Vray混合贴图的使用方法

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VRay-----使用混合材质

VRay-----使用混合材质

VRay材质设置——使用混合材质使用混合材质可以将两种或两种以上的材质,使用设置透明度或贴图的方法将其混合,使其实现丰富的层次感。

在本实例中将为大家讲解混合材质的使用方法。

在制作实例之前,请大家首先下载素材文件。

(1)运行3ds max 2011,打开素材文件“马路源文件.max”,该场景中的墙面尚未设置材质。

(2)渲染“VR-物理相机001”视图,观察当前材质效果。

重命名。

2、双击“VR-混合材质”1、单击“板岩材质编辑器”按钮3、双击节点4、在名称栏内输入“墙”(4)将“墙”材质赋予场景中的“墙面”对象。

2、单击“将材质指定给选定对象”按钮1、选择“墙面”对象(5)首先需要设置基本材质,即底部砖墙的材质。

将“VrayMtl”材质添加至活动视图,并重命名。

3、在名称栏内输入“砖墙”1、双击“VrayMtl”材质2、双击节点(6)设置“砖墙”节点成为“墙”材质的基本材质。

拖动“砖墙”节点“输出”套接字至“墙”材质基本材质的“输入”套接字(7)从“砖墙”材质的“漫反射”贴图通道导入“砖墙.jpg”文件。

1、展开“贴图”卷展栏2、单击None按钮3、双击“位图”选项选择“砖墙.jpg”文件(8)设置贴图的平铺次数。

2、设置“瓷砖”参数1、双击“Map #10”子节点(9)双击“砖墙”节点,从“凹凸”贴图通道导入“砖墙凹凸.jpg”文件。

(10)设置“凹凸”贴图通道中的“数量”参数,增强材质的凹凸感。

2、设置“瓷砖”参数1、双击“Map #11”子节点(12)渲染“VR-物理相机001”视图,观察当前材质效果。

活动视图,并重命名。

(14)设置“灰尘”节点成为“墙”材质的表层1材质。

拖动“灰尘”节点“输出”套接字至“墙”材质表层1的“输入”套接字(15)展开“贴图”卷展栏内的“标准”卷展栏,将“噪波”贴图添加至“灰尘”节点“漫反射”通道中。

拖动“噪波”贴图至“漫反射”通道的“输入”套接字(16)设置“噪波”贴图的编辑参数。

vary的vayi blend材质的用法

vary的vayi blend材质的用法

vary的vayi blend材质的用法Vary的Vayi Blend材质在三维建模和渲染中广泛应用,它可以实现不同材质的平滑过渡和混合。

Vayi Blend材质的用法如下:1. 创建Vayi Blend材质:在三维建模软件中,如Maya、3ds Max等,您可以通过以下步骤创建Vayi Blend材质:-打开材质编辑器,如Maya中的“属性编辑器”;-点击“+”按钮,创建一个新的材质节点;-在新创建的材质节点中,找到“类型”属性,将其设置为“Vayi Blend”。

2. 连接源材质:-将在场景中使用的源材质(如漫反射、镜面反射等)连接到Vayi Blend 材质的“Base”端口;-将Vayi Blend材质连接到需要应用混合效果的物体表面。

3. 设置Vayi Blend材质参数:-在Vayi Blend材质的属性编辑器中,调整以下参数以达到所需效果:-“Edge Strength”:控制边缘强度,值越大,过渡越明显;-“Edge Smoothness”:控制边缘平滑度,值越大,过渡越平滑;-“Inner Strength”:控制内部强度,值越大,内部过渡越明显;-“Inner Smoothness”:控制内部平滑度,值越大,内部过渡越平滑;-“Separation”:控制两种材质之间的分离程度,值越大,分离越明显;-“Blend Type”:设置混合类型,如线性、余弦等。

4. 调整源材质属性:根据需要,调整连接到Vayi Blend材质的源材质的属性,以实现多样化的混合效果。

5. 渲染和观察结果:在三维建模软件中,对场景进行渲染,观察Vayi Blend材质的混合效果。

根据需要,继续调整材质和物体属性,直至达到满意的效果。

通过以上步骤,您可以充分利用Vayi Blend材质实现不同材质的混合和过渡。

在实际应用中,根据需求调整参数,可创造出丰富多样的视觉效果。

3DMAX教程之VRay的材质和贴图技术

3DMAX教程之VRay的材质和贴图技术

3DMAX教程之VRay的材质和贴图技术VRay的材质和贴图技术一、VRay包裹材质VRay包裹材质主要用于控制材质的全局光照、焦散和不可见的。

也就是说,通过Vray包裹材质可以将标准材质转换为VRay渲染器支持的材质类型。

一个材质在场景中过于亮或色溢太多,嵌套这个材质。

可以控制产生/接受GI的数值。

多数用于控制有自发光的材质和饱和度过高的材质。

[基本材质] —用于设置嵌套的材质[产生全局照明] —设置产生全局光及其强度[接收全局照明] —设置接收全局光及其强度[产生散焦] —设置材质是否产生焦散效果。

[接收散焦] —设置材质是否接收焦散效果。

[焦散倍增器] —设置产生或接收焦散效果的强度[无光泽对象] —设置物体表面为具有阴影遮罩属性的材质,使该物体在渲染时不可见,但该物体仍出现在反射/折射中,并且仍然能产生间接照明。

[Alpha 分摊] —设置物体在Alpha通道中显示的强度。

光数值为1时,表示物体在Alpha 通道中正常显示,数值为0时,表示物体在Alpha通道中完全不显示。

[阴影] —用于控制遮罩物体是否接收直接光照产生的阴影效果。

[影响Alpha] —设置直接光照是否影响遮罩物体的Alpha通道。

[颜色] —用于控制被包裹材质的物体接收的阴影颜色。

[亮度] —用于控制遮罩物体接收阴影的强度。

[反射值] —用于控制遮罩物体的反射程度。

[折射值] —用于控制遮罩物体的折射程度。

[全局光数量] —用于控制遮罩物体接收间接照明的程度。

二、VRay灯光材质VRay灯光材质是一种自发光的材质,通过设置不同的倍增值可以在场景中产生不同的明暗效果。

可以用来做自发光的物件,比如灯带、电视机屏幕、灯箱等,只要你想让那物体发光就可以做。

[颜色] —用于设置自发光材质的颜色,如果有贴图,则以贴图的颜色为准,此值无效。

[倍增] —用于设置自发光材质的亮度。

相当于灯光的倍增器。

[双面] —用于设置材质是否两面都产生自发光。

Vray混合贴图的使用方法

Vray混合贴图的使用方法

Vray混合贴图的使用方法——大禹家装培训网分享首次分享者:爱沙已被分享5次评论(0)复制链接分享转载举报Vray混合贴图的使用方法——大禹家装培训网东方之子VR参数及场景分享首次分享者:Jo已被分享1次评论(0)复制链接分享转载举报bf透明玻璃在反射中加入菲涅耳反射折射色调成全白假如要做透光效果,勾选影响阴影就OK了磨沙玻璃在折射中加入模糊折射0.5就可以了也可以把折射中加入菲涅耳反射交换前侧的颜色VR常用材质参数白色墙面:白色-245 反射23 高光 0.25 去掉反射[让他只有高光没有反射] 铝合金:漫射 124 反射 86 高光0.7 光泽度0.75 反射细分25 BRDF[各向异性]WARD[沃德] 地板:反射贴图里放置FALLOFF[衰减] 在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳] 上面色表示为离相机比较近的颜色亮度为20 饱和度为255 色调为151下面色表示为离相机比较远的颜色亮度为60 饱和度为102 色调为150 Fresnel[菲湦耳]参数的折射率为1.1(最高是20值越小衰减越剧烈) 高光:0.45 光泽度:0.45 反射细分:10(反射不强细分不用给很高) 凹凸为10加上贴图,布纹材质:在漫反射贴图里加上FALLOFF[衰减] 上为贴图在下面设材质为亮度255的色彩,色调自定,在反射设置反射为16 [在选项里去掉跟踪反射][让他只有高光没有反射] 反射高光光泽度为30.5加上凹凸,其它不变木纹材质:漫反射加入木纹贴图,反射贴图里放置FALLOFF[衰减] 在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳] 上为近,亮度值为0 远处的亮度值为230 带点蓝色,衰减强度为1.6[默认] 反射高光光泽度为0.8[高光大小] 光泽度为0.85[模糊值] 细分高点给15 加入凹凸贴图,强度10左右亮光不锈钢材质漫反射为黑色[0]{增强对比} 反射为浅蓝色[亮度198 色调155 保和22]反射高光光泽度为0.8[高光大小] 光泽度为0.9[模糊值] 细分高点给15 要做拉丝效果就在凹凸内加入贴图,亚光不锈钢材质:漫反射为黑色[0]{增强对比} 反射为浅蓝色[亮度205 色调154 保和16]反射高光光泽度为0.75[高光大小] 光泽度为0.83[模糊值] 细分高点给30 要做拉丝效果就在凹凸内加入贴图,皮革材质:反射贴图里放置FALLOFF[衰减] 在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳]两个材质全加上凹凸贴图上为近,亮度值为0 强度为5 远处的亮度值为29 强度为25,衰减强度为15 反射高光光泽度为0.67[高光大小] 光泽度为0.71[模糊值] 细分高点给20 凹凸内加入贴图[值在35左右]漆材质:反射为浅蓝色[亮度15 反射高光光泽度为0.88[高光大小] 光泽度为1[模糊值] 细分8 半透明材质折射为[亮度]50 光泽度为0.8[模糊值] 细分20 钩上影响阴影。

Vray for rhino详解

Vray for  rhino详解

Vray for rhino前言:首先声明我也是菜鸟,只会一点点,我只把我自己会的东西写了出来。

我先自学的是vray for max 因为都是vray渲染器,所以基本设置都一样,我就把那个套用了过来,于是就会了那么一点。

好了不说废话了,现在开始。

vray的材质选择物体,然后选择object properties,打开窗口后在下拉菜单里选择material (材质)+ plug-I(插件),再选择creat 创建材质,如果你有创建好的材质的话那就直接点browser,选择你要的材质选择great后就创建了材质,为了使用方便你可以在defult materials(这个就是你创建的材质)上面点右键选择rename后就可以修改名称了其中rename下面还有remove(删除)duplicate(好像是复制吧)import(导入)export(导出)等选择你刚才创建的材质,点+号,就出来了很多选项emissive layer 这个是什么意思我也不知道应该是自发光的设置吧,知道的话告诉我,错了别笑我我也是菜鸟。

在emissive layer上点右键选择add new layer,意思就是你要使用这个功能,默认是不使用的默认只使用diffuse(物体颜色,具体翻译成什么我也说不清了呵呵),其它(refection layer(反射),refaction(折射))都是不用的,要使用时必须在上面点右键选择add new layeremissive layer 里面有color intensity transparety三个选项,color 就是颜色设定你所要发光的颜色,一般不用这个照明的,反正我不会拿它当灯用。

后面有个字母m 不知道注意没,发光也可以用图控制的假如你想要个一边红一边绿的自发光那就只能用图了,这个一会再说。

intensity是设置自发光强度,数值越大强度越高,transparency 是透明,这个后面没有数值因为vray是用颜色代表数值的,全黑代表0% 全白代表100%,具体怎么用自己设置实验实验,我没用过自发光,所以这个不太清除。

Vray参数设置详解 (优选.)

Vray参数设置详解 (优选.)

wo最新文件---------------- 仅供参考--------------------已改成-----------word文本--------------------- 方便更改rdVray参数设置详解注:红色标注部分为控制图像噪点的选项,方框标注部分为参数调整范围。

灰色标注部分为注意事项和知识点。

一、Indirect illumination(间接照明)标签栏(一)Indirect illumination(GI)间接照明打开间接照明(GI),选择首次反弹和二次反弹的引擎,一般效果图,首次反弹选择irradiance map(光照贴图),二次反弹选择light cache(灯光缓存)。

Ambient Occlusion,简称AO,中文叫环境光散射、环境光吸收、环境光遮蔽,如Maya 中的Bake AO似乎就一直是译成“烘焙环境吸收贴图。

(二)Irradiance map(光照贴图) 卷展栏设置参数设置:1、Min rat(最小比率):测试值:-3至-6 出图值:-32、Max rat(最大比率):测试值:-3至-5 出图值:-1至03、HSph subdivs(半球细分值):测试值:30 出图值:60-80注:比较省事的办法是选择常用预设,测试时,选择very low(非常低) ,出图时选择medium(中等)即可。

detail enhancement(细节增强):知识点:细节增强算法为场景中的细节而设计。

由于Irradiance Map自身的分辨率限制,在渲染过程中会虚化图像,致使产生杂点和闪烁。

Detail enhancement是一种通过高精度的Brute-force采样方式的计算的方式。

这个和ambient occlusion(OCC)的计算方式类似,但是更加精确,而且会将光线弹射也一起计算。

Scale:这个属性定义了半径的单位。

Screen :半径是以像素计算的World :半径是以世界单位来计算的(三)light cache(灯光缓存)1、Subdivs(细分值):测试值:100 出图值:800-12002、Sample size(采样尺寸):测试值:0.02 出图值:无限接近于0 (Sample size可控制图像中噪点的多少)二、 V-RAY标签栏(一)frame buffer帧缓存1、enable built-in frame buffer(创建内置帧缓存窗口)关闭common公共参数标签栏下max默认帧缓存窗口Rendered frame window,打开frame buffer下的enable built-in frame buffer(创建内置帧缓存窗口)。

《室内效果图制作案例教程》教学课件 第5章 效果图制作基本功——材质和贴图

《室内效果图制作案例教程》教学课件 第5章  效果图制作基本功——材质和贴图
多边形,并设置其材质ID;
u 再将多维/子对象材质赋予液晶电视模型;最后为液晶
电视模型添加“UVW贴图”修改器,并设置其参数。
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案例4 为液晶电视添加材质
——“多维/子对象”材质
案例总结
本案例通过为液晶电视添加材质,学习了“多 维/子对象”材质的制作和应用方法。在本例的操作 过程中,读者应注意设置子材质的数量和参数,还 应注意设置可编辑多边形中指定多边形材质ID的方 法(设置可编辑网格和可编辑面片中网格和面片材 质ID的方法,与设置多边形的相同),以及“UVW 贴图”修改器的应用。
u 然后设置“反射”通道的颜色、“高光光泽度”、
“反射光泽度”和“细分”选项的参数;
u 最后调整折射的“光泽度”、“折射率”和“折射”
通道的颜色。
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案例6 制作磨砂玻璃材质
——VRayMtl
案例总结
本案例通过为门模型添加磨砂玻璃材质,学习了 利用VRayMtl材质制作磨砂玻璃材质的方法。在本例 的操作过程中,读者应注意VRayMtl材质中“反射”选 项区和“折射”选项区中各参数的功能,尤其应注意 “折射”选项区中的“光泽度”和“折射率”选项。
22
效果图制作基本功——材质和贴图
5.3 VRay常用材质
使用VRay材质可以获得较好的物理照明效果,渲染速度快,反射和折射参数设置方便,并且与 VRay渲染器配合使用,可以渲染出达到真实照片的效果图。为此,本节介绍几种VRay常用的材质类型 (简称VR材质)。
5.3.1 VRay基础知识 常用的VRay材质主要有“VRayMtl”、“VRay灯光”和“VRay混合”材质。此外,利用VRay几 何体中的VRay毛发与VRay材质材质配合,可以生成非常逼真的地毯及人的毛发效果。

VRay使用手册

VRay使用手册

VRay中文使用手册VRay中文使用手册目录1. license 协议2. VRay的特征3. VRay软件的安装4. VRay的渲染参数5. VRay 灯光6. VRay 材质7. VRay 贴图8. VRay 阴影9. VRay的分布式渲染10. Terminology术语11. Frequently Asked Questions常见问题VRay的特征VRay光影追踪渲染器有Basic Package 和Advanced Package两种包装形式。

Basic Package具有适当的功能和较低的价格,适合学生和业余艺术家使用。

Advanced Package 包含有几种特殊功能,适用于专业人员使用。

Basic Package的软件包提供的功能特点·真正的光影追踪反射和折射。

(See: VRayMap)·平滑的反射和折射。

(See: VRayMap)·半透明材质用于创建石蜡、大理石、磨砂玻璃。

(See: VRayMap)·面阴影(柔和阴影)。

包括方体和球体发射器。

(See: VRayShadow)·间接照明系统(全局照明系统)。

可采取直接光照(brute force), 和光照贴图方式(HDRi)。

(See: Indire ct illumination)·运动模糊。

包括类似Monte Carlo 采样方法。

(See: Motion blur)·摄像机景深效果。

(See: DOF)·抗锯齿功能。

包括fixed, simple 2-level 和adaptive approaches等采样方法。

(See: Image sampler)·散焦功能。

(See: Caustics )·G-缓冲(RGBA, material/object ID, Z-buffer, velocity etc.) (See: G-Buffer )Advanced Package软件包提供的功能特点除包含所有基本功能外,还包括下列功能:·基于G-缓冲的抗锯齿功能。

3D VR材质贴图

3D VR材质贴图

小顽石工作室3D培训材质、贴图课程细化(5天)材质VrayMat VR材质、VR凹凸贴图、VR材质包裹器、VR代理材质、VR灯光材质、VR混合材质、VR双面材质。

1VR材质面板认识,包括各个控制按钮的作用及用法。

漫射选项组(漫射):主要来设置材质的表面颜色和纹理贴图。

通过单击右键的色块,可以调整它自身的颜色。

单击色块右侧的小按钮,可以选择不同的贴图类型。

与表征材质的使用方法相同。

反射选项组(反射):材质的放射效果是靠颜色来控制的,颜色越白反射越亮,颜色越黑反射越弱。

而这里选择的颜色则是反射出来的颜色,和反射的程度是分开来计算的。

单击右侧的按钮,可以使贴图的灰度来控制反射的强弱。

颜色分为色度和灰度,灰度是控制反射的强弱,色度是控制反射出什么颜色。

(高光光泽度):用来控制材质的高光大小。

使用它时先单击右侧的“L”按钮解除锁定状态,并且材质必须具备反射才可以使用,否则无效。

(光泽度):用来控制材质的反射模糊效果。

数值越小,反射效果越模糊。

默认数值为1,表示没有模糊效果。

(细分):该参数用来控制反射模糊的品质。

数值越小,渲染速度越快,发射效果也越粗糙而且具有明显的颗粒:数值越大,渲染速度越慢,反射的效果就会好一些。

(使用插值):如果勾选该选项,VRAY能够使用一种类似发光贴图的缓存方式来加速模糊反射的计算速度。

(菲涅尔发射):如果勾选该选项,反射将具有真实世界的玻璃效果,这意味着,当角度在光线和表面法线之间角度值接近0度是,发射将衰减,几乎没有发射发生。

当光线几乎平行于表面时,反射可见性最大。

(菲涅尔反射率):菲涅尔反射率用采控制菲涅尔反射的强度。

在默认情况下该项为禁用状态,只有单击(菲涅尔反射)右边的“L”按钮,解除锁定状态才可用。

(最大深度):用来控制反射的最大次数。

反射次数越多,反射就越彻底,当然渲染时间也越慢。

通常保持某人的值5比较合适。

(颜色退出):当物体的反射次数达到最大次数是就会停止计算反射,就是由于分反射次数不够造成的反射区域的颜色用退出色来代替。

常用vray材质参数

常用vray材质参数
漫 射:灰色;
反射:106,106,106;
折 射:白色;
菲涅尔:打开;
凹 凸:大小20;大理石(3D带)大小23,宽度0.025
影响阴影:打开;
22、裂纹与冰裂玻璃
漫 射:灰色;
反射:86,86,86;
折 射:白色; 或裂玻贴图
影响阴影:打开;
色1:203,141,43色2:240,222,195
35、窗帘布
漫 射:白色
高 光:0.5
光泽度:0.9
折 射:89,89,89,加衰减贴图
色1:52,52,52,色2:0,0,0
光泽度:0.8
36、木地板
漫 射:表面加木材贴图;
反 射:22,22,22;
高光:0.62
29、暖色墙体
漫 射:239、178、129
反 射:20、20、20,
关闭选项中的反射
30、白墙
漫 射:245、245、245
反 射:18、18、18
高 光:0.5
关闭选项中的反射
31、暖色墙体
漫 射:239、178、129
反 射:20、20、20
关闭选项中的反射
32、木地板
筒灯
一般使用自由点光源加光域网
启用VRay阴影
强度:1500左右
补光
日光
1、IES太阳光,调节日光
Vray室内材质调整方法
1、抛光大理石:
漫 射:表面加大理石贴图;
反 射:34,34,34;
细 分: 10;
2、亚面石材:
漫 射:表面加石材贴图;
反 射:34,34,34;

VRAY-2 Vray的材质与贴图

VRAY-2 Vray的材质与贴图

4.2平面镜(Flat Mirror):VRay不支持此贴图,VRay用自身专用的VRay贴图(VRayMap)。
4.3反射/折射(Reflect/Refract):VRay不支持此贴图,VRay用自身专用的VRay贴图(VRayMap)。
Байду номын сангаас
2.7VRay贴图(VRayMap)
能为3ds Max的标准材质提供反射和折射,用法与光线跟踪(Raytrace)贴图相同。
2.8天空贴图(VRaySky)
是VRay日光系统的一部分,需要配合日光(VRaySun)灯光使用,并且要开启全局光,天空贴图(VRaySky)的作用是模拟天空效果,为场景提供反射、折射和照明。
VRAY-2 Vray的材质与贴图
1、VRAY专用材质
共计7种
1.1双面材质(VRay2SidedMtl)
双面材质VRay2SidedMtl是一种比较特殊的材质,它能使物体法线背面受到光照,用于模拟纸、窗帘、树叶等效果。双面材质VRay2SidedMtl属于复合材质类型,并不能单独使用,必须指定子材质。
2.4污垢贴图(VRayDirt)
有两种用途,一是模拟污垢材质效果,二是模拟全局光效果。
2.5边线贴图(VRayEdgesTex)
可以渲染出带有边框结构的物体效果,并且能够设置边线的宽度和颜色。
2.6HDRI贴图(VRayHDRI)
主要用来截载入高动态范围图像,具备对高动态范围图像的倍增、位移、贴图方式的设置,HDRI是一种照明技术,所以VRayHDRI(HDRI贴图)需要指定给环境。
1.3快速SSS(VRayFastSSS)
专门模拟半透明效果而准备的材质类型,能够模拟皮肤、玉石、蜡等效果,且有着较快的渲染速度。

vray渲染器设置面板中英混合讲解

vray渲染器设置面板中英混合讲解

VRay 渲染器参数VRay: Authorization(授权)主要是设置填写当前系统计算机的计算机名称或IP 地址以保证VRay 服务器程序文件运行,确认填写正确后就可以重新启动MAX来使用了About VRay(关于VRay)显示当前版本以及官方连接。

VRay: Frame buffer(帧缓存器)对静帧画面御览和调整。

VRay: Globil switches(全局开关)控制和调整渲染总体环境设定。

VRay: Image sampler(Antialiasing)(图像采样)图像采样参数选项和使用调和阴影来使图象线条的锯齿边平滑的过程选项。

VRay: Indirect illumination(GI) (间接照明)启用(GI)全局光照,计算光子在物体间的反弹。

VRay: Irradiance map(发光贴图)记录和调用GI 计算后的结果数据来渲染图像。

VRay: Quasi-Monte Carlo GI(类蒙特卡洛GI)一种GI 计算标准。

VRay: Caustics(焦散)计算光反弹/折射后的光汇集状况。

VRay: Environment(环境)启用环境(天光)光源和反射/折射环境源。

VRay: QMC Sampler(类蒙特卡洛采样)类蒙特卡洛计算标准的采样设定。

VRay:: Color mapping(色彩贴图)渲染通道和色彩饱和的选项设定。

VRay: Camera(摄像机)对摄像机的控制。

VRay;:Default displacement(默认置换)默认置换认的参数设置。

VRay: System(系统)系统控制参数及打开信息提示。

VRay::Frame buffer(帧缓存器)Enable built-in Frame Buffer(使嵌入的帧缓冲器能够使用)选择启用帧缓存。

Get resolution from MAX(从MAX 获取分辨率)使用MAX 设定的图像输出分辨率。

vary的调节参数以及技巧解读

vary的调节参数以及技巧解读

一、 Vray的工作流程 1创建或者打开一个场景 2指定VRay渲染器 3设置材质 4把渲染器选项卡设置成测试阶段的参数: ①把图像采样器改为“固定模式“,把抗锯齿系数调低,并关闭材质反射、折射和默认灯。

②勾选GI,将“首次反射”调整为lrradiance map模式(发光贴图模式)调整min rate(最小采样和max rate(最大采样为-6,-5,同时“二次反射”调整为QMC[准蒙特卡洛算法]或light cache[灯光缓冲模式],降低细分。

5根据场景布置相应的灯光。

①开始布光时,从天光开始,然后逐步增加灯光,大体顺序为:天光----阳光----人工装饰光----补光。

②如环境明暗灯光不理想,可适当调整天光强度或提高暴光方式中的dark multiplier (变暗倍增值,至直合适为止。

③打开反射、折射调整主要材质 6根据实际的情况再次调整场景的灯光和材质 7渲染并保存光子文件①设置保存光子文件②调整lrradiance map(光贴图模式,min rate(最小采样)和max rate(最大采样为-5,-1或-5,-2或更高,同时把 [准蒙特卡洛算法] 或 [灯光缓冲模式] 的细分值调高,正式跑小图,保存光子文件。

8 正式渲染 1)调高抗鉅尺级别, 2)设置出图的尺寸, 3)调用光子文件渲染出大图第二课:VRay常用材质的调整一、 VRayMtl材质 VRayMtl (VRay材质)是VRay渲染系统的专用材质。

使用这个材质能在场景中得到更好的和正确的照明(能量分布, 更快的渲染, 更方便控制的反射和折射参数。

在VRayMtl里你能够应用不同的纹理贴图, 更好的控制反射和折射,添加bump(凹凸贴图)和displacement(位移贴图),促使直接GI(direct GI计算, 对于材质的着色方式可以选择 BRDF(毕奥定向反射分配函数)。

详细参数如下: Basic parameters(基本参数 Diffuse (漫射) - 材质的漫反射颜色。

Vray曝光方式——Vray Color mapping色彩贴图

Vray曝光方式——Vray Color mapping色彩贴图

Vray Color mapping色彩贴图实例讲解色彩贴图是Vray中很重要的项点,把控着整图像的色彩、亮度和对比度,下面以实例的方式讲解了Vray Color mapping常用的三种类型的调整方式,对于提升渲染方面的能力是有一定的参考价值。

这也是我个人的一些实际工作中的总结。

【Type】:类型1、Linear multiply:线性倍增。

该模式主要是基于画面图像色彩的亮度来进行简单的调整,那些很亮的颜色成分(在1.0或255之上)将会被抑制。

这种模式的缺点是,发光源地方容易产生过亮的效果,也就是我们常说的曝光了,这种模式下产生的画面明暗对比较强烈,而且色彩的饱和度也是比较高。

这也是默认状态下的选择。

下面有三个调整细节Dark multiply:暗部倍增。

该模式下,此参数用来控制暗部色彩的亮度强度值。

默认值为1.0Bright multiply:亮部倍增。

该模式下,此参数用来控制亮部的色彩强度值。

默认为1.0 Gamma:伽马值的控制。

可以对画面进行伽马值的调整。

2、Exponential:指数倍增。

这个模式下,画面的色彩和亮度值过度都会比较均匀,因此默认的参数下的渲染效果画面会比较灰。

当设置为该选项后,推荐后面的暗部和亮部的倍增值分别设为2.5和3.5,然后再根据渲染的画面效果去调整,如果是一些封闭性比较强,而且比较有纵深的空间,可以将暗部和亮部的倍增值分别设为3.0和2.0为默认参数,然后再根据渲染的画面效果去调整。

3、HSV exponential:HSV指数。

这种类似于上面指数的方式,效果基本相同,只是色彩计算方式不同而已。

可以保护颜色效果,经常在vraysun系统中使用。

4、Intensity exponential:饱和度色彩强度指数。

对Exponential[指数倍增]方式进行了优化,在得到较为正常的光效情况下对饱和度处理也非常合理,唯一的缺点是在从明到暗的过程中不会产生光滑的过渡。

vray材质教程

vray材质教程

vray材质教程VRay 材质教程VRay 是一款用于三维渲染的强大软件,它提供了丰富多样的材质库和灵活的材质编辑工具,使得用户能够制作出逼真的材质效果。

在本教程中,我们将介绍 VRay 材质的基本概念和使用方法,帮助您快速上手和掌握关键技巧。

第一部分:VRay 材质基础一、了解 VRay 材质VRay 材质是由特定属性和参数组成的,它模拟了真实世界中不同材质的外观和属性。

VRay 提供了多种材质类型,如金属、玻璃、塑料等,每种材质都有独特的参数和属性,用于控制光线在材质表面的表现。

二、创建 VRay 材质在 3D 软件中创建 VRay 材质通常有两种方法:使用预设材质或自定义材质。

预设材质是 VRay 提供的一系列材质库,您可以从中选择适合您项目的材质并进行调整。

自定义材质则需要您根据需求创建新的材质并调整其中的参数。

三、使用 VRay 材质编辑器VRay 材质编辑器是 VRay 提供的一个图形化界面,用于更精确地控制和调整材质的属性和参数。

在编辑器中,您可以调整材质的颜色、纹理、反射、折射等属性,以实现所需的效果。

第二部分:VRay 材质实战一、金属材质金属材质是 VRay 中常用的材质类型之一,它常用于模拟金属物体的外观。

在创建金属材质时,您需要调整材质的反射参数和颜色,以实现金属的光泽和反射效果。

二、玻璃材质玻璃材质用于模拟透明的玻璃物体,如窗户、杯子等。

在创建玻璃材质时,您需要设置材质的折射参数和颜色,以实现玻璃的透明和折射效果。

三、塑料材质塑料材质用于模拟塑料物体的外观,如玩具、塑料包装等。

在创建塑料材质时,您需要调整材质的颜色、反射和散射参数,以实现塑料的光滑和散射效果。

四、布料材质布料材质用于模拟纺织品和布料的外观,如衣服、窗帘等。

在创建布料材质时,您需要调整材质的颜色、纹理和散射参数,以实现布料的纹理和光滑效果。

第三部分:VRay 材质高级技巧一、使用贴图贴图是制作真实材质效果的重要手段之一。

高教社20243ds Max 2024中文版案例教程(第3版)教学课件第2章 VRay基本功能与使用

高教社20243ds Max 2024中文版案例教程(第3版)教学课件第2章 VRay基本功能与使用

以持照相机拍摄者为基准,从焦点到近处容许弥散圆的距离称前景深,从焦点到远方容许 弥散圆的 距离称后景深。所谓景深,就是当焦距对准某一点时,其前后都仍可清晰的范围。它 能决定是把背 景模糊化来突出拍摄对象,还是拍出清晰的背景。人们经常能够看到拍摄花。昆 虫等的照片中,将 背景拍得很模糊(称之为小景深)。但是在拍摄纪念照或集体照、风景等的照 片时一般会 把背景拍摄 得和拍摄对象一样清晰(称之为大景深)。
2.2 VRayMtl材质
一. 按M键打开【材质编辑器】,单击材质通道按钮【物理材质】(默认材质为 【标准】材质)
二. 系统会打开【材质/贴图浏览器】对话框,打开【材质】 卷展栏,打开【 V-Ray】卷展栏, 选择【VRayMtl】,单击【确定】按钮
三. 系统会自动加载VRayMtl材质球
2.2.1 基本参数
【双向反射分布函数】BRDF就是用于表现这类物体表面反射特性的方法,它用于定义物体表面的光谱和空间反射特
性,参数面板如图2-18所示,不同类型的材质的高光区域会有所区别,包含“多面”“反射”“沃德”“微面GTR ( GGX)”4种类型。
2.2.3 选项
展开【选项】卷展栏,如图2-20所示, 该选项组常用的是【跟踪反射】 选项,用于 控制光线是否追踪反射。如果不勾 选该选项, VRay将不渲染反射效果。
2.4.2 GI(全局照明)
切换到【GI】选项卡。下面将重点讲解【GI】、【发光贴图】和【灯光缓 存】卷展栏下的参数。
2.5 LWF线形工作流
LWF线性工作流的宗旨是 “所见即所得”。从软件端来说,传统效果图渲染模式和LWF渲 染模式的本质区别是Gamma值 :在传统的效果图制作流程中,使用Gamma1.0表述整个颜色空间 的色阶:在LWF线性工作流程中,会使用Gamma2.2来表 述计算结果颜色空间的色阶。图2-54和 图2-55所示分别是传统渲染模式和LWF渲染模式的效果,如果从效果图布光来看 ,前者必须通过 “补光”才能得到完美的光照效果

Vray渲染器超详细使用教程

Vray渲染器超详细使用教程

一、Vray的工作流程1创建或者打开一个场景2指定VRay渲染器3设置材质4把渲染器选项卡设置成测试阶段的参数:①把图像采样器改为“固定模式“,把抗锯齿系数调低,并关闭材质反射、折射和默认灯。

②勾选GI,将“首次反射”调整为lrradiance map模式(发光贴图模式)调整min rate(最小采样)和max rate(最大采样)为-6,-5,同时“二次反射”调整为QMC[准蒙特卡洛算法]或light cache[灯光缓冲模式],降低细分。

5根据场景布置相应的灯光。

①开始布光时,从天光开始,然后逐步增加灯光,大体顺序为:天光----阳光----人工装饰光----补光。

②如环境明暗灯光不理想,可适当调整天光强度或提高暴光方式中的dark multiplier (变暗倍增值),至直合适为止。

③打开反射、折射调整主要材质6根据实际的情况再次调整场景的灯光和材质7渲染并保存光子文件①设置保存光子文件②调整lrradiance map(光贴图模式),min rate(最小采样)和max rate(最大采样)为-5,-1或-5,-2或更高,同时把[准蒙特卡洛算法] 或[灯光缓冲模式] 的细分值调高,正式跑小图,保存光子文件。

8 正式渲染1)调高抗鉅尺级别,2)设置出图的尺寸,3)调用光子文件渲染出大图第二课:VRay常用材质的调整一、VRayMtl材质VRayMtl(VRay材质)是VRay渲染系统的专用材质。

使用这个材质能在场景中得到更好的和正确的照明(能量分布), 更快的渲染, 更方便控制的反射和折射参数。

在VRayMtl里你能够应用不同的纹理贴图, 更好的控制反射和折射,添加bump (凹凸贴图)和displacement(位移贴图),促使直接GI(direct GI)计算, 对于材质的着色方式可以选择BRDF(毕奥定向反射分配函数)。

详细参数如下:Basic parameters(基本参数)Diffuse (漫射)- 材质的漫反射颜色。

vraymultisubtex用法

vraymultisubtex用法

vraymultisubtex用法VRay是一款广泛使用的渲染引擎,广泛应用于建筑、室内设计、产品设计等领域。

VRay的多子材质(multisubtext)是一种非常有用的工具,它允许您在同一个材质中混合和匹配多种不同的纹理和颜色,从而创建出丰富多彩的视觉效果。

本文将介绍VRaymultisubtext的基本用法和技巧。

VRaymultisubtext允许您在一个材质中嵌入多个纹理贴图,这些贴图可以分别在不同的子材质中显示。

这意味着您可以在同一个材质中混合多种不同的纹理,以实现不同的视觉效果。

这对于复杂的模型和场景非常有用,因为您可以在一个材质中处理多个纹理,而无需创建多个单独的材质。

1.创建材质:首先,您需要在VRay材质中创建一个新的子材质。

在VRay材质编辑器中,选择“subtext”选项卡,然后单击“添加”按钮添加一个新的子材质。

2.添加纹理贴图:在子材质编辑器中,您可以添加纹理贴图以用于渲染。

您可以使用贴图或颜色面板中的各种纹理贴图,并使用不同的混合模式和强度来混合它们。

3.调整混合模式和强度:混合模式和强度决定了每个子材质在最终渲染中的显示程度。

您可以使用不同的混合模式(如“叠加”、“覆盖”等)和强度来创建各种不同的视觉效果。

4.保存并应用材质:完成所有设置后,保存您的材质并将其应用于您的模型。

您可以使用默认的材质管理器或直接在模型上双击并选择您的材质来应用它。

除了基本用法之外,VRaymultisubtext还提供了许多高级功能,可以更轻松地创建复杂的视觉效果。

以下是一些高级用法:1.循环播放:如果您需要循环播放多个纹理贴图,可以使用循环播放选项。

这将使每个子材质在渲染过程中重复播放,从而创建出一种连续的效果。

2.自定义混合算法:VRaymultisubtext允许您使用自定义混合算法来控制不同纹理贴图的混合方式。

这使得您可以根据自己的需要调整混合方式,以获得最佳的视觉效果。

3.动画支持:VRaymultisubtext还支持动画纹理贴图的使用。

Vray在SU中的的使用方法-2019年文档资料

Vray在SU中的的使用方法-2019年文档资料

Vray在SU中的的使⽤⽅法-2019年⽂档资料第⼀课:VRay的安装和操作流程⼀、Vray的安装⼆、Vray的简介:VRay是由著名的3DS max的插件提供商Chaos group推出的⼀款较⼩,但功能却⼗分强⼤的渲染器插件。

VRay是⽬前最优秀的渲染插件之⼀,尤其在室内外效果图制作中,vray⼏乎可以称得上是速度最快、渲染效果极好的渲染软件精品。

随着vray的不断升级和完善,在越来越多的效果图实例中向⼈们证实了⾃⼰强⼤的功能。

VRay主要⽤于渲染⼀些特殊的效果,如次表⾯散射、光迹追踪、焦散、全局照明等。

可⽤于建筑设计、灯光设计、展⽰设计、动画渲染等多个领域VRay渲染器有Basic Package 和Advanced Package两种包装形式。

Basic Package具有适当的功能和较低的价格,适合学⽣和业余艺术家使⽤。

Advanced Package 包含有⼏种特殊功能,适⽤于专业⼈员使⽤。

以下是Vray的作品欣赏三、Vray的⼯作流程1创建或者打开⼀个场景2指定VRay渲染器3设置材质4把渲染器选项卡设置成测试阶段的参数:①把图像采样器改为“固定模式“,把抗锯齿系数调低,并关闭材质反射、折射和默认灯。

②勾选GI,将“⾸次反射”调整为lrradiance map模式(发光贴图模式)调整min rate(最⼩采样)和max rate(最⼤采样)为-6,-5,同时“⼆次反射”调整为QMC[准蒙特卡洛算法]或light cache[灯光缓冲模式],降低细分。

5根据场景布置相应的灯光。

①开始布光时,从天光开始,然后逐步增加灯光,⼤体顺序为:天光----阳光----⼈⼯装饰光----补光。

②如环境明暗灯光不理想,可适当调整天光强度或提⾼暴光⽅式中的dark multiplier (变暗倍增值),⾄直合适为⽌。

③打开反射、折射调整主要材质6根据实际的情况再次调整场景的灯光和材质7渲染并保存光⼦⽂件①设置保存光⼦⽂件②调整lrradiance map(光贴图模式),min rate(最⼩采样)和max rate(最⼤采样)为-5,-1或-5,-2或更⾼,同时把[准蒙特卡洛算法] 或[灯光缓冲模式] 的细分值调⾼,正式跑⼩图,保存光⼦⽂件。

VRayDirt(VRay脏旧材质)的设置方法

VRayDirt(VRay脏旧材质)的设置方法

1 图 4-129
增大 Y 偏移值对场 景几乎没有什么影 响,渲染时间也相 差无几
2
273 4.8 VRayDirt(VRay 脏旧材质)的设置方法
10
为 Z 轴偏移设置。Z 偏移值对场景中雕像的影响也很微弱,如图 4-130 所示。
1
2
图 4-130
11 为忽略 GI 开关。勾选此选项后,渲染时将会忽略周围物体对模型的 GI 影响,如图 4-131 所示。
2
1
3
图 4-123
04 为半径设置,通常污垢从沟壑和纹理开始侵蚀物体,这个值控制着污垢侵蚀的半径。随 着 (半径)设置值的增大,污垢的扩散范围也随之增大,如图 4-124 所示。
当半径设置较小 时,几乎看不到 什么污垢,形体 感很弱
1
图 4-124
增大半径值 使污垢加强 后,雕像更 有立体感
2
271 4.8 VRayDirt(VRay 脏旧材质)的设置方法
14 将
(贴图范围)设置为 (细胞),渲染效果如图 4-134 所示。
4 3
2
细胞对污垢的表 象有所影响
细胞
1
图 4-134
15 为翻转法线。勾选此选项后,污垢附近的面变黑,而污垢本身则反白,如图 4-135 所示。
1
2
图 4-135
276 3DS MAX & VRAY
1
范围、衰减等
2
4
3
设置雕像材质为 脏旧材质
6
270 3DS MAX & VRAY
4
5
图 4-122
03 渲染效果如图 4-123 所示,雕像表面的沟壑与纹理周围产生污垢和被侵蚀的痕迹。添加脏旧 材质后雕像的线条更加清晰、自然。
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Vray混合贴图的使用方法——大禹家装培训网
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VR参数及场景
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bf
透明玻璃在反射中加入菲涅耳反射折射色调成全白假如要做透光效果,勾选影响阴影就OK了
磨沙玻璃在折射中加入模糊折射0.5就可以了也可以把折射中加入菲涅耳反射交换前侧的颜色
VR常用材质参数
白色墙面:白色-245 反射23 高光 0.25 去掉反射[让他只有高光没有反射] 铝合金:漫射 124 反射 86 高光0.7 光泽度0.75 反射细分25 BRDF[各向异性]
WARD[沃德] 地板:反射贴图里放置FALLOFF[衰减] 在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳] 上面色表示为离相机比较近的颜色亮度为20 饱和度为255 色调为151
下面色表示为离相机比较远的颜色亮度为60 饱和度为102 色调为150 Fresnel[菲湦耳]参数的折射率为1.1(最高是20值越小衰减越剧烈) 高光:0.45 光泽度:0.45 反射细分:10(反射不强细分不用给很高) 凹凸为10加上贴图,
布纹材质:在漫反射贴图里加上FALLOFF[衰减] 上为贴图在下面设材质为亮度255的色彩,色调自定,在反射设置反射为16 [在选项里去掉跟踪反射][让他只有高光没有反射] 反射高光光泽度为30.5加上凹凸,其它不变
木纹材质:漫反射加入木纹贴图,反射贴图里放置FALLOFF[衰减] 在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳] 上为近,亮度值为0 远处的亮度值为230 带点蓝色,衰减强度为1.6[默认] 反射高光光泽度为0.8[高光大小] 光泽度为0.85[模糊值] 细分高点给15 加入凹凸贴图,强度10左右亮光不锈钢材质漫反射为黑色[0]{增强对比} 反射为浅蓝色[亮度198 色调155 保和22]反射高光光泽度为0.8[高光大小] 光泽度为0.9[模糊值] 细分高点给15 要做拉丝效果就在凹凸
内加入贴图,
亚光不锈钢材质:漫反射为黑色[0]{增强对比} 反射为浅蓝色[亮度205 色调154 保和16]反射高光光泽度为0.75[高光大小] 光泽度为0.83[模糊值] 细分高点给30 要做拉丝效果就在凹凸内加入贴图,
皮革材质:反射贴图里放置FALLOFF[衰减] 在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳]两个材质全加上凹凸贴图上为近,亮度值为0 强度为5 远处的亮度值为29 强度为25,衰减强度为15 反射高光光泽度为0.67[高光大小] 光泽度为0.71[模糊值] 细分高点给20 凹凸内加入贴图[值在35左右]
漆材质:反射为浅蓝色[亮度15 反射高光光泽度为0.88[高光大小] 光泽度为
1[模糊值] 细分8 半透明材质折射为[亮度]50 光泽度为0.8[模糊值] 细分20 钩上影响阴影。

反射为浅蓝色[亮度]11 反射高光光泽度为0.28[高光大小] 光泽度为1[模糊值] 细分8 去掉反射[让他只有高光没有反射]
白塑料材质:漫反射为白色[250] 反射185 勾选菲湦耳反射高光光泽度为
0.63[高光大小] 光泽度为0.5[模糊值] 细分15 然后在BRDF[各向异性]里设,各向异性为0.4 旋转为85
以上是一个小卧室的CAD施工图,上面的分别是我做的北立面和东立面施工图,下面的分别是我的平面图和吊顶图。

效果图的制作完全是根据施工图的尺寸及比例完成的。

这样做出来的图真实且有更强的说服力。

这是一个非常典型的小空间效果表现,设计手法采用现代简约风格,简约但不简单。

我很喜欢这间小卧室,第一次做教程算是尝试,就用他吧!
我建模采用的方法是“CAD图形导入法,个人觉得这个方法方便、快捷、实用,制图比例更准确
在3ds max中给刚才导入的CAD图形加上挤出命令,然后再用编辑多边形命令对挤出的模型进行修改,编辑成需要的房间模型。

吊顶的方法也是如此,其他一些衣柜,墙壁造型等都是采用这样的方法。

本案例中小卧室所表现的是白天天光的照明效果,时间为夏天下午5点钟左右。

图中1为卧室的主光源(天光);2为卧室的气氛光源(衣柜的暗光灯带);3为卧室的第二个气氛光及太阳光。

后两者为卧室的气氛光源,只是局部影响房间的照明效果,用做增强画面的质感和层次。

1为卧室的主光源。

窗外的天光和环境光都是通过窗户照射进来的。



好吧,现在来看看渲染测试参数吧,测试参数的中指就是尽可能的提高渲染速度,因为是测试,所以参数给得很低,只要能看个大体的灯光效果就行,光强了、弱了都可以做及时的调整。

可能会出现一些墙面漏光现象,不要紧,因为参数太低了!呵呵
参数继续,我选用的是发光贴图和灯光缓冲两种计算引擎,这两种配合是比较实用的,光线效果也好。

细节也可以,可以满足一般效果图表现,具体的我也说不上来了,大家都用这个,我也跟这用吧。

设置完成后就渲染吧……
呀!好快,看看时间吧!才1分14.6秒。

怎么样够快吧。

恩,来看看效果吧,灯光,照明还可以啦,局部有些偏暗,不要紧啦,还没最终渲染的嘛,好了。

把不满意的地方调整一下吧,模型、
一切正常以后,下面就来渲染最终效果了。

本案例的空间比较小,所以我给的渲染参数偏高一些,大家只能借鉴不可以照抄。

参数要根据场景的大小及复杂程度,要不然太高了,主机付出的时间就相当恐怖的。

那要看你的主机配置是不是很牛了。

我的电脑配置是这样的:Intel(R)Core(TM)2 Quad CPU Q6600 @2.40GHz 2.40 GHz,2.00GB的内存
参数继续,还是偏高了一点,场景也不大……
好了,基本上就这样了!下面就开始渲染最终效果图吧。

VR的渲染时间一直是个很头疼的问题,最终渲染需要消耗大量的渲染时间,而且一次只渲染一个相机角度。

这一点比LS稍差了一些!我曾经用了一年多的LS渲染。

网上一些人说可以渲染小光子图保存起做,然后再调用保存好的光子图渲染大图。

我以前也跟这学,但发现这个方法并不是很好,不仅要看着图,还要继续操作调图再渲染,好麻烦的!而且这样渲染出来的图多多少少都会丢失一些细节。

那么有什么好办法让VR多渲染几个角度而且不要我们去盯着VR不放呢?答案是有的,我发现了Sdmax的批处理渲染功能。

打开渲染面板下面的批处理渲染,出现左边的界面:1为添加渲染窗口,添加的渲染窗口会出现在2号显示板上。

然后选取显示面板中的第一个渲染窗口,这时在3条窗中出现了你所需要的一号相机。

输出路径就是效果渲染好后图片所保存的地方,这个是自动保存的!等你添加好所有的渲染窗口后就按下5号渲染键吧!渲染开始了……
好了,忙了一天也该休息一下了!下班了,第二天早上来看图,哇!都渲好了。

怎么样这个图还行吧!呵呵
最后给大家自我介绍一下,我的名字叫高峰,江苏盐城东台人。

中专文化水平(嗨!丢人啊,现在想想那时上学怎么就不好好学。

不提了)今年23岁,身高183厘米。

中专毕业后到竞速昆山打过半个月工,后来回来学半自动车床,干了一个多月又不干了(太累),再后来就学电脑了。

在电脑培训班学了一个月,还和教课老师打了一架。

原因是我不交学费坐在别人旁边偷着学,双方发生了纠纷就打起来了。

现在想想还挺搞笑的!再后来就稀里糊涂的就干这一行了,一直到现在。

既然走上这条路,我就要一直走下去,走出属于自己的金光大道!
上面的设置完成后,到了VR渲染参数的重点部分了。

颜色映射决定了整个场景的光照效果及明暗部的亮度。

伽玛值有点类似PS中的色阶,个人这么感觉!它可以提高和降低整个场景饱和度及光照度。

值越大场景越显得苍白越小越灰暗。

RQMC采样器是整个VR渲染品质的核心部分,一些新手总是抱怨图的细节差、躁点多。

那你就要注意了是不是这个没调!前面的两个参数是越小效果越好,后面的最小采样值是越大越好!全局细分倍增器是整个VR的渲染细分设置,正常情况下都是默认。

浪费太多的时间在渲染上我认为是没有多少必要的,商业图本来就是赶时间的,效果大体看出来就可以了!
灯光之类,随个人的感觉了。

效果的好坏不但是技术的问题,更是自身对画面构图的美感的修养问题。

说白了就是知道什么还看,什么不好看,这不是一天两天能做到的。

我看过网上的大虾们的资料,很多一部分都是有很深的美术功底的,我水平有限啦,不过我小时候画画就好,还学过一年多的优化。

献丑了,呵呵……光
我用的是两个叠加的VR面光(窗户内侧的为淡橙色的VR面光,强度小些。

窗户外面的为淡蓝色的VR面光,强度比前者大一些。

叠加的灯光会使卧室内照明更充分,光线效果也更丰富一点,这也是我跟火星上的大虾们学的。

呵呵……太阳光采用的是VR阳光系统,2号衣柜暗光带也是VR面光,稍稍带一点蓝色即可各个人都有自己不同的建模方法尽管方法不同,但是最后追求的效果都是相同的。

这里我只说明了我个人的方法,下面建模方面不作介绍(大家会看了吧,呵呵!先在CAD中描绘出卧室的边界和吊顶的轮廓,然后用Sds max导入保存好的CAD 图形文件,步骤如图。

不同颜色的CAD图形到3ds max中会变成一个独立的图形个体。

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