《软件设计模式》课程实验报告-实验12-观察者模式-学号姓名 - 副本
《软件设计模式》课程个人总结

《软件设计模式》课程个人总结引言:随着软件行业的快速发展,设计模式作为提高软件质量和可维护性的重要工具,越来越受到开发者的重视。
在《软件设计模式》课程中,我深入学习了多种常见的设计模式,以及它们在实际项目中的应用。
学习内容:在课程中,我首先学习了设计模式的定义、分类和基本原则。
然后,我们详细探讨了如下设计模式:1. 创建型模式:包括工厂方法、抽象工厂、单例、建造者等模式。
这些模式关注对象的创建,为开发者提供了一种创建对象的最佳方式。
2. 结构型模式:包括代理、装饰、适配器、桥接、组合和外观模式。
这些模式主要关注如何组合对象来获得更好的结构。
3. 行为型模式:包括策略、模板方法、观察者、迭代器、责任链和状态模式。
这些模式关注对象之间的交互和行为分配。
此外,我还了解了设计模式的选用原则,如开闭原则、单一职责原则、里氏替换原则等。
实践项目:为了更好地理解设计模式,我在课程中参与了多个实践项目。
其中一个是使用多种设计模式重构一个简单的猜数字游戏。
在这个项目中,我应用了工厂模式创建不同类型的数字,使用了策略模式来实现不同的猜测策略,还使用了观察者模式让用户实时了解游戏状态。
反思:在学习过程中,我深刻体会到设计模式的价值。
它们不仅提高了代码的可读性和可维护性,还有助于我们进行系统架构的规划和软件设计。
同时,我也意识到过度使用设计模式可能带来复杂性。
适当地选择和使用设计模式是关键。
展望:未来,我计划深入研究更多高级的设计模式和架构理念,将所学知识应用到实际项目中。
同时,我也希望能有机会与行业内的专家进行交流,以不断提高自己的设计水平。
软件设计模式报告

public void response()
{
System.out.println("老鼠努力逃跑!");
}
}
猫狗老鼠.java:
package猫狗老鼠;
public class猫狗老鼠{
public static void main(String[] args) {
MySubject subject=new Cat();
MyObserver obs1,obs2,obs3;
obs1=new Mouse();
obs2=new Mouse();
obs3=new Dog();
subject.attach(obs1);
subject.attach(obs2);
subject.attach(obs3);
subject.cry();
control.open();
control.change();
control.close();
}
}
运行截图:
3.排序策略
某系统提供了一个用于对数组数据进行操作的类,该类封装了对数组的常见操作,如查找数组元素、对数组元素进行排序等。现以排序操作为例,使用策略模式设计该数组操作类,使得客户端可以动态地更换排序算法,可以根据需要选择冒泡排序或选择排序或插入排序,也能够灵活地增加新的排序算法。
}
}
电视机遥控器.java
package电视机遥控器;
public class电视机遥控器{
public static void main(String[] args) {
AbstractCommand openCommand,closeCommand,changeCommand;
观察者模式实验报告

}
publicvoidupdate(Observable obs,Object arg)
{
if(obsinstanceofWeatherData)
{
WeatherData weatherData = (WeatherData)obs;
}
}
importjava.util.Observable;
importjava.util.Observer;
publicclassStatisticsDisplayimplementsObserver,DisplayElement
{
Observableobservable;
privatefloattemperature;
{
Observableobservable;
privatefloattemperature;
privatefloathumidity;
publicCurrentConditionsDisplay(Observable observable)
{
this.observable= observable;
observable.addObserver(this);//添加观察者
this.humidity= weatherData.getHunidity();
display();
}
}
publicvoiddisplay()
{
System.out.println("Current conditions: "+temperature+
"F degrees and "+humidity+"% humidity");
软件设计模式与体系结构实验报告

软件设计模式与体系结构实验报告在软件开发的世界里,设计模式和体系结构就像调味料,给整个开发过程增添了无限风味。
你知道的,写代码有时候就像做饭,少了调料,味道肯定不行。
先说说设计模式吧,这可真是个绝佳的主意。
想象一下,咱们每次做个项目的时候,脑袋里总是要有个框架,知道怎么来、怎么走,这时候设计模式就像一个好老师,教我们如何优雅地解决常见问题。
说到这里,大家听说过单例模式吗?这个模式就像是“独一无二”的存在,确保你在整个应用中只有一个实例,这样可避免浪费资源,避免重复。
嘿,你敢想象要是你的冰箱里塞满了牛奶,那可真是够烦人的。
再聊聊策略模式,真是聪明的家伙。
就好比你在吃火锅,想换个口味,可以随时调换蘸料,策略模式就是给你提供了这种灵活性。
无论是要排序、计算还是处理数据,你都可以轻松切换。
这就像在生活中,不同的情况要有不同的应对方式。
生活本来就充满变化,代码也是一样嘛。
想到这里,我觉得代码和生活一样,得学会随机应变。
然后说到观察者模式,这可是个有趣的故事。
想象一下,你在看球赛,朋友们都在旁边紧盯着屏幕,眼神不离。
这就是观察者模式的精髓:一个对象变化,所有观察它的人都立刻得到通知,哇,这个效率可真高。
就像你在朋友圈发了条动态,大家立刻围过来评论点赞,简直不要太快。
这种模式让我们在编程中也能保持同步,绝对是个“跟得上”的好帮手。
再说到体系结构,嘿,这可是大事儿。
体系结构就像大楼的蓝图,如果没有好的设计,后面的施工就容易出问题。
想想看,你有没有见过那些盖得歪歪扭扭的楼?那可真是惨不忍睹。
一个好的体系结构可以让整个系统稳定运行,避免后期的各种麻烦,就像一部精密的机器,每个部分都得协同工作。
分层架构、微服务架构,这些概念都是在告诉我们,要有条理,别让代码变成“杂货铺”。
说到微服务架构,这可真是个炫酷的概念。
就好像把大块头的火锅分成一个个小锅,你想吃啥就来啥,各种口味应有尽有。
这种架构让开发变得灵活,团队可以独立开发,互不影响。
【精品实验报告】软件体系结构设计模式实验报告

【精品实验报告】软件体系结构设计模式实验报告软件体系结构设计模式实验报告学生姓名: 所在学院: 学生学号: 学生班级: 指导老师: 完成日期:一、实验目的熟练使用PowerDesigner和任意一种面向对象编程语言实现几种常见的设计模式,包括组合模式、外观模式、代理模式、观察者模式和策略模式,理解每一种设计模式的模式动机,掌握模式结构,学习如何使用代码实现这些模式,并学会分析这些模式的使用效果。
二、实验内容使用PowerDesigner和任意一种面向对象编程语言实现组合模式、外观模式、代理模式、观察者模式和策略模式,包括根据实例绘制模式结构图、编写模式实例实现代码,运行并测试模式实例代码。
(1) 组合模式使用组合模式设计一个杀毒软件(AntiVirus)的框架,该软件既可以对某个文件夹(Folder)杀毒,也可以对某个指定的文件(File)进行杀毒,文件种类包括文本文件TextFile、图片文件ImageFile、视频文件VideoFile。
绘制类图并编程模拟实现。
(2) 组合模式某教育机构组织结构如下图所示:北京总部教务办公室湖南分校行政办公室教务办公室长沙教学点湘潭教学点行政办公室教务办公室行政办公室教务办公室行政办公室在该教育机构的OA系统中可以给各级办公室下发公文,现采用组合模式设计该机构的组织结构,绘制相应的类图并编程模拟实现,在客户端代码中模拟下发公文。
(注:可以定义一个办公室类为抽象叶子构件类,再将教务办公室和行政办公室作为其子类;可以定义一个教学机构类为抽象容器构件类,将总部、分校和教学点作为其子类。
)(3) 外观模式某系统需要提供一个文件加密模块,加密流程包括三个操作,分别是读取源文件、加密、保存加密之后的文件。
读取文件和保存文件使用流来实现,这三个操作相对独立,其业务代码封装在三个不同的类中。
现在需要提供一个统一的加密外观类,用户可以直接使用该加密外观类完成文件的读取、加密和保存三个操作,而不需要与每一个类进行交互,使用外观模式设计该加密模块,要求编程模拟实现。
软件架构实验UML建模

通过分析参与者的活动,可以初步确定这样一些用例:
(1)查询信息,(2)学生管理,பைடு நூலகம்3)宿舍分配,(4)住宿管理,(5)基础数据管理,(6)财务管理,(7)时钟支持。
根据前面的需求分析,针对本实验分别建立系统的用例视图(Use-Case View)、逻辑视图(Logical View)。
分析用例,从用例中寻找对象和类。例如,通过分析宿舍分配管理子系统,可以发现以下实体类:学生、宿舍管理员、班级、楼栋、床位等。建立类图。
2.1、静态分析阶段,通过分析该系统的子系统,寻找出实体类,并建立类图。(由于子系统较多,所以就以上述所举的例子宿舍分配管理子系统为例建立类图)
2.2、系统的动态分析——用顺序图表示用例的实现,画出高校学生宿舍管理系统的登录顺序图。(以宿舍管理员登录管理系统进行住宿管理为例画出登录顺序图)
四、实验要求
1、根据上述描述中确定的用例,自己确定每个用例的参与者,并画出关于高校学生宿舍管理系统的用例视图(Use-Case View)。
2、逻辑视图(LogicalView)关注系统是如何实现用例中所描述的功能的,主要是对系统功能性需求提供支持,即在为用户提供服务方面,系统所应该提供的功能。在逻辑视图中,用户将系统更加仔细地分解为一系列的关键抽象,将这些大多数来自于问题域的事物通过采用抽象、封装和继承的原理,使之表现为对象或对象类的形式,借助于类图和类模板等手段,提供系统的详细设计模型图。类图用来显示一个类的集合和它们的逻辑关系有关联、使用、组合、继承关系等。
2.3、利用UML的活动图工具进行工作流程建模,画出学生入住业务流程(活动图)。(提示:
学生的入住业务流程,一般来说是,学生先到宿舍管理中心申请入住,然后学生到财务管理中心尽心缴费,宿舍管理中心回到学生管理中心进行学生信息的核对,如果学生缴费成功并且学生管理中心的学生身份认证正确,那么宿舍管理中心就给学生分配宿舍,否则,任何一个环节出现错误就会取消入住。)
软件课程设计实验报告(3篇)

软件课程设计实验报告(3篇)【导语】软件课程设计试验报告怎么写出亮点?整理了3篇优秀的《软件课程设计试验报告》通用版范文,有规范的开头结尾写法和标准的书写格式。
是您写出深受大家欢迎的综合报告抱负参考模板,盼望对您有所关心。
【第1篇】软件课程设计试验报告一、目的、要求通过该课程设计要使同学树立起剧烈的工程化意识,用工程化思想和方法开发软件。
切实体会出用软件工程的方法开发系统与一般程序设计方法的不同之处,同学在对所开发的系统进行软件方案、需求分析、设计的基础上,实现并测试实际开发的系统。
通过一系列规范化软件文档的编写和系统实现,使同学具备实际软件项目分析、设计、实现和测试的基本力量。
二、主要内容要求同学把握软件工程的基本概念、基本方法和基本原理,为将来从事软件的研发和管理奠定基础。
每个同学选择一个小型软件项目(内容参照《计算机综合实践指导》,宋雨等编著,清华高校出版社出版),根据软件工程的生命周期,完成软件方案、需求分析、软件设计、编码实现、软件测试及软件维护等软件工程工作,并按要求编写出相应的`文档。
详细的方法可以选用传统的软件工程方法或者面对对象的方法,开发环境和工具不限。
三、进度方案略四、设计成果要求1.至少提交4个文档,包括软件方案、软件需求规格说明书、软件设计说明书、软件测试方案,要求文档格式规范、规律性强(可参考《计算机综合实践指导》中给出的要求及格式)、图表规范;2.独自实现了系统的某些功能,基本达到了要求的性能,经过了测试,基本能运行。
五、考核方式(1)提交的文档规范,工作量大,文档规律性强、正确,按《计算机综合实践指导》标准考核(附《软件工程课程设计》试验报告评分表)占60%(2)系统验收、讲解、答辩占25% (3)考勤占15%软件课程设计试验报告【第2篇】应用软件课程设计报告计算机是一门技术性、工程性和应用性很强的学科,教育部高等学校计算机科学与技术教学指导委员会的进展战略讨论报告中也指出:计算机专业的人才应当被分为科学型、工程型、应用型三类,而绝大多数应当是工程型和应用型的。
软件课程设计实验报告

软件课程设计实验报告课程设计报告举荐度:课程设计总结举荐度:测量试验报告举荐度:化学试验报告举荐度:解剖试验报告举荐度:相关举荐软件课程设计试验报告在日常生活和工作中,报告的用途越来越大,我们在写报告的时候要留意涵盖报告的基本要素。
在写之前,可以先参考范文,以下是我整理的软件课程设计试验报告,希望能够帮助到大家。
软件课程设计试验报告1在我们整个软件工程过程中,我体会到了很多,也学到了很多。
在项目要进行自由分组后,我们的项目小组便诞生了。
我们小组由3个成员组成,在相互商议后我们也确定了我们组的项目,是做一个校内文件管理系统。
我们也随即做了分工,。
我们的项目也正式起先了。
需求调研和分析对于软件开发过程至关重要。
我们在开发时假如不进行调研和分析,那么对于后来的项目进展将产生致命的后果。
我们在项目的开发中便遇到了这样的问题。
我们起先自己随意的安排整个系统的设计,然后报给老师,老师作为一个客户并不是全部认同,随后我们也必需按着客户的要求更改我们的设计报告。
我也明白了,再做一个系统时,必需随时和客户保持沟通,随时了解他们须要什么,他们想要什么功能。
假如我们不去和客户沟通,不去调研客户的需求,做出来的系统即使在我们看来是一个很好,很完备的产品,但是假如客户不认同,那么我们所做的一切都是徒劳,还要返工去修改,费时费劲。
所以在做任何一个项目时,前期的需求调研和需求分析都是必需的,这是在做一个项目的基本,是关系成败的重要一环。
对于一个项目,它的需求设计也特别重要。
在我们的文件管理系统开发的过程中,遇到了一些问题,出现的这些问题许多都是特别麻烦的,我们为了解决这些麻烦的问题奢侈了大量的时间,我们不得不在工程代码上改了又改,在数据库里增表、删表、加数据、减数据,当然,在文档里也要做出相应的修改以适应新的功能。
还好,我们能刚好地发觉问题,通过相互沟通探讨,问题也得到了解决。
通过总结,我们也意识到,我们大家在做需求分析和进行需求了解时仅仅考虑了一些基本的功能,而至于管理员和客户之间的联系,以及详细的一些流程我们都没有深究,而导致我们到后期花费了大量的时间用于修复之前没有考虑周全而带来的问题。
软件设计模式实验报告

应用4+1视图法及UML设计软件体系架构及设计模式实践一实验目的通过对实际案例进行软件设计来掌握软件体系架构模式的选择应用以及典型4+1视图软件架构设计方法的应用,并能熟练掌握如何利用Rational Rose 软件进行软件架构设计。
二实验内容(1)根据“信用卡申请件处理外包业务处理平台设计”需求选定软件体系结构模式(2)利用UML软件进行4+1视图架构设计,包括逻辑视图、开发视图、进程视图、物理视图和场景视图。
’A逻辑视图描述系统的功能需求,系统分解成一系列的功能抽象,采用时序图、协作图、类图等来表示;B开发视图描述软件在开发环境下的静态组织。
开发视图关注程序包,应用的统一框架,引用的类库、SDK和中间件,以及工程和包的划分规则等,规范、约束开发环境的结构;C进程试图侧重系统的运行特性,关注非功能性的需求(性能,可用性)。
服务于系统集成人员,方便后续性能测试。
强调并发性、分布性、集成性、鲁棒性(容错)、可扩充性、吞吐量等。
定义逻辑视图中的各个类的具体操作是在哪一个进程和线程中被执行,可以组件图为基础表示;D物理试图主要描述硬件配置。
服务于系统工程人员,解决系统的拓扑结构、系统安装、通信等问题。
主要考虑如何把软件映射到硬件上,也要考虑系统性能、规模、可靠性等。
可以与进程视图一起映射;E场景用于刻画构件之间的相互关系,将四个视图有机地联系起来。
可以描述一个特定的视图内的构件关系,也可以描述不同视图间的构件关系。
通常用Use Case图来描述。
(3)设计模式的实践,从创建者模式、结构型模式和行为模式三大类模式进行对象设计,每种类型的模式至少应用一种,并用应用了设计模式后的类设计修订逻辑视图中的类图。
三 SOA架构模式及流程分析(湛滨瑜)3.1 SOA架构介绍SOA是英文Service-Oriented Architecture,即面向服务架构的缩写。
面向服务的体系结构(service-oriented architecture,SOA)是一个组件模型,它将应用程序的不同功能单元(称为服务)通过这些服务之间定义良好的接口和契约联系起来。
《软件设计模式》课程实验报告-实验12-观察者模式-学号姓名 - 副本

实验报告课程名称:专业班级:姓名:学号:指导老师:日期:福州理工学院工学院二〇一七年三月实验12 [观察者模式的应用]一、实验目的1.理解观察者模式的定义2.掌握观察者模式的结构类图和典型代码二、实验准备与环境1.实验准备观察者模式类图2.实验环境StarUML(或Visio...)+Eclipse三、实验要求某在线游戏支持多人联机对战,每个玩家都可以加入某一战队组成联盟,当战队中某一成员受到敌人攻击时将给所有盟友发送通知,盟友收到通知后将作出响应。
使用观察者模式设计并实现该过程。
绘制类图并编程实现。
四、实验步骤package com.test.observer;//观察者接口,由观察者来实现public interface Observer {public String getName();public void setName(String name);public void help(); //声明支援方法public void beAttacked(Subject sub);//声明遭受攻击方式}package com.test.observer;public interface Subject {public void join(Observer o);public void quit(Observer o);public void notifyObservers(String name);}package com.test.observer;import java.util.ArrayList;public class ConcreteSubject implements Subject {private String teamName;//战队名称private ArrayList<Observer> observers;//观察者集合//创建战队public ConcreteSubject(String teamName) {System.out.println(teamName+"战队组建成功!");System.out.println("======================");observers=new ArrayList<Observer>();this.teamName=teamName;}public String getTeamName() {return teamName;}public void setTeamName(String teamName) {this.teamName = teamName;}//添加队友@Overridepublic void join(Observer o) {System.out.println(o.getName()+"加入"+this.teamName+"战队!");observers.add(o);}//注销观察者@Overridepublic void quit(Observer o) {System.out.println(o.getName()+"退出"+this.teamName+"战队!");observers.remove(o);}@Overridepublic void notifyObservers(String name) {System.err.println(this.teamName+"战队消息:队友"+name+"正在求救!");for(Object obs:observers) {if(!((Observer)obs).getName().equalsIgnoreCase(name)) {((Observer)obs).help();}}}}package com.kuang.observer.improve;import com.kuang.observer.CurrentConditions;import java.util.ArrayList;public class WeatherData implements Subject{//温度气压湿度private float temperature;private float pressure;private float humidity;//观察者集合private ArrayList<Observer> observers;public WeatherData() {observers=new ArrayList<Observer>();}public float getTemperature() {return temperature;}public float getPressure() {return pressure;}public float getHumidity() {return humidity;}public void dataChange(){notifyObservers();}//当数据有更新时,就调用setDatapublic void setData(float temperature, float pressure, float humidity) { this.temperature = temperature;this.pressure = pressure;this.humidity = humidity;dataChange();}//注册一个观察者@Overridepublic void registerObserver(Observer o) {observers.add(o);}//移除一个观察者@Overridepublic void removeObserver(Observer o) {if(observers.contains(o)){observers.remove(o);}}//遍历所有的观察者,并@Overridepublic void notifyObservers() {for (int i = 0; i < observers.size(); i++) {observers.get(i).update(this.temperature,this.pressure,this.humidity);}}}package com.test.observer;public class Player implements Observer {private String name;public Player(String name) {=name;}@Overridepublic String getName() {return ;}@Overridepublic void setName(String name) {=name;}@Overridepublic void help() {System.out.println(+"正在路上,猥琐发育");}@Overridepublic void beAttacked(Subject sub) {System.out.println(+"救救我!");sub.notifyObservers(name);}}package com.test.observer;public class Client {public static void main(String[] args) {// TODO Auto-generated method stub//定义观察目标对象Subject s1;s1=new ConcreteSubject("GPL");//定义5英雄Observer player1,player2,player3,player4,player5;player1=new Player("亚瑟");s1.join(player1);player2=new Player("盘古");s1.join(player2);player3=new Player("后羿");s1.join(player3);player4=new Player("王昭君");s1.join(player4);player5=new Player("百里玄策");s1.join(player5);player1.beAttacked(s1);}}五、讨论与分析观察者模式的主要的作用就是对对象解耦,将观察者和被观察者完全隔离。
软件设计模式(JAVA) 09_观察者模式 _实验指导书

实验(上机)九观察者模式实验(上机)目的1、练习使用行为型设计模式;2、练习使用观察者模式的设计思路;3、练习使用观察者模式实现“游戏中战队成员之间的联动”案例的实现。
实验(上机)课时2学时实验(上机)环境JDK1.8\Eclipse Mars预备知识1、观察者模式概述2、观察者模式的结构与实现3、观察者模式的应用实例4、观察者模式与.NET中的委托事件模型5、观察者模式与MVC6、观察者模式的优缺点与适用环境实验(上机)内容在某多人联机对战游戏中,多个玩家可以加入同一战队组成联盟,当战队中的某一成员受到敌人攻击时将给所有其他盟友发送通知,盟友收到通知后将做出响应。
现使用观察者模式设计并实现该过程,以实现战队成员之间的联动。
新建解决方案,新建一个控制台应用程序,编写观察者模式实现代码,实现以上需求的案例,要求编写为控制台应用程序,并能调试运行。
实验(上机)步骤1、本实例类图:AllyControlCenter{abstract}# #allyNameplayers: string: List<IObserver>+ + + + +SetAllyName (string allyName)GetAllyName ()Join (IObserver obs)Quit (IObserver obs)NotifyObserver (string name)...: void: string: void: void: voidIObserver+Name: string++Help ()BeAttacked (AllyControlCenter acc)...: void: voidPlayer-+<<PropertyImplementation>><<Property>>nameName: string: string+++++<<Setter>><<Getter>>Player (string name)set_Name (string value)get_Name ()Help ()BeAttacked (AllyControlCenter acc)...: void: string: void: void ConcreteAllyControlCenter++ConcreteAllyControlCenter (string allyName)NotifyObserver (string name)...: void............2创建ObserverSample的工程,并根据模式的角色创建对应的包。
软件课程设计实验报告

软件课程设计实验报告课题:网络流量监控班级:电信0901班作者:王焕学号:U200914332指导老师:课设评价:课设成绩:课题背景随着构建网络基础技术和网络应用的迅速发展以及用户对网络性能要求的提高,使得网络管理成为迫切需要解决的问题,有效的网络管理能够保证网络的稳定运行和持续发展,更重要的是,随着网络规模的扩大和黑客技术的发展,入侵和攻击的案例日益增多,对稳定的网络服务、信息安全、互联网秩序都提出了严峻的挑战,网络安全管理在整个网络管理系统里扮演起更为重要的角色。
目前,在网络应用不断深入和技术频繁升级的同时,非法访问、恶意攻击等安全威胁也在不断推陈出新,愈演愈烈。
防火墙、VPN、IDS、防病毒、身份认证、数据加密、安全审计等安全防护和管理系统在网络中得到了广泛应用。
从网络安全专业管理人员的角度来说,最直接的需求就是根据分类在统一的界面中监视网络中各种运行性能状态,获取相关数据信息、日志信息和报警信息等,并进行分类汇总、分析和审计;同时完成攻击事件报警、响应等功能。
因此,用户的网络管理需要不断健全整体网络安全管理解决方案,从统一安全管理平台总体调控配置到多层面、分布式的安全系统,实现对各种网络安全资源的集中监控、策略管理、审计及多种安全功能模块之间的互动,从而有效简化网络安全管理工作,提升网络的安全水平和可用性、可控制性、可管理性。
项目描述互联网迅速发展的同时,网络安全问题日益成为人们关注的焦点,病毒、恶意攻击、非法访问等都容易影响网络的正常运行,多种网络防御技术被综合应用到网络安全管理体系中,流量监控系统便是其中一种分析网络状况的有效方法,它从数据包流量分析角度,通过实时地收集和监视网络数据包信息,来检查是否有违反安全策略的行为和网络工作异常的迹象。
在研究网络数据包捕获、TCP/IP原理的基础上,采用面向对象的方法进行了需求分析与功能设计。
该系统在VisualC++6.0环境下进行开发,综合采用了Winpcap、窗口编程和IP助手API等VC编程技术,在系统需求分析的基础上,对主要功能的实现方案和技术细节进行了详细分析与设计,并通过测试,最终实现了数据包捕获、流量监视与统计主要功能,达到了预定要求,为网络管理员了解网络运行状态提供了参考。
软件设计模式实验报告

软件设计模式实验报告篇一:软件设计模式实验报告计算机科学与技术学院实验报告课程名称:专业:班级:学号:姓名:实验一单例模式的应用1 实验目的1) 掌握单例模式(Singleton)的特点2) 分析具体问题,使用单例模式进行设计。
2 实验内容和要求很多应用项目都有配置文件,这些配置文件里面定义一些应用需要的参数数据。
通常客户端使用这个类是通过new 一个AppConfig的实例来得到一个操作配置文件内容的对象。
如果在系统运行中,有很多地方都需要使用配置文件的内容,系统中会同时存在多份配置文件的内容,这会严重浪费内存资源。
事实上,对于AppConfig类,在运行期间,只需要一个对象实例就够了。
那么应该怎么实现呢?用C#控制台应用程序实现该单例模式。
绘制该模式的UML图。
UML图:源代码:class Program{static void Main{AppConfig appConfigOne = ;AppConfig appConfigTwo = ;if ){;}else{; };}}}运行结果:实验小结:通过这次实验,我了解了单例模式的具体概念和使用方法,并且感受到了他的优点带来的方便,但是同时也知道了该设计模式的缺点:由于单例模式中没有抽象层,因此单例类的扩展有很大困难。
实验二工厂模式的应用1 实验目的1) 掌握工厂模式(Factory)的特点2) 分析具体问题,使用工厂模式进行设计。
2 实验内容和要求有一个OEM制造商代理做HP笔记本电脑,后来该制造商得到了更多的品牌笔记本电脑的订单Acer,Lenovo,Dell,该OEM商发现,如果一次同时做很多个牌子的本本,有些不利于管理。
利用工厂模式改善设计,用C#控制台应用程序实现该OEM制造商的工厂模式。
绘制该模式的UML图。
UML 图:源代码:class Laptop{publicvirtual void GetLaptop { }}class HpLaptop:Laptop{public override void GetLaptop{;}}class AcerLaptop : Laptop{public override void GetLaptop {;}}class LenovoLaptop : Laptop {public override void GetLaptop {;}}class DellLaptop : Laptop{public override void GetLaptop {;}}interface IFactory{Laptop CreateFactory;}class HpFactory:IFactory{public Laptop CreateFactory {return new HpLaptop;}}class AcerFactory : IFactory {public Laptop CreateFactory {return new AcerLaptop;}}class LenovoFactory : IFactory {public Laptop CreateFactory {return new LenovoLaptop;}}class DellFactory : IFactory{public Laptop CreateFactory{return new DellLaptop;}}class Program{static void Main篇二:1099111130设计模式实验报告哈尔滨工业大学华德应用技术学院实验报告课程名称:软件设计模式系别:计算机应用技术系专业:软件工程学号:1099111130姓名:陈天任学期:2012年春季学期实验成绩:计算机应用技术系监制- 1 -- 2 -- 3 -- 4 -篇三:设计模式实验一实验报告完整版实验1 UML实验实验学时: 2每组人数: 1实验类型:3(1:基础性2:综合性3:设计性4:研究性)实验要求:1(1:必修2:选修3:其它)实验类别:3(1:基础2:专业基础3:专业4:其它)一、实验目的1.学会安装和使用建模工具PowerDesigner,熟练使用PowerDesigner 绘制常用的UML图形,熟悉常用的UML符号;2.构建用例模型来描述软件需求,包括绘制用例图,撰写用例文档并制作用例检查矩阵;3. 绘制状态图描述对象的状态及转换。
观察者模式实验报告

if(!(stockholderList.contains(o))) stockholderList.remove(o);
} public void notifyObserver(double price) {
if(changed){ for(int i=0;i<=stockholderList.size();i++){
提示:股价变动用随机数模拟:java.util.Random
选做:查阅相关资料,了解 Java JDK 内置的观察者模式。
(二) 实验方案
1)本实验利用观察者模式,主题接口 Subject 规定了具体主题需要 实现的添加、删除观察者、通知观察者更新数据的方法以及改变股票价 格的方法。
然后再用观察者 Observer 这个接口规定具体观察者来更新数据的 方法 updateObserver()。同时创造另一个接口 DisplayReport 来显示更 新的数据,方法为 display()。
} //获得股票分析报告 package observer; import java.util.Vector; public class PriceStatistics implements Observer,DisplayReport{
Subject stock; int count; double max,min,average,sum; Vector<Double> vd=new Vector<Double>();//存储股票的价格 public PriceStatistics(Subject stock) {
观察者模式实验报告
软件架构与设计模式实习报告

软件架构与设计模式实习报告一、实习背景软件架构与设计模式是计算机科学与技术专业中非常重要的课程之一,是培养学生软件设计能力和解决复杂软件问题的关键课程。
为了提高我在软件设计方面的能力,我进行了一段时间的实习,本报告将对此次实习进行详细的介绍和总结。
二、实习目标1. 学习软件架构设计的基本概念和原则;2. 熟悉常用的软件设计模式;3. 掌握如何使用设计模式解决实际问题;4. 提高自己的软件设计思维和编码能力。
三、实习过程为了更好地完成实习任务,我按照以下步骤进行了实习:1. 学习软件架构设计的基本概念和原则。
在认识到软件架构在软件开发过程中的重要性后,我首先通过学习资料和教学视频,对软件架构设计的基本概念和原则进行了系统学习,如MVC架构、微服务架构等,并理解了它们在软件设计中的应用。
2. 熟悉常用的软件设计模式。
在掌握了软件架构设计的基本概念后,我开始学习常用的软件设计模式,如工厂模式、单例模式、观察者模式等。
通过阅读相关书籍和参加培训课程,我逐渐熟悉了各种设计模式的原理和使用场景。
3. 实践设计模式解决实际问题。
在熟悉了软件设计模式后,我开始在实际项目中应用这些设计模式。
我选择了一个小型的软件项目进行实践,首先根据项目需求和规模选择了适合的架构模式,然后根据具体的功能需求选择了相应的设计模式进行实现。
通过不断地改进和迭代,我逐渐掌握了如何将设计模式应用于实际项目中,并解决了一些常见的软件设计问题。
4. 提高软件设计思维和编码能力。
在整个实习过程中,我不仅学习了软件架构和设计模式,还加强了我在软件设计思维和编码能力上的训练。
通过反复的练习和实践,我逐渐提高了自己的设计思维能力,能够更好地抽象问题、分析问题和解决问题。
四、实习经验总结通过这段时间的实习,我收获了许多宝贵的经验和教训,总结如下:1. 学习软件架构和设计模式需要有系统性。
在学习软件架构和设计模式时,要有系统学习的态度,不能只停留在表面的理解,要深入理解原理和应用,才能更好地运用到实际项目中。
观察者模式实验报告

j.addObserver(nameObs);
j.addObserver(priceObss);
// Make changes to the Subject.
i.setName("张三");
j.setName("李四");
i.setPrice(120.10);
private float price;
private String name1;
private String name2;
public PriceObserver(String namef,String names){
price = 0;
name1 = namef;
name2 = names;
}
public void update(Observable obj, Object arg) {
PriceObserver priceObs = new PriceObserver("IBM","张三");
PriceObserver pric34;IBM","李四");
// Add those Observers!
i.addObserver(nameObs);
ConcreteSubject i = new ConcreteSubject("IBM", 120.10);
ConcreteSubject j = new ConcreteSubject("IBM", 120.10);
NameObserver nameObs = new NameObserver();
软件工程实践实验报告要求(5篇范例)

软件工程实践实验报告要求(5篇范例)第一篇:软件工程实践实验报告要求实验一---姓名---学号加封皮软件工程实践编写实验报告的要求试验报告一利用Visio绘制DFD图根据所选系统,利用Visio绘制系统相关的DFD图。
实验学时:8学时实验要求:试验报告二 UML工具的使用学习Rational Rose、StarUML等工具,针对所选系统进行模型分析和设计,完成用例图、类图、序列图、状态图、活动图等图形的绘制。
实验学时:16学时实验要求:1.下载、安装Rational Rose、StarUML等工具软件,学习软件使用;1.可以采用结构化方法对所选系统进行需求分析;2.采用Visio绘制系传统的DFD图; 3.提交绘制的图形和实验报告。
2.绘制用例图、类图、序列图、状态图、活动图等图形针对所选系统进行模型分析和设计。
试验报告三软件源代码管理实验学时:4学时实验要求:学习基于系统工具进行源代码版本管理实验要求:1.下载、安装SVN、Trac等工具软件,学习软件使用;2.对所选系统的源代码进行版本管理。
试验报告四使用软件测试工具学习Webstress、NUnit等各类软件测试工具,及Test Manager 测试管理工具,针对所选系统实现情况,编写测试计划、设计测试用例,掌握软件自动测试方法。
实验学时:4学时实验要求:1.下载、安装Webstress、NUnit和Test Manager等工具软件,学习软件使用;2.运用NUnit工具软件进行白盒测试用例设计及自动测试;3.运用Webstress工具软件进行性能自动测试;4.了解T est Manager测试管理工具的使用方法。
第二篇:软件工程实验报告实验三:面向对象的系统对象模型实验一、实验目的1: 熟悉面向对象分析的基本方法,加深理解对象模型、动态模型和功能模型的意义和作2: 学习使用rose工具进行面向对象分析的方法3:理解对象模型、动态模型和功能模型在rose系统中的表示4:学习用例图、类图、关联图、顺序图、状态图的绘制方法,了解其各自的作用二、实验环境1.硬件环境P4以上的个人计算机环境,要求内存不少于128MB,硬盘不小于20G.。
“观察者模式”软件工程综合性实验设计

“观察者模式”软件工程综合性实验设计作者:金强山冯光孙传国来源:《计算机时代》2022年第05期摘要:針对“软件设计与体系结构”课程中设计模式的抽象性与复杂性,为了使学生能够更好的理解“观察者模式”的设计思路,设计了该综合性实验案例。
该实验以温室蔬菜大棚中温度、湿度、CO2、光照的数据采集处理问题为实例,对实验目的、实验要求、实验环境、实验步骤做了详细介绍,目的是使学生掌握“观察者模式”的结构与原理,能够分析解决实际的问题。
实践表明:通过综合性实验案例,能提升学生学习的主动性和对知识的掌握程度,培养学生分析问题、解决问题的能力。
关键词:观察者; 设计模式; 综合性实验; 案例中图分类号:TP311.1 文献标识码:A 文章编号:1006-8228(2022)05-105-04Comprehensive experimental design for "Observer Pattern" software engineeringJin Qiangshan, Feng Guang, Sun ChuanguoAbstract: Aiming at the abstraction and complexity of design patterns in the course of "software design and architecture", in order to enable students to better understand the design idea of "Observer Pattern", this comprehensive experimental case is designed. Taking the data acquisition and processing of temperature, humidity, CO2, and light in a vegetable greenhouse as an example, the purpose of the experiment, experimental requirements, experimental environment, and experimental steps are introduced in detail. It enables students to master the structure and principle of "Observer Pattern" and be able to analyze and solve practical problems. Practice shows that through comprehensive experimental cases, students can not only improve their learning initiative and mastery of knowledge, but also cultivate their ability to analyze and solve problems.Key words: observers; design mode; comprehensive experiment; case引言“软件设计与体系结构”课程是软件工程专业的核心课程之一,主要在于提高设计者的开发效率与软件质量,使设计的软件更加灵活,具有可拓展性和可复用性。
软件设计模式ch2 - 观察者模式

(二) WeatherData类
(二) WeatherData类
现在,重点是实现 measurementsChanged() 方法,以便更好地显示结果。
(二) WeatherData类
getTemperature()
还知道什么呢?
方法
getHumidity() getPressure() measurementsChanged()
2
软件设计方法及设计模式
观察者模式
张聚礼 副教授/系统分析师
主要内容
一 二 三
气象观测站
认识观察者模式 观察者模式
气象站 使用Java内建的观察者模式 java.util.Observable的黑暗面
四 五 六
一、气象观测站
(一)
(二) (三) (四)
概况 WeatherData类
方法
问题
(一) 概况
可观察者发送通知
实现接口java.util.Observable 调用setChanged()方法 调用notifyObservers()方法
观察者接收通知
实现update()方法
(二) 如何运作
(二) 如何运作
(三) 重做气象站
(三) 重做气象站
(三) 重做气象站
RUN
显示
扩展
(三) 方法
这是一种可能的设计
(三) 方法
(四) 问题
回想前面的概念和原则……
(四) 问题
是否可用观察者模式呢?
二、认识观察者模式
(一)
现实实例 出版者+订阅者=观察者模式 观察主题
(二)
(三)
(一) 现实实例
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实验报告课程名称:专业班级:姓名:学号:指导老师:日期:福州理工学院工学院二〇一七年三月实验12 [观察者模式的应用]一、实验目的1.理解观察者模式的定义2.掌握观察者模式的结构类图和典型代码二、实验准备与环境1.实验准备观察者模式类图2.实验环境StarUML(或Visio...)+Eclipse三、实验要求某在线游戏支持多人联机对战,每个玩家都可以加入某一战队组成联盟,当战队中某一成员受到敌人攻击时将给所有盟友发送通知,盟友收到通知后将作出响应。
使用观察者模式设计并实现该过程。
绘制类图并编程实现。
四、实验步骤package com.test.observer;//观察者接口,由观察者来实现public interface Observer {public String getName();public void setName(String name);public void help(); //声明支援方法public void beAttacked(Subject sub);//声明遭受攻击方式}package com.test.observer;public interface Subject {public void join(Observer o);public void quit(Observer o);public void notifyObservers(String name);}package com.test.observer;import java.util.ArrayList;public class ConcreteSubject implements Subject {private String teamName;//战队名称private ArrayList<Observer> observers;//观察者集合//创建战队public ConcreteSubject(String teamName) {System.out.println(teamName+"战队组建成功!");System.out.println("======================");observers=new ArrayList<Observer>();this.teamName=teamName;}public String getTeamName() {return teamName;}public void setTeamName(String teamName) {this.teamName = teamName;}//添加队友@Overridepublic void join(Observer o) {System.out.println(o.getName()+"加入"+this.teamName+"战队!");observers.add(o);}//注销观察者@Overridepublic void quit(Observer o) {System.out.println(o.getName()+"退出"+this.teamName+"战队!");observers.remove(o);}@Overridepublic void notifyObservers(String name) {System.err.println(this.teamName+"战队消息:队友"+name+"正在求救!");for(Object obs:observers) {if(!((Observer)obs).getName().equalsIgnoreCase(name)) {((Observer)obs).help();}}}}package com.kuang.observer.improve;import com.kuang.observer.CurrentConditions;import java.util.ArrayList;public class WeatherData implements Subject{//温度气压湿度private float temperature;private float pressure;private float humidity;//观察者集合private ArrayList<Observer> observers;public WeatherData() {observers=new ArrayList<Observer>();}public float getTemperature() {return temperature;}public float getPressure() {return pressure;}public float getHumidity() {return humidity;}public void dataChange(){notifyObservers();}//当数据有更新时,就调用setDatapublic void setData(float temperature, float pressure, float humidity) { this.temperature = temperature;this.pressure = pressure;this.humidity = humidity;dataChange();}//注册一个观察者@Overridepublic void registerObserver(Observer o) {observers.add(o);}//移除一个观察者@Overridepublic void removeObserver(Observer o) {if(observers.contains(o)){observers.remove(o);}}//遍历所有的观察者,并@Overridepublic void notifyObservers() {for (int i = 0; i < observers.size(); i++) {observers.get(i).update(this.temperature,this.pressure,this.humidity);}}}package com.test.observer;public class Player implements Observer {private String name;public Player(String name) {=name;}@Overridepublic String getName() {return ;}@Overridepublic void setName(String name) {=name;}@Overridepublic void help() {System.out.println(+"正在路上,猥琐发育");}@Overridepublic void beAttacked(Subject sub) {System.out.println(+"救救我!");sub.notifyObservers(name);}}package com.test.observer;public class Client {public static void main(String[] args) {// TODO Auto-generated method stub//定义观察目标对象Subject s1;s1=new ConcreteSubject("GPL");//定义5英雄Observer player1,player2,player3,player4,player5;player1=new Player("亚瑟");s1.join(player1);player2=new Player("盘古");s1.join(player2);player3=new Player("后羿");s1.join(player3);player4=new Player("王昭君");s1.join(player4);player5=new Player("百里玄策");s1.join(player5);player1.beAttacked(s1);}}五、讨论与分析观察者模式的主要的作用就是对对象解耦,将观察者和被观察者完全隔离。
观察者模式的优点:观察者模式解除了主题和具体观察者的耦合,让耦合的双方都依赖于抽象,而不是依赖具体。
六、总结观察者模式:对象之间多对一依赖的一种设计方案,被依赖的对象为Subject,依赖的对象为Observer, Subject通知Observer变化,Subject,是1的一方。
用户时Observer,是多的一方。
教师评阅。