研究性学习课题结题报告
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临沂一中2017级研究性学习课题结题报告
(青少年对动漫的了解以及深入调查)
课题负责人:所在班级:
课题组成员:所在班级:
指导老师:
课题领域:现代文化
一、课题来源
动漫是动画和漫画的合称与缩写,动画(animation或anime)和漫画(comics,manga;
特别是故事性漫画)之间联系日趋紧密,两者常被合而为一称为“动漫”。
惯用说法有“动
漫爱好者”、“动漫展览会”、“动漫产业”等等。
在日本、大中华等许多地方,日本动漫
十分流行,并逐渐成为了一种文化时尚,故以中文提及“动漫”时多指日本动漫或日式动漫。
Manga为日语“漫画”的英语译音,现在manga本身也涵盖漫画产业的意思。
另外,英文
词cartoon的中文音译“卡通”,也是漫画与动画的合称,但有时常被用来特指美国动画
等等。
二、目的意义
在信息化社会加速发展的今天,动漫的涌现已经成为一种独特的社会现象和文化现象。
动漫在青少年的成长中具有重要地位和作用,研究动漫对青少年的心理影响具有一定的社会
意义及时代意义。
动漫对青少年的心理感知、思维认知、
价值认知和道德认知的发展有着积极或消极的意义。
希望借助本次研究,借用“趋利避害”
的理念,促进青少年的心理认知健康发展。
前人在动漫对青少年产生的影响方面研究也较多,
主要体现在感知、道德与价值观、审美、犯罪、心理健康等角度来研究动漫对青少年的影响。
在此基础上,本次研究主要从动漫对青少年学习生活、创新思维等方面来研究动漫对青少年
发展的影响。
三、研究方案
参加人员
阶段时间主要任务目标
7月
10日发布调查问卷,进行数据的收集。
搜集青少年对动漫
一
研
(感谢问卷星提供技术支持)的了解
7月究
12日分工整理数据。
整合出青少年对动
二
实
漫的了解数据7月
施13日整合材料,进行数据的表格制作形成三个组的论文
步三及分类总结。
7月
骤14日总结分析对整个数据进行总
四
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研①以大众网友等人为调查对象,制定问卷并进行问卷调查。
(调查法)
究②对数据进行整合分析,分成国漫、日漫、欧美三类进行对比。
(分类法)方③通过进行网络搜查与阅读,我们了解到了动漫的历史发展过程。
(文献法)法
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①每个同学对动漫的发展有了更深一步的了解。
预
②了解到了国漫、日漫与欧美的区别。
期
③清楚动漫的作用。
成
果
结题报告
摘要
在信息化社会加速发展的今天,动漫的涌现已经成为一种独特的社会现象和文化现象。
动漫
对青少年的心理感知、思维认知、价值认知和道德认知的发展有着积极或消极的意义。
希望借助本次研究,借用“趋利避害”的理念,促进青少年的心理认知健康,在此基础上,本次研
究主要从动漫对青少年学习生活、创新思维等方面来研究动漫对青少年发展的影响。
关键词
动漫现代文化青少年发展
正文
青少年对动漫的了解以及深入调查
实验方法:
以大众网友等人为调查对象,制定问卷并进行问卷调查。
对数据进行整合分析,分成国漫、日漫、欧美三类进行对比。
通过进行网络搜查与阅读,我们了解到了动漫的历史发展过程。
理论依据:
动漫它把许多现实中的人们所隐藏的心情以一种隐晦的方式直面表达出来,或许很天真,但是却把人内心的热血的一面、真实的一面给呈现了。
许多自己做不到的,不敢做的,未曾想的都在动漫有所体现,会慢慢被吸引。
有热血到一根筋的笨蛋,有无论经历过怎样的事情都保持自我去温暖别人的人或动物,有明明看起来废材的要死但是愿意为了家人朋友与一切抗争的,有为了梦想执意在青春中挥洒汗水的等等等等。
有的人觉得动漫很无聊都是虚假的不存在的人物,但是它让我相信其实世界很美好,大家都能互相理解并给予他人宽容,让我相信只要努力真的会有好的结果;同时不可少的是也会让我知道这个世界也有黑的一面,利用职权抹杀一切,人都会害怕比自己强大的人或其他,进而想办法去杀害毁灭,为此去牺牲更多的人等。
看后面的话有些人会觉得这是异教徒的洗脑,但是这种人是真实存在的,不能只知道白而剔除黑,黑白的界限开始模糊,但黑白一个都不会少心里开始更能宽容
一些事。
看着这些动漫,有的经脑不经心,有的经心不经脑,当看的东西经心又经脑时,
就会在
心里开始自我换位从而理解,我觉得这要比思想道德书本上的字眼什么的要容易理解得
多。
想哭的时候哭,想笑的时候大笑,不必在乎那么多,保持自我。
它更是一场听觉
和视觉的享受之旅
实验结果:
一、国漫
中国漫画伴随着中国由封建王朝进展为现代社会经历了各时期的斗争、冲突和变革。
而
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这一敏感的艺术形式,从产生、发展到成熟、壮大,都紧贴着中国的时事政治和社会状况。
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因此,中国漫画最鲜明的特点之一就是它紧扣现实的讽刺和批判观点。
中国漫画的大部分作
品产生于近代中国社会,严峻的民族危机现实使中国漫画内容蕴涵着争取民主自由与和
平的渴望。
“漫画”一词本来自李时珍《本草纲目》集解,指一种鸟类的别名,与今天的漫画
无甚瓜葛。
1771年,日本的铃木焕乡因欣赏“漫画鸟”的品格,遂以“漫画鸟”自喻,
出版《漫画随笔》;40年后的浮世绘大师葛饰北斋也出版了《北斋漫画》。
但这时的
“漫画”仍作
形容词运用,未被特指为绘画形式的漫画。
在后来的一百多年中,几经沿用,终于至1902年,
“漫画”的称法才在日本正式出现。
1904年3月17日,上海的《警钟日报》以“时事漫画”的栏目刊出漫画,这是“漫画”
的名称第一次在中国报刊上出现。
可惜这次出现只是昙花一现,其后二十馀年都再无用“漫
画”的称法。
直到1925年,《文学周报》在丰子恺的画下方注明“漫画”二字,这一称法才得以重
见天日。
接着,《子恺漫画》于1926年出版,两年后上海漫画会编辑的《上海漫画》周刊
也正式出版。
从此,“漫画”这一画种的名称终得到统一,并很快在社会上普及,沿用至今。
从上可见,漫画名称始于丰子恺之说并不准确,但《子恺漫画》和《上海漫画》起了统一并
普及漫画名称的历史作用,却不可忽视。
中国漫画的特色孕育于悠久而厚重的历
史,以及绘画艺术的发展过程中,至清末民初崭露头
角。
随着报刊的出现,漫画直观的讽刺及对社会政权的辛辣批判内容,成为一种特殊的“武
器”而发展为一独立的画
种。
鸦片战争后,中国进入半殖民地、半封建的政局动汤社会。
恰逢19世纪末,欧洲石印
纷纷运用石印,大量创办报纸和画
技术传入中国,各政治派别为了宣传各自的政治主张,报。
这一时期,大批画报和报纸大胆地反映社会生活中的各种矛盾,揭露清政府的腐败和暴行,
而他们的宣传手段并不止于文字及标更利用漫画来表达救亡爱国的思
语,想,如上海的《俄
事警闻》、《神州画报》;广州的《时事画报》等报刊,就刊载了不少反列强侵略、反清政
府封建统治的漫反封建、反列强入侵的漫画迅猛发展,促使到了
画。
这一大批讽喻时事、辛
亥革命前后,漫画画种便得以确立。
如果从清光绪二十四年
(1898)谢缵泰的《时局图》和清光绪二十六年(1900)义和团的反帝漫画算起,中国漫画从独立到发展,可说贯穿整个20世纪。
其中又以1949年10
19世纪末20世纪前期的漫画发展,
月中华人民共和国的成立为分水岭,
随着1919年五四
1926年国共合作的重大历史转折,贯穿着一条
爱国运动的爆发,
及1925年五卅运动和
鲜
明的反帝反封建的战斗主线,成就了三十年代那“杂文和漫画的时代”高潮,同时为抗日战
50年代至争及解放战争作出很大贡
献;20世纪后期(即建国后90年代)的当代漫画,继
承了先前的革命战斗传统,随着时代的变化及中国社会的命运而同步发展,渡过文革时期的
漫画灾难(许多漫画均被批判为“大毒草”,成为批斗画家的“罪证”),重新在社会功
能、题材内容及形式风格等方面开拓新的视野。
总而言之,中国漫画紧贴中国历史时局及社会的变化,在中国由弱变强、由衰转
盛,并经历翻天覆地的20世纪100年间起伏发展,已俨然构成了中国独特的漫画传统
及历史。
全职高手漫画是中国起点网写手蝴蝶蓝所著小说全职高手的漫画版,连载于上海童石网
络科技有限公司旗下开发出品人气漫画软件大角虫漫画。
网游荣耀中被誉为教科书级别的顶
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尖高手,因为种种原因遭到俱乐部的驱逐,离开职业圈他寄身于一家网吧成了一个小小的网
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管,但是,拥有十年游戏经验的他,在荣耀新开的第十区重新投入了游戏,带着对往昔的回忆,和一把未完成的自制武器,开始了重返巅峰之路。
有一种等待叫做王者归来。
勾心斗角之后,谁夺走了我的荣耀,风雨飘摇之下,希望却不曾破灭。
花团锦簇之中,没有迷失方向。
万众瞩目之前,我,就在这里回归!人称荣耀教科书、战术大师(四大战术大
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师中唯一的攻坚手),荣耀网游第一批玩家,荣耀职业联赛初代选手,并创造了许多荣耀网
游乃至赛场上的战术。
全职业精通,创造了各种职业的连招套路、押枪等多种技术性以及流
派的打法。
荣耀职业联赛第1~3、10赛季总冠军得主、第4赛季亚军得主,荣耀职业联赛历
史上第一位也是唯一一位三连冠王朝战队缔造者,荣获4届“最有价值选手”MVP(),两
获输出之星、一次一击必杀、一次单挑之王,与苏沐橙从第4赛季-第7赛季连续四年被评选
为“最佳搭档”。
在第10赛季从常规赛到总决赛的45场个人连胜(常规赛37连胜)开
创了荣耀历史上的记录。
首届荣耀世界邀请赛中国国家队领队。
在动漫界同人界等网络流行用语中,“厨”的含义亦代指喜欢某一种角色(事物)到近
乎走火入魔的地步的人。
(如今这信概念其实已经延伸到动漫以外。
)比如一个喜欢某某角
色(事物)到病态程度的人,而且因为喜欢这一人物(事物)不惜贬低或诋毁其他东西,或
是不允许其他人对该人物(事物)有负面的评价,甚至是不允许存在令他们不能接受的关
于该人物(事物)的言论??在此种情况下可称对方为“XX厨”。
这里的“喜欢”大多含
贬
义,某方面来说“厨”在同人圈中扮演着一个不受欢迎的人物。
“厨”和普通漫迷的不同,
就好比“LAMER”和普通伸手党的关系,前者是后者的激进版、而对圈子里的大多爱
好者而言是场恶梦。
其实这种说法就好像我们说“我是叶神脑残粉!”一样,这种特指
的贬义已经
很少有人这么用了,也有不少人就自称“伞哥厨”“蓝河厨”这样,就是很喜欢蓝河的意思。
对于国漫而言,pv的质量还是不错的,cv也是不错的,但是有很多问题,比如眼
睛高
光面积过大,叶修的下垂眼也不给予吐槽,还
bug过多,众所周知,嘉世俱乐部在萧有,山
区,叶修绝对不可能在几分钟之内就走到了西苏沐橙也不可能直接就跑到了西湖边上
湖,并
追上了叶修,以及后来边上的路人突然全都消失了,也是
一个bug,以及后来的打斗场面,
君莫笑对上一叶之秋的那一也不科学,不难看出,君莫笑和一叶之秋的脸是一样的但
段,是
实际上一叶之秋应该是系统否则叶家不可能十年都抓不到叶
脸,修,君莫笑要么就是苏沐秋
的脸要么就是系统脸,两个角色都不可能会是叶修的脸,还有索克萨尔,喻文州是索克萨尔
的第三人使用者,所以脸绝对不可能是喻文州的
WORD格式脸,一般来讲,索克萨尔也不会是魏琛的脸,
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pv中,索克萨尔也是喻文州的脸,然而角色的脸
所以更大的可能还是系统脸,可是在是不
可以改的。
以及喻黄的人设,喻总的发色和眼型不好,显老,黄少太嫩。
孙翔看起来一副
很
张吊的样子倒是挺符合那个时候的人物性格的,唐柔的头发个人是认为应该要再短一些,新
杰的发型。
真的是对称的,以及老韩的人设也是不错的,小周也是可以的,挺符合我心
中
的长相。
总体来说,如果正片再加以修改,全职是可以成为国漫的一个巅峰之作的。
二、日漫
日本动漫,是日本动画(Animation)和日本漫画(Manga)的合称,日本动漫凭着
剧情的创新和趣味性在全球占有着重要地位,是世界动漫文化的领军人。
日本是典型的动漫强国,其动漫发展的模式具有鲜明的民族特色而不失创新和吸引力。
动漫是日本的重要产业链,在全球鲜有对手。
日本动漫的发展过程大致可分为4个阶段:萌
芽期、探索期、成熟期、细化期。
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1917—1945——萌芽期
1917年,下川凹夫摄制《芋川掠三玄关·一番之卷》,北山清太郎制作了《猿蟹合战》,幸内纯一创作了《塙凹内名刀之卷》,此三人为日本动画的奠基人。
其中,下川凹夫创作的《芋川掠三玄关·一番之卷》被公认为日本的第一部动画片。
1933年,日本第一部有声动画片《力与世间女子》诞生了,它是由政冈宪三和其学生
懒尾光世制作完成的。
二战期间,懒尾光世拍摄了“桃太郎”系列动画片,鼓吹侵略,美化夸耀日本军国主义,其中的代表作是1944年制作的《桃太郎·海上神兵》。
1946—1973探索期
1945年,日本战败后,反战题材的动画影片颇受欢迎并且影响深远,期间的代表人物
是被日本动画界誉为“怪人”的动画大师——大藤信郎,他于1927年拍摄了黑白版的《鲸鱼》,并于1952年摄制完成了彩色版的《鲸鱼》,该部动画片成为首部获得国际大奖的日本动画
片。
大藤信郎把流传在中国数千年的皮影戏和日本独有的千代纸结合起来绘制动画。
大藤信
郎在日本知名度极高,以他的名字命“大藤奖”更成为日本一流的动画片奖项。
名的
1974—1989成熟期
1974年,日本动画进入了成熟期。
70年代初期,日本涌现出大批科幻机械类动画ScienceFiction动画,简SF类动
(即称
画)的动画大师,代表人物有松本零士、富野由悠季、河森正治、美树本晴彦等。
其中最著
名的富野由悠季是“GUNDAM”系列的创始人之一,他执导了《机动战士GUNDAM》(1979
年)等SF类动画电影。
1982年,河森正治在为《超时空要塞Macross》担当机械设定时,
开始崭露头角,随后他出任导演监制了《超时空要塞》的系列剧场版动画影片。
《鲁邦三世》,也在70年代成功转型向少年化,取得了巨大成就,TV2系列更是真正使日
本观众把动画与漫画结合,开创了动漫时代,取得了从学生至成人们的一致好评,八九十年
代也成功的海外进出。
据统计拥有惊人的13.5亿人的粉丝,被誉为日本国民级漫画。
至
今已有43年历史并仍在放送中。
同期的宫崎骏摆脱了SF类动画风格的局限,以剧场版动画为契点,走出了一条“宫崎
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骏式”的唯美、自然、清新的风格,传达着天、地、人、神的和谐。
影片的思想触及人类心灵
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的深处,启发着人对神的敬畏,对生命的思考。
1984年的《风之谷》奠定了宫崎骏日本动
画宗师的地位。
2001年宫崎骏摄制的《千与千寻》获得第52届柏林国际电影节金熊大奖和
第75届奥斯卡最佳动画长片奖。
宫崎骏在日本已成为动画的代名词,其成就与地位
无人能及。
1990至今细化期
在20世纪90年代,日本动画产业的进一步完善,日本动画的种类、形式、内容、
题材以及从业人员发生了明显的细化。
随着动画风格的多样性,日本动画进入细化阶段。
在这一期间,日本动画的种类丰富多样。
有以浅香守生为代表的美少女动画,作品有《魔卡
少女樱》(1998年)、《Chobits》(2002年)、《GALAXYANGEL》(2001年);有以大
地丙太郎为代表的搞笑动画,作品有《邪流丸》(1998年)、《水果篮子》(2000年);
另外,押井守创作的《攻壳机动队》(1995年),自成一种风格,以得到观众的认可;今
敏创作的《千年女优》(2002年),采用了扑朔迷离的叙事手法,探索了一种全新的动画
表达方式。
总之,日本动画以“机器人”、“美少女”为契点,走出了一条独特的深具自身民族特色的动画之路。
动漫已成为日本的经济支柱,在世界占有重要位置。
年产值230万亿日元。
日本动漫产业模
式完整。
世界60%的动漫作品来自日本,动漫产业及其衍生产品(即广义动漫产业)占日本GDP的比重曾超过10%,已成为日本第三大产业。
同时,日本也是世界上最大的动漫产业创
作输出国。
发展阶段:
“二战”后的半个多世纪以来,漫画在日本的社会地位及人们对它的认识在不手
断变化。
冢治虫把日本现代漫画发展划分为六个阶段。
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题材类型
战争
战争类动漫占了很大的比重。
著名作品有《机动战士高达》系列.《超时空要塞》系列.《Code Geass反叛的鲁路修》《宇宙战舰大和号》《银河英雄传说》《苹果核战记》《攻壳机动队》等。
机器人/动力铠甲/外挂人形装置
是许多科幻/魔幻的主要题材。
作品有《机动战士高达》系列.《超时空要塞》系列.《哆啦A 梦》《CodeGeass反叛的鲁路修》《新世纪福音战士》《魔法少女奈叶》《宇宙骑士》
《强殖装甲》等。
能激发人的斗志,是动漫中一般不可缺少的成分,而有时会付出性命的代价。
最主要有《海贼王》《龙珠》《圣斗士》《银魂》《犬夜叉》《火影忍者》《死神》等。
青春
青春是奇妙的,是永无终结的故事。
作品有《他和她的故事》《樱兰高校男公关部》《魔卡少女樱》《某科学的超电磁炮》
《我的妹妹不可能那么可爱》等。
美少女
可爱的美少女是吸引观众或读者的元素之一,大多数动漫中的美少女都是重要的角色。
著名作品有《美少女战士》.《光之美少女》.《某科学的超电磁炮》.《绯弹的亚里亚》.《樱花大战》.《蔷薇少女》.等。
美少年
帅气的美少年非常吸引人,许多观众或读者就是因为一部片里的美少年很帅而喜欢上了
这个动漫。
作品有《家庭教师》《黑执事》《美妙旋律》《化物语》《偶像宣言》《宝石宠物》
《隐之王》.《华丽的挑战》.《少年同盟》.《兄弟战争》.《魔界王子》.《守护甜
心》.等。
宠物
一种表现,宠物是人的朋友,宠物给人带来温馨的生活。
另一种表现,宠物成了人的
保镖,和人类拯救世界。
作品有《哆啦A梦》《精灵宝可梦》《翼年代记》《美少女战士》《梦色蛋糕师》
《夏目友人帐》《光之美少女》《宝石宠物》《偶像宣言》《美妙旋律》等。
刀剑
刀剑是武力的象征,剑客的精神所在。
作品有《无头骑士异闻录》中的园原杏里,拥有罪歌妖刀,用罪歌砍人后,可以用罪歌控制
被砍人的意识。
《魔法禁书目录》中的神裂火织使用的令刀。
《翼年代记》中的黑钢也是
使用剑。
《犬夜叉》中的铁碎牙、天生牙、丛云牙和斗鬼神各有特色。
魔法
魔法是奇幻文学的主要题材,使人感觉离奇神秘。
光之美少女
作品有《魔卡少女樱》.《美少女战士》.《光之美少女》.《今天开始做魔王》.《遥远时空中》.《夜樱四重奏》.等。
另外随着时代的发展人们对日漫的喜爱程度越来越深,我们还了解到为什么青少年如此的
喜爱日漫,主要原因是:
(1)画面精良,制作精美。
(2)情节丰富,故事性强。
(3)人物饱满,个性鲜明。
(4)配音到位,声音符合人物性格和情绪变化。
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(5)对现实有一定反映。
三、欧美
开创
1907年―1937年,开创了动画片的先河。
1907年,第一部动画片《一张滑稽面孔的幽默姿态》由美国人布莱克顿拍摄完成,美国动画史正式开始。
这一时期的动画影片只有短短的5分钟左右,用于正式电影前的加演,制作比较简单粗糙。
这个时期的动画先驱还有温莎·麦克凯、派特·苏立文、弗莱舍兄弟等。
麦
克凯是美国商业动画电影的奠基人,他的代表作品有《恐龙》《露斯坦尼亚号的沉没》等。
苏立文创作了美国动画片史第一个有个性魅力的动画人物“菲力斯
猫”。
弗莱舍兄弟的作品有《蓓蒂·波普》《大力水手》等。
华特·迪斯尼在
20世纪20年代后期崛起,1928年他推出了第一部有声动画片《威利号汽船》。
1932年推出了第一部彩色动画片《花与树》。
初步发展
1937年―1949年是美国动画片的初步发展时期。
1937年,迪斯尼公司推出了《白雪公主》,片长达74分钟,这在美国动画片史上是个史无前例的创举,继而推出《木偶奇遇记》《幻想曲》《小鹿班比》等动画长片。
第二次世界大战爆发后,迪斯尼公司停止了动画长片的拍摄,直到40年代末期才恢复过来。
查克·琼斯创作的动画短片如《兔八哥》《戴飞鸭》等在战争期间也非常受欢迎。
一次繁荣
1950年—1966年是美国动画片第一次繁荣时期。
这个时期,迪斯尼公司几
乎每年都推出一部经典动画片,如《仙履奇缘》《爱丽斯梦游仙境》《小姐与流
氓》《睡美人》,等等。
其他的动画制作公司在迪斯尼公司的排挤之下纷纷关门
停业,迪斯尼公司成为动画电影业的霸主。
蛰伏
1967年—1988年是美国动画的蛰伏时期。
1966年12月15日,伟大的华
特·迪斯尼因肺癌去世,迪斯尼公司陷入了困境,美国动画业也进入萧条时期。
此时,电视动画逐渐发展起来,汉纳和巴伯拉是电视动画的代表人物,他们创作了电视系列片《猫和老鼠》。
整个70年代,只有数部动画片,质量也平平。
80年代初,老一代的动画家都到了退休的年纪,迪斯尼公司努力培养新人,处于新
旧结合时期,拍出了颇有争议的动画电影,如《黑神锅传奇》等。
80年代后期,迪斯尼公司开始尝试着利用电脑制作动画,1986年的《妙妙探》,第一次用电脑动画制作了伦敦钟楼的场面。
同时,公司任用了专业的企业经理人麦克·艾斯纳接管了公司。
猫和老鼠
再次繁荣
1989年是美国动画又一次繁荣时期。
迪斯尼公司推出了《小美人鱼》,获
得了极大成功,标志着美国动画片又一次进入繁荣时期,一直持续至2002年。
这个时期的代表作品很多,如创造了票房奇迹的《狮子王》、第一部全电脑制
作的动画片《玩具总动员》以及可以乱真的《恐龙》,等等。
20世纪90年代末
期,各个大制片公司纷纷涉足动画界,使这一时期的美国动画异彩纷呈。
据《美国动画大百科全书》(杰夫‘伦伯格著,切克马克出版社,1999年,第2
版)统计,自1911至1998年,美国共生产动画片2286部。
怪物史莱克
动画家主要有:温莎.麦克凯,代表作品有《恐龙》(1914)、《露斯坦尼亚号的沉没》(1918);弗莱舍兄弟,代表作品有《小丑柯柯》(20世纪20年代)、《大力水手》(20世纪30年代)、《蓓蒂·波普》(20世纪40年代);华。
特.迪斯尼,代表作品有《米老鼠》(1928)、《唐老鸭》(1934)和《白雪公主》(1937)、《小飞象》(1941)、《睡美人》(1959)、《幻想曲2000》等41部经典动画片;汉纳一芭芭拉,代表作品有<猫和老鼠》(1939)、《辛普森一家》(20世纪60年代)、《杰特森一家》(20世纪60年代);凯利.艾西贝瑞,代表作品《小鸡
快跑》(1998)、《埃及王子》(1998)、《怪物史莱克》(2001)、《小马王》(2002)等。
美国主要动画制作公司主要有:迪斯尼公司,成立于1923年,一直由华。