计算机动画制作教案
小学美术五年级上册《电脑动画》教案(新修订)

《电脑动画》教案【教材分析】本课属于新课程标准中“造型表现”学习领域的课程,是一节集造型表现和设计于一体的课程,这节课是学生在了解电脑知识和前一节电脑美术的基础知识上的一个拓展。
本课通过造型和丰富动画,吸引学生的学习兴趣。
本课的目标是希望学生能在以往尝试用手绘表现能力的基础上,学会运用适当的电脑动画技巧,利用电脑动画软件完成独特的多种图像功能,且利用电脑软件进行动画设置,结合电脑动画软件的优越性创作生动有趣的美术作品。
【核心素养】1.审美感知:使学生借助电脑美术可以对多种多样的素材进行随心所欲的造型和色彩及动画处理功能,将自己的一- 幅作品以平面动画的形式再创作。
激发学生的学习兴趣。
2.创意实践:使学生初步了解电脑动画软件工具栏里工具使用等方面的基础知识,并学习用补间动画和逐帧动画的方式进行动画创作。
3.自我理解:通过学习激发学生热爱生活的情感,引导学生在情感体验中提高观察能力和动手能力。
【重难点】1.重点:灵活运用电脑进行绘画创作,了解电脑动画软件工具栏里工具使用等方面的基础知识。
2.难点:用补间动画和逐帧动画的方式进行动画创作。
【教学准备】教师:多媒体课件等。
学生:手绘材料等工具。
【教学过程】一、创设情景,导入新课。
教师利用多媒体互联网教室系统播放二维动画作品,激起学生们的学习欲望,导入新课。
二、出示课题。
三、出示学习目标。
让学生带着明确的学习目标进行这节课的学习。
(幻灯片展示)四、教学活动。
1.动画制作原理。
教师展示某产品广告,学生观察、思考。
师:刚才某产品广告,不但说明了动面制作的原理,传统动画的制作方法。
师:课件展示:动画制作原理:光的影像一旦在视网膜上形成,视觉将会对该光像的感觉维持0.05至0.2秒的短暂时间,这种现象被称为视觉暂留。
动画原理便以人眼的视觉暂留特性为基础,通过快速更换静态图像,利用“视觉暂留”特性而在大脑中形成图像内容连续运动的感觉。
2.师:传统动画如何制作?生:使用画笔绘制张张不动的但又逐渐变化着的连续画面,经过摄影机或摄像机的逐格拍摄,然后以每秒24格或25格的速度连续播放,这时,所画的静止面面就在银幕上“活动起来”,这就是传统动画。
FLASH动画教学设计

FLASH动画教学设计篇⼀:《制作flash动画》教学设计《制作flash动画》教学设计[教材分析][教学⽬标分析]1.知识⽬标⑴启动并认识flash8的操作界⾯;⑵初步理解动画制作中的基本概念,并尝试制作简单的flash动画。
2.能⼒⽬标⑴学会使⽤flash⼯具箱绘制动画的基本元素;⑵培养学⽣⾃主探索、团队合作的意识。
3.情感⽬标⑴让学⽣通过欣赏优秀作品,激发良好的创作欲望和学⽣学习计算机的浓厚兴趣;⑵通过对动画结构及层次的分析,培养学⽣从整体到局部,再到整体的系统认识事物的习惯和能⼒。
[教学重难点分析]重点:动画⾓⾊移动的制作⽅法。
难点:界⾯的理解与认识;对帧的初步理解。
[教学⽅法分析]任务驱动教学法:上课之前先让学⽣知道本节课的知识任务是制作⼀个⼩球从⾼处落下,着地后再反弹回去的flash动画。
演⽰法:给学⽣演⽰本节课的知识要点。
[学⽣分析]本节课的学习对象是初⼆学⽣,这些学⽣⼀般都接触过⽹络,对flash动画不是很陌⽣,但是对这些动画是如何制作出来的有很⼤的神秘感,所以学习起来会有很⼤的兴趣。
另外我校学⽣在⼩学阶段的学习中已经掌握了画图软件的使⽤⽅法,所以在学习flash图形绘制⼯具的时候不⽤讲得太多,学⽣就可以初步掌握这些软件的使⽤⽅法。
[教学设计思路]本教学设计是以制作模拟游戏“打地⿏”和制作模拟运动“撞球”flash动画作为任务,让学⽣体验flash动画制作的⼀般步骤,初步理解flash动画制作中的⼀些基本概念,学会创建和调⽤图形元件,尝试制作简单的补间动画。
通过对制作过程的了解,让学⽣消除动画制作的神秘感,激发学⽣学习flash动画制作的求知欲。
[教学过程]⼀、导⼊欣赏两段经典flash动画:⑴简单爱mv⑵⼩⼩系列武打动画。
[设计意图]第⼀段动画让学⽣欣赏丰富多彩的动画画⾯,让学⽣体会动画所带来的乐趣,激发他们的创作欲望,第⼆段动画则点燃学⽣创作的热情,调动他们的兴趣。
⼆、新授⑴启动flash8软件。
计算机动画课教案
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计算机动画课教案一、教学目标1. 让学生了解计算机动画的基本概念和原理。
2. 培养学生运用计算机软件制作简单动画的能力。
3. 提高学生创新意识和审美能力,激发学生对计算机动画的兴趣。
二、教学内容1. 计算机动画概述1.1 动画的定义和发展历程1.2 计算机动画的分类和特点2. 动画制作基本原理2.1 帧与帧率2.2 关键帧与补间动画2.3 动画序列与动画路径3. 动画制作软件介绍3.1 Adobe After Effects3.2 Blender3.3 Toon Boom Animation Studio4. 动画制作基本步骤4.1 前期准备4.2 动画制作4.3 后期合成5. 动画作品的欣赏与评价5.1 动画作品的类型与风格5.2 动画作品的评价标准三、教学方法1. 讲授法:讲解计算机动画的基本概念、原理和制作方法。
2. 演示法:展示动画制作软件的操作过程和动画作品。
3. 实践法:引导学生动手制作动画,培养实际操作能力。
4. 讨论法:组织学生交流动画制作心得,提高创新意识。
四、教学环境1. 计算机教室,每台电脑安装有动画制作软件。
2. 投影仪或大屏幕显示设备,用于展示动画作品和操作过程。
3. 网络环境,便于查找资料和交流。
五、教学评价1. 学生能熟练掌握动画制作软件的基本操作。
2. 学生能独立制作出具有创新性和艺术性的动画作品。
3. 学生能理解计算机动画的基本原理,并能在实际制作中灵活运用。
4. 学生能对动画作品进行欣赏和评价,提高审美能力。
六、教学重点与难点教学重点:计算机动画的基本概念和原理。
动画制作软件的操作方法和技巧。
动画制作的基本步骤和流程。
教学难点:动画制作软件的高级功能和应用。
动画作品的创新和艺术表现。
动画制作的后期合成和效果处理。
七、教学安排课时:20课时(每课时45分钟)第一阶段:计算机动画概述与原理(2课时)动画的定义和发展历程计算机动画的分类和特点第二阶段:动画制作软件操作(6课时)Adobe After Effects(2课时)Blender(2课时)Toon Boom Animation Studio(2课时)第三阶段:动画制作基本步骤(6课时)前期准备(2课时)动画制作(2课时)后期合成(2课时)第四阶段:动画作品的欣赏与评价(2课时)动画作品的类型与风格动画作品的评价标准第五阶段:实践与创作(4课时)学生动手制作动画(2课时)学生交流与展示(2课时)八、教学资源1. 教材:计算机动画教程2. 课件:动画制作软件的操作演示和动画作品示例3. 视频资源:动画制作的教程和优秀动画作品4. 网络资源:动画制作的素材和参考资料九、教学过程1. 导入:通过展示优秀动画作品,引发学生对计算机动画的兴趣。
《制作我的动画》教案
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《制作我的动画》教案一、教学目标1. 让学生了解动画的基本概念和制作流程。
2. 培养学生运用计算机软件制作动画的兴趣和能力。
3. 提高学生创新意识和团队协作能力。
二、教学内容1. 动画的基本概念和分类2. 动画制作软件的基本操作3. 动画制作流程:构思、设计、制作、合成、发布4. 动画作品的评价与欣赏三、教学方法1. 任务驱动法:通过完成具体的动画制作任务,让学生掌握相关知识和技能。
2. 案例教学法:分析优秀动画作品,让学生从中汲取经验。
3. 小组合作法:培养学生团队协作能力和创新能力。
四、教学资源1. 计算机及相关软件:如Adobe After Effects、Premiere Pro等。
2. 动画素材:如图片、音频、视频等。
3. 网络资源:如动画教程、作品展示等。
五、教学进程1. 第1-2周:动画的基本概念和分类,了解动画制作软件的基本操作。
2. 第3-4周:学习动画制作流程,完成简单的动画制作任务。
3. 第5-6周:深入研究动画制作技巧,完成更具挑战性的动画制作任务。
4. 第7-8周:学习动画作品的评价与欣赏,分析优秀动画作品。
5. 第9-10周:小组合作,创作并提出一个完整的动画作品。
六、教学评估1. 过程性评估:观察学生在动画制作过程中的表现,包括操作技能、创新能力和团队协作能力。
2. 作品评价:对学生的动画作品进行评价,从故事情节、动画效果、音效配合等方面进行综合评定。
3. 学生互评:组织学生互相评价,提高学生的审美能力和批判性思维。
七、教学策略1. 针对不同学生的学习需求,提供个性化指导。
2. 创设实践性强的教学活动,激发学生兴趣。
3. 组织学生参加动画制作比赛,提高学生的实战能力。
八、教学拓展1. 组织学生参观动画制作公司,了解动画产业的发展现状。
2. 邀请专业动画师进行讲座,分享动画制作经验和行业动态。
3. 开展动画制作主题的社团活动,培养学生的兴趣爱好。
九、教学反思1. 定期总结教学过程中存在的问题,并提出改进措施。
电脑动画教案
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人教版美术五年级上册美术第17课
电脑动画教案
一、教学目标:
知识目标:认识电脑中各种“动画”工具;
技能目标:了解电脑中各种“动画”工具的功能;
情感目标:培养学生对美术的兴趣,激起学生对生活的热爱;
二、教学重难点:
教学重点:能设计简单的电脑动画;
教学难点:提升学生的美术创作能力;
三、教学准备:
老师准备:电脑;
学生准备:电脑;
四、教学过程:
一、激趣导入:
师:同学们,你们知道什么是电脑动画吗?它有哪些特点?
师:今天就让我们学习今天的内容;
师:(板书)《电脑动画》;
二、说一说:
师:展示电脑动画作品《快乐的小鸟》,请同学们认真观看后,结合课文内容说一说,这幅图有哪些特点?它的制作步骤是什么?。
电脑动画教案
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电脑动画教案课题:电脑动画年级:中学初中教学目标:1. 了解电脑动画的概念和应用范围。
2. 学习使用电脑软件进行基本的动画制作。
3. 发展创意思维和团队合作能力。
教学过程:一、导入(5分钟)通过播放一段有趣的电脑动画视频,引起学生对电脑动画的兴趣,并引导学生思考一下几个问题:1. 你们知道什么是电脑动画吗?2. 电脑动画有哪些应用领域?二、知识讲解(10分钟)1. 电脑动画是一种通过计算机生成的图像连续播放,形成具有动态效果的影片。
2. 电脑动画的应用领域包括电影、电视、游戏、广告等。
3. 讲解电脑动画的基本原理,如帧率、关键帧、插值等。
三、案例分析(15分钟)通过播放几个经典的电脑动画案例视频,指导学生分析并讨论以下问题:1. 这些动画是如何制作出来的?2. 动画中的效果和细节是如何表现的?3. 你们对这些动画有什么感受和想法?四、实践操作(30分钟)1. 学生分组,每组配备一台电脑。
2. 学生学习使用电脑动画制作软件,如Blender、Adobe Animate等。
3. 学生根据老师提供的简单动画素材,进行基本的动画制作实践,并加入一些创意的元素。
五、展示和评价(20分钟)1. 学生将制作的动画进行展示。
2. 全班同学进行互动评价,提出建议和改进意见。
六、总结与拓展(10分钟)1. 回顾本次课学习的重要知识点和技能。
2. 鼓励学生进行更多的动画制作实践,发展创意思维和团队合作能力。
教学资源:1. 电脑动画视频案例。
2. 电脑动画制作软件。
3. 动画素材。
评价方法:1. 学生参与度和合作情况。
2. 学生动画制作成果的展示和互动评价。
3. 学生对电脑动画知识和技能的掌握情况。
注意事项:1. 确保每位学生都有机会参与到实践操作中。
2. 鼓励学生勇于尝试和创新,提高动画制作的效果和质量。
3. 教师要及时给予学生指导和帮助,确保学生能够顺利完成动画制作任务。
第17课 电脑动画-人教2011版五年级美术上册教案
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第17课电脑动画-人教2011版五年级美术上册教案教学目标1.理解电脑动画的概念和制作方式;2.掌握制作电脑动画的基本流程;3.学会使用电脑制作简单的动画。
教学步骤1. 了解电脑动画通过简单的讲解和演示视频,让学生了解电脑动画的概念和制作方式。
2. 制作电脑动画1.选择动画制作软件,例如Pencil、Blender等;2.导入素材,包括场景、人物、道具等;3.设计动画剧情和角色行动;4.制作动画,包括动作设计和动画细节调整;5.导出动画文件。
3. 演示电脑动画让学生观看制作完成的电脑动画,并分组展示自己制作的动画作品。
4. 活动研究指导学生利用电脑动画制作简单的小视频,例如翻盘游戏、虫虫大战等,从中体验电脑动画制作的乐趣和创造力。
教学评估在教学过程中,教师可以采用以下方式进行教学评估: 1. 观察学生在学习过程中的表现和动手能力; 2. 学生分组展示自己制作的动画作品,其他学生进行评价和点评; 3. 与学生进行互动,检查学生对于电脑动画的了解程度; 4. 监控学生在动画制作技巧细节上的掌握情况。
教学内容补充1. 电脑动画的优点电脑动画的制作过程完全在电脑上进行,可以随时修改和调整,灵活性比手工动画更大。
同时电脑动画制作方式还可以节省原材料和道具的费用。
2. 电脑动画的局限性电脑动画需要一定的电脑技术基础,没有学习过计算机的学生可能需要一些时间才能适应。
同时电脑动画制作过程需要使用专业动画软件,软件的使用也需要一定的学习成本。
难点解析电脑动画制作技巧和细节需要学生细致耐心地去学习和掌握,这会是学生在本节课中最大的难点。
此外,学生对于动画剧情和角色设计的理解和想象力也会影响到最终制作出的动画作品的质量。
教学反思本节课的教学是针对五年级学生的,由于学生的认知和学习能力与年龄有关,所以本课的教学过程必须注重师生互动和启发式教学。
另外,动画制作技巧和软件的使用技巧也需要不断地进行技能训练,才能让学生在未来的动画制作中发挥出更好的创新和实践能力。
高中信息技术《Flash动画制作》教案6篇
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高中信息技术《Flash动画制作》教案6篇High school information technology "flash animation productio n" teaching plan高中信息技术《Flash动画制作》教案6篇前言:信息技术是主要用于管理和处理信息所采用的各种技术的总称,主要是应用计算机科学和通信技术来设计、开发、安装和实施信息系统及应用软件。
本教案根据信息技术课程标准的要求和教学对象的特点,将教学诸要素有序安排,确定合适的教学方案的设想和计划便于学习和使用,本文档下载后内容可按需编辑修改及打印。
本文简要目录如下:【下载该文档后使用Word打开,按住键盘Ctrl键且鼠标单击目录内容即可跳转到对应篇章】1、篇章1:高中信息技术《Flash动画制作》教案2、篇章2:高中信息技术《Flash动画制作》教案3、篇章3:高中信息技术《Flash动画制作》教案4、篇章4:高中信息技术《Flash动画制作》教案5、篇章5:高中信息技术《Flash动画制作》教案6、篇章6:高中信息技术《Flash动画制作》教案篇章1:高中信息技术《Flash动画制作》教案课题:Flash动画制作——绘制七巧板教学目标:熟悉Flash软件的操作界面运用Flash软件绘制七巧板教学重点:绘制七巧板教学难点:如何选用合适的工具正确绘制七巧板教学方法:讲授法,演示法教学过程:一、打开Flash 软件“开始”菜单―――“程序”―――Flash MX 2004Flash可以用来制作静态图像和可互动的动画,可以任意缩放不失真,文件体积不大,适宜网络图形和动画的制作。
二、认识Flash 8操作环境1.菜单栏2.工具栏3.面板属性三、绘制七巧板操作步骤:1.绘制一蓝色边框,红色填充色的矩形。
选择矩形绘图工具,调整好边框及填充颜色,按住Shift键绘制正方形。
2.使用线条工具,按住Shift键绘制正方形的两条对角线。
Flash动画制作教案

Flash动画制作教案教案:Flash动画制作一、教学内容本节课以《Flash动画制作》为主题,教材选用的是人教版《信息技术》四年级上册第六课《制作简单的Flash动画》。
内容包括:Flash动画的基本概念、动画制作的基本步骤、图层的使用、帧的运用等。
二、教学目标1. 让学生了解Flash动画的基本概念,掌握Flash动画制作的基本步骤。
2. 培养学生运用信息技术进行创新的能力。
3. 提高学生团队协作、沟通交流的能力。
三、教学难点与重点重点:Flash动画制作的基本步骤、图层的使用、帧的运用。
难点:图层、帧的深入应用,动画的创新设计。
四、教具与学具准备教具:计算机、投影仪、Flash软件。
学具:每人一台计算机,安装有Flash软件。
五、教学过程1. 实践情景引入:展示一段有趣的Flash动画,引发学生兴趣,提问:“你们想不想自己制作这样的动画呢?”2. 知识点讲解:介绍Flash动画的基本概念,讲解动画制作的基本步骤。
3. 操作演示:教师演示制作一个简单的Flash动画,包括创建舞台、导入素材、创建图层、制作动画等步骤。
4. 学生实践:学生按照教师演示的步骤,自己动手制作一个简单的Flash动画。
5. 难点讲解:讲解图层和帧的运用,展示一些图层和帧的创意应用实例。
6. 学生练习:学生根据难点讲解的内容,运用图层和帧制作一个更有创意的Flash动画。
7. 作品展示:学生展示自己的作品,互相评价、交流。
8. 作业布置:布置作业,要求学生课后完善自己的作品,下周上课时展示。
六、板书设计板书内容:Flash动画制作基本步骤、图层的使用、帧的运用。
七、作业设计作业题目:制作一个关于动物的Flash动画。
作业要求:1. 动画中要包含动物的图片素材。
2. 运用图层和帧制作动画,展示动物的动作。
3. 动画要有创意,能表现出动物的特点。
答案:略八、课后反思及拓展延伸课后反思:1. 学生对Flash动画制作的基本概念和基本步骤掌握情况。
电脑动画教案

电脑动画教案一、教学目标1.了解电脑动画的基本概念和分类;2.掌握电脑动画的制作流程和基本技能;3.能够使用电脑动画软件制作简单的动画作品。
二、教学内容1. 电脑动画的基本概念和分类(1)电脑动画的定义电脑动画是指利用计算机技术制作的动画片,是一种数字媒体艺术形式。
(2)电脑动画的分类电脑动画可以分为三种类型:•2D动画:指在平面上进行的动画制作,如卡通片、漫画等;•3D动画:指在三维空间中进行的动画制作,如电影、游戏等;•特效动画:指在电影、电视等影视作品中使用的特殊效果,如爆炸、火焰等。
2. 电脑动画的制作流程和基本技能(1)电脑动画的制作流程电脑动画的制作流程一般包括以下几个步骤:•策划:确定动画的主题、故事情节、角色设定等;•分镜头:将故事情节分解成多个镜头,确定每个镜头的画面内容和动作;•动画制作:根据分镜头的要求,制作动画的画面和动作;•后期制作:对动画进行后期处理,包括音效、配乐、字幕等。
(2)电脑动画的基本技能制作电脑动画需要掌握以下基本技能:•绘画技能:能够熟练使用绘画软件,如Photoshop、Illustrator等;•3D建模技能:能够使用3D建模软件,如Maya、3ds Max等;•动画制作技能:能够使用动画制作软件,如Flash、After Effects等;•后期制作技能:能够使用后期制作软件,如Premiere、Audition等。
3. 电脑动画的制作实践(1)制作简单的2D动画制作简单的2D动画可以使用Flash软件,具体步骤如下:1.打开Flash软件,新建一个文档;2.在舞台上绘制动画的每一帧;3.在时间轴上设置每一帧的显示时间和动作;4.导出动画文件,保存为SWF格式。
(2)制作简单的3D动画制作简单的3D动画可以使用Blender软件,具体步骤如下:1.打开Blender软件,新建一个场景;2.在场景中创建3D模型;3.在时间轴上设置每一帧的显示时间和动作;4.渲染动画,导出为视频文件。
冀教版信息技术八年级上册第一课《电脑动画制作初探——走进电脑动画世界》教学设计
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冀教版信息技术八年级上册第一课《电脑动画制作初探——走进电脑动画世界》教学设计一、教材分析《电脑动画制作初探——走进电脑动画世界》是冀教版信息技术八年级上册的第一课。
本节课的主要内容包括电脑动画的基本概念、发展历程、应用领域以及制作软件的初步介绍。
通过本节课的学习,学生能够了解电脑动画的基本知识,激发学生对电脑动画制作的兴趣,为后续的学习打下基础。
电脑动画作为一种新兴的媒体形式,已经在影视、广告、教育等多个领域得到了广泛的应用。
本节课的教材内容紧密结合实际,通过丰富的实例和图片,帮助学生更好地理解电脑动画的相关知识。
同时,教材还介绍了常用的电脑动画制作软件,如Flash、3ds Max等,为学生后续的学习提供了指导。
本节课的教学目标是使学生了解电脑动画的基本概念和发展历程,认识电脑动画在不同领域的应用,激发学生对电脑动画制作的兴趣,并学会使用基本的电脑动画制作软件。
通过本节课的学习,学生将为后续的电脑动画制作课程打下坚实的基础。
二、核心素养目标本节课的核心素养目标是培养学生的信息素养、创新素养和审美素养。
信息素养方面,学生能够通过学习电脑动画的基本概念、发展历程、应用领域以及制作软件,了解信息技术在电脑动画制作中的应用,掌握获取、处理、传播信息的基本方法。
创新素养方面,学生通过学习电脑动画制作的基本知识,激发创新思维,培养在电脑动画制作中的创新意识和能力。
审美素养方面,学生能够通过欣赏和分析电脑动画作品,培养审美情趣,提高对电脑动画艺术的鉴赏能力。
三、学习者分析1. 学生已经掌握了哪些相关知识:八年级的学生在之前的学习中,已经接触过一些信息技术的基本概念,如计算机的基本操作、网络的使用等。
此外,学生也可能通过课外途径对电脑动画有一定的了解和兴趣。
2. 学习者的学习兴趣、能力和学习风格:八年级的学生正处于青春期,好奇心强,对新鲜事物充满兴趣。
他们对电脑动画这种新兴的媒体形式有很大的好奇心和学习热情。
初中电脑动画教案
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初中电脑动画教案课时:2课时年级:八年级教学目标:1. 让学生了解电脑动画的基本概念和制作流程。
2. 培养学生运用电脑软件进行动画创作的能力。
3. 提高学生创新意识和审美情趣。
教学内容:1. 电脑动画的基本概念和制作流程。
2. 动画制作软件的使用方法。
3. 动画创作的基本技巧。
教学过程:第一课时:一、导入(5分钟)1. 教师展示一些经典的电脑动画作品,引导学生欣赏和讨论。
2. 学生分享自己对电脑动画的了解和看法。
二、讲解(15分钟)1. 教师讲解电脑动画的基本概念,如动画的定义、分类和制作流程。
2. 学生跟随教师一起了解动画制作软件的使用方法。
三、实践(20分钟)1. 学生分组,每组选择一个简单的动画项目进行制作。
2. 教师巡回指导,解答学生在实践过程中遇到的问题。
四、总结(5分钟)1. 学生展示自己的动画作品,分享制作心得。
2. 教师对学生的作品进行评价和总结。
第二课时:一、复习(5分钟)1. 教师通过提问方式检查学生对上节课内容的掌握情况。
2. 学生回顾上节课的学习内容,为本次课做好铺垫。
二、讲解(15分钟)1. 教师讲解动画制作软件的高级功能,如动画特效、音效合成等。
2. 学生跟随教师学习动画创作的基本技巧。
三、实践(20分钟)1. 学生分组,每组选择一个复杂的动画项目进行制作。
2. 教师巡回指导,解答学生在实践过程中遇到的问题。
四、总结(5分钟)1. 学生展示自己的动画作品,分享制作心得。
2. 教师对学生的作品进行评价和总结。
教学评价:1. 学生作业:评价学生在课堂实践中所制作的动画作品,考察学生对动画制作技巧的掌握程度。
2. 学生互评:鼓励学生相互评价,提高学生的审美意识和创新能力。
3. 教师评价:结合学生的作业和课堂表现,对学生的学习成果进行综合评价。
教学反思:本教案通过两课时的教学,让学生了解电脑动画的基本概念和制作流程,培养学生运用电脑软件进行动画创作的能力。
在教学过程中,教师应注重引导学生主动探究,发挥学生的创新精神。
四年级信息技术上册《用计算机制作Flash动画》教案

一、教学目标1. 让学生了解Flash动画的基本概念,知道Flash动画的制作方法和流程。
2. 培养学生运用Flash软件制作简单动画的能力。
3. 提高学生创新意识和审美观念,激发学生对信息技术学习的兴趣。
二、教学内容1. Flash动画的基本概念2. Flash动画的制作方法和流程3. Flash动画素材的导入和编辑4. Flash动画的帧和图层操作5. Flash动画的发布和输出三、教学重点与难点1. 教学重点:Flash动画的制作方法和流程,Flash动画素材的导入和编辑,Flash 动画的帧和图层操作。
2. 教学难点:Flash动画的制作技巧,动画的流畅性和创新性。
四、教学方法与手段1. 采用“任务驱动”教学法,让学生在完成具体任务的过程中,掌握Flash动画的制作方法和技巧。
2. 利用多媒体教学手段,展示Flash动画作品,激发学生的学习兴趣。
3. 进行分组合作学习,培养学生团队协作能力和沟通能力。
五、教学过程1. 导入新课:通过展示优秀的Flash动画作品,引发学生对Flash动画的兴趣,导入新课。
2. 讲解与演示:讲解Flash动画的基本概念,演示Flash动画的制作方法和流程。
3. 实践操作:学生分组进行Flash动画制作实践,教师巡回指导。
4. 作品展示与评价:学生展示自己的Flash动画作品,互相评价,教师总结点评。
5. 课堂小结:总结本节课所学内容,布置课后作业。
六、教学准备1. 硬件准备:计算机、投影仪、音响设备。
2. 软件准备:Flash软件、教学素材。
七、课时安排本节课计划安排45分钟。
八、课后作业1. 学生回家后,利用Flash软件制作一个简单的动画作品。
九、教学评价1. 学生Flash动画作品的创意、设计、制作质量。
2. 学生在课堂上的参与程度、团队协作能力和沟通能力。
十、教学反思在课后,教师应认真反思本节课的教学效果,包括:1. 教学内容的难易程度是否适合学生,是否需要进行调整。
冀教版信息技术八年级上册第一课电脑动画制作初探教案

清晰、准确地讲解电脑动画制作的基本概念、步骤和技巧,结合实例帮助学生理解。
突出电脑动画制作的重点,强调电脑动画制作的难点,通过对比、归纳等方法帮助学生加深记忆。
互动探究:
设计小组讨论环节,让学生围绕电脑动画制作问题展开讨论,培养学生的合作精神和沟通能力。
鼓励学生提出自己的观点和疑问,引导学生深入思考,拓展思维。
- 动画鉴赏方法:如何欣赏动画作品,从画面、音乐、剧情、创意等方面进行分析和评价。
6. 动画制作与知识产权保护
- 知识产权的概念:介绍知识产权的基本概念,包括著作权、商标权、专利权等。
- 动画制作的版权问题:如何保护自己的动画作品不受侵权,避免使用他人版权素材。
- 尊重他人知ห้องสมุดไป่ตู้产权:在动画制作中,如何尊重他人的知识产权,避免侵权行为。
3. 行为习惯:学生在行为习惯方面,有的学生能够自觉遵守课堂纪律,积极参与课堂活动;而有的学生则需要教师在课堂上进行适当的引导和约束。此外,学生的自律能力也存在差异,有的学生能够自主学习,而有的学生则需要教师在课后进行辅导和督促。
4. 对课程学习的影响:学生的知识、能力和素质方面的差异对课程学习产生了一定的影响。对于基础较好的学生,他们能够快速掌握课程内容,积极参与课堂讨论和实践操作;而对于基础较差的学生,他们需要教师在课堂上进行更多的辅导和帮助,以提高他们的学习兴趣和自信心。
(二)课堂导入(预计用时:3分钟)
激发兴趣:
提出问题或设置悬念,引发学生的好奇心和求知欲,引导学生进入电脑动画制作学习状态。
回顾旧知:
简要回顾上节课学习的电脑基础知识,帮助学生建立知识之间的联系。
提出问题,检查学生对电脑基础知识的掌握情况,为电脑动画制作新课学习打下基础。
小学信息技术教案主题一制作Flash动画
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小学信息技术教案主题一制作Flash动画信息技术教案主题一:制作Flash动画引言:随着时代的进步,信息技术在我们的日常生活中发挥着越来越重要的作用。
小学阶段是培养学生信息技术技能的关键时期。
本教案将引导学生通过制作Flash动画,掌握基础的信息技术技能,并培养他们的创造力和团队合作能力。
一、教学目标:1. 了解Flash动画的基本概念和用途;2. 学会使用Flash制作简单的动画效果;3. 发展创造思维和设计能力;4. 培养团队合作精神和互助学习的意识。
二、教学准备:1. 计算机设备和Flash软件;2. 示例Flash动画;3. 相关学习资源的收集;4. 分组活动的准备。
三、教学过程:第一步:了解Flash动画的基本概念和用途(10分钟)1. 跟学生们解释Flash动画的概念和常见用途,比如网页设计、游戏开发、教育资源等。
2. 展示一些实例,让学生们对Flash动画有直观的了解。
第二步:学习使用Flash制作简单的动画效果(40分钟)1. 分发Flash软件给学生们,并简单介绍软件的界面和工具栏。
2. 教学学生 Flash 动画基本操作和常用功能,比如绘图工具、图层管理和时间轴的使用等。
3. 指导学生们制作简单的动画效果,如形状的变化、文字的飞入等。
第三步:发展创造思维和设计能力(30分钟)1. 引导学生们思考如何运用Flash制作有趣的动画效果,并鼓励他们发挥创造力。
2. 分组活动:将学生们分成小组,让他们协作设计一个Flash动画,体现自己的想法和创意。
3. 每个小组选择一个主题,并展示他们的动画设计构思。
第四步:培养团队合作精神和互助学习的意识(30分钟)1. 学生们在小组内共同商讨,分工合作,每个成员负责一部分的动画制作。
2. 鼓励学生们相互帮助和解决问题,提高团队合作的能力。
3. 每个小组展示他们的Flash动画,并相互分享制作过程中的经验和困难。
四、巩固与拓展:1. 布置学生们继续巩固和拓展Flash动画制作技能的任务,可以通过完成更复杂的动画或尝试新的功能和效果来提高自己的能力。
计算机动画课教案
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计算机动画课教案一、教学目标:1. 让学生了解计算机动画的基本概念和原理。
2. 培养学生运用计算机软件制作简单动画的能力。
3. 提高学生创新意识和审美能力。
二、教学内容:1. 计算机动画概述动画的定义和发展历程计算机动画的分类和特点2. 动画制作软件介绍Flash动画制作软件的基本操作Photoshop动画制作技巧3. 动画制作基本原理帧与动画的关系动画的运动规律4. 动画制作流程与实践创意与剧本编写角色与场景设计动画制作与合成5. 动画作品欣赏与分析国内外优秀动画作品欣赏分析动画作品的创意、技术及表现手法三、教学方法:1. 讲授法:讲解动画基本概念、原理和制作方法。
2. 演示法:展示动画制作过程和优秀作品。
3. 实践法:学生动手制作动画,培养实际操作能力。
4. 小组讨论法:分组讨论动画制作过程中的问题,促进团队合作。
四、教学资源:1. 计算机动画相关教材和参考书籍。
2. 动画制作软件(Flash、Photoshop等)。
3. 投影仪、计算机等教学设备。
4. 网络资源:优秀动画作品、教程等。
五、教学评价:1. 学生课堂参与度:观察学生在课堂上的发言和提问情况。
2. 学生作业评价:评价学生在实践作业中的动画制作技巧和创意表现。
3. 学生互评:组织学生相互评价,提高审美和鉴赏能力。
4. 期末作品展示:评价学生在整个学期的学习成果,展示优秀作品。
六、教学安排:1. 课时:共计32课时,每课时45分钟。
2. 课程安排:第1-4课时:计算机动画概述及动画制作软件介绍第5-8课时:动画制作基本原理讲解第9-12课时:动画制作流程与实践(创意、剧本、角色、场景设计)第13-16课时:动画制作与合成第17-20课时:动画作品欣赏与分析第21-24课时:学生分组实践,创作个人或小组动画作品第25-28课时:学生互评与修改第29-32课时:期末作品展示与评价七、教学建议:1. 针对不同学生的兴趣和特长,给予个性化的指导和建议。
八年级信息技术动画制作教案
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八年级信息技术动画制作教案教案标题:八年级信息技术动画制作教案教案目标:1. 了解动画制作的基本概念和原理。
2. 学习使用动画制作软件进行基本的动画制作。
3. 培养学生的创造力和团队合作精神。
教学准备:1. 计算机实验室或提供学生使用计算机的场所。
2. 安装好动画制作软件,如Adobe Animate或Toon Boom Harmony。
3. 准备一些示例动画供学生观看和分析。
教学步骤:引入:1. 向学生介绍动画制作的概念和应用领域,如电影、电视、游戏等。
2. 展示一些优秀的动画作品,激发学生对动画制作的兴趣和好奇心。
知识讲解:3. 解释动画制作的基本原理,包括帧动画、关键帧、补间动画等概念。
4. 介绍常用的动画制作软件,讲解其基本功能和操作方法。
实践操作:5. 指导学生打开动画制作软件,并进行基本的操作演示,如创建新项目、添加图层、绘制基本形状等。
6. 分发给学生一份简单的动画制作任务,如制作一个简短的跳舞动画。
7. 鼓励学生自由发挥创造力,设计自己的动画角色和场景。
8. 指导学生使用软件中的绘图工具和动画帧功能,逐帧绘制和调整动画效果。
9. 鼓励学生相互合作,分享创意和技巧,提供互相反馈和帮助。
展示和评价:10. 学生完成动画制作后,组织展示和评价活动。
11. 学生可以将自己的动画作品展示给全班同学,并分享制作过程中的心得和困惑。
12. 教师和同学们可以提供积极的反馈和建议,鼓励学生不断改进和提升。
拓展活动:13. 鼓励有兴趣的学生进一步学习和探索动画制作领域,如学习更高级的动画技术或尝试其他类型的动画制作。
14. 组织学生参观相关的展览或工作室,让他们接触到真实的动画制作环境和专业人士。
教学反思:15. 教师根据学生的表现和反馈,总结教学过程中的优点和不足,为今后的教学改进提供参考。
教学扩展:该教案可以进一步扩展为一个更长期的项目,让学生制作一个完整的动画作品,包括故事构思、角色设计、场景设置等。
第17课电脑动画(教案)
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3.成果展示:每个小组将向全班展示他们的讨论成果和实验操作的结果。
(四)学生小组讨论(用时10分钟)
1.讨论主题:学生将围绕“电脑动画在实际生活中的应用”这一主题展开讨论。他们将被鼓励提出自己的观点和想法,并与其他小组成员进行交流。
2.引导与启发:在讨论过程中,我将作为一个引导者,帮助学生发现问题、分析问题并解决问题。我会提出一些开放性的问题来启发他们的思考。
3.具体内容:
(1)了解帧动画和补间动画的概念;
(2)学习动画制作软件的基本界面和工具;
(3)通过实例,学习制作一个简单的帧动画;
(4)学习运用补间动画,制作简单的过渡效果;
(5)进行作品展示,评价与总结。
二、核心素养目标
1.信息素养:培养学生通过电脑动画制作,掌握信息处理和表达的能力,提高信息素养。
-学习评价动画作品,提高审美鉴赏能力;
-注重动画作品的美感,提升自身审美水平。
4.团队合作:培养学生与他人协作的能力,增强团队意识。
-在动画制作过程中,学会与同学沟通交流,共同解决问题;
-通过团队协作,完成具有一定难度的电脑动画作品。
三、教学难点与重点
1.教学重点
-掌握电脑动画的基本概念和类型,如帧动画、补间动画等;
3.重点难点解析:在讲授过程中,我会特别强调帧动画的制作步骤和补间动画的设置这两个重点。对于难点部分,我会通过实际操作和比较来帮助大家理解。
(三)实践活动(用时10分钟)
1.分组讨论:学生们将分成若干小组,每组讨论一个与电脑动画相关的实际问题,如如何制作流畅的过渡效果。
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第一章3ds max 基础知识§1.1 3ds max 介绍uyttt3ds max7是Autodesk 公司推出的三维动画设计软件的新版本。
广泛运用于三维动画、美术设计、建筑设计、广告设计、影视制作、电脑游戏等诸多领域。
3ds max7运行于Win98/2000/NT/WinXP,CPU 的主频≥MHZ 、内存≥256MB 、硬盘空间≥500MB 、分辨率1024×768、显存≥64MB 。
§1.3 3ds max 界面一、启动界面启动3ds max 后,立即进入启动界面,见图(1-1)图(1-1)3ds max7主界面二、各部分的介绍1. 菜单行:与其他软件类似2. 工具行:提供了方便快捷的操作方式3. 视图区:显示图形的区域4. 命令面板:建模、编辑的区域也是输入、修改查看物体参数的区域5. 滑块、轨迹工具条:设置关键帧、显示动画帧的位置6. 状态行:显示当前被选择物体的数目7. 提示行:提示用户下一步的操作8.脚本编辑区:查看、输入和编辑max Script 脚本程序语言9.动画控制区:动画记录、帧选择、动画播放、时间控制10.视图控制区:位于右下角,用于视图区大小的控制及位置的调整参见图(1-1)§1.4 文件的格式一、场景文件场景文件是保存所制作动画整个场景的文件,其扩展名为*.max,系统缺省的扩展名为*.max二、贴图文件贴图文件是对所制作的物体模型赋予某种纹理或图片的文件,其扩展名为.jpg .tif .tga等,存放于map文件夹之中,在建模并编辑好物体之后使用,赋予贴图后物体就更加逼真、形象。
三、材质文件材质文件是对所制作的物体模型赋予颜色、光亮程度、自发光程度各不透明度等属性的文件,其扩展名为.mat,存放于matlibs文件夹之中,赋予材质后所制作的物体的质感及光感更加真实,甚至可以制作出现实生活中不能实现的玄妙效果。
四、声音文件声音文件是对所制作的动画添加音响效果的文件,扩展名为.wav存放在〈sounds〉文件夹之中。
在动画制作的后期进行。
五、动画文件动画文件是对所制作的动画进行渲染所形成的文件,其扩展名为.avi。
六、文件的输入和输出3ds max7外部程序文件之间有良好的交互性,可以使用某些其他软件制作的文件,又可以把自己输出的特定文件供其他程序使用。
所用的命令分别为“文件/输入”和“文件/输出”。
第二章3ds MAX基本操作3ds MAX的基本操作有:修改、捕捉、变换、阵列、显示控制、链接、对齐和轴心设置等。
3ds MAX动画制作的建模、编辑加工、材质及贴图设置、环境设置、运动设计和后期制作等六个过程都涉及到这些基本操作,它们是学习3ds max7的基础,必须牢固掌握并能熟练运用。
§2.1 修改(利用3ds max的命令面板)利用“modify”按钮对物体进行参数的修改§2.2 捕捉捕捉具体又分为六个捕捉按钮,分别为三维捕捉、三维捕捉、三维半捕捉、角度捕捉、百分比捕捉、微调按钮捕捉等,常用2D、3D捕捉。
§2.3 变换一、平移变换1.鼠标拖动平移:不精确平移2.输入坐标值平移:精确平移二、旋转变换1.鼠标拖动旋转:适用于不精确地旋转2.输入角度值旋转:适用于精确地旋转注意:绝对角度值与相对角度值的区别(偏移角度)三、比例变换1.等比变换物体沿x,y,z三个轴同时等比例缩放,即整体缩放。
2.非等比变换物体沿x,y,z三个轴中的一个或两个轴发生缩放3.挤压变换使物体沿x,y,z三个轴中的一个轴拉伸(压缩)时,另外两个轴向上却压缩(拉伸)。
四、复制、镜像、阵列1.复制Shift+拖动“按钮或编辑/克隆”命令。
注意:“复制”、“关联”、“参考”的区别2.镜像:镜像操作是沿某方向,在距离原物体轴心一定位置上,创建出与原物体对称的物体的操作。
3.阵列阵列操作是把一个或几个物体按一定的规律进行排列的操作。
注意:复制、关联和参考三个选项的区别。
§2.5视图显示控制、选择一、显示控制当所绘制的物体超出视图边界,或是出现大小,位置不理想等情况时可以利用视图控制区中的按钮来调整。
1.所有视图最大程度显示(Zoom Extents All)所有视图均最大化显示场景中的物体。
2.所有视图最大程度显示选中的物体(Zoom Extents All Selected)所有视图均最大程度显示场景中选中的物体。
3.最小/最大视图切换实现当前视图的最大化与最小化之间的切换。
其他按钮的作用见随位提示信息。
二、选择1..单击选择物体按钮,然后再单击要选中的物体,被选择的物体便以白色的线框包围,表示该物体已经被选中。
多个物体的选择:选中一个物体后,Ctrl+单击可以选择另外的几个物体。
取消已多选的某个物体,Ctrl+单击该物体即可。
2..利用窗口选择物体在工具栏上单击Crossing Window按钮,可以以4种不同的区域选择物体:矩形、圆形、不规则形状、任意形状。
3.Select by name按物体的名称进行选择,适用于选择被遮挡的物体。
4.组选择物体选中要成组的物体;选择“组/组”命令;输入“组名”;确定。
5.子物体的选择⑴选中物体(顶点、边、面等);⑵单击“modify”按钮;⑶对“平面图形”选择“编辑曲线”(Edit Spline),对于“几何体”选择“编辑网格”(Edit mesh);⑷进行编辑修改;⑸单击“选择集”卷展栏中的图标,退出子物体编辑系统。
§2.6对齐、链接一、对齐Align1.单击选中“源物体”;2.单击“Align按钮”;3.移动光标至目标物体(另一个要对齐的物体)上单击;4.在“对齐选择”对话框输入对齐的位置,方向等;5.单击“确定”注意:源物体移动到与目标物体对齐的位置。
二、链接1.单击Select and Link2.单击A物体并拖动到B物体,当链接符号变为白色时,松开鼠标,选中的B物体的边框选变白,然后又恢复原色,链接成功。
注意:A物体链接到B物体上,A物体随B物体而移动。
取消链接:选中A物体;单击“Unlink Selection”§2.7坐标系、轴心设置一、坐标系、轴心设置1.World坐标:※物体时使用的坐标系;2.Screen坐标:x水平向右,y垂直向上,z垂直屏幕向外;3.View坐标:在平面视图中使用Screen,透视图中使用World;4.Pick坐标:将物体坐标系设为当前坐标系。
下面制作一个球体从斜板上滚下的动画,说明各坐标系的应用:⑴在TOP视图中建立一个BOX、一个Sphere、然后把BOX沿Y轴旋转一个角度;⑵在FRONT中,利用按钮,使球体沿X轴移动,可以看出球体是在World坐标系中移动的;⑶单击BOX,选择坐标系下拉列表的“拾取”选项,再次单击BOX,此时BOX的坐标系成为当前坐标系,即X轴与BOX的上表面平行,Z轴与BOX板面垂直;⑷在Front视图中,再次沿X轴移动球体,可以看到球体沿长方体BOX的板面移动;⑸单击Align按钮,将球体的底与长方体的右上表面相切;⑹单击“Auto key”动画记录钮,把时间滑快拖动至100帧;⑺移动球体到BOX左上表面,右击,,再在“偏移:屏幕”下方的Z值窗口中输入720°并回车,再单击auto key,结束动画的制作过程。
⑻把Perspective变为当前视图,在键盘单击G键,然后单击动画控制区中的 钮,到可以看到球体的滚动画面。
二、轴心设置创建物体时,其轴心就在物体的中心上,3ds max7中的某些操作是以其轴心为基准,有的时候,需要将轴变换一下位置。
例子:球体的环形阵列。
第三章二维模型的建立与编辑在3ds max7,是通过操作图形、三维模型来设置动画的。
构成模型的基础是二维模型。
图形物体可以通过放样,旋转,拉伸等方法制作生成三维模型。
§3.1建立样条曲线物体(Splines)“曲线”(Splines)包括以下内容:线(line)、矩形(Rectangle)、圆形(Circle)、椭圆(Zllipse)、弧(Arc)、圆环(Donut)、多边形(Ngon)、星形(Star)、文字(Text)、螺旋线(Helix)、和载面(Section)。
1.建立线:选Line按钮,在场景中首次单击确定线的起点,移动至另一点单击到确定下一点,如此可以继续,右击一次可以结束一条线的绘制。
连续右击两次,可以结束画线命令。
2.建立矩形:单击“Rectangle”,确定对角的两个顶点、即可;3.建立圆形:单击“Circle”,单击确定圆心,拖动至适当大小即确定半径后松开即可。
4.其他图形的建立:单击相应的按钮,确定相应的参数即可以绘制出相应的二维图形;5.连续建立图形物体(仍为一个图形物体):要想连续建立图形物体,要取消选择命令面板中的“开始新图形”复选框。
§3.2编辑修放图形物体对于图形物体来说,最重要的编辑器是“编辑曲线”(Edit Spline)启动“编辑曲线”编辑器:选择图形物体,进入编辑命令面板,在下拉菜单中选择“编辑曲线”编辑器,或从“编辑器”菜单中选“编辑曲线”即可为所选图形添加“编辑曲线”编辑器。
图形物体包括顶点(Vertex)、线段(Segment)、曲线(Spline)、3个子物体的编辑方式具体运用在以后的实例中加以逐步介绍,不单独说明。
例如:高脚杯的建立就涉及到该部分的知识。
§3.4 放样造型多数情况下,利用图形物体能更加灵活地生成较简单的三维模型。
通常用Extrude(挤出)、Lathe(车削)等方法来实现。
1.拉伸以拉伸文字为例Amount为拉伸的高度;Segments为拉伸方向上的片段数。
封顶:可以设置模型的顶、底封闭、不封闭。
2.旋转制作模型的1/4截面,然后进行旋转形成一个模型。
注意:勾选“焊接核”复选框,使底都平滑。
对齐方式:最小、中心、最大分别表示旋转轴在图形物体的最左端,中心位置、最右端。
3.放样(loft)放样造型主要是通过在一条路径上放置不同的截面来得到需要的三维模型物体。
⑴建立两个或两个以上的图形;⑵选中一个图为路径,使用Create/Geometry/Compound Objects/Loft命令⑶选其他的图形作为截面,单击“get shape”按钮。
第四章三维模型的建立与编辑§4.1建立标准几何体(Standard Primitives)单击面板上的相应几何体的图标,设置其相应的参数即可以生成相应的几何体,包括:Box、Cylinder、Torus、Cone、GeoSphere、Tube、Pyramid(四棱锥)、Teapot、Plane.§4.2建立扩展几何体(Extended Primitives)选择命令面板中create/geometry按钮,从分类列表框中选择“扩展几何体”,即可创建各种扩展几何物体。