游戏运营专业术语

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游戏行业运营基础知识

游戏行业运营基础知识

一、常用指标:PM---Project Management,产品RD---Research and Development engineer,开发QA---Quality Assurance,测试BD---Business Development,销售PR---Public Relation,公共关系---公关GR---Government Relation,政府关系PGC---Professionally-generated Content,专业生产内容UGC---User-generated Content,用户生产内容OGC---Occupationally-generated Content,职业生产内容QPS---Queries Per Second,意思是“每秒查询率”,服务器每秒请求数量DAU---Daily Active User,日活跃用户数量。

常用于反映网站、互联网应用或网络游戏的运营情况。

WAU---Week Active Users,是周活跃用户数量MAU---Monthly Active Users,月活跃用户人数。

是在线游戏的一个用户数量统计名词,数量越大意味着玩这款游戏的人越多。

DNU---Daily New User,日新增用户DPU---Daily Pay Users,日付费用户数CR---Churn Ratio,流失率RR---Retention Ratio,留存率UG---User Growth,用户增长PCU---Peak concurrent users ,最高同时在线玩家人数。

ACU---Average concurrent users,平均同时在线玩家人数。

UV---Unique Visitor,访客数,是指在一个统计周期内,访问网站的人数之和。

PV---Page View,浏览量,是指在一个统计周期内,浏览页面的数之和。

VV---Video View,播放数,是指在一个统计周期内,视频被打开的次数之和。

游戏常用专业术语汇总

游戏常用专业术语汇总

游戏止业术语之阳早格格创做【ACU】仄衡共时正在线用户= 24小时每小时共时正在线总战/ 24小时r【AU】活跃用户【APA】active paying account活跃付费账号【ARPU】Average Revenue Paying User付费用户仄衡孝敬支进【AccRu】乏积备案用户【AccAu】乏积活跃用户【AccPu】乏积付费用户【Alpha】公司里里尝试,主要尝试技能层【Bata】里里尝试版,主要尝试应用层【CB】游戏启测、内测【Close Bata】启关试对于中尝试,主要尝试实质层【CCU】共时正在线人数【CPA】按备案乐成支付广告费用【CPC】(Cost-per-click)屡屡面打费用根据广告被面打次数支费、关键词汇广告采与那种定价模式【CPM】每千次影像费用广告条每隐现1000次影像费用、时常使用正在搜集广告定价【CPS】营销效验指出卖额【CTR】广告被面打的次数与广告支视次数的比率,即Clicks/Impressions;如果那个页里被考察了一万次,而页里上的广告被面打500次,那么CTR为5%;暂时,仄衡CTR 为0.3%;CTR是评估广告效验的指标之一.【DAU】Daily Activited Users 日活跃用户【MAU】Monthly Activited Users 月活跃用户【Open Bata】公启尝试,商业化模拟试经营【OB】游戏公测、启搁性尝试【PCU】最下共时正在线人数= 24小时内共时正在线最下达到人数【PU】付费用户【RU】备案用户【PCU】最下共时上线人数【PPC】(Pay-per-Click):是根据面打广告大概者电子邮件疑息的用户数量去付费的一种搜集广告定价模式.【PPS】(Pay-per-Sale):根据搜集广告所爆收的曲交出卖数量而付费的一种定价模式.【TS】用户仄衡正在线时少【UV】当日登录账号=active user(活跃用户)=unique user(单个用户)=daily login use【用户流逝率】游戏目前活跃用户规模/ 履历备案总量【活跃率】登陆人次/ 仄衡正在线人数【ARPU】Average Revenue Paying User付费用户仄衡孝敬支进1、月ARPU = 每月总支进/ 月付费用户数2、日ARPU = 每日总支进/ 日付费用户数【付费率】1、备案用户付费率= APA/总备案2、仄衡正在线付费率= APA/ACU3、活跃用户付费率= APA/UV。

游戏运营常用英文简称术语要点

游戏运营常用英文简称术语要点

游戏运营常用英文简称术语要点在游戏运营中,常用的英文简称术语可以帮助运营团队更高效地进行沟通和协作。

以下是一些常见的游戏运营英文简称术语要点:1. GM:Game Master (游戏主持人),负责游戏活动的组织和管理。

3. QA:Quality Assurance (质量保证),负责测试和监控游戏的质量。

4. CS:Customer Service (客户服务),负责处理玩家的问题和投诉。

5. AC:Account Center (账号中心),负责管理玩家的账号信息。

6. PR:Public Relations (公共关系),负责游戏的宣传和推广。

7. MMO:Massively Multiplayer Online (大型多人在线),指的是同时有大量玩家在线进行游戏的类型。

8. PVP:Player versus Player (玩家对玩家),指的是玩家之间的对战模式。

9. PVE:Player versus Environment (玩家对环境),指的是玩家与游戏环境中的NPC进行对战或任务。

10. DPS:Damage per Second (每秒伤害),指的是角色在游戏中每秒钟能够造成的伤害量。

11. Tank:指的是游戏中的肉盾角色,负责吸引敌人的注意力并承受攻击。

12. Healer:指的是游戏中的治疗角色,负责为队友提供治疗和支援。

13. Mob:Mobile (移动),指的是游戏中的敌对生物。

14. NPC:Non-Player Character (非玩家角色),指的是由游戏控制的非玩家的角色。

15. RNG:Random Number Generator (随机数生成器),指的是在游戏中用来生成随机事件或随机数的算法。

16. MMORPG:Massively Multiplayer Online Role-Playing Game (大型多人在线角色扮演游戏),指的是在线多人角色扮演游戏。

运营的专业术语

运营的专业术语

运营的专业术语1. 流量池嘿,你知道啥是流量池不?这就好比是一个大鱼塘,里面全是潜在的顾客呢。

比如说咱开个网店,微博、抖音这些平台上关注咱店的粉丝呀,浏览咱网页的那些访客啊,都在这个流量池里。

咱得想办法把这个池子里的鱼(顾客)给吸引住,让他们下单买东西。

这流量池可是咱运营的关键,就像种地得有田一样重要啊!2. 用户画像咱做运营的,不能两眼一抹黑,得知道咱的用户是啥样的人呀。

这用户画像就像是给用户画个像。

我就遇到过这么个事儿,之前公司做个新的APP,我们就去调查那些可能用我们APP的人。

发现大部分是二十来岁的年轻人,爱时尚,喜欢新鲜玩意儿,每天花不少时间在手机上刷社交软件。

这就是用户画像啦,知道这些,我们就能针对这些特点去做运营推广,就像厨师知道客人爱吃啥就做啥菜一样。

3. 留存率留存率这东西可太重要啦!它就像是一场长跑比赛里,能一直跑下去没放弃的选手比例。

比如说你开了个健身俱乐部,新来了100个会员,过了一个月,还有80个会员在坚持来锻炼,那你的留存率就是80%。

要是留存率低,那可就糟心了,就像你辛辛苦苦种的庄稼,没长成就死了一大半。

所以我们运营就得想办法提高留存率,让顾客一直留在我们这儿。

4. 转化率转化率啊,就像是魔法一样。

你想想,你把一堆人拉到你的网站或者店里,但是有多少人真正掏钱买东西了呢?这就是转化率。

我有个朋友开淘宝店,每天流量不少,可就是没多少订单。

他就愁啊,我就跟他说,你得想法子提高转化率。

比如说把商品介绍写得更吸引人,图片拍得更漂亮。

这就好比你是个媒人,你得把男方或者女方夸得恰到好处,让他们心动愿意在一起(下单)。

5. KPI(关键绩效指标)KPI可是我们运营人的紧箍咒啊,但也是我们的目标。

它就像游戏里的任务指标一样,你得完成了才能升级。

我在公司的时候,老板给我们运营团队定了KPI,比如说这个月要增加多少粉丝,要提高多少销售额。

这时候就像战士接到命令一样,必须得完成啊。

要是没完成,就像考试不及格一样,心里难受得很。

10个游戏界的专用术语有一半不懂你就OUT了

10个游戏界的专用术语有一半不懂你就OUT了

10个游戏界的专用术语有一半不懂你就OUT了在现代科技的推动下,电子游戏产业迅速发展壮大,成为了娱乐文化领域的重要组成部分。

游戏不仅仅是一种娱乐方式,更是一种全新的社交形式和文化现象。

然而,对于初次接触游戏的人来说,游戏中的专业术语可能会让他们感到困扰,因此了解并熟悉游戏界的专用术语是活跃在游戏圈子中的必要条件之一。

下面将介绍十个游戏界的专用术语,如果你对其中一半不熟悉,那就OUT了。

1. NPC(Non-Player Character)NPC是指“非玩家角色”,在游戏中由游戏系统控制的虚拟人物。

与玩家角色(PC)不同,NPC的行为由游戏的编程决定,用来提供任务、交流或充当对战的对象。

2. PVP(Player versus Player)PVP是指“玩家对战”,这是一种游戏模式,在这种模式下,玩家可以与其他玩家进行直接对战,比拼技术和策略,以决出胜负。

3. MMO(Massively Multiplayer Online)MMO是指“大规模多人在线游戏”,这是一种可以在网络上与成千上万其他玩家一起游玩的游戏。

这些游戏通常具有庞大的虚拟世界,让玩家可以自由地探索、交流和合作。

4. DLC(Downloadable Content)DLC是指“可下载内容”,指的是玩家可以通过下载的方式为游戏添加额外的内容,如新地图、新任务、新角色等。

DLC的推出通常需要额外的付费。

5. FPS(First-person Shooter)FPS是指“第一人称射击游戏”,这类游戏以玩家的视角为第一人称,通过射击来进行游戏。

玩家可以扮演不同的角色,进行战斗、探索等活动。

6. RNG(Random Number Generator)RNG是指“随机数生成器”,在游戏中经常使用这种算法来产生随机事件或数值。

例如,游戏中的掉落物品、攻击伤害的计算等都可能使用RNG。

7. MMORPG(Massively Multiplayer Online Role-playing Game)MMORPG是指“大规模多人在线角色扮演游戏”,它是将大规模多人在线游戏与角色扮演游戏相结合的一种游戏类型。

游戏运营专业术语大全

游戏运营专业术语大全

游戏运营专业术语大全付费率=付费用户÷活跃用户活跃率=登陆人次÷平均在线人数ARPU 值=收入÷付费用户用户流失率=游戏当前活跃用户规模÷历史注册总量同时在线峰值=24小时内同时在线最高达到人数平均在线=24小时每小时同时在线相加总和÷24小时游戏平均同时在线用户=ACU 【有称ACCU】采用道具收费模式游戏活跃付费用户=APC活跃付费账户=APA付费用户平均贡献收入=ARPU当日登录账号数=UV用户平均在线时长=TS最高同时在线人数=PCU 【有称PCCU】同时在线人数=CCU付费人数一般是在线人数2~4倍。

活跃用户(玩家):是指通过你的推广代码注册,不属于小号或作弊情况、正常进行游戏一个月以上未被官方删除的用户视为活跃用户。

您推广的两个用户目前还没有通过至少1个月的审查时间,您可以在您的推广纪录中查看您推广用户的注册时间。

且这两个用户需要满足上述对活跃玩家的定义才能称为活跃玩家!活跃付费账户=APA。

每个活跃付费用户平均贡献收入=ARPU。

【活跃天数计算定义】活跃天指用户当天登陆游戏一定时间、认定用户当天为活跃、活跃天数加1天。

当天0:00-23:59登陆游戏时间2小时以上用户当天为活跃天、活跃天数累积1天。

当天0:00-23:59登陆游戏时间0.5小时至2小时、活跃天数累积0.5天。

当天0:00-23:59登陆游戏时间0.5小时以下、不为其累积活跃天数。

【每日】【用户数量描述】1、在线人数:(取当日某个时刻最高在线,一般在9:30左右)2、新进入用户数量:(单日登录新用户数量)3、当日登录用户数量4、每日登录/在线【盈利状况描述】1、每日消耗构成(根据金额和数量做构成饼状图)2、每日消耗金额4、每日消费用户数量5、每日充值金额6、每日充值用户数量7、每日充值途径【产品受关注程度描述】1、官网首页访问量2、客户端安装量:(根据安装完成弹出的页面)3、客户端下载量4、客户端下载点击量5、安装率:下载安装/下载量【游戏系统描述】1、每日金钱增量、消耗和净增值2、等级分布3、忠诚用户等级分布4、特征物品市场价格(如元宝)【每周】【用户群体描述】1、活跃用户数量:当周登录过游戏的用户数量2、忠诚用户数量:本周登陆3次以上(当天重复登陆算1次),最高角色等级超过15级在线时长超过14小时3、流失用户数量:上周登录但本周没有登录用户数量4、流失率:流失用户/上周活跃数量5、忠诚流失率:上周忠诚用户当周没有登录用户数量/上周忠诚用户数量6、忠诚度:忠诚用户数量/活跃用户数量*修正值(新进人数变化比例)7、转化率:上周登录用户在本周转化为忠诚用户比例【盈利变化描述】1、ARPU值(周):当周充值总额/当周付费用户数量;当周充值总额/当周平均最高在线2、付费用户:该周有过付费行为玩家数量3、新增付费用户数量:本周新增付费用户4、付费率:该周付费用户数量/该周登录用户5、付费用户流失数量:上周付费用户本周未登录数量6、付费流失率:上周付费用户本周未登录比例7、注册转付费:某一天注册用户在一周后付费用户数量及比例【每月】【盈利变化描述】1、ARPU值:该月充值总额/当月付费用户数量、当月充值总额/当月平均最高在线2、付费用户:该月有过付费行为玩家数量3、新增付费用户数量4、付费用户流失数量5、付费流失率6、活跃用户数量:该月登录过用户【针对道具】1、每日购买量2、每日使用量3、转卖数量:购买在手里出售给其他玩家数量4、转卖价格5、流通速度:转卖总次数/参与转卖道具数量6、购买者等级分布7、使用者等级分布【产品分析】【信息收集渠道】(1)数据分析(通过数据库或后台查询数据)1、例行数据分析(每日、每周、每半月、每月、每季度)2、项目数据分析(非例行/重复、如开区效果评估、游戏修改评估等)【项目数据调查遵循的过程】1、确定调查分析目的(证实、探索、预测)2、达到调查分析目需要哪些结论来支撑3、获得原始数据如何分析(分析模型)4、如何获取原始数据(2)客服问题反馈(流程)(3)自身游戏体验(4)玩家直接交流(游戏交互、日常沟通、QQ群、小型见面会等)【内容】(1)产品现状描述:通过参数反应目前游戏系统和运维平台情况1、游戏世界描述(高峰/均在线、金钱监控、等级分布、特征怪物/物品/道具价格等)2、运维平台及其它(下载量、下载完成率、注册量、硬件使用率、客服相关数据等)(2)玩家游戏行为分析:物理特征+外部行为+游戏行为+群体描述1、用户物理特征(性别、年龄等)2、外部行为特征(登陆频率、时长、时间段等)3、游戏行为特征(流失等级及变化)4、群体行为描述(峰值、活跃用户/忠诚用户及相关比例、新进用户、活跃度、忠诚度、流失率、转化率等)(3)玩家消费行为分析:修正盈利设计、捕捉用户需求、新增道具设计1、付费用户描述(付费用户数量、ARPU、付费用户游戏行为分析等)2、盈利描述(盈利状况、消耗构成及变化趋势等)3、道具分析(使用范围、使用深度、使用/放弃原因等)4、付费意愿分析(1)消费偏好分析(换金/个性/增强(经验、装备、技能)/方便互动/其它)(2)消费与游戏设置联系(道具对应等级、玩家习惯行为(如某种技能)、游戏任务、场景开放等)5、付费行为分析(1)单位玩家道具数量情况分析(拥有量、拥有道具间联系)(2)付费等级分布(首次购买等级、当前购买道具等级分布)(3)付费数额分布(首次付费数额、续费数额)(4)付费用户分类(根据一段时间内付费额)(5)续费行为分析(未流失玩家中止消费、消费转移分析)(6)重点用户跟踪。

游戏行业话术

游戏行业话术

游戏行业话术游戏行业作为一个蓬勃发展的行业,已经成为了人们娱乐生活的重要组成部分。

在这个竞争激烈的市场中,不仅仅要有好的游戏产品,还需要具备一套有效的话术来吸引和保持玩家的兴趣。

下面将介绍几种常见的游戏行业话术,帮助您更好地与玩家互动并提升游戏体验。

1. 品牌介绍与引导首先,作为一名游戏运营人员,您要向玩家介绍您的游戏品牌。

您可以强调游戏的特色、创意和优势,吸引玩家的注意力。

同时,您还可以通过提供一些游戏背景、角色设定或故事情节的介绍来增加玩家的兴趣。

在引导玩家的过程中,您可以用简洁明了的语言向他们解释游戏的规则、操作方式和目标,帮助他们快速上手。

2. 互动指引与反馈在游戏过程中,及时给予玩家指引和反馈是十分重要的。

您可以使用一些鼓励性的话语来表扬玩家的游戏成绩,例如“太棒了!”、“你真是个天才!”等等。

这将激发玩家的积极性和自豪感,增加他们继续游戏的动力。

而在玩家遇到困难或错误时,您可以用耐心和友善的语气给予帮助和纠正,并鼓励他们继续努力。

同时,您还可以不断提供游戏技巧和建议,帮助玩家更好地掌握游戏技巧和策略。

3. 社区与合作建议游戏不仅仅是一个单机娱乐活动,更是一个庞大的社区。

鼓励玩家互相合作、交流和分享是促进游戏社区发展的重要手段。

您可以使用一些鼓励玩家合作的话语,例如“和你的好友一起来挑战吧!”、“在社区中交流你的游戏心得吧!”等等。

同时,您还可以鼓励玩家参与游戏中的团队合作活动,例如组队副本、公会战等,以增强玩家的归属感和参与感。

4. 促销与奖励鼓励在游戏促销和奖励活动中,有效的话术也是不可或缺的。

您可以使用一些吸引人的词汇和短语,例如“限时优惠”、“超级折扣”、“首充双倍奖励”等等,来吸引玩家参与促销活动。

同时,您还可以强调奖励的价值和独特性,例如“稀有装备”、“珍稀宠物”、“专属称号”等等,以增加玩家的参与积极性。

5. 问题解决与客户服务在游戏运营过程中,玩家可能会遇到各种问题和困扰。

游戏运营常用英文简称术语

游戏运营常用英文简称术语

公司常用英文简称/全称对照表你有没有过这样的经历,在公司经常听见一些很洋气的英文简称(比如IDP和KPI),但是你却不知道是什么意思?英文简称英文全称中文解释ACG Animation Comic Game 动漫游文化.指由Animation(动画)、Comic(漫画)和Game(游戏)组成的文化.Advanced Casual Game高级休闲游戏ACU Average Concurrent Users平均同时在线人数ARPU Average Revenue Per User平均每用户收入APA Active Paid Account活跃付费账户BOSS Bussiness and Operation Support System业务运营支持系统CB Close Beta封闭测试CE Customer Engagement 用户参与,是指为了达到提升用户体验的目的,采用各种方法,了解用户,甚至让用户参与产品的策划、设计、开发等过程的各种活动CM Configuration Management配置管理CP Content Provider 内容提供商,再具体解释就是:CP是移动数据业务内容提供商,或者叫移动增值业务内容提供商CSP Corporate Social Performance企业社会绩效DAU Daily Active Users日活跃用户数DCG Desktop Casual Game桌面休闲游戏DR Data Representation数据表示FP First Production 一般指新业务GR2之后,GR3之前推出的第一个完整体验版本,不一定是GR3对外的版本FPS Frames Per Second 每秒钟填充图像的帧数(帧/秒),FPS是测量用于保存、显示动态视频的信息数量。

FPS First Person Shooting 第一人称射击游戏,特指CS CF这种画面以主人公视角设计的游戏,自己看不到自己,只能看到手或脚GR Gate Review 跨阶段的业务决策评审点,关键控制点为GR1、GR2、GR3、GR4、GR5、GR6ICS Internet Customer Service线上客服IDP Individual Development Plan个人职业发展规划IED Internet Entertainment Department互动娱乐部IGD Integrated Game Development互动娱乐业务系统集成游戏开发流程IVR Interactive Voice Response互动式语音应答系统KCF Key Concept and Feature核心玩法与主要功能KPI Key Performance Indicator关键业绩指标LDI Leadership Development Interview领导力发展面谈MAU Monthly Active Users月活跃用户数MCG Mini Casual Game小型休闲游戏MMO Racing Massive Multiplayer Online Racing大型多人在线赛车游戏MMOFPS Massive Multiplayer Online First—Person Shoot大型多人在线第一人称射击游戏MMOG Massive Multiplayer Online Game大型多人在线游戏MMORGS Massive Multiplayer Online Rhythm Game大型多人在线音乐游戏MMORPG Massive Multiplayer Online Role-Playing Game大型多人在线角色扮演游戏MMORTS Massive Multiplayer Online Real—Time Strategy大型多人在线即时战略游戏MMOTG Massive Multiplayer Online Tycoon Game大型多人在线模拟经营游戏MOU Memoramdum Of Understanding 谅解备忘录,意指“双方经过协商、谈判达成共识后,用文本的方式记录下来”,“谅解"旨在表明“协议双方要互相体谅,妥善处理彼此的分歧和争议”。

游戏运营概念及术语

游戏运营概念及术语

游戏运营概念及术语付费率=付费用户÷活跃用户x100%活跃率=登陆人次÷平均在线人数ARPU值=收入÷付费用户用户流失率=1-(游戏当前活跃用户规模÷历史注册总量)同时在线峰值=24 小时内同时在线最高达到人数平均在线=24 小时每小时同时在线相加总和÷24 小时中国大陆运营游戏平均同时在线用户=ACU 【又称ACCU】采用道具收费模式游戏活跃付费用户=APC活跃付费账户=APA 付费用户平均贡献收入=ARPU当日登录账号数=UV用户平均在线时长=TS最高同时在线人数=PCU 【又称PCCU】同时在线人数=CCU 付费人数一般是在线人数2~4 倍。

活跃用户(玩家)是指通过你的推广代码注册,不属于小号或作弊情况、正常进行游戏一个月以上未被官方删除的用户视为活跃用户。

您推广的两个用户目前还没有通过至少1个月的审查时间,您可以在您的推广纪录中查看您推广用户的注册时间。

且这两个用户需要满足上述对活跃玩家的定义才能称为活跃玩家。

活跃付费账户=APA。

每个活跃付费用户平均贡献收入=ARPU。

【活跃天数计算定义】活跃天指用户当天登陆游戏一定时间、认定用户当天为活跃、活跃天数加1 天当天0:00-23:59 登陆游戏时间2 小时以上用户当天为活跃天、活跃天数累积1 天当天0:00-23:59 登陆游戏时间0.5 小时至2 小时、活跃天数累积0.5 天当天0:00-23:59 登陆游戏时间0.5 小时以下、不为其累积活跃天数每日:---------用户数量描述在线人数:(取的当日某个时刻最高在线,一般发生在9:30 左右)新进入用户数量:(单日登录的新用户数量)当日登录用户数量:每日登录/在线:---------盈利状况描述每日消耗构成:(根据金额和数量做构成的饼状图)每日消耗金额:每日消费用户数量:每日充值金额:每日充值用户数量:每日充值途径:---------产品受关注程度描述官网首页访问量:客户端安装量:(根据安装完成弹出的页面)客户端下载量:客户端下载点击量:安装率:下载安装/下载量---------游戏系统描述每日金钱增量、消耗和净增值:等级分布:忠诚用户等级分布:特征物品市场价格(如联众游戏豆):每周:---------用户群体描述活跃用户数量:当周登录过游戏的用户数量忠诚用户数量:本周登陆3 次以上(当天重复登陆算1 次),最高角色等级超过15级,在线时长超过14 小时的帐号流失用户数量:上周登录但本周没有登录的用户数量流失率:流失用户/上周活跃数量忠诚流失率:上周忠诚用户当周没有登录用户的数量/上周忠诚用户数量忠诚度:忠诚用户数量/活跃用户数量*修正值(新进人数的变化比例)转化率:上周登录的用户在本周转化为忠诚用户的比例---------盈利变化描述ARPU 值(周):当周充值总额/当周付费用户数量;当周充值总额/当周平均最高在线付费用户:该周有过付费行为的玩家数量新增付费用户数量:本周新增的付费用户付费率:该周付费用户数量/该周登录用户付费用户流失数量:上周付费用户本周未登录数量付费流失率:上周付费用户本周未登录的比例注册转付费:某一天注册的用户在一周后付费的用户数量及比例每月:ARPU 值:该月充值总额/当月付费用户数量;当月充值总额/当月平均最高在线付费用户:该月有过付费行为的玩家数量新增付费用户数量:付费用户流失数量:付费流失率:活跃用户数量:该月登录过的用户;针对道具:每日购买量:每日使用量:转卖数量:购买然后在手里出售给其他玩家的数量转卖价格:流通速度:转卖总次数/参与转卖的道具数量购买者等级分布:使用者等级分布:产品分析为游戏包装、盈利设计提供非常必要的支持,也是指导日常运营的重要参考。

游戏运营常用英文简称术语要点

游戏运营常用英文简称术语要点

公司常用英文简称 /全称对照表你有没有过这样的经历,在公司经常听见一些很洋气的英文简称(比如 IDP 和KPI ,但是你却不知道是什么意思?英文简称英文全称中文解释ACG Animation Comic Game 动漫游文化 . 指由 Animation (动画、 Comic (漫画和 Game (游戏组成的文化。

Advanced Casual Game 高级休闲游戏 ACU Average Concurrent Users 平均同时在线人数 ARPU Average Revenue Per User 平均每用户收入 APA Active Paid Account 活跃付费账户 BOSS Bussiness and Operation Support System 业务运营支持系统 CB Close Beta 封闭测试CE Customer Engagement 用户参与,是指为了达到提升用户体验的目的,采用各种方法,了解用户,甚至让用户参与产品的策划、设计、开发等过程的各种活动CM Configuration Management 配置管理CP Content Provider 内容提供商,再具体解释就是: CP 是移动数据业务内容提供商,或者叫移动增值业务内容提供商CSP Corporate Social Performance 企业社会绩效 DAU Daily Active Users 日活跃用户数 DCG Desktop Casual Game 桌面休闲游戏 DR Data Representation 数据表示FP First Production 一般指新业务 GR2之后, GR3之前推出的第一个完整体验版本,不一定是 GR3对外的版本FPS Frames Per Second 每秒钟填充图像的帧数(帧 /秒 , FPS 是测量用于保存、显示动态视频的信息数量。

FPSFirst Person Shooting第一人称射击游戏, 特指 CS CF这种画面以主人公视角设计的游戏,自己看不到自己,只能看到手或脚GR Gate Review跨阶段的业务决策评审点,关键控制点为 GR1、 GR2、 GR3、 GR4、 GR5、 GR6 ICS Internet Customer Service 线上客服IDP Individual Development Plan 个人职业发展规划 IED Internet Entertainment Department 互动娱乐部IGD Integrated Game Development 互动娱乐业务系统集成游戏开发流程IVR Interactive Voice Response 互动式语音应答系统 KCF Key Concept and Feature 核心玩法与主要功能 KPI Key Performance Indicator 关键业绩指标 LDI Leadership Development Interview 领导力发展面谈 MAU Monthly Active Users 月活跃用户数 MCGMini Casual Game小型休闲游戏MMO Racing Massive Multiplayer Online Racing 大型多人在线赛车游戏MMOFPS Massive Multiplayer Online First-Person Shoot大型多人在线第一人称射击游戏 MMOG Massive Multiplayer Online Game 大型多人在线游戏 MMORGS Massive Multiplayer Online Rhythm Game大型多人在线音乐游戏MMORPG Massive Multiplayer Online Role-Playing Game 大型多人在线角色扮演游戏 MMORTS Massive Multiplayer Online Real-Time Strategy 大型多人在线即时战略游戏 MMOTGMassive Multiplayer Online Tycoon Game大型多人在线模拟经营游戏 MOU Memoramdum Of Understanding 谅解备忘录,意指“ 双方经过协商、谈判达成共识后,用文本的方式记录下来” , “ 谅解” 旨在表明“ 协议双方要互相体谅,妥善处理彼此的分歧和争议” 。

游戏运营基本概念及专业术语

游戏运营基本概念及专业术语

游戏运营基本概念及专业术语付费率=付费用户÷活跃用户x100%活跃率=登陆人次÷平均在线人数ARPU值=收入÷付费用户用户流失率=1-(游戏当前活跃用户规模÷历史注册总量)同时在线峰值=24 小时内同时在线最高达到人数平均在线=24 小时每小时同时在线相加总和÷24 小时中国大陆运营游戏平均同时在线用户=ACU 【又称ACCU】采用道具收费模式游戏活跃付费用户=APC活跃付费账户=APA 付费用户平均贡献收入=ARPU当日登录账号数=UV用户平均在线时长=TS最高同时在线人数=PCU 【又称PCCU】同时在线人数=CCU 付费人数一般是在线人数2~4 倍。

活跃用户(玩家)是指通过你的推广代码注册,不属于小号或作弊情况、正常进行游戏一个月以上未被官方删除的用户视为活跃用户。

您推广的两个用户目前还没有通过至少1个月的审查时间,您可以在您的推广纪录中查看您推广用户的注册时间。

且这两个用户需要满足上述对活跃玩家的定义才能称为活跃玩家。

活跃付费账户=APA。

每个活跃付费用户平均贡献收入=ARPU。

【活跃天数计算定义】活跃天指用户当天登陆游戏一定时间、认定用户当天为活跃、活跃天数加1 天当天0:00-23:59 登陆游戏时间2 小时以上用户当天为活跃天、活跃天数累积1 天当天0:00-23:59 登陆游戏时间0.5 小时至2 小时、活跃天数累积0.5 天当天0:00-23:59 登陆游戏时间0.5 小时以下、不为其累积活跃天数每日:---------用户数量描述在线人数:(取的当日某个时刻最高在线,一般发生在9:30 左右)新进入用户数量:(单日登录的新用户数量)当日登录用户数量:每日登录/在线:---------盈利状况描述每日消耗构成:(根据金额和数量做构成的饼状图)每日消耗金额:每日消费用户数量:每日充值金额:每日充值用户数量:每日充值途径:---------产品受关注程度描述官网首页访问量:客户端安装量:(根据安装完成弹出的页面)客户端下载量:客户端下载点击量:安装率:下载安装/下载量---------游戏系统描述每日金钱增量、消耗和净增值:等级分布:忠诚用户等级分布:特征物品市场价格(如联众游戏豆):每周:---------用户群体描述活跃用户数量:当周登录过游戏的用户数量忠诚用户数量:本周登陆3 次以上(当天重复登陆算1 次),最高角色等级超过15级,在线时长超过14 小时的帐号流失用户数量:上周登录但本周没有登录的用户数量流失率:流失用户/上周活跃数量忠诚流失率:上周忠诚用户当周没有登录用户的数量/上周忠诚用户数量忠诚度:忠诚用户数量/活跃用户数量*修正值(新进人数的变化比例)转化率:上周登录的用户在本周转化为忠诚用户的比例---------盈利变化描述ARPU 值(周):当周充值总额/当周付费用户数量;当周充值总额/当周平均最高在线付费用户:该周有过付费行为的玩家数量新增付费用户数量:本周新增的付费用户付费率:该周付费用户数量/该周登录用户付费用户流失数量:上周付费用户本周未登录数量付费流失率:上周付费用户本周未登录的比例注册转付费:某一天注册的用户在一周后付费的用户数量及比例每月:ARPU 值:该月充值总额/当月付费用户数量;当月充值总额/当月平均最高在线付费用户:该月有过付费行为的玩家数量新增付费用户数量:付费用户流失数量:付费流失率:活跃用户数量:该月登录过的用户;针对道具:每日购买量:每日使用量:转卖数量:购买然后在手里出售给其他玩家的数量转卖价格:流通速度:转卖总次数/参与转卖的道具数量购买者等级分布:使用者等级分布:产品分析为游戏包装、盈利设计提供非常必要的支持,也是指导日常运营的重要参考。

游戏行业术语一览(2)--游戏运营转化率[转载]

游戏行业术语一览(2)--游戏运营转化率[转载]

游戏⾏业术语⼀览(2)--游戏运营转化率[转载]转化率这个指标在各⾏各业的数据分析中运⽤的⾮常之⼴泛,例如:电商中就会存在,点击到订单⽣成的⼀系列转化率,传统的销售⾏业也会在做⼴告的时候考虑该⼴告能够转化多少订单,⽽在游戏⾏业,转化率同样是⼀个不容忽视的指标。

⼀般来说,游戏运营的过程中主要会关注到这些转化率:1.下载-安装(激活)转化率;2.安装(激活)-注册转化率;3.注册-创⾓转化率;4.创⾓-付费转化率;对于不同终端的游戏,所重点关注的转化率,略有不同。

⽐如,因为页游市场导量的独特性,⼀般是由⼴告直接导⼊到某个服务器的,所以在页游到量的过程中需要特别关注⼀下注册-创⾓转化率。

这些转化率的定义相信⼤家都很好理解,在此不再赘述。

⽽决定着每个环节转化率⾼低的因素,却⼜需要仔细分析分析。

⼀、下载-安装(激活)转化率:影响这个环节转化率⾼低可能的因素有(主要讨论端游和⼿游):(1)客户端的⼤⼩。

过⼤的客户端可能使没有⾼速率下载带宽的玩家在下载的过程中失去耐⼼,从⽽取消下载;(2)安装过程体验。

繁琐的安装步骤或是持续时间过程的安装过程,插件和⼴告也可能令玩家产⽣厌恶情绪,随时有可能令玩家在安装过程中选择取消;(3)渠道去检查下渠道,是否存在刷下载量的⾏为。

⼆、安装(激活)-注册转化率:(1)注册的步骤。

端游中,注册⽤户是否需要填过多的不必要信息,⼿游是否⽀持⼀件注册;总之注册过程的⽤户体验,对这⼀转化率影响深远。

(2)注册需要的信息。

有⼏个⼈会愿意向⼀款陌⽣的游戏绑定⼿机号码或是⾝份证信息呢。

三、注册-创⾓转化率:(1)注册后是否有开场动画,如果这个开场动画严重影响了创⾓率⽽⼜没有对游戏本⾝的代⼊感和世界观的体现有着太⼤帮助的话,为什么不把它去掉呢?(2)创⾓时的取名规则是否过于繁琐了,或者是随机名字出现bug。

(3)回头看看市场的量,有没有在刷。

四、创⾓-付费转化率:(1)这个转化率其实也就是平时所说的付费率,影响游戏付费率的最根本因素,还是游戏本⾝付费点和消费刺激的设定。

游戏行业术语

游戏行业术语

游戏行业术语【ACU】平均同时在线用户= 24小时每小时同时在线总和/ 24小时r【AU】活跃用户【APA】active paying account活跃付费账号【ARPU】Average Revenue Paying User付费用户平均贡献收入【AccRu】累积注册用户【AccAu】累积活跃用户【AccPu】累积付费用户【Alpha】公司内部测试,主要测试技术层【Bata】内部测试版,主要测试应用层【CB】游戏封测、内测【Close Bata】封闭试对外测试,主要测试内容层【CCU】同时在线人数【CPA】按注册成功支付广告费用【CPC】(Cost-per-click)每次点击费用根据广告被点击次数收费、关键词广告采用这种定价模式【CPM】每千次印象费用广告条每显示1000次印象费用、常用在网络广告定价【CPS】营销效果指销售额【CTR】广告被点击的次数与广告收视次数的比例,即Clicks/Impressions;如果这个页面被访问了一万次,而页面上的广告被点击500次,那么CTR为5%;目前,平均CTR为0.3%;CTR是评估广告效果的指标之一。

【DAU】Daily Activited Users 日活跃用户【MAU】Monthly Activited Users 月活跃用户【Open Bata】公开测试,商业化模拟试运营【OB】游戏公测、开放性测试【PCU】最高同时在线人数= 24小时内同时在线最高达到人数【PU】付费用户【RU】注册用户【PCU】最高同时上线人数【PPC】(Pay-per-Click):是根据点击广告或者电子邮件信息的用户数量来付费的一种网络广告定价模式。

【PPS】(Pay-per-Sale):根据网络广告所产生的直接销售数量而付费的一种定价模式。

【TS】用户平均在线时长【UV】当日登录账号=active user(活跃用户)=unique user(单个用户)=daily login use【用户流失率】游戏当前活跃用户规模/ 历史注册总量【活跃率】登陆人次/ 平均在线人数【ARPU】Average Revenue Paying User付费用户平均贡献收入1、月ARPU = 每月总收入/ 月付费用户数2、日ARPU = 每日总收入/ 日付费用户数【付费率】1、注册用户付费率= APA/总注册2、平均在线付费率= APA/ ACU3、活跃用户付费率= APA/ UV。

游戏行业常见术语

游戏行业常见术语

游戏行业常见术语随着信息技术的不断发展与普及,游戏行业已成为现代社会中不可或缺的一部分。

游戏术语作为游戏行业的基础语言,对于游戏爱好者和从事游戏相关职业的人来说,是必备的知识库。

本文将介绍游戏行业中常见的术语,让我们来一起了解吧。

一、游戏类型术语1. RPG(Role-Playing Game):角色扮演游戏,是一种以人物角色为核心,通过角色的成长和剧情的推进来展开的游戏类型。

玩家可以扮演游戏中的角色,完成各种任务和冒险。

2. MMO(Massive Multiplayer Online):大型多人在线游戏,是指可以同时连接大量玩家并与其互动的游戏。

玩家可以在虚拟世界中与其他玩家进行游戏交流和合作。

3. FPS(First-Person Shooter):第一人称射击游戏,玩家在游戏中扮演主角视角,并使用各种武器进行射击战斗。

4. MOBA(Multiplayer Online Battle Arena):多人在线战斗竞技场游戏,是一种以团队对战为主题的游戏类型,每个玩家扮演一个独立的角色,通过战斗增强自己的实力。

5. RTS(Real-Time Strategy):实时战略游戏,玩家需要在有限的时间内进行决策和操作,实现游戏目标。

常见的实时战略游戏有《星际争霸》和《红警》等。

二、游戏技术术语1.服务器(Server):游戏运行和提供服务的计算机或系统,负责处理和存储游戏相关的数据和逻辑,为玩家提供游戏体验。

2.客户端(Client):玩家在自己的设备上运行的游戏程序,用于与服务器进行通信和接收游戏数据。

3. DLC(Downloadable Content):可下载内容,是一种可以在游戏中购买或下载的额外内容,包括新的关卡、角色、装备等。

4. P2P(Peer-to-Peer):点对点通信方式,是指在游戏中玩家之间直接连接进行数据传输,而不需要通过服务器作为中间媒介。

5. MMOG(Massively Multiplayer Online Game):大型多人在线游戏,也称为MMO,是指可以同时连接大量玩家并与其互动的游戏。

游戏行业名词解释

游戏行业名词解释

游戏行业名词解释游戏行业是一个快速发展的领域,涉及许多专业术语和行业内部的概念。

本文将解释一些常用的游戏行业名词,帮助读者更好地理解游戏行业的相关术语。

一、游戏开发1. 游戏引擎(Game Engine)游戏引擎是指用于开发游戏的软件框架,它包含了游戏的基本功能模块,例如图形渲染、物理模拟、碰撞检测等,开发者可以基于游戏引擎来创建游戏。

2. 角色扮演游戏(Role-playing Game,简称RPG)角色扮演游戏是一种以控制虚拟角色在虚拟世界中完成任务、升级等为核心玩法的游戏类型,玩家可以通过选择属性、技能和装备来打造自己的角色。

3. 第一人称射击游戏(First-person Shooter,简称FPS)第一人称射击游戏是一种以玩家在游戏中通过自己的视角进行射击战斗的游戏类型,玩家可以操纵角色在虚拟世界中进行实时战斗。

4. 开放世界游戏(Open World Game)开放世界游戏是一种玩家可以在游戏中自由探索巨大虚拟世界的游戏类型,玩家可以进行非线性的任务和活动,并且在游戏世界中有自己的自由度。

二、游戏市场和商业模式1. 付费游戏(Pay-to-Play)付费游戏是指需要玩家购买游戏本体或订阅服务才能进行游戏的商业模式,玩家需要一次性或定期支付费用才能进行游戏。

2. 免费游戏(Free-to-Play)免费游戏是指玩家可以免费下载和游玩的游戏,但游戏通常内置了一些付费道具、装备或服务,玩家可以选择购买来Enhance游戏体验。

3. 广告支持游戏(Ad-supported Game)广告支持游戏是指通过在游戏中展示广告来获得收入的商业模式,游戏通常是免费提供给玩家,而开发商通过广告收入实现盈利。

4. 游戏发行商(Game Publisher)游戏发行商是指负责将游戏产品推向市场并进行销售、宣传的公司,他们与游戏开发商合作,将游戏引入玩家视野。

三、电子竞技1. 电子竞技(Esports)电子竞技是指基于电子游戏的竞技活动,通过组织和参与各种电子游戏比赛来决出胜负,电子竞技已经发展成为一个具有专业化和商业化的全球性竞技体系。

手游行业专业术语

手游行业专业术语

【CPA】按注册收费——手游这块一般是按照合作方带来的用户下载并且安装好游戏同时在游戏中注册登录游戏后算一个合格的CPA。

一个CPA的价格渠道不一样,费用就不一样。

【CPS】按照充值/消耗收费——不管是端游还是手游还是页游是按照对方带来的用户充值了多少,按照比例分给对方,这个比例双方可以协调。

【CPM】按照IP展示收费:不管端游和页游还是手游,都是按照展示来计费,一个CPM会有1000次的展示,1000次的展示都必须是不同的IP。

【CPC】按照用户点击一次图片、文字、广告来计费【CPT】硬广、买广告位置计费:就是在某些网站挂天、月、季度、年来收费。

【UCD】以用户为中心的设计【UE】用户体验【HCI】人机交互【Usability】易用性【QC】品质控制【QA】产品质量测试【ACU】平均同时在线用户 = 24小时每小时同时在线总和 / 24小时【PCU】最高同时在线人数 = 24小时内同时在线最高达到人数【RU】注册用户【UV】当日登录账号【AU】活跃用户【PU】付费用户【APA】活跃付费账号【TS】用户平均在线时长【AccRu】累积注册用户【AccAu】累积活跃用户【AccPu】累积付费用户【PRAPA】指从推广用户开始到用户最终付费的整个过程【Alpha】公司内部测试,主要测试技术层【Bata】内部测试版,主要测试应用层【Close Bata】封闭试对外测试,主要测试内容层【Open Bata】公开测试,商业化模拟试运营【CB】游戏封测、内测【OB】游戏公测、开放性测试【用户流失率】游戏当前活跃用户规模 / 历史注册总量【活跃率】登陆人次 / 平均在线人数【PR】公关、市场营销测试的目的为了降低研发成本,减少经费消耗。

1、内部测试:一般情况下在游戏对外测试之前,研发都会进行内部测试,对一些明显的BUG 进行修改,范围小,人数少。

2、压力测试:测试服务器和游戏承载能力以便进行调整。

人数一般在2000到5000人之间,根据测试要求变化,专业团队完成。

游戏运营术语

游戏运营术语

游戏运营术语付费率=付费用户÷活跃用户活跃率=登陆人次÷平均在线人数ARPU 值=收入÷付费用户用户流失率=游戏当前活跃用户规模÷历史注册总量同时在线峰值=24小时内同时在线最高达到人数平均在线=24小时每小时同时在线相加总和÷24小时游戏平均同时在线用户=ACU 【有称ACCU】采用道具收费模式游戏活跃付费用户=APC活跃付费账户=APA付费用户平均贡献收入=ARPU当日登录账号数=UV用户平均在线时长=TS最高同时在线人数=PCU 【有称PCCU】同时在线人数=CCU付费人数一般是在线人数2~4倍。

活跃用户(玩家):是指通过你的推广代码注册,不属于小号或作弊情况、正常进行游戏一个月以上未被官方删除的用户视为活跃用户。

您推广的两个用户目前还没有通过至少1个月的审查时间,您可以在您的推广纪录中查看您推广用户的注册时间。

且这两个用户需要满足上述对活跃玩家的定义才能称为活跃玩家!活跃付费账户=APA。

每个活跃付费用户平均贡献收入=ARPU。

【活跃天数计算定义】活跃天指用户当天登陆游戏一定时间、认定用户当天为活跃、活跃天数加1天。

当天0:00-23:59登陆游戏时间2小时以上用户当天为活跃天、活跃天数累积1天。

当天 0:00-23:59登陆游戏时间0.5小时至2小时、活跃天数累积0.5天。

当天0:00-23:59登陆游戏时间0.5小时以下、不为其累积活跃天数。

【每日】【用户数量描述】1、在线人数:(取当日某个时刻最高在线,一般在9:30左右)2、新进入用户数量:(单日登录新用户数量)3、当日登录用户数量4、每日登录/在线【盈利状况描述】1、每日消耗构成(根据金额和数量做构成饼状图)2、每日消耗金额4、每日消费用户数量5、每日充值金额6、每日充值用户数量7、每日充值途径【产品受关注程度描述】1、官网首页访问量2、客户端安装量:(根据安装完成弹出的页面)3、客户端下载量4、客户端下载点击量5、安装率:下载安装/下载量【游戏系统描述】1、每日金钱增量、消耗和净增值2、等级分布3、忠诚用户等级分布4、特征物品市场价格(如元宝)【每周】【用户群体描述】1、活跃用户数量:当周登录过游戏的用户数量2、忠诚用户数量:本周登陆3次以上(当天重复登陆算1次),最高角色等级超过15级在线时长超过14小时3、流失用户数量:上周登录但本周没有登录用户数量4、流失率:流失用户/上周活跃数量5、忠诚流失率:上周忠诚用户当周没有登录用户数量/上周忠诚用户数量6、忠诚度:忠诚用户数量/活跃用户数量*修正值(新进人数变化比例)7、转化率:上周登录用户在本周转化为忠诚用户比例【盈利变化描述】1、ARPU值(周):当周充值总额/当周付费用户数量;当周充值总额/当周平均最高在线2、付费用户:该周有过付费行为玩家数量3、新增付费用户数量:本周新增付费用户4、付费率:该周付费用户数量/该周登录用户5、付费用户流失数量:上周付费用户本周未登录数量6、付费流失率:上周付费用户本周未登录比例7、注册转付费:某一天注册用户在一周后付费用户数量及比例【每月】【盈利变化描述】1、ARPU值:该月充值总额/当月付费用户数量、当月充值总额/当月平均最高在线2、付费用户:该月有过付费行为玩家数量3、新增付费用户数量4、付费用户流失数量5、付费流失率6、活跃用户数量:该月登录过用户【针对道具】1、每日购买量2、每日使用量3、转卖数量:购买在手里出售给其他玩家数量4、转卖价格5、流通速度:转卖总次数/参与转卖道具数量6、购买者等级分布7、使用者等级分布【产品分析】【信息收集渠道】(1)数据分析(通过数据库或后台查询数据)1、例行数据分析(每日、每周、每半月、每月、每季度)2、项目数据分析(非例行/重复、如开区效果评估、游戏修改评估等)【项目数据调查遵循的过程】1、确定调查分析目的(证实、探索、预测)2、达到调查分析目需要哪些结论来支撑3、获得原始数据如何分析(分析模型)4、如何获取原始数据(2)客服问题反馈(流程)(3)自身游戏体验(4)玩家直接交流(游戏交互、日常沟通、QQ群、小型见面会等)【内容】(1)产品现状描述:通过参数反应目前游戏系统和运维平台情况1、游戏世界描述(高峰/均在线、金钱监控、等级分布、特征怪物/物品/道具价格等)2、运维平台及其它(下载量、下载完成率、注册量、硬件使用率、客服相关数据等)(2)玩家游戏行为分析:物理特征+外部行为+游戏行为+群体描述1、用户物理特征(性别、年龄等)2、外部行为特征(登陆频率、时长、时间段等)3、游戏行为特征(流失等级及变化)4、群体行为描述(峰值、活跃用户/忠诚用户及相关比例、新进用户、活跃度、忠诚度、流失率、转化率等)(3)玩家消费行为分析:修正盈利设计、捕捉用户需求、新增道具设计1、付费用户描述(付费用户数量、ARPU、付费用户游戏行为分析等)2、盈利描述(盈利状况、消耗构成及变化趋势等)3、道具分析(使用范围、使用深度、使用/放弃原因等)4、付费意愿分析(1)消费偏好分析(换金/个性/增强(经验、装备、技能)/方便互动/其它)(2)消费与游戏设置联系(道具对应等级、玩家习惯行为(如某种技能)、游戏任务、场景开放等)5、付费行为分析(1)单位玩家道具数量情况分析(拥有量、拥有道具间联系)(2)付费等级分布(首次购买等级、当前购买道具等级分布)(3)付费数额分布(首次付费数额、续费数额)(4)付费用户分类(根据一段时间内付费额)(5)续费行为分析(未流失玩家中止消费、消费转移分析)(6)重点用户跟踪EP、SP、CP 、APEP:设备提供商,什么情况会遇到呢,就是例如你东家有款游戏,想和手机厂商合作,什么中兴、华为、联想、oppo、金立、等手机厂商合作,他们就称是EP。

大数据:游戏运营数据分析专业术语大全(收藏)

大数据:游戏运营数据分析专业术语大全(收藏)

大数据:游戏运营数据分析专业术语大全(收藏)一、运营数据(1)平均同时在线人数(ACU: Average concurrent users):即在一定时间段抓取一次数据,以一定周期为期限;周期内的ACU可取时间段的平均数据。

[例如:系统每一小时抓取一次数据,全天24小时共24个不同时刻的在线数据,则每天的ACU是这24个数据的平均值(每个公司有每个公司的定义,一般ACU取平均值,若针对某一时刻,则直接在某时刻内直接统计用户数)](2)最高同时在线人数(PCU:Peak concurrent users):即在一定时间内,抓取最高在线数据。

(例如:单天最高在线:系统每小时统计一次数据,全天24小时共24个不同时刻的在线数据,则24个时间段内最高的用户在线数据为PCU)(3)充值金额(RMB):即在一定周期内充值总金额。

(4)元宝消费金额(RMB):即在一定周期内,玩家在游戏商城中的消费总金额(仔细看,充值金额与元宝消费金额有着明显区别,上者受活动影响,下者受商城道具需求影响。

)(5)每付费用户平均收益(ARPPU: Average Revenue Per Paying User:)相似于下载游戏的消费比率,(国内很多人以“ARPU”称呼,个人定义不同),此类数据主要衡量付费用户收益(公式:月总收入/月付费用户数)(6)平均每活跃用户收益(ARPU: Average Revenue Per User):主要衡量游戏整体贡献收益;毕竟除了付费收益,活跃用户也能产生收益,(一般国内以此数据为核心,各家算法不同)(公式:月总收入/月活跃用户)(7)平均生命周期:平均生命周期:有新增账户在首次进入游戏到最后一次参与游戏的时间天数。

比如记录某一个月,这个月里,每个新增用户的生命周期之和/MAU=平均生命周期。

(8)LTV生命周期价值(LTV: Life Time Value):约定一个计算的生命周期值(比如上个月的平均生命周期,或者约定为15日,即这个月有15日登陆记录的账户数),符合这个生命周期条件的账户数中,充值金额的和/条件账户数。

游戏行业专业术语

游戏行业专业术语

游戏行业专业术语【UCD】以用户为中心的设计【UE】用户体验【HCI】人机交互【usability】易用性【QC】品质控制【QA】产品质量测试【ACU】平均同时在线用户= 24小时每小时同时在线总和/ 24小时【PCU】最高同时在线人数 = 24小时内同时在线最高达到人数【APC】游戏活跃付费用户【APA】活跃付费账户【ARPU】付费用户平均贡献收入 = 收入 / 付费用户【UV】当日登录账号数【TS】用户平均在线时长【AccRu】累积注册用户【CB】游戏封测、内测【OB】游戏公测、开放性测试【PR】公关、市场营销【PR值】谷歌网页评级分值【CPA】按注册成功支付佣金【CPC】每次点击费用根据广告被点击次数收费、关键词广告采用CPC模式【CPM】每千次印象费用广告条每显示1000次印象费用、常用在网络广告定价【CPS】营销效果指销售额【PPC】根据点击广告或电子邮件信息用户数量付费模式【PPS】根据网络广告产生直接销售数量付费定价模式【用户流失率】游戏当前活跃用户规模 / 历史注册总量【付费率】付费用户 / 活跃用户 * 100【活跃率】登陆人次 / 平均在线人数【SEO】搜索引擎优化贯穿网站策划、建设、维护全过程的每个细节。

【SEM】搜索引擎营销利用搜索引擎进行营销,追求最高的性价比,以最小的投入,获得最大的来自搜索引擎的访问量。

【KPI】关键绩效指标用于衡量工作人员工作绩效表现的量化指标,80%工作任务是由20%关键行为完成的。

抓住20%的关键行为,进行分析和衡量就能抓住业绩评价的重心。

【SWOT】一种分析方法。

SWOT分别代表优势,劣势,机会,威胁用来确定企业本身的竞争优势,竞争劣势,机会和威胁,从而将公司战略与内部资源、外部环境有机结合。

清楚的确定公司资源优势和缺陷,了解公司所面临机会和挑战。

活跃天数计算定义活跃天指用户当天登陆游戏一定时间、认定用户当天为活跃、活跃天数加1天当天0:00-23:59登陆游戏时间2小时以上用户当天为活跃天、活跃天数累积1天当天0:00-23:59登陆游戏时间0.5小时至2小时、活跃天数累积0.5天当天0:00-23:59登陆游戏时间0.5小时以下、不为其累积活跃天数。

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游戏术语大全
付费率=付费用户÷活跃用户
活跃率=登陆人次÷平均在线人数
ARPU 值=收入÷付费用户
用户流失率=游戏当前活跃用户规模÷历史注册总量
同时在线峰值=24小时内同时在线最高达到人数
平均在线=24小时每小时同时在线相加总和÷24小时
游戏平均同时在线用户=ACU 【有称ACCU】
采用道具收费模式游戏活跃付费用户=APC
活跃付费账户=APA
付费用户平均贡献收入=ARPU
当日登录账号数=UV
用户平均在线时长=TS
最高同时在线人数=PCU 【有称PCCU】
同时在线人数=CCU
付费人数一般是在线人数2~4倍。

活跃用户(玩家):是指通过你的推广代码注册,不属于小号或作弊情况、正常进行游戏一个月以上未被官方删除的用户视为活跃用户。

您推广的两个用户目前还没有通过至少1个月的审查时间,您可以在您的推广纪录中查看您推广用户的注册时间。

且这两个用户需要满足上述对活跃玩家的定义才能称为活跃玩家!
活跃付费账户=APA。

每个活跃付费用户平均贡献收入=ARPU。

【活跃天数计算定义】
活跃天指用户当天登陆游戏一定时间、认定用户当天为活跃、活跃天数加1天。

当天0:00-23:59登陆游戏时间2小时以上用户当天为活跃天、活跃天数累积1天。

当天0:00-23:59登陆游戏时间0.5小时至2小时、活跃天数累积0.5天。

当天0:00-23:59登陆游戏时间0.5小时以下、不为其累积活跃天数。

【每日】【用户数量描述】
1、在线人数:(取当日某个时刻最高在线,一般在9:30左右)
2、新进入用户数量:(单日登录新用户数量)
3、当日登录用户数量
4、每日登录/在线
【盈利状况描述】
1、每日消耗构成(根据金额和数量做构成饼状图)
2、每日消耗金额
4、每日消费用户数量
5、每日充值金额
6、每日充值用户数量
7、每日充值途径
【产品受关注程度描述】
1、官网首页访问量
2、客户端安装量:(根据安装完成弹出的页面)
3、客户端下载量
4、客户端下载点击量
5、安装率:下载安装/下载量
【游戏系统描述】
1、每日金钱增量、消耗和净增值
2、等级分布
3、忠诚用户等级分布
4、特征物品市场价格(如元宝)
【每周】【用户群体描述】
1、活跃用户数量:当周登录过游戏的用户数量
2、忠诚用户数量:本周登陆3次以上(当天重复登陆算1次),最高角色等级超过15级在线时长超过14小时
3、流失用户数量:上周登录但本周没有登录用户数量
4、流失率:流失用户/上周活跃数量
5、忠诚流失率:上周忠诚用户当周没有登录用户数量/上周忠诚用户数量
6、忠诚度:忠诚用户数量/活跃用户数量*修正值(新进人数变化比例)
7、转化率:上周登录用户在本周转化为忠诚用户比例
【盈利变化描述】
1、ARPU值(周):当周充值总额/当周付费用户数量;当周充值总额/当周平均最高在线
2、付费用户:该周有过付费行为玩家数量
3、新增付费用户数量:本周新增付费用户
4、付费率:该周付费用户数量/该周登录用户
5、付费用户流失数量:上周付费用户本周未登录数量
6、付费流失率:上周付费用户本周未登录比例
7、注册转付费:某一天注册用户在一周后付费用户数量及比例
【每月】【盈利变化描述】
1、ARPU值:该月充值总额/当月付费用户数量、当月充值总额/当月平均最高在线
2、付费用户:该月有过付费行为玩家数量
3、新增付费用户数量
4、付费用户流失数量
5、付费流失率
6、活跃用户数量:该月登录过用户
【针对道具】
1、每日购买量
2、每日使用量
3、转卖数量:购买在手里出售给其他玩家数量
4、转卖价格
5、流通速度:转卖总次数/参与转卖道具数量
6、购买者等级分布
7、使用者等级分布
【产品分析】【信息收集渠道】
(1)数据分析(通过数据库或后台查询数据)
1、例行数据分析(每日、每周、每半月、每月、每季度)
2、项目数据分析(非例行/重复、如开区效果评估、游戏修改评估等)
【项目数据调查遵循的过程】
1、确定调查分析目的(证实、探索、预测)
2、达到调查分析目需要哪些结论来支撑
3、获得原始数据如何分析(分析模型)
4、如何获取原始数据
(2)客服问题反馈(流程)
(3)自身游戏体验
(4)玩家直接交流(游戏交互、日常沟通、QQ群、小型见面会等)
【内容】
(1)产品现状描述:通过参数反应目前游戏系统和运维平台情况
1、游戏世界描述(高峰/均在线、金钱监控、等级分布、特征怪物/物品/道具价格等)
2、运维平台及其它(下载量、下载完成率、注册量、硬件使用率、客服相关数据等)
(2)玩家游戏行为分析:物理特征+外部行为+游戏行为+群体描述
1、用户物理特征(性别、年龄等)
2、外部行为特征(登陆频率、时长、时间段等)
3、游戏行为特征(流失等级及变化)
4、群体行为描述(峰值、活跃用户/忠诚用户及相关比例、新进用户、活跃度、忠诚度、流失率、转化率等)
(3)玩家消费行为分析:修正盈利设计、捕捉用户需求、新增道具设计
1、付费用户描述(付费用户数量、ARPU、付费用户游戏行为分析等)
2、盈利描述(盈利状况、消耗构成及变化趋势等)
3、道具分析(使用范围、使用深度、使用/放弃原因等)
4、付费意愿分析
(1)消费偏好分析(换金/个性/增强(经验、装备、技能)/方便互动/其它)
(2)消费与游戏设置联系(道具对应等级、玩家习惯行为(如某种技能)、游戏任务、场景开放等)
5、付费行为分析
(1)单位玩家道具数量情况分析(拥有量、拥有道具间联系)
(2)付费等级分布(首次购买等级、当前购买道具等级分布)
(3)付费数额分布(首次付费数额、续费数额)
(4)付费用户分类(根据一段时间内付费额)
(5)续费行为分析(未流失玩家中止消费、消费转移分析)
(6)重点用户跟踪。

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