扫雷Python版

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用代码创造属于自己的扫雷游戏

用代码创造属于自己的扫雷游戏

用代码创造属于自己的扫雷游戏扫雷游戏自从上世纪90年代初由微软公司推出以来,就成为了一款经久不衰的经典电脑游戏。

它不仅考验玩家的智力和推理能力,还能够提供娱乐和休闲的体验。

那么,你是否曾想过通过编写代码来创造属于自己的扫雷游戏呢?下面,我将会给出一个简单的示例,帮助你实现这个目标。

首先,我们需要选择一种编程语言来实现扫雷游戏。

在这个示例中,我们将使用Python语言。

Python是一种简单易学的编程语言,非常适合初学者使用。

你可以在Python官方网站上下载并安装Python解释器。

在开始编写代码之前,我们需要先了解一下扫雷游戏的基本规则。

扫雷游戏是一个由方格组成的棋盘,每个方格可能是地雷或是数字。

玩家的任务是根据数字推断出哪些方格是地雷,哪些方格是安全的。

当玩家点击某个方格时,如果该方格是地雷,则游戏结束;如果该方格是数字,则表示周围相邻的八个方格中有多少个是地雷。

玩家需要通过逻辑推断,避开地雷方格,将所有不是地雷的方格都揭开。

下面是一个简单的Python代码示例,可以帮助你实现一个基本的扫雷游戏:```pythonimport random# 创建扫雷棋盘def create_board(rows, columns, mines):# 初始化棋盘board = [[' ' for _ in range(columns)] for _ in range(rows)] # 在随机位置布置地雷for _ in range(mines):row = random.randint(0, rows - 1)col = random.randint(0, columns - 1)board[row][col] = 'X'# 返回扫雷棋盘return board# 显示扫雷棋盘def display_board(board):rows = len(board)columns = len(board[0])# 打印列号print(' ', end='')for col in range(columns):print(col, end=' ')print()# 打印行号和棋盘内容for row in range(rows):print(row, end=' ')for col in range(columns):print(board[row][col], end=' ')print()# 扫雷游戏主循环def play_game(rows, columns, mines):# 创建扫雷棋盘board = create_board(rows, columns, mines) # 游戏循环while True:# 显示扫雷棋盘display_board(board)# 提示玩家输入坐标row = int(input('请输入行号:'))col = int(input('请输入列号:'))# 判断坐标是否合法if row < 0 or row >= rows or col < 0 or col >= columns: print('输入坐标无效,请重新输入!')continue# 判断玩家是否踩到地雷if board[row][col] == 'X':print('您踩到地雷了,游戏结束!')break# 更新周围数字count = 0for r in range(max(0, row - 1), min(rows, row + 2)):for c in range(max(0, col - 1), min(columns, col + 2)): if board[r][c] == 'X':count += 1board[row][col] = str(count)# 检查是否胜利if sum(row.count('X') for row in board) == mines:print('恭喜您,扫雷成功!')break# 主程序def main():rows = int(input('请输入行数:'))columns = int(input('请输入列数:'))mines = int(input('请输入地雷数量:'))play_game(rows, columns, mines)# 运行主程序if __name__ == '__main__':main()```这段代码利用了Python的随机数生成函数和二维列表的特性,实现了一个简单的扫雷游戏。

Python实现的扫雷游戏源码

Python实现的扫雷游戏源码

样例输出:mine=13length=10OriginMatrix=[]#保存原始地雷矩阵NumberMatrix=[]#保存计算后的数字矩阵StateMatrix=[]#保存矩阵的显示状态#生成地雷矩阵from random import randintfor i in range(0,length):temp=[]for j in range(0,length):temp.append('.');OriginMatrix.append(temp)for i in range(0,mine):x=randint(0,9)y=randint(0,9)OriginMatrix[x][y]='*'del randint#randint不再使用#生成对应的数字矩阵#函数定义,该函数返回某点相邻地雷数(包括自身)def number(x,y):counter=0for i in [0,1,-1]:for j in [0,1,-1]:if x+i<0 or x+i>=length:continueelif y+j<0 or y+j>=length:continueelif OriginMatrix[x+i][y+j]!='*':continueelse:counter+=1return counter#计算for x in range(0,length):temp=[]for y in range(0,length):temp.append(number(x,y))NumberMatrix.append(temp)#剔除地雷点(将其相邻地雷数设为9,表示该点为地雷)for i in range(0,length):for j in range(0,length):if OriginMatrix[i][j]=='*': NumberMatrix[i][j]=9del OriginMatrix#OriginMatrix不再使用#定义一些用到的函数#显示函数,用于显示矩阵from os import systemdef display(verdict):#verdict参数用于在挖中地雷时显示地雷system('cls')temp=''for i in range(0,length):temp+=(str(i)+' ')print(temp)for i in range(0,length):temp=str(i)+' 'for j in range(0,length):if NumberMatrix[i][j]==9 and not verdict: temp+='* 'continueif StateMatrix[i][j]:if NumberMatrix[i][j]==0:else:temp+=(str(NumberMatrix[i][j])+' ')else:temp+='■'print(temp)#剔除函数,用于剔除显而易见的不为地雷的位置CheckSet=set()def openWhile(x,y):if (x,y) in CheckSet:returnelif NumberMatrix[x][y]>1:returnelse:StateMatrix[x][y]=TrueCheckSet.add((x,y))#与0相邻的都显示if NumberMatrix[x][y]==0:for i in [-1,0,1]:for j in [-1,0,1]:if x+i>=0 and x+i<length and y+j>=0 and y+j<length: StateMatrix[x+i][y+j]=Trueif x-1>=0:openWhile(x-1,y)if y-1>=0:openWhile(x,y-1)if x+1<length:openWhile(x+1,y)if y+1<length:openWhile(x,y+1)#判定函数,用于判断是否已经找到了全部的地雷def estimate():temp=[]for e in StateMatrix:temp.append(e.copy())for i in range(0,length):for j in range(0,length):if NumberMatrix[i][j]==9:temp[i][j]=Truefor i in range(0,length):for j in range(0,length):if not temp[i][j]:return Truereturn False#下面开始游戏#初始化StateMatrixfor i in range(0,length):temp=[]for j in range(0,length):temp.append(False) StateMatrix.append(temp)#Main part of the gamewhile estimate():display(True)x=int(input('Input row number: '))y=int(input('Input column number: '))if NumberMatrix[x][y]==9:#挖中地雷display(False)print('You Failed!')print('Game Over!!!╮(╯﹏╰)╭') system('pause')exit()else:#没挖中地雷StateMatrix[x][y]=True openWhile(x,y)CheckSet.clear()display(True)print('You get it!!!( ^_^ )/~~拜拜') system('pause')。

扫雷课堂教案设计方案模板

扫雷课堂教案设计方案模板

一、教学目标1. 让学生了解扫雷游戏的基本规则和玩法。

2. 培养学生的观察力和逻辑思维能力。

3. 培养学生的团队合作意识。

4. 让学生掌握Python编程语言的基本运用。

二、教学重点与难点1. 教学重点:扫雷游戏的基本规则和玩法,Python编程语言的基本运用。

2. 教学难点:观察力和逻辑思维能力的培养,团队合作意识的培养。

三、教学准备1. 教学课件:扫雷游戏介绍、游戏规则、编程代码等。

2. 教学工具:计算机、投影仪、键盘、鼠标等。

3. 教学资源:Python编程环境。

四、教学过程(一)导入1. 教师简要介绍扫雷游戏的历史和背景。

2. 学生分享自己对扫雷游戏的了解和玩法。

(二)游戏规则讲解1. 教师详细讲解扫雷游戏的基本规则,包括游戏界面、操作方法、得分机制等。

2. 学生提问,教师解答。

(三)编程实践1. 教师演示如何使用Python编程语言实现扫雷游戏的基本功能。

2. 学生按照教师演示的步骤,独立完成编程任务。

(四)游戏测试与优化1. 学生运行自己的程序,测试游戏效果。

2. 学生分享自己的游戏心得,提出优化建议。

3. 教师总结优化要点,指导学生进行改进。

(五)团队合作与交流1. 学生分组,每组完成一个扫雷游戏的编程任务。

2. 学生在小组内讨论,分工合作,共同完成游戏。

3. 小组展示游戏成果,其他小组进行评价。

(六)总结与反思1. 教师总结本节课的教学内容,强调重点和难点。

2. 学生分享自己的学习心得,提出改进意见。

3. 教师对学生的表现进行评价,提出建议。

五、教学评价1. 课堂参与度:观察学生在课堂上的学习态度和参与程度。

2. 编程能力:评价学生编写代码的能力和程序质量。

3. 团队合作能力:评价学生在小组合作中的沟通、协作和解决问题能力。

4. 游戏效果:评价学生编写的扫雷游戏在实际运行中的表现。

六、课后作业1. 完善自己的扫雷游戏,优化游戏效果。

2. 尝试编写其他类型的游戏,如躲避方块等。

3. 参与线上编程比赛,提升自己的编程能力。

基于Python实现自动扫雷详解

基于Python实现自动扫雷详解

基于Python实现⾃动扫雷详解⽬录准备实现思路窗体截取雷块分割雷块识别扫雷算法实现⽤Python+OpenCV实现了⾃动扫雷,突破世界记录,我们先来看⼀下效果吧。

中级 - 0.74秒 3BV/S=60.81相信许多⼈很早就知道有扫雷这么⼀款经典的游(显卡测试)戏(软件),更是有不少⼈曾听说过中国雷圣,也是中国扫雷第⼀、世界综合排名第⼆的郭蔚嘉的顶顶⼤名。

扫雷作为⼀款在Windows9x时代就已经诞⽣的经典游戏,从过去到现在依然都有着它独特的魅⼒:快节奏⾼精准的⿏标操作要求、快速的反应能⼒、刷新纪录的快感,这些都是扫雷给雷友们带来的、只属于扫雷的独⼀⽆⼆的兴奋点。

准备准备动⼿制作⼀套扫雷⾃动化软件之前,你需要准备如下⼀些⼯具/软件/环境- 开发环境1. Python3 环境 - 推荐3.6或者以上 [更加推荐Anaconda3,以下很多依赖库⽆需安装]2. numpy依赖库 [如有Anaconda则⽆需安装]3. PIL依赖库 [如有Anaconda则⽆需安装]4. opencv-python5. win32gui、win32api依赖库6. ⽀持Python的IDE [可选,如果你能忍受⽤⽂本编辑器写程序也可以]- 扫雷软件· Minesweeper Arbiter(必须使⽤MS-Arbiter来进⾏扫雷!)好啦,那么我们的准备⼯作已经全部完成了!让我们开始吧~实现思路在去做⼀件事情之前最重要的是什么?是将要做的这件事情在⼼中搭建⼀个步骤框架。

只有这样,才能保证在去做这件事的过程中,尽可能的做到深思熟虑,使得最终有个好的结果。

我们写程序也要尽可能做到在正式开始开发之前,在⼼中有个⼤致的思路。

对于本项⽬⽽⾔,⼤致的开发过程是这样的:完成窗体内容截取部分完成雷块分割部分完成雷块类型识别部分完成扫雷算法好啦,既然我们有了个思路,那就撸起袖⼦⼤⼒⼲!窗体截取其实对于本项⽬⽽⾔,窗体截取是⼀个逻辑上简单,实现起来却相当⿇烦的部分,⽽且还是必不可少的部分。

扫雷Python版

扫雷Python版

import randomimport osimport msvcrtimport easyguifrom colorama import init,Foreinit(autoreset=False)class Fangkuai:def __init__(self,x=0,y=0,neirong=0,zhuangtai=0):self.x=xself.y=yself.neirong=neirong#0,9,1,2,3,4,5,6,7,8分别为空,雷,数字1-8self.zhuangtai=zhuangtai#0,1,2,3,4分别为未点击,插旗,问号,被点击,错误def getFangkuai(self):return [self.x,self.y,self.neirong,self.zhuangtai]class Mymap:def __init__(self,xMax=10,yMax=10):self.xMax=xMaxself.yMax=yMaxself.fk=[]self.new_fk=Fangkuai()self.lei_xy=[]def found_map(self):for x in range(self.xMax):self.fk.append([])for y in range(self.yMax):new_fk = Fangkuai(x,y)self.fk[x].append([new_fk.getFangkuai()[2],new_fk.getFangkuai()[3]])def bulei(self):for i in range(lei_sum):while True:self.x = random.randint(0, map_xy_max[0] - 1)self.y = random.randint(0, map_xy_max[1] - 1)if [self.x,self.y] not in self.lei_xy:self.fk[self.x][self.y][0]=9# 这一位的9代表雷self.lei_xy.append([self.x,self.y])breakdef bushu(self):for j in self.lei_xy:# print('j=',j)#为雷周围布数字for lei_x in [j[0]-1,j[0],j[0]+1]:for lei_y in [j[1]-1,j[1],j[1]+1]:#超出地图不处理if 0<=lei_x<map_xy_max[0] and 0<=lei_y<map_xy_max[1]:#如果是雷不处理if self.fk[lei_x][lei_y][0]==9:# print(lei_x,lei_y,'我是雷',end='')passelse:# print(lei_x,lei_y,'我加一',end='')self.fk[lei_x][lei_y][0] += 1else:# print(lei_x,lei_y,'我不在',end='')pass# print()def getfk(self):return self.fkclass State:def __init__(self,fk,x,y):self.fk=fkself.x=xself.y=y#点击def click(self):if self.fk[self.x][self.y][1]==0:self.fk[self.x][self.y][1]=3State.click_judge(self,self.x,self.y)over=State.game_over(self)return over# 判定点击效果def click_judge(self,x1,y1):if self.fk[x1][y1][0] == 0:for lei_x in [x1 - 1, x1, x1 + 1]:for lei_y in [y1 - 1,y1,y1 + 1]:# 超出地图不处理if 0 <= lei_x < map_xy_max[0] and 0 <= lei_y < map_xy_max[1]:# 如果已被点击不处理if self.fk[lei_x][lei_y][1] == 3:passelse:self.fk[lei_x][lei_y][1] = 3State.click_judge(self,lei_x,lei_y)else:passelse:pass#插旗def set_flag(self):if self.fk[self.x][self.y][1]==3:passelif self.fk[self.x][self.y][1]==2:self.fk[self.x][self.y][1]=0elif self.fk[self.x][self.y][1]==0 or self.fk[self.x][self.y][1]==1: self.fk[self.x][self.y][1]+=1else:pass#游戏完毕判定def game_over(self):# 判定是否点到了雷if self.fk[self.x][self.y][0] == 9: for fk_x in range(len(self.fk)):for fk_y in range(len(self.fk[fk_x])):if self.fk[fk_x][fk_y][1] == 1:if self.fk[fk_x][fk_y][0] != 9:self.fk[fk_x][fk_y][1] = 4else:passelse:self.fk[fk_x][fk_y][1] = 3return 3#游戏获胜判定def game_win(self):# 判定所有的雷是不是都插了旗------------------------for fk_x in range(len(self.fk)):for fk_y in range(len(self.fk[fk_x])):# 如果有雷没插旗,继续游戏if self.fk[fk_x][fk_y][0] == 9 and self.fk[fk_x][fk_y][1] != 1:return 1# 如果有不是雷的插着旗,继续游戏elif self.fk[fk_x][fk_y][0] != 9 and self.fk[fk_x][fk_y][1] == 1:return 1# 此项是为防止通过插旗测试正确答案,必须点开所有的空地# 如果有没点开的砖块,继续游戏elif self.fk[fk_x][fk_y][1] == 0:return 1else:passreturn 2def setfk(self):return self.fkclass Model:def __init__(self,fk,start_x,start_y):self.fk=fkself.start_x=start_xself.start_y=start_yself.qishu=lei_sumdef dayin(self):os.system('cls')print()#打印开头空行print('x\\y',end=' ')for top in range(len(self.fk[0])):print('%2d'%top,end='')print('\n')for x in range(len(self.fk)):print('%2d'%x,end=' ')for y in range(len(self.fk[x])):# self.fk[x][y][0] 0,9,1,2,3,4,5,6,7,8分别为空,雷,数字1-8# self.fk[x][y][1] 0,1,2,3分别为未点击,插旗,问号,被点击if x==self.start_x and y==self.start_y:print(Fore.GREEN,end='')if self.fk[x][y][1]==0:print('■',end='')elif self.fk[x][y][1]==1:print(Fore.RED+'▶'+Fore.RESET,end='')self.qishu-=1elif self.fk[x][y][1]==2:print('?',end='')elif self.fk[x][y][1]==3:if self.fk[x][y][0]==0:print('□',end='')elif self.fk[x][y][0]==9:print('¤',end='')elif self.fk[x][y][0]==1:print('①',end='')elif self.fk[x][y][0]==2:print('②',end='')elif self.fk[x][y][0]==3:print('③',end='')elif self.fk[x][y][0]==4:print('④',end='')elif self.fk[x][y][0]==5:print('⑤',end='')elif self.fk[x][y][0]==6:print('⑥',end='')elif self.fk[x][y][0]==7:print('⑦',end='')elif self.fk[x][y][0]==8:print('⑧',end='')#数字# else:# print('%2d'%self.fk[x][y][0],end='')elif self.fk[x][y][1]==4:print('×',end='')else:passif x == self.start_x and y == self.start_y and self.fk[x][y][1]!=1:print(Fore.RESET,end='') # autoreset = Trueprint()#打印一行后回车print()#打印结尾空行print('你还有%d面旗子'%self.qishu)class Control:def __init__(self,key,x=0,y=0):self.key=keyself.x=xself.y=y#Up, Down, Left,Rightdef fk_move(self):if ord(self.key) ==119:self.x-=1elif ord(self.key) ==115:self.x+=1elif ord(self.key) ==97:self.y-=1elif ord(self.key) ==100:self.y+=1elif ord(self.key) ==106:return 'j'elif ord(self.key) ==107:return 'k'elif ord(self.key) == 27: # key nr 27 is escapeif box('是否退出游戏','退出',choices=(['是','否'])): return 'esc'else:pass#边缘判定if self.x<0:self.x=map_xy_max[0]-1if self.x>=map_xy_max[0]:self.x=0if self.y<0:self.y=map_xy_max[1]-1if self.y>=map_xy_max[1]:self.y=0def get_all(self):return [self.x,self.y]map_xy_max=[]lei_sum=0def cli():global map_xy_max,lei_sumchoices=['简单','普通','困难','自定义']xuanguan=easygui.buttonbox('选择您要玩的难度','选关',choices)if xuanguan==choices[3]:fields = ['雷区长度:', '雷区宽度:', '雷数:']xuan=easygui.multenterbox('请输入您要挑战的难度','自定义难度',fields)for xuan_key in range(len(xuan[:])):xuan[xuan_key]=int(xuan[xuan_key])map_xy_max=xuan[:2]lei_sum=xuan[2]else:guan={choices[0]:[10,10,10],choices[1]:[15,15,30],choices[2]:[20,20,60],}map_xy_max=guan[xuanguan][:2]#地图大小lei_sum=guan[xuanguan][2]mymap=Mymap(map_xy_max[0],map_xy_max[1])mymap.found_map()mymap.bulei()mymap.bushu()fk=mymap.getfk()over,win=1,1start_x=0start_y=0while True:model = Model(fk,start_x,start_y)model.dayin()if over == 3:print('游戏失败!')breakif win == 2:print('胜利,撒花!')breakprint('按Esc键退出:\n方向键W↑S↓A←D→:')key = msvcrt.getch()cont = Control(key,start_x, start_y)start_jk = cont.fk_move()start_x =cont.get_all()[0]start_y =cont.get_all()[1]start = State(fk, start_x, start_y)if start_jk=='j':over =start.click()elif start_jk=='k':start.set_flag()elif start_jk=='esc':breakwin = start.game_win()fk=start.setfk()if __name__ == '__main__':cli()。

Python小游戏代码

Python小游戏代码

Python5个小游戏代码1. 猜数字游戏import randomdef guess_number():random_number = random.randint(1, 100)attempts = 0while True:user_guess = int(input("请输入一个1到100之间的数字:"))attempts += 1if user_guess > random_number:print("太大了,请再试一次!")elif user_guess < random_number:print("太小了,请再试一次!")else:print(f"恭喜你,猜对了!你用了{attempts}次尝试。

")breakguess_number()这个猜数字游戏的规则很简单,程序随机生成一个1到100之间的数字,然后玩家通过输入猜测的数字来与随机数进行比较。

如果猜测的数字大于或小于随机数,程序会给出相应的提示。

直到玩家猜对为止,程序会显示恭喜消息,并告诉玩家猜对所用的尝试次数。

2. 石头、剪刀、布游戏import randomdef rock_paper_scissors():choices = ['石头', '剪刀', '布']while True:user_choice = input("请选择(石头、剪刀、布):")if user_choice not in choices:print("无效的选择,请重新输入!")continuecomputer_choice = random.choice(choices)print(f"你选择了:{user_choice}")print(f"电脑选择了:{computer_choice}")if user_choice == computer_choice:print("平局!")elif (user_choice == '石头' and computer_choice == '剪刀') or \(user_choice == '剪刀' and computer_choice == '布') or \(user_choice == '布' and computer_choice == '石头'):print("恭喜你,你赢了!")else:print("很遗憾,你输了!")play_again = input("再玩一局?(是/否)")if play_again.lower() != "是" and play_again.lower() != "yes":print("游戏结束。

Python游戏毕设扫雷小游戏(两篇)2024

Python游戏毕设扫雷小游戏(两篇)2024

引言概述:游戏毕设扫雷小游戏(二)是基于编程语言开发的一款扫雷游戏,该游戏继承了经典扫雷游戏的规则和玩法,通过在雷区中插旗、揭开方块等操作,玩家需要尽量避免触雷,最终完成整个雷区的清扫。

本文将对该游戏的开发过程进行详细介绍。

正文内容:一、游戏界面设计1.绘制游戏窗口2.设计雷区并初始化雷的位置和数字3.添加按钮和标签元素4.界面美化和交互设计5.添加计时器和计分功能二、游戏逻辑与操作1.游戏初始化与设置2.插旗和揭开方块操作的实现3.处理雷块事件4.处理周围没有数字的方块的自动展开5.判断游戏结束条件与胜利条件三、计时器和计分功能1.设计计时器显示2.计时器的开始、暂停和重置功能实现3.计分功能的实现与更新4.增加难度级别和记录最高分四、游戏的难度设置1.设计三个难度级别的按钮2.不同难度下的雷区大小和雷数设置3.难度选择操作的实现4.难度选择对游戏界面的影响5.自定义难度的实现与限制五、游戏优化与完善1.代码优化和重构2.引入异常处理和错误提示3.添加音效和背景音乐4.支持暂存游戏进度和恢复功能5.增加游戏排行榜功能和网络对战模式总结:游戏毕设扫雷小游戏(二)是一款基于编程语言开发的经典扫雷游戏,通过游戏界面设计、游戏逻辑与操作、计时器和计分功能、游戏的难度设置以及游戏优化与完善等方面的实现,使得游戏具有较高的可玩性和娱乐性。

在开发过程中,我们将注重代码质量和性能优化,同时加入一些创新的功能和设计,以提升游戏的体验感和用户满意度。

希望通过本文的介绍,读者可以了解到该游戏的开发过程和关键点,以及如何使用来开发其他类型的游戏。

引言概述:Python游戏毕设扫雷小游戏是一款基于Python编程语言开发的经典游戏,通过玩家控制角色在地雷区中寻找并标记地雷的位置,以此来挑战游戏的机制和难度。

本文将详细介绍Python游戏毕设扫雷小游戏的设计和开发过程,包括游戏规则、游戏界面设计、游戏逻辑实现以及最终的测试和优化等方面。

python扫雷简易代码

python扫雷简易代码

python扫雷简易代码扫雷是一款经典的策略游戏,玩家需要在一个方格矩阵中找出所有没有地雷的格子。

在Python 中可以使用`pygame`库来实现扫雷游戏,`pygame`库是一个第三方库使用前请确保其已经安装,如下是一个代码示例:```pythonimport pygameimport sysimport random# 定义雷的数量和方格大小MINE_NUMBER = 10GRID_SIZE = 10# 定义颜色COLOR_BLACK = (0, 0, 0)COLOR_WHITE = (255, 255, 255)COLOR_RED = (255, 0, 0)COLOR_GREEN = (0, 255, 0)COLOR_GRAY = (192, 192, 192)# 初始化 pygamepygame.init()# 获取对显示系统的访问,并创建一个窗口 screenscreen = pygame.display.set_mode((GRID_SIZE * 20, GRID_SIZE * 20))# 设置画布的标题pygame.display.set_caption("扫雷游戏")# 定义游戏区域的坐标范围area_x = (0, GRID_SIZE * 20)area_y = (0, GRID_SIZE * 20)# 定义一个二维数组来表示游戏区域的状态grid = [[False for _ in range(GRID_SIZE)] for _ in range(GRID_SIZE)]# 生成地雷的位置mines = []for i in range(GRID_SIZE):for j in range(GRID_SIZE):if random.randint(0, MINE_NUMBER) == 0:mines.append((i, j))# 在游戏区域中标记地雷的位置for mine in mines:grid[mine[0]][mine[1]] = True# 用 0 表示空白,1 表示地雷,2 表示已标记的地雷,3 表示周围有地雷的格子,4 表示已翻开的空白格子for i in range(GRID_SIZE):for j in range(GRID_SIZE):if grid[i][j]:grid[i][j] = 1else:grid[i][j] = 0# 游戏循环running = Truewhile running:for event in pygame.event.get():if event.type == pygame.QUIT:running = Falseelif event.type == pygame.MOUSEBUTTONDOWN:x, y = pygame.mouse.get_pos()x = int((x - area_x[0]) / 20)y = int((y - area_y[0]) / 20)if x < 0 or x >= GRID_SIZE or y < 0 or y >= GRID_SIZE:continueif grid[x][y] == 1:running = Falseelif grid[x][y] == 0:grid[x][y] = 4elif grid[x][y] == 2:grid[x][y] = 3# 绘制游戏区域screen.fill(COLOR_WHITE)for i in range(GRID_SIZE):for j in range(GRID_SIZE):if grid[i][j] == 1:pygame.draw.rect(screen, COLOR_RED, (i * 20 + area_x[0], j * 20 + area_y[0], 20, 20))elif grid[i][j] == 2:pygame.draw.rect(screen, COLOR_GRAY, (i * 20 + area_x[0], j * 20 + area_y[0], 20, 20))elif grid[i][j] == 3:pygame.draw.rect(screen, COLOR_GREEN, (i * 20 + area_x[0], j * 20 + area_y[0], 20, 20))elif grid[i][j] == 4:pygame.draw.rect(screen, COLOR_WHITE, (i * 20 + area_x[0], j * 20 + area_y[0], 20, 20))# 刷新显示pygame.display.flip()# 退出程序pygame.quit()sys.exit()```上述代码中定义了一个`扫雷`游戏,首先初始化`pygame`,并创建了一个游戏窗口,设置了游戏区域的大小和坐标范围。

扫雷app课程设计

扫雷app课程设计

扫雷app课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能理解“扫雷”游戏的规则及基本算法。

2. 学生能掌握运用编程语言(如Python)实现扫雷游戏的步骤和方法。

3. 学生能了解二维数组在编程中的应用。

技能目标:1. 学生能运用所学的编程技能,独立完成一个简单的扫雷app设计。

2. 学生能通过分析问题、设计算法、编写代码等过程,培养解决问题的能力。

3. 学生能在团队协作中发挥个人优势,共同完成项目任务。

情感态度价值观目标:1. 学生培养对编程的兴趣,激发学习信息技术的热情。

2. 学生通过完成项目任务,增强自信心和成就感。

3. 学生在团队协作中学会尊重他人、沟通协作,培养集体荣誉感。

课程性质:本课程为信息技术课程,以项目式学习为主,注重培养学生的动手实践能力和团队协作能力。

学生特点:本课程面向初中生,学生对编程有一定的基础,好奇心强,喜欢动手实践。

教学要求:教师需引导学生运用已掌握的编程知识,通过实践、探索、协作的方式,完成扫雷app的设计。

教学过程中注重培养学生的独立思考和问题解决能力,关注学生的情感态度价值观的培养。

通过课程目标的分解,使学生在课程学习中获得具体的学习成果,为后续的教学设计和评估提供依据。

二、教学内容本课程依据课程目标,选取以下教学内容:1. 二维数组的概念与应用- 理解二维数组的定义和用途- 学习二维数组的初始化、访问和操作方法2. 扫雷游戏规则及算法基础- 介绍扫雷游戏的规则及基本操作- 分析扫雷游戏的算法原理,如布雷、揭示、标记等3. 编程实现扫雷游戏- 学习使用Python编程语言实现扫雷游戏- 掌握运用二维数组存储和处理扫雷游戏数据的方法4. 项目实践:团队协作完成扫雷app设计- 分组讨论,明确项目任务和分工- 按照教学大纲,逐步完成代码编写、测试和优化教学大纲安排如下:1. 第一周:二维数组的概念与应用2. 第二周:扫雷游戏规则及算法基础3. 第三周:编程实现扫雷游戏(上)4. 第四周:编程实现扫雷游戏(下)5. 第五周:项目实践与展示教学内容与教材相关章节关联,确保科学性和系统性。

利用Python实现自动扫雷小脚本

利用Python实现自动扫雷小脚本

利⽤Python实现⾃动扫雷⼩脚本⽬录⼀、准备⼯作1.扫雷游戏2.python 33.python的第三⽅库⼆、关键代码组成1.找到游戏窗⼝与坐标2.锁定并抓取雷区图像3.各图像的RGBA值5.扫雷算法⾃动扫雷⼀般分为两种,⼀种是读取内存数据,⽽另⼀种是通过分析图⽚获得数据,并通过模拟⿏标操作,这⾥我⽤的是第⼆种⽅式。

⼀、准备⼯作1.扫雷游戏我是win10,没有默认的扫雷,所以去扫雷⽹下载2.python 3我的版本是 python 3.6.13.python的第三⽅库win32api,win32gui,win32con,Pillow,numpy,opencv可通过 pip install --upgrade SomePackage 来进⾏安装注意:有的版本是下载pywin32,但是有的要把pywin32升级到最⾼并⾃动下载了pypiwin32,具体情况每个python版本可能都略有不同我给出我的第三⽅库和版本仅供参考⼆、关键代码组成1.找到游戏窗⼝与坐标#扫雷游戏窗⼝class_name = "TMain"title_name = "Minesweeper Arbiter "hwnd = win32gui.FindWindow(class_name, title_name)#窗⼝坐标left = 0top = 0right = 0bottom = 0if hwnd:print("找到窗⼝")left, top, right, bottom = win32gui.GetWindowRect(hwnd)#win32gui.SetForegroundWindow(hwnd)print("窗⼝坐标:")print(str(left)+' '+str(right)+' '+str(top)+' '+str(bottom))else:print("未找到窗⼝")2.锁定并抓取雷区图像#锁定雷区坐标#去除周围功能按钮以及多余的界⾯#具体的像素值是通过QQ的截图来判断的left += 15top += 101right -= 15bottom -= 42#抓取雷区图像rect = (left, top, right, bottom)img = ImageGrab.grab().crop(rect)3.各图像的RGBA值#数字1-8 周围雷数#0 未被打开#ed 被打开空⽩#hongqi 红旗#boom 普通雷#boom_red 踩中的雷rgba_ed = [(225, (192, 192, 192)), (31, (128, 128, 128))]rgba_hongqi = [(54, (255, 255, 255)), (17, (255, 0, 0)), (109, (192, 192, 192)), (54, (128, 128, 128)), (22, (0, 0, 0))] rgba_0 = [(54, (255, 255, 255)), (148, (192, 192, 192)), (54, (128, 128, 128))]rgba_1 = [(185, (192, 192, 192)), (31, (128, 128, 128)), (40, (0, 0, 255))]rgba_2 = [(160, (192, 192, 192)), (31, (128, 128, 128)), (65, (0, 128, 0))]rgba_3 = [(62, (255, 0, 0)), (163, (192, 192, 192)), (31, (128, 128, 128))]rgba_4 = [(169, (192, 192, 192)), (31, (128, 128, 128)), (56, (0, 0, 128))]rgba_5 = [(70, (128, 0, 0)), (155, (192, 192, 192)), (31, (128, 128, 128))]rgba_6 = [(153, (192, 192, 192)), (31, (128, 128, 128)), (72, (0, 128, 128))]rgba_8 = [(149, (192, 192, 192)), (107, (128, 128, 128))]rgba_boom = [(4, (255, 255, 255)), (144, (192, 192, 192)), (31, (128, 128, 128)), (77, (0, 0, 0))]rgba_boom_red = [(4, (255, 255, 255)), (144, (255, 0, 0)), (31, (128, 128, 128)), (77, (0, 0, 0))]4.扫描雷区图像保存⾄⼀个⼆维数组map#扫描雷区图像def showmap():img = ImageGrab.grab().crop(rect)for y in range(blocks_y):for x in range(blocks_x):this_image = img.crop((x * block_width, y * block_height, (x + 1) * block_width, (y + 1) * block_height)) if this_image.getcolors() == rgba_0:map[y][x] = 0elif this_image.getcolors() == rgba_1:map[y][x] = 1elif this_image.getcolors() == rgba_2:map[y][x] = 2elif this_image.getcolors() == rgba_3:map[y][x] = 3elif this_image.getcolors() == rgba_4:map[y][x] = 4elif this_image.getcolors() == rgba_5:map[y][x] = 5elif this_image.getcolors() == rgba_6:map[y][x] = 6elif this_image.getcolors() == rgba_8:map[y][x] = 8elif this_image.getcolors() == rgba_ed:map[y][x] = -1elif this_image.getcolors() == rgba_hongqi:map[y][x] = -4elif this_image.getcolors() == rgba_boom or this_image.getcolors() == rgba_boom_red:global gameovergameover = 1break#sys.exit(0)else:print("⽆法识别图像")print("坐标")print((y,x))print("颜⾊")print(this_image.getcolors())sys.exit(0)#print(map)5.扫雷算法这⾥我采⽤的最基础的算法1.⾸先点出⼀个点2.扫描所有数字,如果周围空⽩+插旗==数字,则空⽩均有雷,右键点击空⽩插旗3.扫描所有数字,如果周围插旗==数字,则空⽩均没有雷,左键点击空⽩4.循环2、3,如果没有符合条件的,则随机点击⼀个⽩块#插旗def banner():showmap()for y in range(blocks_y):for x in range(blocks_x):if 1 <= map[y][x] and map[y][x] <= 5:boom_number = map[y][x]block_white = 0block_qi = 0for yy in range(y-1,y+2):for xx in range(x-1,x+2):if 0 <= yy and 0 <= xx and yy < blocks_y and xx < blocks_x:if not (yy == y and xx == x):if map[yy][xx] == 0:block_white += 1elif map[yy][xx] == -4:block_qi += 1if boom_number == block_white + block_qi:for yy in range(y - 1, y + 2):for xx in range(x - 1, x + 2):if 0 <= yy and 0 <= xx and yy < blocks_y and xx < blocks_x:if not (yy == y and xx == x):if map[yy][xx] == 0:win32api.SetCursorPos([left+xx*block_width, top+yy*block_height])win32api.mouse_event(win32con.MOUSEEVENTF_RIGHTDOWN, 0, 0, 0, 0)win32api.mouse_event(win32con.MOUSEEVENTF_RIGHTUP, 0, 0, 0, 0)showmap()#点击⽩块def dig():showmap()iscluck = 0for y in range(blocks_y):for x in range(blocks_x):if 1 <= map[y][x] and map[y][x] <= 5:boom_number = map[y][x]block_white = 0block_qi = 0for yy in range(y - 1, y + 2):for xx in range(x - 1, x + 2):if 0 <= yy and 0 <= xx and yy < blocks_y and xx < blocks_x:if not (yy == y and xx == x):if map[yy][xx] == 0:block_white += 1elif map[yy][xx] == -4:block_qi += 1if boom_number == block_qi and block_white > 0:for yy in range(y - 1, y + 2):for xx in range(x - 1, x + 2):if 0 <= yy and 0 <= xx and yy < blocks_y and xx < blocks_x:if not(yy == y and xx == x):if map[yy][xx] == 0:win32api.SetCursorPos([left + xx * block_width, top + yy * block_height])win32api.mouse_event(win32con.MOUSEEVENTF_LEFTDOWN, 0, 0, 0, 0)win32api.mouse_event(win32con.MOUSEEVENTF_LEFTUP, 0, 0, 0, 0)iscluck = 1if iscluck == 0:luck()#随机点击def luck():fl = 1while(fl):randomrandom_x = random.randint(0, blocks_x - 1)randomrandom_y = random.randint(0, blocks_y - 1)if(map[random_y][random_x] == 0):win32api.SetCursorPos([left + random_x * block_width, top + random_y * block_height])win32api.mouse_event(win32con.MOUSEEVENTF_LEFTDOWN, 0, 0, 0, 0)win32api.mouse_event(win32con.MOUSEEVENTF_LEFTUP, 0, 0, 0, 0)fl = 0def gogo():win32api.SetCursorPos([left, top])win32api.mouse_event(win32con.MOUSEEVENTF_LEFTDOWN, 0, 0, 0, 0)win32api.mouse_event(win32con.MOUSEEVENTF_LEFTUP, 0, 0, 0, 0)showmap()global gameoverwhile(1):if(gameover == 0):banner()banner()dig()else:gameover = 0win32api.keybd_event(113, 0, 0, 0)win32api.SetCursorPos([left, top])win32api.mouse_event(win32con.MOUSEEVENTF_LEFTDOWN, 0, 0, 0, 0)win32api.mouse_event(win32con.MOUSEEVENTF_LEFTUP, 0, 0, 0, 0)showmap()到此这篇关于利⽤Python实现⾃动扫雷⼩脚本的⽂章就介绍到这了,更多相关Python实现⾃动扫雷⼩脚本内容请搜索以前的⽂章或继续浏览下⾯的相关⽂章希望⼤家以后多多⽀持!。

用python写扫雷游戏实例代码分享

用python写扫雷游戏实例代码分享

⽤python写扫雷游戏实例代码分享扫雷是⼀个⾮常经典的WIN游戏,我们教给⼤家⽤python语⾔来写出这个游戏,以下是全部实例代码:#!/usr/bin/python#coding:utf-8#python 写的扫雷游戏import sysimport randomclass MineSweeping():#扫雷主程序def __init__(self,row = 8 ,line= 8,mineNum = 15):self.row = rowself.line = lineself.score = 0 #分数self.mineNum = mineNumself.xy_list = [[0 for i in range(self.line)] for i in range(self.row)]def initData(self):# 初始化状态值# 游戏开始的时候状态值为清零(再重新设置状态值)self.xy_list = [[0 for i in range(self.line)] for i in range(self.row)]# 设置雷的数量maxMine = self.mineNumwhile maxMine > 0 :num_x = random.randint(0,self.row-1)num_y = random.randint(0,self.line-1)if self.xy_list[num_x][num_y] == 0:self.xy_list[num_x][num_y] = 1maxMine -= 1#获取x坐标def get_pos(self,str_pos):#获取x坐标while 1:try:num_x = raw_input(str_pos)if int(num_x) in range(self.line) and num_x :breakelse:print u'输⼊⽆效值'except:passreturn int(num_x)#进⾏扫雷def mine_clear(self,x,y):# 设置显⽰进⾏扫过的数⽬# 设置数字# 0 表⽰扫过的雷# 1 表⽰类# 2 表⽰扫过的类#获取坐标的数字pos = self.xy_list[x][y]if pos == 0 :self.xy_list[x][y] = 2return 0elif pos == 2 :return 2else:return 1#界⾯的显⽰def mineFace(self,state):#显⽰界⾯的内容#设置游戏的状态#1 表⽰运⾏的状态#2 表⽰输出的状态#3 表⽰游戏结束的状态#4 表⽰游戏获得了完胜if state == 1:print '+=================+'print ' Game start 'print '+=================+'tt = ' #'print '**************************'for i in range(self.line):str_t = ''for t in xrange(self.row):str_t += ttprint "|%s|"%(str_t,)print '**************************'print 'Please input values of x,y(0-7):' #刷新⽤户界⾯if state == 2:tt = ' #'print '**************************'for i in range(self.line):str_t = ''for t in xrange(self.row):if self.xy_list[i][t] == 2:str_t += str(self.xy_list[i][t]).rjust(2) else:str_t += ttprint "|%s|"%(str_t,)print '**************************'if state == 3:print '**************************'for i in range(self.line):str_t = ''for t in xrange(self.row):if int(self.xy_list[i][t]) != 1:str_t += ' 2'else:str_t += ' *'print "|%s|"%(str_t,)print '**************************'if state == 4:tt = ' #'print '**************************'for i in range(self.line):str_t = ''for t in xrange(self.row):if self.xy_list[i][t] == 2:str_t += str(self.xy_list[i][t]).rjust(2) else:str_t += ' @'print "|%s|"%(str_t,)print '**************************'def MainLoop(self):#创建游戏主循环#创建界⾯的运⾏self.mineFace(1)self.score = 0self.initData()#print self.xy_list# 进⼊主循环while 1:#获取坐标的位置x = self.get_pos(' X = ')y = self.get_pos(' Y = ')num = self.mine_clear(x,y)#判断是不过的了完胜win = Truefor i in self.xy_list:if 0 in i:win = Falsebreakif win:num = 4#执⾏刷新界⾯的函数if num == 0:self.mineFace(2)self.score += 10elif num == 2:print u'这个位置已经被排过了,证实没有雷'elif num == 1:print '+=================+'print ' Game over 'print '+=================+'print u'分数 : ', self.scoreself.mineFace(3)# 是不是进⾏下⼀句next = raw_input(u'是够进⾏下⼀局:Y or N ')if next.upper().startswith('Y'):print u'下⼀局开始'self.nextGame()else:print '>>> Game exit'breakelse:self.score += 10print u'恭喜您获得的完全的胜利'print u'分数 : ', self.scoreself.mineFace(4)next = raw_input(u'是够进⾏下⼀局:Y or N ')if next.upper().startswith('Y'):print u'下⼀局开始'self.nextGame()else:print '>>> Game exit'break# 下⼀局初始化信息def nextGame(self):self.mineFace(1)self.score = 0self.initData()if __name__ == '__main__':mi = MineSweeping(10,10,20)mi.MainLoop()sys.exit()如果⼤家在测试的时候还有任何疑问,可以在下⽅的留⾔区讨论,感谢⼤家对的⽀持。

python实现扫雷游戏

python实现扫雷游戏

python实现扫雷游戏这篇文章主要为大家详细介绍了python实现扫雷游戏,文中示例代码介绍的非常详细,具有一定的参考价值,感兴趣的小伙伴们可以参考一下本文为大家分享了python实现扫雷游戏的具体代码,供大家参考,具体内容如下本文实例借鉴mvc模式,核心数据为model,维护1个矩阵,0表无雷,1表雷,-1表已经检测过。

本例使用python的tkinter做gui,由于没考虑可用性问题,因此UI比较难看,pygame更有趣更强大更好看,做这些小游戏更合适,感兴趣的读者可以尝试一下!具体的功能代码如下:# -*- coding: utf-8 -*-import randomimport sysfrom Tkinter import *'''想要学习Python?'''class Model:"""核心数据类,维护一个矩阵"""def __init__(self,row,col):self.width=colself.height=rowself.items=[[0 for c in range(col)] for r in range(row)]def setItemValue(self,r,c,value):"""设置某个位置的值为value"""self.items[r][c]=value;def checkValue(self,r,c,value):"""检测某个位置的值是否为value"""if self.items[r][c]!=-1 and self.items[r][c]==value:self.items[r][c]=-1 #已经检测过return Trueelse:return Falsedef countValue(self,r,c,value):"""统计某个位置周围8个位置中,值为value的个数"""count=0if r-1>=0 and c-1>=0:if self.items[r-1][c-1]==1:count+=1if r-1>=0 and c>=0:if self.items[r-1][c]==1:count+=1if r-1>=0 and c+1<=self.width-1:if self.items[r-1][c+1]==1:count+=1if c-1>=0:if self.items[r][c-1]==1:count+=1if c+1<=self.width-1 :if self.items[r][c+1]==1:count+=1if r+1<=self.height-1 and c-1>=0:if self.items[r+1][c-1]==1:count+=1if r+1<=self.height-1 :if self.items[r+1][c]==1:count+=1if r+1<=self.height-1 and c+1<=self.width-1:if self.items[r+1][c+1]==1:count+=1return countclass Mines(Frame):def __init__(self,m,master=None):Frame.__init__(self,master)self.model=mself.initmine()self.grid()self.createWidgets()def createWidgets(self):#top=self.winfo_toplevel()#top.rowconfigure(self.model.height*2,weight=1)#top.columnconfigure(self.model.width*2,weight=1)self.rowconfigure(self.model.height,weight=1)self.columnconfigure(self.model.width,weight=1)self.buttongroups=[[Button(self,height=1,width=2) for i in range(self.model.width)] for j in range(self.model.height)]for r in range(self.model.width):for c in range(self.model.height):self.buttongroups[r][c].grid(row=r,column=c)self.buttongroups[r][c].bind('<Button-1>',self.clickevent)self.buttongroups[r][c]['padx']=rself.buttongroups[r][c]['pady']=cdef showall(self):for r in range(model.height):for c in range(model.width):self.showone(r,c)def showone(self,r,c):if model.checkValue(r,c,0):self.buttongroups[r][c]['text']=model.countValue(r,c,1)else:self.buttongroups[r][c]['text']='Mines'def recureshow(self,r,c):if 0<=r<=self.model.height-1 and 0<=c<=self.model.width-1:if model.checkValue(r,c,0) and model.countValue(r,c,1)==0:self.buttongroups[r][c]['text']=''self.recureshow(r-1,c-1)self.recureshow(r-1,c)self.recureshow(r-1,c+1)self.recureshow(r,c-1)self.recureshow(r,c+1)self.recureshow(r+1,c-1)self.recureshow(r+1,c)self.recureshow(r+1,c+1)elif model.countValue(r,c,1)!=0:self.buttongroups[r][c]['text']=model.countValue(r,c,1)else:passdef clickevent(self,event):"""点击事件case 1:是雷,所有都显示出来,游戏结束case 2:是周围雷数为0的,递归触发周围8个button的点击事件case 3:周围雷数不为0的,显示周围雷数"""r=int(str(event.widget['padx']))c=int(str(event.widget['pady']))if model.checkValue(r,c,1):#是雷self.showall()else:#不是雷self.recureshow(r,c)def initmine(self):"""埋雷,每行埋height/width+2个暂定"""r=random.randint(1,model.height/model.width+2)for r in range(model.height):for i in range(2):rancol=random.randint(0,model.width-1)model.setItemValue(r,rancol,1)def printf(self):"""打印"""for r in range(model.height):for c in range(model.width):print model.items[r][c],print '/n'def new(self):"""重新开始游戏"""passif __name__=='__main__':model=Model(10,10)root=Tk()#menumenu = Menu(root)root.config(menu=menu)filemenu = Menu(menu)menu.add_cascade(label="File", menu=filemenu)filemenu.add_command(label="New",command=new)filemenu.add_separator()filemenu.add_command(label="Exit", command=root.quit)#Minesm=Mines(model,root)#m.printf()root.mainloop()以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持。

Python自动扫雷实现方法

Python自动扫雷实现方法

Python⾃动扫雷实现⽅法本⽂实例讲述了Python⾃动扫雷实现⽅法。

分享给⼤家供⼤家参考。

具体如下:#pyWinmineCrack.py# coding: utf-8import win32guiimport win32processimport win32conimport win32apifrom ctypes import *#雷区最⼤⾏列数MAX_ROWS = 24MAX_COLUMNS = 30#雷区格⼦在窗体上的起始坐标及每个格⼦的宽度MINE_BEGIN_X = 0xCMINE_BEGIN_Y = 0x37MINE_GRID_WIDTH = 0x10MINE_GRID_HEIGHT = 0x10#边框、⽆雷、有雷的内部表⽰MINE_BOARDER = 0x10MINE_SAFE = 0x0FMINE_DANGER = 0x8F#“雷区”在扫雷程序中的存储地址BOARD_ADDR = 0x1005340class SMineCtrl(Structure):_fields_ = [("hWnd", c_uint),("board", (c_byte * (MAX_COLUMNS + 2)) * (MAX_ROWS + 2)),("rows", c_byte),("columns", c_byte)]kernel32 = windll.LoadLibrary("kernel32.dll")ReadProcessMemory = kernel32.ReadProcessMemoryWriteProcessMemory = kernel32.WriteProcessMemoryOpenProcess = kernel32.OpenProcessctrlData = SMineCtrl()#找到扫雷程序并打开对应进程try:ctrlData.hWnd = win32gui.FindWindow("扫雷", "扫雷")except:win32api.MessageBox(0, "请先运⾏扫雷程序", "错误!", win32con.MB_ICONERROR)exit(0)hreadID, processID = win32process.GetWindowThreadProcessId(ctrlData.hWnd)hProc = OpenProcess(win32con.PROCESS_ALL_ACCESS, 0, processID)#读取雷区数据bytesRead = c_ulong(0)ReadProcessMemory(hProc, BOARD_ADDR, byref(ctrlData.board), SMineCtrl.board.size, byref(bytesRead)) if(bytesRead.value != SMineCtrl.board.size):str = "ReadProcessMemory error, only read ", bytesRead.value, " should read ", SMineCtrl.board.sizewin32api.MessageBox(0, str, "错误!", win32con.MB_ICONERROR)exit()#获取本次程序雷区的实际⼤⼩ctrlData.rows = 0ctrlData.columns = 0for i in range(0, MAX_COLUMNS + 2):if MINE_BOARDER == ctrlData.board[0]:ctrlData.columns += 1else :breakctrlData.columns -= 2for i in range(1, MAX_ROWS + 1):if MINE_BOARDER != ctrlData.board[1]:ctrlData.rows += 1else:break#模拟⿏标点击动作for i in range(0, ctrlData.rows):for j in range(0, ctrlData.columns):if MINE_SAFE == ctrlData.board[i + 1][j + 1]:win32api.SendMessage(ctrlData.hWnd,win32con.WM_LBUTTONDOWN,win32con.MK_LBUTTON,win32api.MAKELONG(MINE_BEGIN_X + MINE_GRID_WIDTH * j + MINE_GRID_WIDTH / 2,MINE_BEGIN_Y + MINE_GRID_HEIGHT * i + MINE_GRID_HEIGHT / 2))win32api.SendMessage(ctrlData.hWnd,win32con.WM_LBUTTONUP,win32con.MK_LBUTTON,win32api.MAKELONG(MINE_BEGIN_X + MINE_GRID_WIDTH * j + MINE_GRID_WIDTH / 2, MINE_BEGIN_Y + MINE_GRID_HEIGHT * i + MINE_GRID_HEIGHT / 2))#搞定!win32api.MessageBox(0, "搞定!", "信息", win32con.MB_ICONINFORMATION)希望本⽂所述对⼤家的Python程序设计有所帮助。

扫雷Python版(优选材料)

扫雷Python版(优选材料)

import randomimport osimport msvcrtimport easyguifrom colorama import init,Foreinit(autoreset=False)class Fangkuai:def __init__(self,x=0,y=0,neirong=0,zhuangtai=0):self.x=xself.y=yself.neirong=neirong#0,9,1,2,3,4,5,6,7,8分别为空,雷,数字1-8self.zhuangtai=zhuangtai#0,1,2,3,4分别为未点击,插旗,问号,被点击,错误def getFangkuai(self):return [self.x,self.y,self.neirong,self.zhuangtai]class Mymap:def __init__(self,xMax=10,yMax=10):self.xMax=xMaxself.yMax=yMaxself.fk=[]self.new_fk=Fangkuai()self.lei_xy=[]def found_map(self):for x in range(self.xMax):self.fk.append([])for y in range(self.yMax):new_fk = Fangkuai(x,y)self.fk[x].append([new_fk.getFangkuai()[2],new_fk.getFangkuai()[3]])def bulei(self):for i in range(lei_sum):while True:self.x = random.randint(0, map_xy_max[0] - 1)self.y = random.randint(0, map_xy_max[1] - 1)if [self.x,self.y] not in self.lei_xy:self.fk[self.x][self.y][0]=9# 这一位的9代表雷self.lei_xy.append([self.x,self.y])breakdef bushu(self):for j in self.lei_xy:# print('j=',j)#为雷周围布数字for lei_x in [j[0]-1,j[0],j[0]+1]:for lei_y in [j[1]-1,j[1],j[1]+1]:#超出地图不处理if 0<=lei_x<map_xy_max[0] and 0<=lei_y<map_xy_max[1]:#如果是雷不处理if self.fk[lei_x][lei_y][0]==9:# print(lei_x,lei_y,'我是雷',end='')passelse:# print(lei_x,lei_y,'我加一',end='')self.fk[lei_x][lei_y][0] += 1else:# print(lei_x,lei_y,'我不在',end='')pass# print()def getfk(self):return self.fkclass State:def __init__(self,fk,x,y):self.fk=fkself.x=xself.y=y#点击def click(self):if self.fk[self.x][self.y][1]==0:self.fk[self.x][self.y][1]=3State.click_judge(self,self.x,self.y)over=State.game_over(self)return over# 判定点击效果def click_judge(self,x1,y1):if self.fk[x1][y1][0] == 0:for lei_x in [x1 - 1, x1, x1 + 1]:for lei_y in [y1 - 1,y1,y1 + 1]:# 超出地图不处理if 0 <= lei_x < map_xy_max[0] and 0 <= lei_y < map_xy_max[1]:# 如果已被点击不处理if self.fk[lei_x][lei_y][1] == 3:passelse:self.fk[lei_x][lei_y][1] = 3State.click_judge(self,lei_x,lei_y)else:passelse:pass#插旗def set_flag(self):if self.fk[self.x][self.y][1]==3:passelif self.fk[self.x][self.y][1]==2:self.fk[self.x][self.y][1]=0elif self.fk[self.x][self.y][1]==0 orself.fk[self.x][self.y][1]==1:self.fk[self.x][self.y][1]+=1else:pass#游戏结束判定def game_over(self):# 判定是否点到了雷if self.fk[self.x][self.y][0] == 9:for fk_x in range(len(self.fk)):for fk_y in range(len(self.fk[fk_x])):if self.fk[fk_x][fk_y][1] == 1:if self.fk[fk_x][fk_y][0] != 9:self.fk[fk_x][fk_y][1] = 4else:passelse:self.fk[fk_x][fk_y][1] = 3return 3#游戏获胜判定def game_win(self):# 判定所有的雷是不是都插了旗------------------------for fk_x in range(len(self.fk)):for fk_y in range(len(self.fk[fk_x])):# 如果有雷没插旗,继续游戏if self.fk[fk_x][fk_y][0] == 9 andself.fk[fk_x][fk_y][1] != 1:return 1# 如果有不是雷的插着旗,继续游戏elif self.fk[fk_x][fk_y][0] != 9 and self.fk[fk_x][fk_y][1] == 1:return 1# 此项是为防止通过插旗测试正确答案,必须点开所有的空地# 如果有没点开的砖块,继续游戏elif self.fk[fk_x][fk_y][1] == 0:return 1else:passreturn 2def setfk(self):return self.fkclass Model:def __init__(self,fk,start_x,start_y):self.fk=fkself.start_x=start_xself.start_y=start_yself.qishu=lei_sumdef dayin(self):os.system('cls')print()#打印开头空行print('x\\y',end=' ')for top in range(len(self.fk[0])):print('%2d'%top,end='')print('\n')for x in range(len(self.fk)):print('%2d'%x,end=' ')for y in range(len(self.fk[x])):# self.fk[x][y][0] 0,9,1,2,3,4,5,6,7,8分别为空,雷,数字1-8# self.fk[x][y][1] 0,1,2,3分别为未点击,插旗,问号,被点击if x==self.start_x and y==self.start_y:print(Fore.GREEN,end='')if self.fk[x][y][1]==0:print('■',end='')elif self.fk[x][y][1]==1:print(Fore.RED+'▶'+Fore.RESET,end='')self.qishu-=1elif self.fk[x][y][1]==2:print('?',end='')elif self.fk[x][y][1]==3:if self.fk[x][y][0]==0:print('□',end='')elif self.fk[x][y][0]==9:print('¤',end='')elif self.fk[x][y][0]==1:print('①',end='')elif self.fk[x][y][0]==2:print('②',end='')elif self.fk[x][y][0]==3:print('③',end='')elif self.fk[x][y][0]==4:print('④',end='')elif self.fk[x][y][0]==5:print('⑤',end='')elif self.fk[x][y][0]==6:print('⑥',end='')elif self.fk[x][y][0]==7:print('⑦',end='')elif self.fk[x][y][0]==8:print('⑧',end='')#数字# else:# print('%2d'%self.fk[x][y][0],end='')elif self.fk[x][y][1]==4:print('×',end='')else:passif x == self.start_x and y == self.start_y and self.fk[x][y][1]!=1:print(Fore.RESET,end='') # autoreset = True print()#打印一行后回车print()#打印结尾空行print('你还有%d面旗子'%self.qishu)。

python扫雷简易代码

python扫雷简易代码

python扫雷简易代码Python是一种简单易学、功能强大的编程语言,广泛应用于各个领域。

在本文中,我们将介绍如何使用Python编写一个简易的扫雷程序。

1. 游戏规则扫雷是一种经典的益智游戏,玩家需要根据已翻开的方块上的数字判断周围是否有雷,并标记雷的位置。

游戏的目标是翻开所有非雷方块,而不触雷。

2. 扫雷算法为了实现扫雷游戏,我们需要设计一个算法来生成雷区并计算每个方块周围的雷数。

以下是一个简单的扫雷算法:(1)初始化一个二维列表,表示雷区。

列表中的每个元素为一个字典,包含is_mine(是否是雷)、is_open(是否已翻开)和mine_count(周围的雷数)三个属性。

(2)随机生成一定数量的雷,将雷的is_mine属性设置为True。

(3)遍历雷区的每个方块,计算它周围的雷数并将结果存储在mine_count属性中。

3. Python代码实现下面是一个简易的Python扫雷程序代码:```pythonimport randomdef generate_minesweeper_board(rows, cols, mine_count):board = []for r in range(rows):row = []for c in range(cols):cell = {'is_mine': False, 'is_open': False, 'mine_count': 0} row.append(cell)board.append(row)mines = random.sample(range(rows * cols), mine_count)for index in mines:row = index // colscol = index % colsboard[row][col]['is_mine'] = Truefor r in range(rows):for c in range(cols):if not board[r][c]['is_mine']:count = 0for dx in [-1, 0, 1]:for dy in [-1, 0, 1]:if 0 <= r + dx < rows and 0 <= c + dy < cols and board[r + dx][c + dy]['is_mine']:count += 1board[r][c]['mine_count'] = countreturn boardrows = 10cols = 10mine_count = 10board = generate_minesweeper_board(rows, cols, mine_count)for r in range(rows):for c in range(cols):if board[r][c]['is_mine']:print('X', end=' ')else:print(board[r][c]['mine_count'], end=' ')print()```4. 代码解析(1)首先,我们通过调用`generate_minesweeper_board`函数生成一个扫雷的雷区,指定雷区的行数、列数和雷的数量。

c语言扫雷代码

c语言扫雷代码

c语言扫雷代码以下是一份简单的C语言扫雷代码,用于实现经典扫雷游戏的基本功能:#include <stdio.h>#include <stdlib.h>#include <time.h>#define ROWS 10#define COLS 10#define MINES 10int main(void){int field[ROWS][COLS] = {0}; // 初始化游戏区域int mines[MINES][2] = {0}; // 初始化地雷坐标数组int i, j, k, x, y, count, gameover = 0;srand(time(NULL)); // 初始化随机数生成器// 随机布置地雷for (k = 0; k < MINES; k++) {do {x = rand() % ROWS;y = rand() % COLS;} while (field[x][y] == -1);mines[k][0] = x;mines[k][1] = y;field[x][y] = -1;}// 计算每个非地雷格子周围地雷数for (i = 0; i < ROWS; i++) {for (j = 0; j < COLS; j++) {if (field[i][j] != -1) {count = 0;if (i > 0 && j > 0 && field[i-1][j-1] == -1) count++;if (i > 0 && field[i-1][j] == -1) count++;if (i > 0 && j < COLS-1 && field[i-1][j+1] == -1) count++; if (j > 0 && field[i][j-1] == -1) count++;if (j < COLS-1 && field[i][j+1] == -1) count++;if (i < ROWS-1 && j > 0 && field[i+1][j-1] == -1) count++; if (i < ROWS-1 && field[i+1][j] == -1) count++;if (i < ROWS-1 && j < COLS-1 && field[i+1][j+1] == -1) count++;field[i][j] = count;}}}// 游戏开始,循环猜测地雷位置并扫开周围格子while (!gameover) {// 打印游戏区域printf(' ');for (j = 0; j < COLS; j++) {printf('%d ', j);}printf('');for (i = 0; i < ROWS; i++) {printf('%d ', i);for (j = 0; j < COLS; j++) {if (field[i][j] < 0) {printf('* ');} else {printf('%d ', field[i][j]);}}printf('');}// 用户输入坐标猜测地雷位置printf('Enter row and column: ');scanf('%d %d', &x, &y);// 判断用户猜测是否正确for (k = 0; k < MINES; k++) {if (x == mines[k][0] && y == mines[k][1]) {printf('BOOM! You lose.');gameover = 1;break;}}// 扫开周围格子if (!gameover) {if (field[x][y] == 0) {if (x > 0 && field[x-1][y] >= 0) field[x-1][y] = -2;if (x > 0 && y > 0 && field[x-1][y-1] >= 0) field[x-1][y-1] = -2;if (x > 0 && y < COLS-1 && field[x-1][y+1] >= 0)field[x-1][y+1] = -2;if (y > 0 && field[x][y-1] >= 0) field[x][y-1] = -2;if (y < COLS-1 && field[x][y+1] >= 0) field[x][y+1] = -2; if (x < ROWS-1 && field[x+1][y] >= 0) field[x+1][y] = -2; if (x < ROWS-1 && y > 0 && field[x+1][y-1] >= 0)if (x < ROWS-1 && y < COLS-1 && field[x+1][y+1] >= 0) field[x+1][y+1] = -2;for (i = 0; i < ROWS; i++) {for (j = 0; j < COLS; j++) {if (field[i][j] == -2) {field[i][j] = -1;count = 0;if (i > 0 && j > 0 && field[i-1][j-1] == -1) count++;if (i > 0 && field[i-1][j] == -1) count++;if (i > 0 && j < COLS-1 && field[i-1][j+1] == -1) count++; if (j > 0 && field[i][j-1] == -1) count++;if (j < COLS-1 && field[i][j+1] == -1) count++;if (i < ROWS-1 && j > 0 && field[i+1][j-1] == -1) count++; if (i < ROWS-1 && field[i+1][j] == -1) count++;if (i < ROWS-1 && j < COLS-1 && field[i+1][j+1] == -1) count++;field[i][j] = count;}}}} else {count = 0;if (x > 0 && j > 0 && field[x-1][y-1] == -1) count++;if (x > 0 && field[x-1][y] == -1) count++;if (x > 0 && y < COLS-1 && field[x-1][y+1] == -1) count++; if (y > 0 && field[x][y-1] == -1) count++;if (y < COLS-1 && field[x][y+1] == -1) count++;if (x < ROWS-1 && y > 0 && field[x+1][y-1] == -1) count++; if (x < ROWS-1 && field[x+1][y] == -1) count++;if (x < ROWS-1 && y < COLS-1 && field[x+1][y+1] == -1) count++;field[x][y] = count;}}// 判断游戏是否胜利count = 0;for (i = 0; i < ROWS; i++) {for (j = 0; j < COLS; j++) {if (field[i][j] >= 0) count++;}}if (count == ROWS * COLS - MINES) {printf('Congratulations! You win. ');gameover = 1;}}return 0;}。

visual studio 2010 扫雷游戏API的实现方法

visual studio 2010 扫雷游戏API的实现方法

经典扫雷游戏C++API函数的实现方法扫雷对大家来说应该是非常熟悉和经典的游戏之一了,但是这样一个看似简单的小游戏是如何实现的呢?其实方法有很多种,相信我们大家都学过C++,我就先提供一种利用C++中的API函数实现扫雷的方法。

代码使用说明:游戏实现后的功能,鼠标左键单击掀开未知区域,鼠标右键单击设置标记,鼠标中间滑轮单击实现自动翻开功能。

1首先打开Visual Studio 2010软件;2点击文件->新建->项目3选择Win32中的Win32项目:4确定后点击“下一步”:如下图中勾选,点击完成即可:5点击视图主菜单(View)->解决方案资源管理器:6在右侧的解决方案资源管理器中的头文件文件夹中添加下面的头文件(.h),在源文件文件夹下添加下面的源文件(.cpp文件)以下是实现的各部分代码:首先我们来写程序的入口程序WinMain函数:文档命名为WinMain.cpp#include"proc.h"#include"caculate.h"extern char co[xk][yk];extern char th[xk][yk];int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance,HINSTANCE hPrevInst,LPSTR lpszCmdLine,int nCmdShow){creat(th);num(th);cover(th,co);MSG Msg ;if(!InitWindowsClass(hInstance))return FALSE;if(!InitWindows(hInstance,nCmdShow))return FALSE;//-----------------消息循环----------------------while( GetMessage(&Msg, NULL, 0, 0)){TranslateMessage( &Msg) ;DispatchMessage( &Msg) ;}return Msg.wParam;//消息循环结束即程序终止时将信息返回系统}由于Windows是基于消息的传递机制,所以接下来编写过程处理函数:命名为Proc.cpp#include"proc.h"#include"caculate.h"extern int record[xk][yk]={0}; //记录窗口的图形状态0为关闭、1为开启、2为占旗extern char co[xk][yk];extern char th[xk][yk];extern int xs,ys;extern int tn;void print(char co[xk][yk],HWND hWnd,int ini_x,int ini_y,int width,int height,int cir_len);long WINAPI WndProc(HWND hWnd,UINT iMessage,UINT wParam,LONG lParam){intwidth=d_width,height=d_height,ini_x=d_ini_x,ini_y=d_ini_y,cir_len=8,mine_x=ys,mine_y=xs,cyc_ x,cyc_y;int move_x,move_y,record_i,record_j,flag;int test_x,test_y;WORD mouse_x,mouse_y;HDC hDC; //定义指向设备的句柄HBRUSH hBrush,hB; //定义指向画刷的句柄HPEN hPen;//定义指向画笔的句柄PAINTSTRUCT PtStr;//定义指向包含绘图信息的结构体变量WORD x,y;HCURSOR hCursor;TEXTMETRIC tm;wchar_t lpsz1[]=L"重新开局",lpsz2[]=L"重试本局",lpsz[3],lpsz_text[]=L"剩余标记数:";int i,j; //揭开时的坐标switch(iMessage) //处理消息{case WM_MOUSEMOVE:x=LOWORD(lParam);y=HIWORD(lParam);if(x>=ini_x&&x<=ini_x+width*mine_x&&y>=ini_y&&y<=ini_y+height*mine_y){hCursor=LoadCursor(NULL,IDC_CROSS);SetCursor(hCursor);}/*if(x>=20+2*d_ini_x+ys*d_width&&x<=20+2*d_ini_x+ys*d_width+70&&y>=10&&y<=10+hei ght){hDC=GetDC(hWnd);SetMapMode(hDC,MM_ANISOTROPIC); //设置映像模式hPen=(HPEN)GetStockObject(BLACK_PEN);//黑色画笔hB=(HBRUSH)GetStockObject(DKGRAY_BRUSH); //画刷SelectObject(hDC,hB); //选择画刷SelectObject(hDC,hPen); //选择画笔RoundRect(hDC,20+2*d_ini_x+ys*d_width,10,20+2*d_ini_x+ys*d_width+70,10+height,cir_len,cir _len);EndPaint(hWnd,&PtStr); //结束绘图hDC=GetDC(hWnd);SetMapMode(hDC,MM_ANISOTROPIC); //设置映像模式SetTextColor(hDC,RGB(255,233,0));GetTextMetrics(hDC,&tm);TextOut(hDC,20+2*d_ini_x+ys*d_width+2,10+2,lpsz1,4);EndPaint(hWnd,&PtStr); //结束绘图}*/return 0;case WM_PAINT: //处理绘图消息hDC=BeginPaint(hWnd,&PtStr);SetMapMode(hDC,MM_ANISOTROPIC); //设置映像模式hPen=(HPEN)GetStockObject(BLACK_PEN);//黑色画笔hB=(HBRUSH)GetStockObject(DKGRAY_BRUSH); //画刷SelectObject(hDC,hB); //选择画刷SelectObject(hDC,hPen); //选择画笔for(cyc_x=0;cyc_x<mine_y;cyc_x++){for(cyc_y=0;cyc_y<mine_x;cyc_y++){RoundRect(hDC,ini_x+cyc_y*width,ini_y+cyc_x*height,ini_x+cyc_y*width+width,ini_y+cyc_x*hei ght+height,cir_len,cir_len); //绘制圆角矩形}}print(co,hWnd,ini_x,ini_y,width,height,cir_len);//按钮EndPaint(hWnd,&PtStr); //结束绘图hDC=GetDC(hWnd);SetMapMode(hDC,MM_ANISOTROPIC); //设置映像模式hPen=(HPEN)GetStockObject(BLACK_PEN);//黑色画笔hB=(HBRUSH)GetStockObject(WHITE_BRUSH); //画刷SelectObject(hDC,hB); //选择画刷SelectObject(hDC,hPen); //选择画笔RoundRect(hDC,20+2*d_ini_x+ys*d_width,10,20+2*d_ini_x+ys*d_width+70,10+height,cir_len,cir _len);RoundRect(hDC,20+2*d_ini_x+ys*d_width,50,20+2*d_ini_x+ys*d_width+70,50+height,cir_len,cir _len);EndPaint(hWnd,&PtStr); //结束绘图//按钮hDC=GetDC(hWnd);SetMapMode(hDC,MM_ANISOTROPIC); //设置映像模式SetTextColor(hDC,RGB(255,233,0));GetTextMetrics(hDC,&tm);TextOut(hDC,20+2*d_ini_x+ys*d_width+2,10+2,lpsz1,4);TextOut(hDC,20+2*d_ini_x+ys*d_width+2,50+2,lpsz2,4);EndPaint(hWnd,&PtStr); //结束绘图*/return 0;case WM_LBUTTONUP:mouse_x=LOWORD(lParam);mouse_y=HIWORD(lParam);test_x=(mouse_x+ini_x)/25-1;test_y=(mouse_y+ini_y)/25-1;move_x=((mouse_x+ini_x)/25-1)*width+ini_x;move_y=((mouse_y+ini_y)/25-1)*height+ini_y;if(mouse_x>=20+2*d_ini_x+ys*d_width&&mouse_x<=20+2*d_ini_x+ys*d_width+70&&mouse_y >=50&&mouse_y<=50+height){cover(th,co);for(record_i=0;record_i<mine_y;record_i++)for(record_j=0;record_j<mine_x;record_j++)record[record_i][record_j]=0;hDC=GetDC(hWnd);SetMapMode(hDC,MM_ANISOTROPIC); //设置映像模式hPen=(HPEN)GetStockObject(BLACK_PEN);//黑色画笔hB=(HBRUSH)GetStockObject(DKGRAY_BRUSH); //画刷SelectObject(hDC,hB); //选择画刷SelectObject(hDC,hPen); //选择画笔for(cyc_x=0;cyc_x<mine_y;cyc_x++){for(cyc_y=0;cyc_y<mine_x;cyc_y++){RoundRect(hDC,ini_x+cyc_y*width,ini_y+cyc_x*height,ini_x+cyc_y*width+width,ini_y+cyc_x*hei ght+height,cir_len,cir_len); //绘制圆角矩形}}}if(mouse_x>=20+2*d_ini_x+ys*d_width&&mouse_x<=20+2*d_ini_x+ys*d_width+70&&mouse_y >=10&&mouse_y<=10+height){creat(th);num(th);cover(th,co);for(record_i=0;record_i<mine_y;record_i++)for(record_j=0;record_j<mine_x;record_j++)record[record_i][record_j]=0;hDC=GetDC(hWnd);SetMapMode(hDC,MM_ANISOTROPIC); //设置映像模式hPen=(HPEN)GetStockObject(BLACK_PEN);//黑色画笔hB=(HBRUSH)GetStockObject(DKGRAY_BRUSH); //画刷SelectObject(hDC,hB); //选择画刷SelectObject(hDC,hPen); //选择画笔for(cyc_x=0;cyc_x<mine_y;cyc_x++){for(cyc_y=0;cyc_y<mine_x;cyc_y++){RoundRect(hDC,ini_x+cyc_y*width,ini_y+cyc_x*height,ini_x+cyc_y*width+width,ini_y+cyc_x*hei ght+height,cir_len,cir_len); //绘制圆角矩形}}}if(mouse_x>=ini_x&&mouse_x<=ini_x+width*mine_x&&mouse_y>=ini_y&&mouse_y<=ini_y+hei ght*mine_y){if(record[test_y][test_x]==0){//record[test_y][test_x]=1;hDC=GetDC(hWnd);SetMapMode(hDC,MM_ANISOTROPIC); //设置映像模式hPen=(HPEN)GetStockObject(BLACK_PEN);//黑色画笔hB=(HBRUSH)GetStockObject(WHITE_BRUSH); //画刷SelectObject(hDC,hB); //选择画刷SelectObject(hDC,hPen); //选择画笔RoundRect(hDC,move_x,move_y,move_x+width,move_y+height,cir_len,cir_len);EndPaint(hWnd,&PtStr); //结束绘图//揭开//cover(th,co);i=test_y;j=test_x; //获取揭开坐标if(th[i][j]=='*'){copy(th,co);print(co,hWnd,ini_x,ini_y,width,height,cir_len);for(record_i=0;record_i<mine_y;record_i++)for(record_j=0;record_j<mine_x;record_j++)record[record_i][record_j]=1;}else{if(th[i][j]==0){open(th,co,i,j);print(co,hWnd,ini_x,ini_y,width,height,cir_len);}else{co[i][j]=th[i][j];print(co,hWnd,ini_x,ini_y,width,height,cir_len);}}//揭开*/}/*else if(record[test_y][test_x]==2){record[test_y][test_x]=0;hDC=GetDC(hWnd);SetMapMode(hDC,MM_ANISOTROPIC); //设置映像模式左键取消标记代码hPen=(HPEN)GetStockObject(BLACK_PEN);//黑色画笔hB=(HBRUSH)GetStockObject(DKGRAY_BRUSH); //画刷SelectObject(hDC,hB); //选择画刷SelectObject(hDC,hPen); //选择画笔RoundRect(hDC,ini_x+width*test_x,ini_y+height*test_y,ini_x+width*test_x+width,ini_y+height*t est_y+height,cir_len,cir_len);EndPaint(hWnd,&PtStr);}*/}return 0;case WM_RBUTTONDOWN:mouse_x=LOWORD(lParam);mouse_y=HIWORD(lParam);test_x=(mouse_x+ini_x)/25-1;test_y=(mouse_y+ini_y)/25-1;move_x=((mouse_x+ini_x)/25-1)*width+ini_x;move_y=((mouse_y+ini_y)/25-1)*height+ini_y;if(mouse_x>=ini_x&&mouse_x<=ini_x+width*mine_x&&mouse_y>=ini_y&&mouse_y<=ini_y+hei ght*mine_y){if(record[test_y][test_x]==0){hDC=GetDC(hWnd);record[test_y][test_x]=2;SetMapMode(hDC,MM_ANISOTROPIC); //设置映像模式hPen=(HPEN)GetStockObject(BLACK_PEN);//黑色画笔hB=(HBRUSH)GetStockObject(WHITE_BRUSH);SelectObject(hDC,hB); //选择画刷SelectObject(hDC,hPen); //选择画笔Pie(hDC,move_x+2,move_y+2,move_x+25,move_y+25,move_x+2,move_y+2,move_x+2,move_y+ 2);EndPaint(hWnd,&PtStr);}else if(record[test_y][test_x]==2){record[test_y][test_x]=0;hDC=GetDC(hWnd);SetMapMode(hDC,MM_ANISOTROPIC); //设置映像模式hPen=(HPEN)GetStockObject(BLACK_PEN);//黑色画笔hB=(HBRUSH)GetStockObject(DKGRAY_BRUSH); //画刷SelectObject(hDC,hB); //选择画刷SelectObject(hDC,hPen); //选择画笔RoundRect(hDC,ini_x+width*test_x,ini_y+height*test_y,ini_x+width*test_x+width,ini_y+height*t est_y+height,cir_len,cir_len);EndPaint(hWnd,&PtStr);}}flag=0;for(record_i=0;record_i<mine_y;record_i++)for(record_j=0;record_j<mine_x;record_j++){if(record[record_i][record_j]==2) flag++;}flag=tn-flag;lpsz[0]=flag/100+48;lpsz[1]=(flag%100)/10+48;lpsz[2]=flag%10+48;hDC=GetDC(hWnd);SetMapMode(hDC,MM_ANISOTROPIC); //设置映像模式SetTextColor(hDC,RGB(0,0,234));GetTextMetrics(hDC,&tm);TextOut(hDC,20+2*d_ini_x+ys*d_width+2,80+2,lpsz_text,5);TextOut(hDC,20+2*d_ini_x+ys*d_width+2,120+2,lpsz,3);return 0;case WM_MBUTTONDOWN:mouse_x=LOWORD(lParam);mouse_y=HIWORD(lParam);test_x=(mouse_x+ini_x)/25-1;test_y=(mouse_y+ini_y)/25-1;move_x=((mouse_x+ini_x)/25-1)*width+ini_x;move_y=((mouse_y+ini_y)/25-1)*height+ini_y;if(record[test_y][test_x]==1){if(intelligence(record,th,test_x,test_y)){for(i=test_y-1,j=test_x-1;j<=test_x+1;j++){if(i<0||j<0||i>=xs|j>=ys) continue;if(record[i][j]!=1&&record[i][j]!=2){co[i][j]=th[i][j];if(th[i][j]==0)open(th,co,i,j);print(co,hWnd,ini_x,ini_y,width,height,cir_len);}}for(j--,i++;i<=test_y+1;i++){if(i<0||j<0||i>=xs|j>=ys) continue;if(record[i][j]!=1&&record[i][j]!=2){co[i][j]=th[i][j];if(th[i][j]==0)open(th,co,i,j);print(co,hWnd,ini_x,ini_y,width,height,cir_len);}}for(i--,j--;j>=test_x-1;j--){if(i<0||j<0||i>=xs|j>=ys) continue;if(record[i][j]!=1&&record[i][j]!=2){co[i][j]=th[i][j];if(th[i][j]==0)open(th,co,i,j);print(co,hWnd,ini_x,ini_y,width,height,cir_len);}}for(j++,i--;i>=test_y;i--){if(i<0||j<0||i>=xs|j>=ys) continue;if(record[i][j]!=1&&record[i][j]!=2){co[i][j]=th[i][j];if(th[i][j]==0)open(th,co,i,j);print(co,hWnd,ini_x,ini_y,width,height,cir_len);}}}}return 0;case WM_DESTROY: //结束应用程序PostQuitMessage(0); return 0;default://其他消息处理程序return(DefWindowProc(hWnd,iMessage,wParam,lParam)) ;}}void print(char co[xk][yk],HWND hWnd,int ini_x,int ini_y,int width,int height,int cir_len){TEXTMETRIC tm;HBRUSH hBrush,hB; //定义指向画刷的句柄HPEN hPen;//定义指向画笔的句柄HDC hDC; //定义指向设备的句柄PAINTSTRUCT PtStr;//定义指向包含绘图信息的结构体变量wchar_t lpsz[1];int i,j;for(i=0;i<xs;i++){for(j=0;j<ys;j++){lpsz[0]=co[i][j]+48;if(lpsz[0]>=48&&lpsz[0]<=57&&record[i][j]!=1){hDC=GetDC(hWnd);SetMapMode(hDC,MM_ANISOTROPIC); //设置映像模式hPen=(HPEN)GetStockObject(BLACK_PEN);//黑色画笔hB=CreateHatchBrush(NULL,RGB(204,255,0)); //画刷SelectObject(hDC,hB); //选择画刷SelectObject(hDC,hPen); //选择画笔RoundRect(hDC,ini_x+j*width,ini_y+i*height,ini_x+j*width+width,ini_y+i*height+height,cir_len,c ir_len);EndPaint(hWnd,&PtStr); //结束绘图if(lpsz[0]!=48){hDC=GetDC(hWnd);SetMapMode(hDC,MM_ANISOTROPIC); //设置映像模式if(lpsz[0]==49)SetTextColor(hDC,RGB(0,0,234));else if(lpsz[0]==50)SetTextColor(hDC,RGB(0,123,0));elseSetTextColor(hDC,RGB(245,0,0));GetTextMetrics(hDC,&tm);TextOut(hDC,ini_x+j*width+2,ini_y+i*height+2,lpsz,1);}record[i][j]=1;}else if(lpsz[0]==90&&record[i][j]!=1){hDC=GetDC(hWnd);SetMapMode(hDC,MM_ANISOTROPIC); //设置映像模式hPen=(HPEN)GetStockObject(BLACK_PEN);//黑色画笔hB=(HBRUSH)GetStockObject(WHITE_BRUSH); //画刷SelectObject(hDC,hB); //选择画刷SelectObject(hDC,hPen); //选择画笔RoundRect(hDC,ini_x+j*width,ini_y+i*height,ini_x+j*width+width,ini_y+i*height+height,cir_len,c ir_len);EndPaint(hWnd,&PtStr); //结束绘图hDC=GetDC(hWnd);hPen=(HPEN)GetStockObject(BLACK_PEN);//黑色画笔hB=(HBRUSH)GetStockObject(BLACK_BRUSH); //画刷SelectObject(hDC,hB); //选择画刷SelectObject(hDC,hPen); //选择画笔Pie(hDC,ini_x+j*width,ini_y+i*height,ini_x+j*width+width,ini_y+i*height+height,ini_x+j*width,ini _y+i*height,ini_x+j*width,ini_y+i*height);EndPaint(hWnd,&PtStr); //结束绘图record[i][j]=1;}else continue;}}}接下来是游戏软件Windows界面的初始化函数:命名为initwindow.cpp #include"proc.h"#include"caculate.h"#include"resource2.h"extern int xs,ys;BOOL InitWindowsClass(HINSTANCE hInstance){WNDCLASS wndclass ;wchar_t lpszClassName[]=L"窗口";//窗口类名wchar_t lpszTitle[]=L"miner_sweep";//窗口标题名wchar_t lpszMenuName[]=L"IDR_MENU1";//窗口类的定义wndclass.style=0;//窗口类型为缺省类型wndclass.lpfnWndProc=WndProc;//定义窗口处理函数wndclass.cbClsExtra=0;//窗口类无扩展wndclass.cbWndExtra=0;//窗口实例无扩展wndclass.hInstance=hInstance;//当前实例句柄wndclass.hIcon=LoadIcon(NULL,IDI_APPLICATION);//窗口的最小化图标为缺省图标wndclass.hCursor=LoadCursor(NULL,IDC_ARROW) ;//窗口采用箭头光标wndclass.hbrBackground=(HBRUSH)GetStockObject(WHITE_BRUSH);//窗口背景为白色wndclass.lpszMenuName=lpszMenuName;//窗口中无菜单wndclass.lpszClassName=lpszClassName ;//窗口类名为"窗口"//---------------以下进行窗口类的注册-------return RegisterClass( &wndclass);}BOOL InitWindows(HINSTANCE hInstance,int nCmdShow){HWND hwnd ;wchar_t lpszClassName[]=L"窗口";//窗口类名wchar_t lpszTitle[]=L"miner_sweep";//窗口标题名hwnd=CreateWindowW(lpszClassName,//窗口类名lpszTitle,//窗口实例的标题名WS_OVERLAPPEDWINDOW,//窗口的风格100,100,//窗口左上角坐标为缺省值20+2*d_ini_x+ys*d_width+130,40+2*d_ini_y+xs*d_height,//窗口的高和宽为缺省值NULL,//此窗口无父窗口NULL,//此窗口无主菜单hInstance,//创建此窗口的应用程序的当前句柄NULL //不使用该值);if(!hwnd)return FALSE;ShowWindow( hwnd, nCmdShow) ;UpdateWindow(hwnd);return TRUE;}接下来是核心部分是扫雷游戏的算法代码:命名为caculate.cpp#include"caculate.h" //定义覆盖层普通标记;extern char co[xk][yk]={0};extern char th[xk][yk]={0};extern int xs=20,ys=20;extern int tn=50;Z *top,*bottom;void crzh(Z **top,Z **bottom) //创建两个空头节点;{Z *tem;*top=*bottom=(Z*)malloc(sizeof(Z));(*top)->i=1;(*top)->j=1;tem=(Z*)malloc(sizeof(Z));(*top)->next=tem;tem->piror=*top;*top=tem;(*top)->next=NULL;}void pop(Z **top) //建立出栈函数;{*top=(*top)->piror;free((*top)->next);(*top)->next=NULL;}void push(Z **top,int i,int j) //建立压栈函数;{Z *temp;temp=(Z*)malloc(sizeof(Z));temp->i=i;temp->j=j;(*top)->next=temp;temp->piror=*top;(*top)=temp;(*top)->next=NULL;}void creat(char th[xk][yk]) //创建地图;{int x,y,i,j;for(i=0;i<xs;i++)for(j=0;j<ys;j++)th[i][j]=0;for(i=1;i<=tn;){x=(int)((rand()+90)*(xs)/(32767+90)); // 把xs-1改为了xsy=(int)((rand()+90)*(ys)/(32767+90));if(th[x][y]!=0) continue;th[x][y]='*';i++;}}void num(char th[xk][yk]) //标记数字;{int i,j,flag,ti,tj;for(i=0;i<xs;i++)for(j=0;j<ys;j++){if(th[i][j]=='*') continue;flag=0;ti=i;tj=j;for(--tj;ti<=i+1;ti++) {if((ti>=0)&&(tj>=0)&&(ti<xs)&&(tj<ys)&&(th[ti][tj]=='*')) flag++;else continue;}for(--ti,++tj;tj<=j+1;tj++) {if((ti>=0)&&(tj>=0)&&(ti<xs)&&(tj<ys)&&(th[ti][tj]=='*')) flag++;else continue;}for(--tj,--ti;ti>=i-1;ti--) {if((ti>=0)&&(tj>=0)&&(ti<xs)&&(tj<ys)&&(th[ti][tj]=='*')) flag++;else continue;}for(++ti,--tj;tj>=j-1;tj--) {if((ti>=0)&&(tj>=0)&&(ti<xs)&&(tj<ys)&&(th[ti][tj]=='*')) flag++;else continue;}th[i][j]=flag;}}void display(char th[xk][yk]) //显示创建的底盘结果;{int i,j;for(i=0;i<xs;i++){for(j=0;j<ys;j++)if(th[i][j]=='*') printf("%3c",th[i][j]);else printf("%3d",th[i][j]);putchar('\n');}}void cover(char th[xk][yk],char co[xk][yk]) //添加覆盖层;{int i,j;for(i=0;i<xs;i++)for(j=0;j<ys;j++)co[i][j]=buf;}void copy(char th[xk][yk],char co[xk][yk]){int i,j;for(i=0;i<xs;i++)for(j=0;j<ys;j++)if(th[i][j]=='*') co[i][j]=th[i][j];}void result(char co[xk][yk]) //显示游戏结果;{int i,j;for(i=0;i<xs;i++){for(j=0;j<ys;j++){if(co[i][j]=='*'||co[i][j]==buf) printf("%3c",co[i][j]);else printf("%3d",co[i][j]);}putchar('\n');}}void open(char th[xk][yk],char co[xk][yk],int i,int j) //定义打开区域函数;{int ti,tj;crzh(&top,&bottom); //创建栈的首节点;do{pop(&top);cout<<'*'<<endl;co[i][j]=th[i][j];ti=i;tj=j;for(--tj;ti<=i+1;ti++){if((ti>=0)&&(tj>=0)&&(ti<xs)&&(tj<ys)){if(th[ti][tj]==0){if(co[ti][tj]!=0) push(&top,ti,tj);cout<<'*'<<endl;}co[ti][tj]=th[ti][tj];}else continue;}for(--ti,++tj;tj<=j+1;tj++){if((ti>=0)&&(tj>=0)&&(ti<xs)&&(tj<ys)){if(th[ti][tj]==0){if(co[ti][tj]!=0) push(&top,ti,tj);}co[ti][tj]=th[ti][tj];}else continue;}for(--tj,--ti;ti>=i-1;ti--){if((ti>=0)&&(tj>=0)&&(ti<xs)&&(tj<ys)){if(th[ti][tj]==0){if(co[ti][tj]!=0) push(&top,ti,tj);}co[ti][tj]=th[ti][tj];}else continue;}for(++ti,--tj;tj>=j-1;tj--){if((ti>=0)&&(tj>=0)&&(ti<xs)&&(tj<ys)){if(th[ti][tj]==0){if(co[ti][tj]!=0) push(&top,ti,tj);}co[ti][tj]=th[ti][tj];}else continue;}i=top->i;j=top->j;}while(top!=bottom); //因为有空节点;}int intelligence(int record[xk][yk],char th[xk][yk],int move_x,int move_y) {int i,j,count=0;for(i=move_y-1,j=move_x-1;j<=move_x+1;j++){if(i<0||j<0||i>=xs|j>=ys) continue;if(record[i][j]==2&&th[i][j]=='*')count++;}for(j--,i++;i<=move_y+1;i++){if(i<0||j<0||i>=xs|j>=ys) continue;if(record[i][j]==2&&th[i][j]=='*')count++;}for(i--,j--;j>=move_x-1;j--){if(i<0||j<0||i>=xs|j>=ys) continue;if(record[i][j]==2&&th[i][j]=='*')count++;}for(j++,i--;i>=move_y;i--){if(i<0||j<0||i>=xs|j>=ys) continue;if(record[i][j]==2&&th[i][j]=='*')count++;}if(count==th[move_y][move_x])return 1;elsereturn 0;}最后是运行程序需要使用的头文件为别为:(1)caculate.h#include<windows.h>#include<stdlib.h>#include<string.h>#include<stdio.h>#include<iostream>#include<conio.h>using namespace std;#define xk 100#define yk 100//#define xs 20 //横向尺寸;//#define ys 30 //纵向尺寸;//#define tn 100 //雷数;#define buf 12typedef struct zhan{int i,j;struct zhan *piror,*next;}Z;//定义覆盖层普通标记;void crzh(Z **top,Z **bottom); //创建两个空头节点;void pop(Z **top); //建立出栈函数;void push(Z **top,int i,int j); //建立压栈函数;void creat(char th[xk][yk]); //创建地图;void num(char th[xk][yk]); //标记数字;void display(char th[xk][yk]); //显示创建的底盘结果;void cover(char th[xk][yk],char co[xk][yk]); //添加覆盖层;void copy(char th[xk][yk],char co[xk][yk]);void result(char co[xk][yk]); //显示游戏结果;void open(char th[xk][yk],char co[xk][yk],int i,int j); //定义打开区域函数;int intelligence(int record[xk][yk],char th[xk][yk],int move_x,int move_y);(2)windo.h#include<windows.h>//包含应用程序中所需的数据类型和数据结构的定义#include<stdlib.h>#include<string.h>#include<stdio.h>#include<iostream>#include<conio.h>using namespace std;#define d_width 25 //雷块尺寸#define d_height 25#define d_ini_x 10 //雷区起始坐标#define d_ini_y 10BOOL InitWindowsClass(HINSTANCE hInstance);BOOL InitWindows(HINSTANCE hInstance,int nCmdShow);(3)proc.h#include"windo.h"LRESULT CALLBACK WndProc(HWND,UINT,WPARAM,LPARAM); //窗口函数说明完成以上操作,运行即可:以下为运行效果截图由于本人知识有限,仅提供以上代码供大家学习、参考,希望大家批评指正。

python实现扫雷小游戏

python实现扫雷小游戏

python实现扫雷⼩游戏前⾯我们⽤python实现了、、、等游戏今天我们⽤python来实现⼀下扫雷游戏本游戏代码量和源⽂件较多可以从我的中获取构建地雷区import randomfrom enum import EnumBLOCK_WIDTH = 30BLOCK_HEIGHT = 16SIZE = 20 # 块⼤⼩MINE_COUNT = 99 # 地雷数class BlockStatus(Enum):normal = 1 # 未点击opened = 2 # 已点击mine = 3 # 地雷flag = 4 # 标记为地雷ask = 5 # 标记为问号bomb = 6 # 踩中地雷hint = 7 # 被双击的周围double = 8 # 正被⿏标左右键双击class Mine:def __init__(self, x, y, value=0):self._x = xself._y = yself._value = 0self._around_mine_count = -1self._status = BlockStatus.normalself.set_value(value)def __repr__(self):return str(self._value)# return f'({self._x},{self._y})={self._value}, status={self.status}'def get_x(self):return self._xdef set_x(self, x):self._x = xx = property(fget=get_x, fset=set_x)def get_y(self):return self._ydef set_y(self, y):self._y = yy = property(fget=get_y, fset=set_y)def get_value(self):return self._valuedef set_value(self, value):if value:self._value = 1else:self._value = 0value = property(fget=get_value, fset=set_value, doc='0:⾮地雷 1:雷')def get_around_mine_count(self):return self._around_mine_countdef set_around_mine_count(self, around_mine_count):self._around_mine_count = around_mine_countaround_mine_count = property(fget=get_around_mine_count, fset=set_around_mine_count, doc='四周地雷数量') def get_status(self):return self._statusdef set_status(self, value):self._status = valuestatus = property(fget=get_status, fset=set_status, doc='BlockStatus')class MineBlock:def __init__(self):self._block = [[Mine(i, j) for i in range(BLOCK_WIDTH)] for j in range(BLOCK_HEIGHT)]# 埋雷for i in random.sample(range(BLOCK_WIDTH * BLOCK_HEIGHT), MINE_COUNT):self._block[i // BLOCK_WIDTH][i % BLOCK_WIDTH].value = 1def get_block(self):return self._blockblock = property(fget=get_block)def getmine(self, x, y):return self._block[y][x]def open_mine(self, x, y):# 踩到雷了if self._block[y][x].value:self._block[y][x].status = BlockStatus.bombreturn False# 先把状态改为 openedself._block[y][x].status = BlockStatus.openedaround = _get_around(x, y)_sum = 0for i, j in around:if self._block[j][i].value:_sum += 1self._block[y][x].around_mine_count = _sum# 如果周围没有雷,那么将周围8个未中未点开的递归算⼀遍# 这就能实现⼀点出现⼀⼤⽚打开的效果了if _sum == 0:for i, j in around:if self._block[j][i].around_mine_count == -1:self.open_mine(i, j)return Truedef double_mouse_button_down(self, x, y):if self._block[y][x].around_mine_count == 0:return Trueself._block[y][x].status = BlockStatus.doublearound = _get_around(x, y)sumflag = 0 # 周围被标记的雷数量for i, j in _get_around(x, y):if self._block[j][i].status == BlockStatus.flag:sumflag += 1# 周边的雷已经全部被标记result = Trueif sumflag == self._block[y][x].around_mine_count:for i, j in around:if self._block[j][i].status == BlockStatus.normal:if not self.open_mine(i, j):result = Falseelse:for i, j in around:if self._block[j][i].status == BlockStatus.normal:self._block[j][i].status = BlockStatus.hintreturn resultdef double_mouse_button_up(self, x, y):self._block[y][x].status = BlockStatus.openedfor i, j in _get_around(x, y):if self._block[j][i].status == BlockStatus.hint:self._block[j][i].status = BlockStatus.normaldef _get_around(x, y):"""返回(x, y)周围的点的坐标"""# 这⾥注意,range 末尾是开区间,所以要加 1return [(i, j) for i in range(max(0, x - 1), min(BLOCK_WIDTH - 1, x + 1) + 1)for j in range(max(0, y - 1), min(BLOCK_HEIGHT - 1, y + 1) + 1) if i != x or j != y]主函数import sysimport timefrom enum import Enumimport pygamefrom pygame.locals import *from mineblock import *# 游戏屏幕的宽SCREEN_WIDTH = BLOCK_WIDTH * SIZE# 游戏屏幕的⾼SCREEN_HEIGHT = (BLOCK_HEIGHT + 2) * SIZEclass GameStatus(Enum):readied = 1,started = 2,over = 3,win = 4def print_text(screen, font, x, y, text, fcolor=(255, 255, 255)):imgText = font.render(text, True, fcolor)screen.blit(imgText, (x, y))def main():pygame.init()screen = pygame.display.set_mode((SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT))pygame.display.set_caption('扫雷')font1 = pygame.font.Font('resources/a.TTF', SIZE * 2) # 得分的字体fwidth, fheight = font1.size('999')red = (200, 40, 40)# 加载资源图⽚,因为资源⽂件⼤⼩不⼀,所以做了统⼀的缩放处理img0 = pygame.image.load('resources/0.bmp').convert()img0 = pygame.transform.smoothscale(img0, (SIZE, SIZE))img1 = pygame.image.load('resources/1.bmp').convert()img1 = pygame.transform.smoothscale(img1, (SIZE, SIZE))img2 = pygame.image.load('resources/2.bmp').convert()img2 = pygame.transform.smoothscale(img2, (SIZE, SIZE))img3 = pygame.image.load('resources/3.bmp').convert()img3 = pygame.transform.smoothscale(img3, (SIZE, SIZE))img4 = pygame.image.load('resources/4.bmp').convert()img4 = pygame.transform.smoothscale(img4, (SIZE, SIZE))img5 = pygame.image.load('resources/5.bmp').convert()img5 = pygame.transform.smoothscale(img5, (SIZE, SIZE))img6 = pygame.image.load('resources/6.bmp').convert()img6 = pygame.transform.smoothscale(img6, (SIZE, SIZE))img7 = pygame.image.load('resources/7.bmp').convert()img7 = pygame.transform.smoothscale(img7, (SIZE, SIZE))img8 = pygame.image.load('resources/8.bmp').convert()img8 = pygame.transform.smoothscale(img8, (SIZE, SIZE))img_blank = pygame.image.load('resources/blank.bmp').convert()img_blank = pygame.transform.smoothscale(img_blank, (SIZE, SIZE))img_flag = pygame.image.load('resources/flag.bmp').convert()img_flag = pygame.transform.smoothscale(img_flag, (SIZE, SIZE))img_ask = pygame.image.load('resources/ask.bmp').convert()img_ask = pygame.transform.smoothscale(img_ask, (SIZE, SIZE))img_mine = pygame.image.load('resources/mine.bmp').convert()img_mine = pygame.transform.smoothscale(img_mine, (SIZE, SIZE))img_blood = pygame.image.load('resources/blood.bmp').convert()img_blood = pygame.transform.smoothscale(img_blood, (SIZE, SIZE))img_error = pygame.image.load('resources/error.bmp').convert()img_error = pygame.transform.smoothscale(img_error, (SIZE, SIZE))face_size = int(SIZE * 1.25)img_face_fail = pygame.image.load('resources/face_fail.bmp').convert()img_face_fail = pygame.transform.smoothscale(img_face_fail, (face_size, face_size))img_face_normal = pygame.image.load('resources/face_normal.bmp').convert()img_face_normal = pygame.transform.smoothscale(img_face_normal, (face_size, face_size))img_face_success = pygame.image.load('resources/face_success.bmp').convert()img_face_success = pygame.transform.smoothscale(img_face_success, (face_size, face_size)) face_pos_x = (SCREEN_WIDTH - face_size) // 2face_pos_y = (SIZE * 2 - face_size) // 2img_dict = {0: img0,1: img1,2: img2,3: img3,4: img4,5: img5,6: img6,7: img7,8: img8}bgcolor = (225, 225, 225) # 背景⾊block = MineBlock()game_status = GameStatus.readiedstart_time = None # 开始时间elapsed_time = 0 # 耗时while True:# 填充背景⾊screen.fill(bgcolor)for event in pygame.event.get():if event.type == QUIT:sys.exit()elif event.type == MOUSEBUTTONDOWN:mouse_x, mouse_y = event.posx = mouse_x // SIZEy = mouse_y // SIZE - 2b1, b2, b3 = pygame.mouse.get_pressed()if game_status == GameStatus.started:# ⿏标左右键同时按下,如果已经标记了所有雷,则打开周围⼀圈# 如果还未标记完所有雷,则有⼀个周围⼀圈被同时按下的效果if b1 and b3:mine = block.getmine(x, y)if mine.status == BlockStatus.opened:if not block.double_mouse_button_down(x, y):game_status = GameStatus.overelif event.type == MOUSEBUTTONUP:if y < 0:if face_pos_x <= mouse_x <= face_pos_x + face_size \and face_pos_y <= mouse_y <= face_pos_y + face_size:game_status = GameStatus.readiedblock = MineBlock()start_time = time.time()elapsed_time = 0continueif game_status == GameStatus.readied:game_status = GameStatus.startedstart_time = time.time()elapsed_time = 0if game_status == GameStatus.started:mine = block.getmine(x, y)if b1 and not b3: # 按⿏标左键if mine.status == BlockStatus.normal:if not block.open_mine(x, y):game_status = GameStatus.overelif not b1 and b3: # 按⿏标右键if mine.status == BlockStatus.normal:mine.status = BlockStatus.flagelif mine.status == BlockStatus.flag:mine.status = BlockStatus.askelif mine.status == BlockStatus.ask:mine.status = BlockStatus.normalelif b1 and b3:if mine.status == BlockStatus.double:block.double_mouse_button_up(x, y)flag_count = 0opened_count = 0for row in block.block:for mine in row:pos = (mine.x * SIZE, (mine.y + 2) * SIZE)if mine.status == BlockStatus.opened:screen.blit(img_dict[mine.around_mine_count], pos)opened_count += 1elif mine.status == BlockStatus.double:screen.blit(img_dict[mine.around_mine_count], pos)elif mine.status == BlockStatus.bomb:screen.blit(img_blood, pos)elif mine.status == BlockStatus.flag:screen.blit(img_flag, pos)flag_count += 1elif mine.status == BlockStatus.ask:screen.blit(img_ask, pos)elif mine.status == BlockStatus.hint:screen.blit(img0, pos)elif game_status == GameStatus.over and mine.value:screen.blit(img_mine, pos)elif mine.value == 0 and mine.status == BlockStatus.flag:screen.blit(img_error, pos)elif mine.status == BlockStatus.normal:screen.blit(img_blank, pos)print_text(screen, font1, 30, (SIZE * 2 - fheight) // 2 - 2, '%02d' % (MINE_COUNT - flag_count), red)if game_status == GameStatus.started:elapsed_time = int(time.time() - start_time)print_text(screen, font1, SCREEN_WIDTH - fwidth - 30, (SIZE * 2 - fheight) // 2 - 2, '%03d' % elapsed_time, red) if flag_count + opened_count == BLOCK_WIDTH * BLOCK_HEIGHT:game_status = GameStatus.winif game_status == GameStatus.over:screen.blit(img_face_fail, (face_pos_x, face_pos_y))elif game_status == GameStatus.win:screen.blit(img_face_success, (face_pos_x, face_pos_y))else:screen.blit(img_face_normal, (face_pos_x, face_pos_y))pygame.display.update()if __name__ == '__main__':main()运⾏效果更多有趣的经典⼩游戏实现专题,分享给⼤家:以上就是本⽂的全部内容,希望对⼤家的学习有所帮助,也希望⼤家多多⽀持。

python扫雷最简单代码

python扫雷最简单代码

python扫雷最简单代码本段文字以Python语言介绍如何编写一个最简单的扫雷游戏,以便熟悉Python语法和游戏的基本原理。

首先,我们找一张1000x1000像素的灰度图片,两个图像编辑器,你可以用GIMP2或Photoshop来编辑它们,在一个图片中,用白色的方块填充数个大块,每块代表一个雷的位置,在另外一张图片中,将所有的雷都着色成黑色就可以了。

接下来,我们使用python编写一个非常简单的程序,它只有60行左右的代码,其中有一些公共函数用以生成带雷的图片和棋盘,还有几个变量来记录雷的位置、状态等。

# 引入图片和游戏棋盰相关模块from PIL import Imageimport numpy as np# 定义一个叫做is_mine的函数,它接受一个叫做pos的变量,并检查一个位置是否包含雷def is_mine(pos):x = int(pos[0]/100)y = int(pos[1]/100)if board[x,y] == 0:return Trueelse:return False# 用两个变量来记录棋盘信息board = np.array(Image.open("d:/pics/img1.jpg"))exploded = False# 定义一个叫做draw_board的函数,它的功能是将不同的棋子图片绘制到棋盘上def draw_board(pos):for x in range(10):for y in range(10):if is_mine((x,y)):board[x*100:x*100+100, y*100:y*100+100] = -1 else:board[x*100:x*100+100, y*100:y*100+100] = -2 # 开始游戏while exploded == False:draw_board(pos)# 如果位置上有雷,则游戏结束if board[pos[0], pos[1]] == -1:exploded = Trueprint("You have clicked on a mine and the game is over.")# 如果没有雷,就更新棋盘else:print("You have clicked on a safe spot and you move to the next position.")# 结束游戏print("Game over!")以上就是最简单的Python扫雷游戏的原理,它只有60行左右的代码,基本实现了游戏的功能,所以可以说,Python是一门强大而又简单的编程语言,学习者可以轻松实现编程的理想需求。

python扫雷设计方案

python扫雷设计方案

扫雷是一个经典的游戏,它可以用来练习逻辑思维和计算机编程。

以下是一个基本的Python 扫雷设计方案:1.创建一个二维数组,表示扫雷棋盘。

每个元素可以是一个数字或字符串,表示该位置的状态,例如空白、地雷、标记等。

你可以使用列表嵌套列表的方式创建二维数组:pythonCopy Codeboard = [[0 for x in range(cols)] for y in range(rows)]这将创建一个大小为rows x cols 的二维数组,每个元素初始值为0。

2.随机布置地雷。

可以使用random 模块生成随机数来决定每个格子是否布置地雷。

例如:pythonCopy Codeimport randomfor i in range(num_mines):row, col = random.randint(0, rows-1), random.randint(0, cols-1)if board[row][col] == '*':# 如果该位置已经有地雷,则重新选择i -= 1else:board[row][col] = '*'这将在棋盘上随机布置num_mines 个地雷。

3.计算每个格子周围的地雷数。

对于每个非地雷格子,可以遍历其周围的8 个格子,并统计其中的地雷数。

例如:pythonCopy Codefor row in range(rows):for col in range(cols):if board[row][col] != '*':count = 0for r in range(max(0, row-1), min(row+2, rows)):for c in range(max(0, col-1), min(col+2, cols)):if board[r][c] == '*':count += 1board[row][col] = count这将计算每个非地雷格子周围的地雷数,并将其保存在相应的格子上。

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import randomimport osimport msvcrtimport easyguifrom colorama import init,Foreinit(autoreset=False)class Fangkuai:def __init__(self,x=0,y=0,neirong=0,zhuangtai=0):self.x=xself.y=yself.neirong=neirong#0,9,1,2,3,4,5,6,7,8分别为空,雷,数字1-8self.zhuangtai=zhuangtai#0,1,2,3,4分别为未点击,插旗,问号,被点击,错误def getFangkuai(self):return [self.x,self.y,self.neirong,self.zhuangtai]class Mymap:def __init__(self,xMax=10,yMax=10):self.xMax=xMaxself.yMax=yMaxself.fk=[]self.new_fk=Fangkuai()self.lei_xy=[]def found_map(self):for x in range(self.xMax):self.fk.append([])for y in range(self.yMax):new_fk = Fangkuai(x,y)self.fk[x].append([new_fk.getFangkuai()[2],new_fk.getFangkuai()[3]])def bulei(self):for i in range(lei_sum):while True:self.x = random.randint(0, map_xy_max[0] - 1)self.y = random.randint(0, map_xy_max[1] - 1)if [self.x,self.y] not in self.lei_xy:self.fk[self.x][self.y][0]=9# 这一位的9代表雷self.lei_xy.append([self.x,self.y])breakdef bushu(self):for j in self.lei_xy:# print('j=',j)#为雷周围布数字for lei_x in [j[0]-1,j[0],j[0]+1]:for lei_y in [j[1]-1,j[1],j[1]+1]:#超出地图不处理if 0<=lei_x<map_xy_max[0] and 0<=lei_y<map_xy_max[1]:#如果是雷不处理if self.fk[lei_x][lei_y][0]==9:# print(lei_x,lei_y,'我是雷',end='')passelse:# print(lei_x,lei_y,'我加一',end='')self.fk[lei_x][lei_y][0] += 1else:# print(lei_x,lei_y,'我不在',end='')pass# print()def getfk(self):return self.fkclass State:def __init__(self,fk,x,y):self.fk=fkself.x=xself.y=y#点击def click(self):if self.fk[self.x][self.y][1]==0:self.fk[self.x][self.y][1]=3State.click_judge(self,self.x,self.y)over=State.game_over(self)return over# 判定点击效果def click_judge(self,x1,y1):if self.fk[x1][y1][0] == 0:for lei_x in [x1 - 1, x1, x1 + 1]:for lei_y in [y1 - 1,y1,y1 + 1]:# 超出地图不处理if 0 <= lei_x < map_xy_max[0] and 0 <= lei_y <map_xy_max[1]:# 如果已被点击不处理if self.fk[lei_x][lei_y][1] == 3:passelse:self.fk[lei_x][lei_y][1] = 3State.click_judge(self,lei_x,lei_y)else:passelse:pass#插旗def set_flag(self):if self.fk[self.x][self.y][1]==3:passelif self.fk[self.x][self.y][1]==2:self.fk[self.x][self.y][1]=0elif self.fk[self.x][self.y][1]==0 orself.fk[self.x][self.y][1]==1:self.fk[self.x][self.y][1]+=1else:pass#游戏结束判定def game_over(self):# 判定是否点到了雷if self.fk[self.x][self.y][0] == 9:for fk_x in range(len(self.fk)):for fk_y in range(len(self.fk[fk_x])):if self.fk[fk_x][fk_y][1] == 1:if self.fk[fk_x][fk_y][0] != 9:self.fk[fk_x][fk_y][1] = 4else:passelse:self.fk[fk_x][fk_y][1] = 3return 3#游戏获胜判定def game_win(self):# 判定所有的雷是不是都插了旗------------------------for fk_x in range(len(self.fk)):for fk_y in range(len(self.fk[fk_x])):# 如果有雷没插旗,继续游戏if self.fk[fk_x][fk_y][0] == 9 andself.fk[fk_x][fk_y][1] != 1:return 1# 如果有不是雷的插着旗,继续游戏elif self.fk[fk_x][fk_y][0] != 9 and self.fk[fk_x][fk_y][1] == 1:return 1# 此项是为防止通过插旗测试正确答案,必须点开所有的空地# 如果有没点开的砖块,继续游戏elif self.fk[fk_x][fk_y][1] == 0:return 1else:passreturn 2def setfk(self):return self.fkclass Model:def __init__(self,fk,start_x,start_y):self.fk=fkself.start_x=start_xself.start_y=start_yself.qishu=lei_sumdef dayin(self):os.system('cls')print()#打印开头空行print('x\\y',end=' ')for top in range(len(self.fk[0])):print('%2d'%top,end='')print('\n')for x in range(len(self.fk)):print('%2d'%x,end=' ')for y in range(len(self.fk[x])):# self.fk[x][y][0] 0,9,1,2,3,4,5,6,7,8分别为空,雷,数字1-8# self.fk[x][y][1] 0,1,2,3分别为未点击,插旗,问号,被点击if x==self.start_x and y==self.start_y:print(Fore.GREEN,end='')if self.fk[x][y][1]==0:print('■',end='')elif self.fk[x][y][1]==1:print(Fore.RED+'▶'+Fore.RESET,end='')self.qishu-=1elif self.fk[x][y][1]==2:print('?',end='')elif self.fk[x][y][1]==3:if self.fk[x][y][0]==0:print('□',end='')elif self.fk[x][y][0]==9:print('¤',end='')elif self.fk[x][y][0]==1:print('①',end='')elif self.fk[x][y][0]==2:print('②',end='')elif self.fk[x][y][0]==3:print('③',end='')elif self.fk[x][y][0]==4:print('④',end='')elif self.fk[x][y][0]==5:print('⑤',end='')elif self.fk[x][y][0]==6:print('⑥',end='')elif self.fk[x][y][0]==7:print('⑦',end='')elif self.fk[x][y][0]==8:print('⑧',end='')#数字# else:# print('%2d'%self.fk[x][y][0],end='')elif self.fk[x][y][1]==4:print('×',end='')else:passif x == self.start_x and y == self.start_y and self.fk[x][y][1]!=1:print(Fore.RESET,end='') # autoreset = True print()#打印一行后回车print()#打印结尾空行print('你还有%d面旗子'%self.qishu)class Control:def __init__(self,key,x=0,y=0):self.key=keyself.x=xself.y=y#Up, Down, Left,Rightdef fk_move(self):if ord(self.key) ==119:self.x-=1elif ord(self.key) ==115:self.x+=1elif ord(self.key) ==97:self.y-=1elif ord(self.key) ==100:self.y+=1elif ord(self.key) ==106:return 'j'elif ord(self.key) ==107:return 'k'elif ord(self.key) == 27: # key nr 27 is escapeif box('是否退出游戏','退出',choices=(['是','否'])):return 'esc'else:pass#边缘判定if self.x<0:self.x=map_xy_max[0]-1if self.x>=map_xy_max[0]:self.x=0if self.y<0:self.y=map_xy_max[1]-1if self.y>=map_xy_max[1]:self.y=0def get_all(self):return [self.x,self.y]map_xy_max=[]lei_sum=0def cli():global map_xy_max,lei_sumchoices=['简单','普通','困难','自定义']xuanguan=easygui.buttonbox('选择您要玩的难度','选关',choices) if xuanguan==choices[3]:fields = ['雷区长度:', '雷区宽度:', '雷数:']xuan=easygui.multenterbox('请输入您要挑战的难度','自定义难度',fields)for xuan_key in range(len(xuan[:])):xuan[xuan_key]=int(xuan[xuan_key])map_xy_max=xuan[:2]lei_sum=xuan[2]else:guan={choices[0]:[10,10,10],choices[1]:[15,15,30],choices[2]:[20,20,60],}map_xy_max=guan[xuanguan][:2]#地图大小lei_sum=guan[xuanguan][2]mymap=Mymap(map_xy_max[0],map_xy_max[1])mymap.found_map()mymap.bulei()mymap.bushu()fk=mymap.getfk()over,win=1,1start_x=0start_y=0while True:model = Model(fk,start_x,start_y)model.dayin()if over == 3:print('游戏失败!')breakif win == 2:print('胜利,撒花!')breakprint('按Esc键退出:\n方向键W↑ S↓ A← D→:') key = msvcrt.getch()cont = Control(key,start_x, start_y)start_jk = cont.fk_move()start_x =cont.get_all()[0]start_y =cont.get_all()[1]start = State(fk, start_x, start_y)if start_jk=='j':over =start.click()elif start_jk=='k':start.set_flag()elif start_jk=='esc':breakwin = start.game_win()。

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