第1课-动画基本原理及技术

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● 电脑的出现使这个过程得以简化:有些人完成动画画面的绘制以后采用 图像扫描仪把画稿转换成数字图像,利用电脑来上色或其他处理,或者 再利用专门的设备把数字图像转换成录像带,供电视播放用。
2. 电脑动画
● 指用计算机制作的动画
● 发展经历三个阶段: 第一阶段:用电脑画出简单的线条和几何图形,电脑把绘画过程记录 下来,在需要时,可利用电脑重复绘画过程,使人们看到活动的画面。
● 1909:美国人Winsor McCay用一万张图片表现一段动画故事,世界 上第一部真正的动画短片。
● 1915:美国人Eerl Hurd发明动画制作新工艺——在赛珞璐片上画动 画片,再拍摄成动画影片。
● 1928:华特·迪斯尼(Walt Disney),商业动画影片之父的动画精品。
● 现在:“电脑动画”、“电脑动画特技效果”。
(6)保存动画:执行“文件/保存”菜单命令,保存格式为fla,称为动画 源文件。
(7)发布动画:Flash MX支持多种格式的输出,包括swf、html、gif、 exe、jpeg等 。主要输出的是swf和html格式。
3.5 元件与库
元件是Flash MX中一个很基本的概念,它是指在Flash 中所创建的图形、 按钮和影片剪辑3种元素,所有的元件都存放在库里 。
在一个关键帧里,什么对象也没有,就称为空白关键帧。特别是那些 要进行动作(Action)调用的场合,常常是需要空白关键帧的支持的。
3.3.4 Flash用户界面
由标题栏、菜单栏、时间线窗口、绘图工具箱、舞台工作区、 属性设置面板、调色板、组件面板等构成,如图所示。
3.4 Flash 的基本操作
(1)创建Flash文件:在启动Flash软件后就自动创建了一个文件名为 “无标题-1”的Flash文件。
(1)逐帧动画 (2)补间动画 (3)引导动画 (4)遮罩动画
注:在后面的相关实验中一一介绍。
3.7 实例制作 (1)网络小广告
(2)走动的小鸡
(3)奔跑的豹子
总结
• 1.动画原理; • 2.电脑动画; • 3.动画制作软件Flash:重点软件界面和简单
动画的制作。
作业
坐卧起立的小男孩
Flash的制作是以时间轴为主线,方便地控制每一关键帧, 还可根据需要,调整每秒显示帧数。
3.2 Flash 应用的几个方面
Flash 2D动画制作:包括MTV动画、片头光盘、广告动 画等 。
多媒体课件开发 :用Flash制作出来的课件具有高质量低容 量的特点,适应了网络课件的要求。
基于网页的Flash动画:由于受网络速度的影响,人们都希 望用在网页里的素材容量越小越好。而Flash是基于矢量模 式的,做出来的动画容量可以很小。
(2)修改影片/文档属性:在创作Flash动画之前,先要对屏幕的大小, 背景颜色以及播放速度进行设置。
(3)导入对象:执行“文件/导入库”菜单命令,将弹出“导入到库” 对话框,选择要导入பைடு நூலகம்文件 。
(4)制作动画。
(5)预览动画:动画创作完毕,执行“控制/测试影片”菜单命令,或 按Ctrl+Enter组合键调试影片 。
平面动画设计
动画基本原理及技术
教科院 马慧
动画欣赏
● 1831:法国人约瑟夫·安东尼·普拉特奥在可转动圆盘上画了一些图片。 ● 1906:美国人J·斯泰瓦德制作非常接近现代动画概念的短片——“滑
稽面孔的幽默形象”。
● 1908:法国人Emile Cohl首创用负片制作动画影片,解决影片载体 的问题。
● 动画利用人类眼睛的“视觉滞留效应”,物体在大脑神经中停留 1/24s,因此若连续更换24幅以上的画面,则给人视觉上形成连续 的影象。
● 新的本质——动画除了动作的变化,还发展出颜色、材料质地、 光线强弱的变化等等。
1.2 动画规则
● 1.2.1构成规则 (1)动画由多画面组成,并且画面必须连续; (2)画面之间的内容必须存在差异; (3)画面表现的动作必须连续。
● 实际动画素材中,一般不止使用一个动画软件,而是多个动画软 件共同编辑的结果。
3.Flash动画制作软件
3.1 Flash简介 Flash是Macromedia公司推出的著名的矢量动画制作软件 , 用它能制作精湛的网页画面。
Flash制作的动画,除在网页浏览外,还可以在专门的播放 器播放,也可以直接输出为可执行文件、AVI文件、GIF动 画或图像。
● 动画制作过程一般为: (1)制作声音对白和背景音乐。由声音计算动画格数; (2)制作关键画面。设计人员绘制动画人物造型、景物等关键画面; (3)绘制动画画面。绘制人员绘制关键画面间的过渡插画; (4)复制成赛珞璐片; (5)上色。为赛珞璐片上的人物和景物上色; (6)核实检查动画画稿。拍摄电影胶片前最后检查; (7)拍摄电影胶片。赛珞璐片到电影的拍摄; (8)后期制作。对胶片进行剪辑和编辑,以达到最好的银幕效果。
● 1.2.2表现手法相关规则: (1)在严格遵循运动规律的前提下,可进行适度的夸张
和发展; (2)节奏的掌握以符合自然规律为主要标准; (3)节奏通过画面之间物体相对位移量进行控制。
1.3 全动画和半动画
● “全动画”——指在动画制作中,为了追求画面的完美、动作的

腻和流畅,按照每秒播放24幅画面的数量做作的动画,
➢按表现形式分:
● 平面动画——亦称“二维动画”,以传统平面绘画为基础的动画。 ● 变形动画 —— 将物体形态从一种形态过渡到另一种形态的动画。
● 空间动画 ——亦称“三维动画”,形成三维造型及空间运动的动画。
● 电脑动画的特点
网页格式
● 所有动画必须经过电脑的运算和处理。 标准格式
● 电脑软件是动画制作的必要条件,并提供自动动画功能。
● 电脑动画以文件形式保存,采用国际标准的FLC和GIF89a格式。
2.2 动画制作软件
● Animator Pro、Animation Studio、Flash、WinImage:morph等 用于制作各种平面动画,例如专业动画、网页动画、变形动画等。
● 3D Studio、3D Studio Max、Cool 3D、Maya等用于各种各样的 三维动画,例如三维动画、文字三维、特技三维动画等。
❖1.动画原理
● 早期的动画
● 视觉效果
观看动画的机器
1. 1什么是动画
● 英国动画大师约翰·海勒斯:动作的变化是动画的本质。由于每幅 画面物体位置和形态不同,因此连续观看时给人以活动的感觉。
● 传统动画的性质 —— 由多幅画面构成,称为“帧动画”
Frame1 Frame2 Frame3 Frame4 Frame5 Frame6 Frame7
具有极佳的观赏性。
● “半动画”——又称“有限动画”,采用少于每秒24幅的画面来 绘制动画,常见的一般为每秒6幅。一般采用重复动作、延长画 面动作停顿的画面数来凑足24幅画面。
● 全动画和半动画几乎需要完全相同的技巧,不同之处仅在于制作 画面的工作量和经济原因。
1.4 动画制作过程
● 动画制作过程中,要事先准确的策划好每一个动作的时间、画面数,以 此来避免财力和时间的浪费。
(1)图形元件。图形元件可以是静止的图片,也可以是动画 ,但 不能被用于添加交互行为。
(2)按钮元件。按钮元件可以响应鼠标事件,有Up、鼠标经过、 Down和反应区四种状态。
(3)影片剪辑元件。影片剪辑元件使用相对较复杂,可以看成是一个独 立的动画。当播放主动画时,影片剪辑元件本身也在循环播放。
3.6 动画基本类型
3.3.2 场景
场景犹如一个舞台,所有的演员与所有的情节,都在这个舞台 上进行。舞台由大小、音响、灯光等条件组成,场景也有大小、 色彩等的设置。
对场景的主要操作: (1)添加一个新场景,有两种方法; (2)清除某个场景:也有两种方法; (3)为场景改名。
3.3.3 帧和关键帧
在时间轴上,每一个小方格就是一个帧,时间轴是对帧进行操作的场 所。在默认状态下,每隔5帧进行数字标示。
第二阶段:活动的主体从简单的线条、几何图形过渡到比较复杂的图 形。画面上的变化模式和多种颜色的运用使这一阶段的动画具有良好 的视觉效果,开始体现电脑动画的风格。
第三阶段:模拟手工动画,进一步制作收集动画难以表现的题材。
2.1 电脑动画基本概念
● 电脑动画的种类
● 帧动画 —— 模拟以帧为基本单位的传统动画,占动画产品的98%。 ● 矢量动画 —— 经过电脑运算而确定的运行轨迹和形状的动画。
帧在时间轴上的排列顺序决定了一个动画的播放顺序,至于每帧有什 么具体内容,则需在相应的帧的工作区域内进行制作 。动画播放的内容即 帧的内容 。
在Flash制作中,不必将所有动作制作出来,只需制定起始和结束这两 个关键帧。
两个关键帧之间的部分就是过渡帧 ,是起始关键帧动作向结束关键帧 动作变化的过渡部分。这部分的延续时间越长,整个动作变化越流畅,动 作前后的联系越自然。
3.3 Flash的基本概念
3.3.1图层 一个图层,指动画编辑的物理层,层如一张透明的纸 , 除了画 有图形或文字的地方,其他部分都是透明的;图层又是相对 独立的,修改其中一层,不会影响到其他层。 图层有4种状态: 活动状态:可以对该层进行各种操作。 隐藏状态:即在编辑时是看不见的, 锁定状态:被锁定的图层无法进行任何操作。 外框模式:处于外框模式的层,其上的所有图形只能显示轮 廓。
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