游戏开发设计流程讲义

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培训课程开发

培训课程开发

培训师(讲师)自编讲义之培训课程开发一、培训课程开发的模式二、培训课程开发的流程三、培训教学计划的设计一、培训课程开发的模式培训课程开发与设计基本概念培训课程开发:培训内容本身、培训方式、培训媒介、培训资源等一系列与培训有关的元素的开发包括:确定课程目标、选择和组织课程内容、实施课程和评价课程等阶段设计:建立在分析与综合基础上的规划或方案制定课程设计:实质性结构,课程基本要素的性质、组织形式或安排培训课程开发与设计的原则1、系统综合原则2、针对性原则3、最优化原则·优化程度=培训效果/时间课程开发的模型简介1、肯普的教学设计模型a)四个基本要素1.教学目标2.学习者特征3.教学资源4.教学评价b)三个主要问题1.学生必须学习到什么2.如何进行教学(目标分析确定教学内容和教学资源,根据学习者特征分析确定教学起点,确定教学策略、教学方法)3.检查和评定预期的教学效果c)十个教育环节1.确定学习需要和学习目的(了解教学条件)2.选择课题与任务3.分析学习者特征4.分析学科内容5.阐明教学目标6.实施教学活动7.利用教学资源8.提供辅助性服务9.进行教学评价10.预测学生的准备情况具体步骤:●列出课题,确定每一课题的教学目的●分析学员特点●确定可能获得明显学习成果的学习目标●列出每一学习目标的学科内容和大纲●设计预测题●选择教与学的活动和教学资源●协调所提供的辅助服务(技术人员,经费,设备一起,进度表)●实施教学●评价教学活动,反馈修正2、加涅和布里格斯的教学设计模型4个级别,14个步骤1、系统级a)分析教学需求目的及其需要优先加以考虑的部分b)分析教学资源和约束条件以及可选择的传递系统c)确定课程范围和顺序,设计传递系统2、课程级a)确定某一门课的结构和顺序b)分析一门课的目标3、课堂级a)确定行为目标b)制订课堂教学计划c)选择教学媒体与手段d)评价学员行为4、系统级a)教师方面的准备b)形成性评价c)现场试验及修改d)总体性评价e)系统的建立和推广3、迪克和凯里的教学设计模型1、确定教学目标a)社会需求b)学科特点c)学习者特点2、选用教学方法3、开展教学评价a)形成性评价b)终结性评价二、培训课程开发的流程1、教学系统的前端分析i.学员分析ii.学习需要分析2、教学目标(学习结果)的分析与设计3、教学内容的选择与教学策略的设计i.教学内容的选择与组织ii.教学方法的选择与运用iii.教学媒体的选择与运用iv.教学策略的选择与运用4、培训效果的评价学员分析1、起点水平分析1、预备技能分析2、目标技能分析3、对待所学内容态度的分析2、学习风格分析1、认知方式的场依存性和场独立性研究2、格雷戈克的学习风格分类3、沉思型与冲动型3、学习动机分析学习需要分析1、标准的需要2、感到的需要3、表达的需要4、比较的需要5、预期的需要6、紧急事故的需要教学目标的分析与设计含义:教育结果的可观察性和可测量性教学目标的功能:1、可以提供分析教材和设计教学活动的依据2、教学目标描述具体的行为表现,能为教学评价提供科学依据3、教学目标可以激发学员的学习动机4、教学目标可以帮助培训师评价和修正教学过程分类1、认知领域学习水平分类:记忆、理解、简单应用、综合应用、创见2、动作技能领域学习水平分类:模仿、对模仿动作的理解、动作组合协调、动作评价、新动作的创造3、情感领域学习水平分类:接受、思考、兴趣、热爱、品格形成教学目标的设计和编写1、三要素a)行为b)条件c)标准A——Audience 对象,阐明教学对象B——Behavior 行为,学习后,学员应能做什么C——Condition 说明上述行为在什么条件下产生D——Degree 说明上述行为在什么条件下产生教学目标编写的具体方法对象表述行为表述1、认知i.知道、领会、应用、分析、综合、评价2、动作i.感知能力、体力、技能动作、有意交流3、情感i.接受或注意、反应、评价、组织、价值与价值体系的性格化条件表述:环境、人、设备、信息、时间、问题明确性的因素标准表述:速度、准确性、质量教学内容的选择与组织课程——单元——项目,层次1、整体到部分,一般到个别,不断分化2、确保从已知到未知3、按事物发展的规律排列4、注意教学内容之间的横向联系教学方法的选择和运用讲授法、演示法、讨论法、训练和实践法、合作学习法、示范模仿法、强化法、情景模拟法教学媒体的选择与运用书本、黑板、幻灯机、投影仪、电视机、多媒体、虚拟现实、人工智能教学策略的选择与运用1、先行组织者教学策略2、掌握学习教学策略3、情境——陶冶教学策略4、示范——模仿教学策略三、培训教学计划的设计课程简介的编写i.培训目标a)培训需求调查b)培训学员技能和知识水平的划分:入门、新手、有经验、专家ii.培训对象:多少人,从事工作,素质经历,学习目的iii.培训师简介:姓名、学历、工作经历、培训经历iv.培训时间课程大纲的编写步骤:a)确定培训主题目的b)为培训的提纲设计一个框架c)列出每项所涉及的具体内容d)修改、调整内容培训师手册的编写1、开场设计i.Purpose目的ii.Importance重要性iii.Preview预见自我介绍、开门见山、哲理性故事或幽默开场,双向沟通,提问,提示事实法,自我解嘲法,游戏或热舞2、应用思维导图开发主体内容:mind mapi.空白纸中心开始ii.一幅画表达iii.多种颜色iv.连接中心与分支,分级v.曲线连接vi.每条线标注关键词vii.始终用图形3、结尾的总结重申主题、祝福语结束、使用故事结束、名言佐证、行动鼓励学员手册的编写1、学习目标明确:通过本课程的学习,使学员……2、思考空间充足3、实践经验结合4、活页应用合理PPT的编写1、字体字号i.字体:醒目、易读、装饰ii.字号:20-48iii.布局编排:视觉平衡,疏密2、颜色i.色彩搭配ii.配色规律3、图表4、声音5、动态效果6、注意事项i.编写与讲解结合ii.多图少字iii.多用不规则文本框iv.配合讲解的动画v.文字少案例的设计基本要素:背景、主题、细节、结果、评析基本要求:一个或几个教育教学疑难问题及解决方法和思考,真实性和典型性关键:1、一个主题2、针对性3、不同角度揭示事件的意义和价值案例的分类1、主题式案例2、综合型案例3、研究课题型案例培训案例中存在的主要问题1、不具体2、无法系统体现主题与内容3、案例讨论不深入4、与实际差距大5、不使用案例培训方式案例编制应用工具箱1、案例选择2、案例编制流程与职责3、案例结构小组讨论的设计好处:1、增加学员动力2、成熟的学习方式3、课堂效果,独立思考4、强化探询知识解决问题能力5、相互学习,自我评价6、人际交往7、对学习过程更清楚8、有助于发展高级思维技能如何安排1、集体讨论2、小组漫谈会3、辩论4、模拟演练5、角色扮演6、游戏和知识竞赛7、实例分析培训师的管理职责1、布置场地2、阐释活动目的3、划分小组4、阐释任务5、确定小组行为规范6、监督活动进展7、应对外来干扰8、汇报建议:1、讨论前,PPT明确讨论或分享时间2、确保讨论资料清晰呈现3、确保分组完成,有明确责任分工4、确保讨论问题及任务在PPT明确呈现5、善于归纳总结,及时鼓励学员分享6、善于控制时间,启发、概况、澄清分享观点9、结合教学目标进行总结10、提出反馈。

系统设计说明书

系统设计说明书

系统设计说明书1 概述“找茬游戏”是一个经典的游戏,它因操作简单、娱乐性强而广受欢迎。

本文基于JA V A技术和Eclipse开发环境,开发了一个操作简单、界面美观、功能齐全的找茬游戏。

通过本游戏的开发,达到学习JA V A技术和熟悉软件开发流程的目的。

本文对“找茬游戏”的整个生命周期的各个开发阶段进行了详细的介绍。

首先,分析了本游戏的功能需求;从可使用性和安全性方面分析了属性需求。

然后进行了概要设计和详细设计,这也是本文的重点。

概要设计给出了功能模块的主框架以及类模块的函数调用关系。

关键词:JA V A;jdk;找茬游戏1.1 系统简述对系统要完成什么,所面向的用户以及系统运行的环境的简短描述,这部分主要来源于需求说明书的开始部分。

用户的特点本系统的最终用户为爱玩游戏的所有大众,没有操作人员、维护人员就是开发成员,即小组的全部成员,教育水平都为本科,技术专长是使用所学到的java知识,进行课程设计。

本系统的预期使用频度:每周至少两到三次。

目标(1)通过编写这个游戏软件,使我们了解软件开发过程,将书本知识应用到实践,增强我们的动手能力,同时为以后的工作打下基础。

(2)通过这款游戏让更多人去了解冰雪奇缘。

(3)培养我们的团队协作能力。

(4)如果有可能,期望可以带来经济效益。

(5)期望这款游戏软件被越来越多的客户喜爱。

1.2 软件设计目标这部分论述整个系统的设计目标,明确地说明哪些功能是系统决定实现而哪些时不准备实现的。

同时,对于非功能性的需求例如性能、可用性等,亦需提及。

需求规格说明书对于这部分的内容来说是很重要的参考,看看其中明确了的功能性以及非功能性的需求。

这部分必须说清楚设计的全貌如何,务必使读者看后知道将实现的系统有什么特点和功能。

在随后的文档部分,将解释设计是怎么来实现这些的。

目标通过找茬游戏,锻炼人们的思维活跃度,轻松身心,让游戏人群游戏人生功能(1)开始新游戏(重新开始游戏)(2)暂停(使游戏暂停,并保存暂停时的游戏状态)(3)继续(游戏暂停后可以继续)(4)设置等级(游戏可以被设置为初级、中级、高级的级别)(5)查看历史成绩(查看以前包括本次的游戏成绩和游戏时间)(6)查看游戏说明(说明游戏规则)(7)退出游戏(4)不准备实现性能a.数据精确度本软件对数据的精度没有特殊的要求b.时间特性【如响应时间、处理时间、数据传输时间等。

算法讲义:过程抽象

算法讲义:过程抽象

常见优化方法包括减少循环 次数、减少递归深度、使用
更高效的算法等。
优化过程中需要权衡时间复杂 度和空间复杂度,以找到最优
解。
算法可读性与可维护性
01
可读性好的算法易于理解、易于维护和修改。
02
使用有意义的变量名、注释和函数封装可以提高可 读性。
03
遵循一致的编码风格和格式规范也有助于提高代码 的可读性。
目前,算法过程抽象已经成为计算机科学中一个重要的分支领
03
域,广泛应用于算法设计和分析中。
02
算法过程抽象的层次
数据结构层次
数据结构层次
将算法中的数据抽象为一种或多种数据结构,以便更好地组织和 管理数据。例如,数组、链表、树、图等。
数据结构选择
根据问题的性质和要求,选择合适的数据结构来存储和处理数据。 不同的数据结构具有不同的特性和适用场景。
算法策略层次
算法策略层次
将算法的策略和思路抽象为一种 或多种策略,以便更好地应对不 同的情况和问题。
算法策略选择
根据问题的性质和要求,选择合 适的算法策略来解决问题。不同 的算法策略具有不同的特性和适 用场景。
算法策略优化
在满足算法性能要求的前提下, 对算法策略进行优化,以提高算 法的效率。
算法思维层次
低错误率。
过程抽象有助于统一数 据处理和分析的规范和 标准,提高数据质量和
一致性。
人工智能与机器学习
在人工智能和机器学习中,过程抽象有助于将复杂的算法和模型分解为易于理解的 部分,提高模型的解释性和可理解性。
通过过程抽象,可以隐藏模型内部的复杂计算和参数调整,只展示模型的整体结构 和功能。
过程抽象有助于提高模型的泛化能力,降低过拟合的风险,提高机器学习应用的可 靠性和稳定性。

《软件培训讲义》PPT课件

《软件培训讲义》PPT课件
壮性。
03
软件开发方法与技术
瀑布模型与敏捷开发方法
瀑布模型
一种线性的软件开发过程,包括 需求分析、设计、编码、测试和 部署等阶段,每个阶段都有明确 的输入和输出,强调文档化和严
格的阶段评审。
敏捷开发方法
一种灵活、迭代的软件开发方法 ,强调团队合作、快速响应变化 和持续集成,常见的敏捷开发方 法有Scrum和极限编程(XP)。
遵循模块化、高内聚、低耦合、 可扩展性、可维护性等设计原则

设计方法
采用面向对象的设计方法,包括类 设计、接口设计、数据例模式 、工厂模式、观察者模式等,提高 系统设计的灵活性和可重用性。
常见系统架构类型及特点
分层架构
将系统划分为表示层、业务逻辑层和数据访问层 ,各层之间通过接口进行通信,实现高内聚、低 耦合。
质量度量指标
持续改进策略
制定质量度量指标,如缺陷率、覆盖率、 回归测试通过率等,以量化评估软件质量 。
通过收集用户反馈、分析测试结果等方式 ,持续改进软件产品质量和用户体验。
缺陷管理和持续改进策略
缺陷管理流程
建立缺陷管理流程,包括缺陷发现、记 录、分类、修复和验证等环节。
缺陷分析
对收集的缺陷进行分析,找出根本原 因和解决方案,避免类似问题再次发
手势操作
支持常见的手势操作,如滑动、长按、拖拽 等,提高操作的便捷性和效率。
06
测试与质量保证
软件测试类型和方法
功能测试
对软件产品的各项功 能进行验证,确保符 合需求和设计文档的 要求。
性能测试
测试软件在不同负载 下的性能指标,如响 应时间、吞吐量、资 源利用率等。
安全测试
验证软件产品的安全 性,包括漏洞扫描、 渗透测试、代码审计 等。

培训课程开发实务技巧-培训讲义

培训课程开发实务技巧-培训讲义

练习任务:
1. 观看录像; 2. 每组1名代表点评。
二、开录像点评分析
三、3分钟上台分享
练习任务:
1. 每人3分钟上台分享课程计划; 2. 自我点评1分钟; 3. 每组代表点评30秒。
谢谢!
3. 小组讨论 能有效的适用于...
4. 游戏和户外拓展 WORKS WELL WITH ...
5. 协作活动 能有效的适用于...
6. 头脑风暴 能有效的适用于...
7. 使用背景音乐进行回顾 能有效的适用于...
8. 辅助资料 能有效的适用于...
9. 课堂内的演示 能有效的适用于...
2.5小时 3分钟上台试讲
✓ 培训师手势训练 ✓ 培训师眼神训练 ✓ 培训师自信训练 ✓ 培训师提问技巧训练 ✓ 培训师突发事件训练 ✓ 培训师控场技巧训练
✓ 培训方法实用技巧 ✓ 3分钟上台试讲 ✓ 1分钟自我点评 ✓ 1分钟讲师点评 ✓ 选题设计建议
课程开发的步骤
一、课程开发实务技巧
问题:
课程开发的第一步是什么?
培训课程开发实务技巧
学习目标
通过本课程学习,学员能够 独立开发和设计培训课程计划 完成15分钟讲课录像课程教案 1分钟命题演讲训练 上台3分钟试讲,介绍15分钟课程设计
课程大纲
1.5小时
培训课程开发实务 ✓ 课程开发的步骤
技巧
✓ 如何设计自己特色的课程
1.5小时 1分钟训练
1200-1300 休息
➢选择自己熟悉擅长的领域; ➢选择别人很少涉及的课题; ➢选择老板愿意买单的主题; ➢选择学员工作生活实用的内容; ➢选择能够互动参与的课程; ➢选择受众广欢迎度高的课程; ➢选择新颖精悍的课程名称; ➢……

最新ipd流程(详细版)教学讲义ppt课件

最新ipd流程(详细版)教学讲义ppt课件

验证阶段流程 发布阶段流程 产品生命周期管理流程
17个面向对象的支持流程:
SP001 决策评审流程 SP002 技术评审流程 SP003 项目管理流程 SP004 财务管理流程 SP005 质量管理流程 SP006 系统工程流程 SP007 硬件开发流程
SP011 测试与验证流程 SP012 资料开发流程 SP013 技术支持流程 SP014 制造流程 SP015 采购流程 SP016 市场流程 SP017 销售流程
活动 1
活动 2
✓ 可重复性的活动
✓ 有输入和输出
✓ 产出性活动(为客户创造价值)
活动 3
输出
版权所有 注意保密
9
流程与职能部门的关系
• 流程往往跨越了多个职能部门,关注整个组织 的最终目标。
• 每一个部门通常会涉及许多不同的流程。
中研
பைடு நூலகம்中试
订单
营销
技术 支援
非成熟产品订单履行流程




成熟产品订单履行流程
IPD 流程袖珍卡 6个阶段及步骤流程
17个面向对象的支持流程
一级流程(面向评审点的): 对全流程提供快速浏览,体 现阶段和主要任务
二级支持流程(面向对象): 指导各功能部门的具体开发工 作
文档模板
6个阶段及步骤流程:
PP001 PP002
概念阶段流程 计划阶段流程
PP003 开发阶段流程
PP004 PP005 PP006
步骤 (25) 任务 (200-300) 活动 (2500+)
计划编制
里程牌、预算及计划
项目级 功能级 部门级
项目经理 项目小组长 外围组成员

游戏策划案模板

游戏策划案模板

游戏策划案模板一、游戏的开发计划a)游戏类型备注:○1选择将要设计的游戏类型,在“选择”栏中打勾。

如游戏采用两种类型的游戏结合,可同时在多栏中打勾。

○2当游戏设计类型上述表格中无法提供时,可在“补充”栏中描述出将要设计的游戏类型。

“补充”栏可以填写一切与游戏相关联系的信息。

b)开发环境备注:○1选择游戏开发环境,在“选择”栏中打勾。

如游戏将开发多个平台,可同时再多栏中打勾。

○2“补充”栏中可以填写所有与游戏开发环境相联系的信息,例如:是否有计划开发网络版,游戏将会做多少平台等。

c)开发周期备注:○1选择游戏开发周期,在“选择”栏中打勾。

○2“补充”栏中可以填写所有与游戏开发周期相联系的信息,例如:美工部分计划用时天数,程序部分计划用时天数。

○3开发周期超过30个工作日以上,属于非正常开发周期。

必须在“补充”栏写明原因,同时需要单独提交计划周期表,由项目经理确认。

二、游戏的世界设定a)游戏的故事情节叙述将整个游戏将要发生的所有事件,包括人物、时间等,以叙述故事的方式写出。

●游戏内容可以尽情发挥想象力,尽可能地与热门事件、电影等为参考方向,取材方面避免与政治、色情等事件相联系。

●游戏的发生时间。

尽可能少的用“一百年前”、“十万年之后”等模糊字眼。

●游戏中存在的人物。

将玩家即将扮演的角色描述细致,其余的非玩家控制角色可进行衬托性描写。

●对于事件叙述时,应达到前后一致、剧情生动。

●场景描写时,尽可能将游戏场景完整刻画,为美工造成深刻的直观印象。

●角色扮演类、经营模拟类等游戏,在游戏中将会出现大量文字对白,需在叙述故事时叙述清楚,为后期程序文字提取时做准备。

b)游戏的玩法介绍●将游戏过程以简单扼要的方式进行描述。

●简单叙述玩家所控制的角色在游戏中将要做什么。

●简单描述游戏中将会出现的关卡以及玩家需要怎么做。

●简单叙述游戏中一些道具并告诉玩家使用方法。

●尽可能地叙述出在游戏过程中玩家将会碰到的问题。

c)游戏的特色单元●详细描述出游戏与同类型游戏不同的地方,例如取材、道具等。

《JavaScript》PPT课件讲义(2024)

《JavaScript》PPT课件讲义(2024)

简化了函数表达式的写法 ,同时解决了this指向的问 题,使得代码更加简洁易 读。
使用反引号(``)来定义字符 串,可以包含变量和表达 式,使得字符串的拼接更 加直观和易读。
允许将数组或对象的属性 直接赋值给其他变量,简 化了数据的提取和操作过 程。
用于处理异步操作,通过 then和catch方法来指定异 步操作成功或失败时的回 调函数,避免了回调地狱 的问题。
2024/1/29
命名导出 使用export关键字来导出模块中 的指定成员,其他模块可以使用 import { member } from 'module'的语法来导入该成员。
导入所有成员 使用import * as alias from 'module'的语法来导入模块中的 所有成员,并使用别名来引用这 些成员。
2024/1/29
20
Web API接口调用方法
1
Web API概述
Web API是一组基于HTTP协议的应用程序接口 ,用于实现Web应用与服务器之间的数据交互。
2 3
接口调用方法
通过JavaScript的XMLHttpRequest或Fetch API发送HTTP请求,调用Web API接口并处理响 应结果。
游戏开发
使用JavaScript及其 相关技术(如 Canvas、WebGL等 )开发网页游戏或移 动游戏。
服务器端开发
使用Node.js等技术 进行服务器端编程, 处理请求、操作数据 库等。
2024/1/29
6
02
JavaScript语法与数据类型
2024/1/29
7
基本语法规则
2024/1/29
Байду номын сангаас

3Dmax讲义

3Dmax讲义

第一章3Dmax基本操作3Dmax是Autodesk公司开发的基于PC系统的三维动画渲染和制作软件,广泛应用于广告、影视、工业设计、建筑设计、多媒体制作、游戏、辅助教学以及工程可视化等领域。

它具有以下特点;首先功能强大,扩展性好,建模功能强大,在角色动画方面具备很强的优势,另外丰富的插件也是其一大亮点;其次操作简单,容易上手,与强大的功能相比,3ds max可以说是最容易上手的3D软件;再者和其它相关软件配合流畅,做出来的效果非常的逼真。

第一节软件概述一.学习目标1. 认识3Dmax软件,了解软件应用领域及特点等;2. 熟悉软件工作流程二.工作内容1. 软件简介3Dmax软件,由国际著名的Autodesk公司的子公司Discreet公司制作开发的,它是集造型、渲染和制作动画于一身的三维制作软件。

广泛应用于广告、影视、工业设计、建筑设计、多媒体制作、游戏、辅助教学以及工程可视化等领域。

2. 软件的主要工作流程①建立模型——在3Dmax中,可以使用创建面板中的几何体和二维图形直接创建对象模型,也可以通过修改命令面板中的功能编辑基本对象,形成丰富多样的场景模型。

除了软件本身具有多种建模方式,3Dmax也可以接受AutoCAD等其他软件创建的二维和三维模型,对这些模型进行编辑、组合,生成所需的场景模型。

②添加材质——为已建好的模型分配相应的颜色、肌理、质感等特性。

逼真的效果很大程度上取决于对象材质的设置。

③设置灯光和摄像机——现实世界中,光是可视的基础,软件主要是通过模拟真实光照效果,实现高质量的仿真效果。

现实世界中的对象是立体的,具有空间透视效果。

软件提供了摄像机视点来建立空间透视视图。

④制作动画——在3Dmax中,制作动画的方式多种多样,变换、编辑过程都可以被记录为动画。

⑤渲染效果——根据设置的材质、灯光以及其他环境条件,将场景中的对象以实体的方式显示出来,这就是渲染。

第二节操作界面一.学习目标1.了解3Dmax软件的界面组成2.理解面向对象的参数化软件的操作方式二.工作内容1. 3Dmax软件界面3Dmax的界面由标题栏、菜单栏、工具栏、命令面板、状态栏、视图区、视图控制区、动画控制区构成。

培训课程开发与设计实务 讲义

培训课程开发与设计实务 讲义
2020/3/12
库伯的学习圈理论
具体经验
Concrete experience
积极试验
Active experimentation
反思性观察
Reflective observation
2020/3/12
抽象概括
Abstract conceptualization
D-8. 开发教材与教具
1. 教案写作
,以提高最终的工作绩效
2020/3/12
第四步
• 学员背景情况
– 证券行业的客户服务人员 – 对压力管理方面的KSA无全面的了解 – 没有参加过类似培训课程
• 其它基本情况(人数、年龄、工作经验、 职位等)
2020/3/12
第五步
• 发展出相应的课程大纲
一.重新认识压力 二.分析压力的来源 三.应对压力 四.有效减压的方法 五.情态自由积极压力的状态
课程大纲
2020/3/12
课程大纲编写注意事项
1. 确定好培训的主题、目的 2. 为培训的提纲设计一个框架 3. 列出每项所要想讲的具体内容 4. 要修改、重新措辞或调整安排内容 5. 必须使用统一的字母和数字体系
2020/3/12
课程大纲的金字塔模型
2020/3/12
《T.T.T教材设计篇》课程大纲模型
2020/3/12
D-3. 发展培训目标
1. 针对绩效目标思考培训是否有助于绩效创造 2. 利用系统图法来分析达成绩效目标的K(知识
)、S(技能)、A(态度),转化成培训目 标 3. 将培训目标予以定量化表达
2020/3/12
D-4. 分析学员背景及需求
1. 分析学员背景 • 工作内容 •经验年资 • 工作关系 •职位职级

幼儿园游戏指导的向度填充与留白案例分析讲义

幼儿园游戏指导的向度填充与留白案例分析讲义
A小朋友:我觉得可以像我妈妈考驾驶证一样,设计一个“上坡起 步”。 B小朋友:还可以增贴一个“过隧道”的障碍物,这样一定很好玩。 C小朋友:如果是这样的话,我觉得在路线上也要做一些标识,我 们可以通过一些简单的交通指示牌,来维护交通秩序。
幼儿园游戏指导的向填
讨论2:如果阳让光你丽们来园做““快快你乐们小觉骑区得”乐材骑料兵规区划”设计变师形,记你会怎么做?
哪些人被不同程度的忽视甚至排除在外15成人的视16儿童的视角的一种体现17某大班幼儿调整后的图书分类18案例小二班美食一条街案例中活动区种类的确定与调整体现了哪些视角
幼儿园游戏指导的 向度填充与留白案
例分析
1
论坛概况
幼儿园游戏指导的向度填
基本情况
主办单位:亿童华藤幼教学院 论坛主题:幼儿园课程游戏化理念之 下的实践与探索 论坛时间:2019年11月9日—10日 论坛地点:湖北青年职业学院报告厅 适合对象:幼儿园园长、骨干教师、 幼教研究人员
子!
形记
我阳觉光得骑丽自园行车“的快路你线太们乱觉了,得我乐与骑我的兵朋区友”游戏变时 常常发生碰撞,我都受伤形好记几次了呢。
这阳些光车对丽于园我们“大快班你孩子们来觉说实得在乐是骑太简兵单区了”,都变没
什么挑战性。
形记
幼儿园游戏指导的向度填
讨论1:可以阳设光计丽哪园些“障快碍物你让们我觉们得的乐“骑快乐兵小区骑”手变”形更记具挑战性呢?
材料支持:投放树叶、玉米粒等低结构材料,并将百宝箱挪到了附
近。
幼儿园游戏指导的向度填
冷饮店的兴起与倒闭
高温的引发、同伴的附议、教师的支 持,引发了“冷饮店”的开张。
一周 倒闭
反思:1.材料品种单一,数量偏少;
2.小班幼儿角色意识不强,生活经验少,出现困难或技巧不足时,需教
  1. 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
  2. 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
  3. 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。

游戏机制(最详细、重要)——描述玩家可以做什 么以及游戏如何运行:
❖ 控制方法 ❖ 物体运动模式 ❖ 视角及镜头位置 ❖ 图形用户界面 ❖ 角色的动作 ❖ 人物对白 ❖ 关卡的构造 ❖ 片头及过场动画
……
故事简介——游戏世界的运行背景: ❖ 情节线索 ❖ 主要场景 ❖ 详细对白
游戏进程——游戏的运行过程: ❖ 按游戏运行阶段(轮次)描述 ❖ 按关卡顺序描述(如果有关卡)
3D模型效果
3D贴图效果
(3)动画特效设计
主要工作是设计游戏人物的各种行为动画以 及游戏中特殊的动态效果,如河水的流动、炸弹 的爆炸以及战斗中的魔法释放等各种效果。
3. 游戏音频设计
游戏音频设计主要分为背景音乐设计和动 作音效设计两部分。前者主要是对游戏的特定 场景来制作一段背景乐曲,以便烘托场景的气 氛;后者则主要是对游戏中的事件或角色的动 作设定相应的声响效果,以便增强游戏的真实 感。
人工智能——非玩家角色的行为 ❖ 智能行为描述 ❖ 实现机制
系统菜单 ❖ 存储、保存、退出 ❖ 操控制方式(鼠标或键盘)
2. 游戏美术设计
游戏美术设计的目标是要制作出精 美的游戏画面以增强游戏的可玩性,其 工作流程大致可分为三个部分:2D美术 设计、3D美术设计和动画特效设计。
(1)2D美术设计
❖ 组成:
游戏概述; 游戏机制; 游戏元素; 人工智能; 故事简介; 游戏进程; 系统菜单
概述——勾勒游戏的总体印象(简洁): ❖ 阐述游戏焦点,即游戏最吸引人的地方 ❖ 简述游戏故事情节(如果有的话) ❖ 描述基本流程 ❖ 绘制界面草图
游戏元素——游戏机制的作用对象 ❖ 角色 ❖ 物品 ❖ 对象/机制 ❖ 技能 ……
a. 按音效格式和制作方式分类: ❖单音音效 ❖复合音效 ❖乐音音效
b. 按功能分类: ❖界面音效 ❖角色音效 ❖环境音效 ❖技能音效
游戏音乐制作工作室
4. 游戏程序设计
程序设计人员依照游戏策划确 定的游戏主题和玩法来构建游戏世 界并使其运转起来,同时还要将游 戏美术设计和音频设计阶段的作品 集成到游戏世界中去,从而形成一 个集视觉、听觉和操作为一体的多 媒体交互系统。
(1)游戏构思
❖ 游戏构思主要考虑的三方面问题:
从游戏类型入手
步骤: 1.从已有的游戏类型选择一种作为待开发游戏的类
型(借鉴、扩展、移植); 2.采用合适的技术进行开发; 3.围绕该类型游戏的风格特点和技术能力编写故事。
从技术手段入手
步骤: 1.获取技术资源:购买现成的游戏引擎;积累下来
的技术成果 2.确定游戏风格:充分发挥现有技术的功能 3.构造背景故事:故事的细节实现必须得到现有技
玩家调查报告 市场调研报告
❖ 市场调研的途径和方法
现场调研问卷 媒介群发调研问卷 游戏产业服务商的市场调查资料 大型的游戏门户网站发起的市场调研
6.1.2 生产制作阶段
❖ 游戏生产的过程
策划、程序设计、美工及音乐制作
❖ 游戏生产的内容
策划、程序设计、美工及音乐 Beta测试
6.1.3 后期处理阶段
(1)游戏音乐设计
游戏音乐和电影音乐最大的区别之一就是游 戏音乐具有循环性。电影音乐是线性的,音乐随 电影场景作一次性回放。而游戏音乐是循环的, 玩家在同一地图里的游戏过程都会循环回放同一 首背景音乐,所以游戏背景音乐的长短,会直接 影响到玩家听觉疲劳周期。通常设定在1到3分钟 之间。
(2)游戏音效设计
术的保证
从故事叙述入手
步骤: 1.构思故事情节:背景、过程(剧本)、角色 2.考虑实现细节:如何在游戏中展开故事?如何
让玩家与故事互动? 3.选择合适的游戏风格:能让玩家体验到所述故
事中的一些重要因素 4.确定技术手段:能展现故事的细节
(2)确定焦点
a. 建立焦点 作用:确定游戏的基本主题和核心特征。 问题: ❖ 这个游戏要完成什么? ❖ 该游戏能唤起玩家哪种情绪? ❖ 玩家能从游戏中得到什么? ❖ 这个游戏与其它游戏有何不同? ❖ 玩家在游戏世界中该控制哪种角色?
b. 细化焦点 通过计划书和设计文档详细阐述焦点的实现细节 (如:草拟游戏的大致过程以及考虑可能出现的 问题及其解决方案等)
c. 扩充焦点 加入新特性或新任务让游戏更加丰富,可玩性更 强,但不能偏离主要焦点。
(3) 编写设计文档
❖ 设计文档用于传送游戏的构思,它要尽可能详细 地描述有关游戏如何实现其功能、玩家将有什么 样的经历以及他将如何与游戏环境交互的信息。
Games
2022-03-22
游戏 设计与开发
❖教育科学与技术学院 张丽萍
第6章 游戏开发流程
1. 游戏开发制作流程 2. 游戏生产进程 3.Байду номын сангаас游戏概要设计 4. 游戏进度计划
6.1 游戏开发制作流程
❖ 前期立项阶段 ❖ 开发制作阶段 ❖ 后期运营阶段
6.1.1 前期立项阶段
❖ 市场调研的作用 ❖ 市场调研的内容
❖ 后期处理阶段
市场推销和游戏的发行
❖ 游戏运营的定义
将成熟的开发产品变成商品,推向由玩家组成的终端 市场的过程。
❖ 游戏运营的作用
使投入变成利润的一个关键环节
❖ 游戏运营的内容
市场宣传、产品定价与售后服务
6.2 游戏生产进程
❖ 剧情策划(第7章) ❖ 美工制作(第8章) ❖ 音频设计(第9章) ❖ 程序编程(第10章)
游戏设计5大元素
事实上,任何游戏设计的工作分配都离 不开5个主要元素:
•游戏策划 •游戏美术设计 •游戏音频设计 •游戏程序设计 •游戏测试
1. 游戏策划
游戏策划的过程就是为游戏设定一个大纲, 除了规定游戏的故事背景和主要剧情之外,还 要规定游戏的玩法、游戏的机制、游戏的角色 和道具功能等各方面的实施细节。
主要工作是设计和制作2D平面美术效果, 包括游戏菜单效果设计、游戏场景画面设计、 游戏角色及道具的造型设计等等。该过程又可 分为两部分:
❖原画设计 ❖图像制作
原画设计效果
图像制作效果
(2)3D美术设计
主要工作是建立3D场景或3D角色及道具的 模型,并为其进行贴图和着色处理。建模过程主 要是使用相关软件来构建游戏场景和物体的三维 立体框架,而贴图着色过程则是为模型框架的各 个表面绘制图像。
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