Paint Effects(笔刷特效)UV Texture Editor UV纹理编辑器Playblast 播放预览View Arrangement 视图排列Saved Layouts 保存的布局Save Current Layout 保存当前布局Frame All in All Views 在所有视图中框显所有内容Frame Selected in All Views在所有视图中框显当前内容Minimize Application 最小化应用程序Raise Main Window 提升主窗口Raise Application Windows 提升应用窗口准菜单StandardFile 文件New 建立新项目Edit Current 编辑当前项目Set 指定当前项目Edit 编辑Cut Keys 裁剪关键帧Copy Keys 拷贝关键帧Paste Keys 粘贴关键帧Delete Keys 删除关键帧Scale Keys 缩放关键帧Snap Keys 捕捉关键帧Bake Simulation 烘焙模拟History 历史Non-Deformer History 非变形器历史Channels 通道Static Channels 静态通道Motion Paths 运动路径Non-particle Expressions 非粒子表达式Constraints 约束Sound 声音Assets 资源Rigid Bodies 刚体Joints 关节IK Handles IK控制柄Lattices 晶格Clusters 簇Sculpt Objects 雕刻对象Nonlinears 非线性Wires 线Light 灯光Cameras 摄像机Image Planes 图像平面Shading Groups and Materials 着色组和材质Assets 资源Particles 粒子Rigid Bodies 刚体Rigid Constraints 刚体约束Fluids 流体Strokes 笔划nClothsnParticlesnRigidsDynamic Constraints 动态约束Geometry 几何体NURBS Curves NURBS曲线NURBS Sufaces NURBS面Polygon Geometry 多边形几何体Subdiv Geometry 细分几何Brushes 笔刷Layers 层New Layers 创建空层Rename Layer 更改层名称Remove Current Layer 移去当前层Layer Editor 层编辑器Transfer to Layer 转化为层Select All on Layer 选择层上所有物体Hide Layer 隐藏层Hide All Layers 隐藏所有层Show Layer 显示层Show All Layers 显示所有层Template Layer 临时层Untemplate Layer 解除临时层Hide Inactive Layers 隐藏非活动层T emplate Inactive Layers 临时非活动层Modify 修改Move Tool 移动工具Rotate Tool 旋转工具Scale Tool 缩放工具Universal Manipulator 通用操纵器Move Normal Tools 移动法线工具Move/Rotate/Scale Tools 移动/旋转/缩放工具Show Manipulator Tool 显示操纵器工具Default Object Manipulator 默认对象操纵器Proportional Modification Tool 成比例修改工具Soft Modification T ools ctrl+W 软修改工具Point to Point 点对点2 Point to 2 Point 2点对2点3 Point to 3 Point 3点对3点Align Object 对齐对象Position Along Curve 沿曲线放置Evaluate All 全部求值Ignore All 忽略全部IK solvers IK解算器Constraints 约束Expressions 表达式Fluids 流体Global Stitch 全局缝合Dynamic Constraints 动态约束nucleuses Snapshots 快照NURBS to polygons NURBS到多边形NURBS to Subdiv NURBS到细分曲面Polygons to Subdiv 多边形转换为细分曲面SmoothMeshPrevie toPolygons光滑网格预览到多边形Polygons Edges to Curve 多边形到边曲线Subdiv to Polygons 细分曲面到多边形Subdiv to NURBS 细分曲面到NURBSNURBS Curve to Bezier NURBS曲线到Bezier Bezier Curve to NURBS Bezier曲线到MURBS Paint Effects to Polygons Paint Effect 到多边形Paint Effects to NURBS Paint Effect到NURBS Paint Effects to Cuves Paint Effect到曲线Texture to Geometry 纹理到几何体Displacement to Polygons 置换到多边形Displacement to Polygons with History 置换到多边形(带历史)Fluid to Polygons 流体到多边形nParticle to Polygons nParticle到多边形Instance to Object 实例到对象Create 创建Sphere 球Cube 立方体Cylinder 圆柱体Cone 圆锥体Plane 平面Torus 圆环Circle 圆形(线)Square 方形(线)Interactive Creation 交互式创建Exit On Completion 完成时退出Prism 棱柱Pipe 管道Helix 螺旋线Soccer Ball 足球Platonic Solids 柏拉图多面体Ambient Light 环境光Directional Light 平行光Point Light 点光源Spot Light 聚光灯Area Light 区域光Volume Light 体积光Cameras 摄影机Cameras and Aim 摄影机和目标Cameras,Aim and Up 摄影机目标和上方向Stereo Camera 立体摄像机Muliti Stereo RigThree Point Circular Arc 三点圆弧Two Point Circular Arc 两点圆弧Distance T ool距离工具Parameter Tool参数工具Arc Length Tool弧度工具SetPartitionQuick Select SetDisplay 显示Select Details选择物体细节参数Object Details物体细节参数Poly Count显示模型面数Subdiv Details细分体的细节参数Animation Details动画参数显示FBIK DetailsFrame Rate显示电影帧速率fpsCurrent Frame流体的框架Scene Timecode帧副显示Current AssetCamera Names摄影机名称Focal Length 距离工具View Axis 视图坐标Origin Axis 世界坐标ViewCube 视图立方体Display 显示Tool Message 工具消息Status Line 状态行Shelf 工具架Time Slider 时间滑块Range Slider 范围滑块Command Line 命令栏Help Line 帮助栏Toolbox 工具箱Attribute Editor 属性编辑器Tool Settings 工具设置Channel Box 通道盒Layer Editor 层编辑器Channel Box/Layer Editor 通道盒/层编辑器Hide UI Elements 影藏所有UI元素Show UI Elements 显示所有UI元素Restore UI Elements 还原UI元素Hide Selection 隐藏当前选择Hide Unselected objects 隐藏为选定对象Hide Unselected CVs 隐藏为选定对象CV Hide All 全部隐藏Hide Geometry 隐藏几何体Hide Kinematics 隐藏运动学Hide Deformers 隐藏变形器Texture Placements 纹理放置图标Comnstruction Planes 隐藏平面Hair systems 毛发系统Follicles 毛囊Animation Markers 动画标记Light Manipulators 灯光操纵器Camera Manipulators 摄影机操纵器T emplate 模板Untemplate 取消模板Bounding Box 边界框Ignore Hardware Share 忽略硬件共享Use Hardware Share 使用硬件共享Fast Interaction 快速交互Local Rotation Axes 局部旋转轴Rotate Pivots 旋转枢轴Scale Pivots 缩放枢轴Selection Handles 选择控制柄Backface Culling 背面消隐Culling Options 消隐选项Vertices 顶点Vertices Size 顶点大小Crease Vertices 折痕顶点Uvs UV点Unshared Uvs 未共享UVUV Size UV大小Component IDs 组件IDFace Normals 面法线Vertex Normals 顶点法线Tangents 切线Normale Size 法线大小Standard Edges 标准边Soft/Hard Edges 软/硬边Hard Edges 硬边Border Edges 边界边Crease Edges 折痕边Texture Border Edges 纹理边Edge Width 边宽度Face Centers 面中心Face Triangles 面三角形Non-planar Faces 非平面面Invisible Faces 不可见面Reset Display 重置显示Limit to Selected 限定选中对象Custom Polygon Display 自定义多边形显示Edit Points 编辑点Hulls 壳线Normals(shaded mode)法线(着色模式)Patch Centers 片面中心Surace Origins 曲面原点Custom 自定义Hull 壳线Rough 粗糙Medium 中等Fine 精细Custom Smoothness 自定义平滑度Verices 顶点Edges 边Faces 面UV Borders UV边界(纹理模式)Hull 壳模式Lattice Points 晶格点Lattice Shape 晶格形状Joint Size 关节大小IK/FK Joint Size IK/FK关节大小Joint Labels 关节标签Camera/Light Manipulator 摄像机/灯光操纵器Paint Effects Mesh Display PaintEffects网格显示Stroke Display Quality 笔画显示质量Window 窗口Component Editor 组件编辑器Attribute Spread Sheet 属性总表Connection Editor 连接编辑器VisorDisplay Layer Editor 显示层编辑器Asset Editor 资源编辑器Namespace Editor 名称空间编辑器Blind Data Editor 盲数据编辑器Channel Control 通道控制Script Editor Script 脚本编辑器Command Shell 命令ShellRender View 渲染视图Render Globals 渲染设置HypershadeMental rayApproximation Editor 渲染层编辑器Custom Text Editor 自定义立体装配编辑器Map Visualizer 渲染标志Shader Manager 着色层属性Render Layer Rig Editor 硬件渲染缓冲区Custom Stereo Rig Editor 定制立体设备编辑器Rendering Flags 渲染属性列表Shading Groups Editor 阴影组编辑器Hardware Render Buffer 硬件渲染缓冲区Graph Editor 曲线图编辑器Trax Editor Trax编辑器Camera Sequencer 摄影机序列器Dope Sheet 摄影表Blend Shape 混合变形Expression Editor 表达式编辑器Set 集Deformer Sets 变形器集Character Sets 角色集Partitions 划分Display Layers 显示层Render Layers 渲染层Camera Set 摄影机集RenderPassSets 渲染过程集Animation Layers 动画层Dynamic Relationships 动力学关系Light Linking 灯光链接UV Linking UV链接Texture-Centric纹理中心●UV-Centric ●UV中心●Paint effects/UV ●笔刷特效●Hair/UV ●头发Preferences 首选项Tool Settings 工具设定Performance Settngs 性能设定Hotkeys Editor 热键编辑器Colors Setting 颜色设置Making Menus Editor 标记菜单编辑器Shelf Editor 工具架编辑器Panels Editor 面板编辑器Plug-in Manager 插件管理器Single Pane 单个窗口Two Panes Side by Side 两个窗口并列Two Panes Stacked 两个窗口堆叠Three panes Split T op 三个窗口两个顶部拆分Three panes Split Left 三个窗口两个左边拆分Three panes Split Bottom 三个窗口两个底部拆分Three panes Split Right 三个窗口两个右边拆分Four Panes四个窗口Previous Arrangement 上一排列Next Arrangement 下一排列Single Perspective View 单透视图Four View 四分图Persp/Graph/Hyper 透视/图形/HyperPersp/Multi/Render 透视/多功能/渲染Persp/Multi/Outliner 透视/多功能/大纲视图Persp/Multi 透视/多功能Persp/Outliner 透视/大纲视图Persp/Graph 透视/图形Persp/Set Editor 透视/组编辑器Edit Layouts 编辑布局。
Maya命令大全,为初学者、业余爱好者学员使用

Maya命令大全,为初学者、业余爱好者学员使用大家好,我是一名专科大二的学生,很小的时候就喜爱动画,大一下学期的时候疯狂的迷上了三维动画,忽然想大学毕业之后,从事有关三维动画方面的工作,于是我在大二刚开学没多久的时候,报了杭州蓝铅笔的角色表演这个科目,现在还在学习中。
有喜爱三维动画的朋友,我们可以一起交流哦。
大家共同探讨和学习嘛,嘿嘿。
下面是我从网上或者是从软件上给大家收集和整理的一些关于maya的命令,希望对maya的初学者或者兴趣爱好者可以起到一定的帮助。
1、快速按空格键—四视图的切换2、Ctrl+Z——回退3、Alt+鼠标左键—旋转4、Alt+鼠标中键—移动5、Alt+鼠标右键—缩放6、名词解释Animation动画Polygons 建模Surface表面Pynamics动力学Rendering渲染Ncloty拓展Eage边Face面UV贴图7.绿色的轴y轴蓝色的轴z轴红色的轴x轴8. select tool—选择lasso tool—划线选择移动(W键)旋转(E键)缩放(R键)双击移动图标右侧选Solft Selection—软选择9. 5键可以让网格模型变成灰色实体4键恢复网格10.面数统计Display-Heads-Polycount11.打组Edit-Group (Ctrl+g)大纲Window-outliner12.级别组级别物体级别次物体级别13.Object Mode—回到物体级别【快捷菜单鼠标右击】14.Ctrl+d—复制Shift+d连续复制相同的物体(前提复制后没改变)15.创建线Create-CV Curve Tool(在正交视图中)完成按回车键,右击Control Vertex—修改16.Alt+左键—减选命令旋转成型在Surfaces(动画)下,Surface-Revove旋转成型设置,Output geometry—输出方式Tub—管Distance(距离例子做瓦)Polygons设置,Type—面设置,Quads—四边面(用这个)Standard fit—标准General—常规(用这个)注意:如果说点没有在网格上可以按住X键+移动,开始加点时可以按住X键+左键自动吸附到网格上。
Creat菜单

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Curve degree(曲线度数) 1 Linear:1点控制 2 Linear:2点控制 3 Linear:3点控制 5 Linear:5点控制 7 Linear:7点控制
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Create > Lights > Ambient Light(环境光) 创建一盏环境光 Create > Lights > Directional Light(平行光) 创建一盏平行光。 Create > Lights > Point Light(点光) 创建一盏点光。 Create > Lights > Spot Light(聚光灯) 创建一盏聚光灯。 Create > Lights > Area Light(区域光) 创建一盏区域光。
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Create > Polygon Primitives > Pipe(管体) 创建一个多边形足管体
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Create > Measure Tools > Distance Tool距离测量 (主要针对曲线与曲面) >ParameterTool 曲面的参数测量, 该参数与曲线的parameter range 相关 > Arc Length Tool 曲线的弧长测 量
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MAYA中创建自定义菜单的方法
这篇教程像飞特的朋友们介绍在MAYA中创建自定义菜单的方法,教程属于入门级别的知识,高手请飘过,转发过来和像我一样的菜菜们学习。
标记菜单是Maya界面的重要组成部分,使用标记菜单可以节省大量的工作时间,本教程是一个提示教程,由Maya2009举例说明怎样自定义标记菜单,对初学者会有很大的帮助。
下面教程开始
第1步
打开玛雅。
(图01)
图01
FEVTE编注:更多MAYA教程讨论交流和MAYA作业提交请进入飞特论坛三维作业板块,地址:/forum-54-1.html
第2步
选择自定义快捷栏,这个自定义快捷栏是用来储存我们临时使用的命令,也可以随时删除它们。
我们要添加快捷方式。
找到在顶部菜单命令,然后按Ctrl + Shift +单击命令,来创建一个自定义快捷栏的快捷方式,如下所示。
(图02)
图02
第3步
选择Window > Settings/Preferences > Marking Menu Editor(图03)
图03
第4步
在标记菜单对话框中,单击创建标记菜单,弹出新窗口如下。
(图04)
图04
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第5步
现在,将每个快捷栏里的命令拖动到创建标记菜单窗口的槽内。
然后将Menu name命名。
(图05)
第6步
全部做好后单击保存。
(图06)
第7步
我希望能够有一个热键来调用我们的新菜单,选择Use marking menu从下拉菜单选择Hotkey Editor。
现在,点击应用设置并关闭窗口。
我的菜单现已完成,只需要一个使用它的方式!(图07)
第8步
现在要指定一个热键,以我们的菜单,选择Window > Settings/Preferences > Hotkey Editor。
(图08)
图08
第9步
从左侧类别列表中选择User Marking Menus,然后选择右边刚刚做好的自定义标记菜单。
(图09)
图09
第10步
现在,我们可以指定一个热键,在这里我指定的Ctrl+Alt+U,你可以根据你的习惯来创建热键。
(图10)
图10
第11步
在弹出的对话框中单击Yes,这将确保我们的标记菜单将正确的使用。
(图11)
图11
第12步
现在单击保存并关闭该窗口,让我们来测试一下!点击热键你就可以看到,自定义标记菜单已经完成。
(图12)
图12
第13步
如果你想在另一台机器上使用这个标记菜单,你可以将生成的标记菜单文件复制到另一台机器上,标记菜单文件夹默认路径是:(图13)
C:\Documents and Settings\用户名\My
Documents\maya\2009\prefs\markingMenus
图13
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