动画场景设计
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动画场景设计
第一章动画场景设计概念
动画场景(背景)在动画片当中有着举足轻重的矛盾冲突,作为动画片它离不开故事的情节演绎,角色的矛盾冲突,而场景则起到烘托出故事发生的地点和角色表演的气氛。
在一部动画片当中,角色需要有自己的活动空间,不论是什么镜头都能看到场景的出现。
动画场景课分为场景和背景两部分,场景:是角色可以穿行其中的活动场面或自然景观。背景:起烘托角色作用和渲染气氛的角色背后的景色,就如舞台的布景。
动画场景的设计人员,必须对分镜头脚本和角色造型师必须了解的,因为场景的风格和形式必须与动画片整体的风格和形式一致。
如果故事离开场景,那么我们可以现象下如一个人在写字,背后空空,那么我们不知道故事的时间,地点,可以想象在任何地方。
第一节设计的概念
好的动画场景会把前景烘托的更加出彩,为什么?例:《天鹅湖》也就是说场景设计不是孤立的系统,而是一个大系统下的一个子系统。
一、动画设计和制作的流程
无论是那种动画片,都是捕捉一系列单帧的画面,并连续播放所产生的,那么所有动画的制作流程也都是相同的。
二、视觉叙事与动画故事版
什么是视觉叙事?将文字剧本变成画面剧本,随着各种技术的发展,利用图来讲故事无处不在。
三、场景设计与动画片完成
场景是动画片制作当中不可缺少的一部分,在某种意义上,场景可以决定整部片子的风格。
场景设计所涉及的面很广,在一部分动画片中,要让出现的场景达到风格统一,就要找到它们和谐的地方。
第二节类型与风格
动画片的类型和风格是在不断的创作实践当中形成的,美国也是一步一步确定了自己的风格,包括中国水墨动画也是不断的实践才确立的。
真正的日本动画风格是带有强烈的民族精神
一、场景设计的类型
1.、二维绘画动画
就是最早的动画片形式,还有拼贴,剪纸,油画……
2、三维实体动画
木偶,泥偶,纸偶等,如《阿凡提的故事》…….场景要搭建,在灯光下才能有色彩和质感的变化。
3、二维计算机动画
计算机图形有两种,1、矢量2、位图(优点逼真)
4、三维计算机动画
以三维建模为基础,在灯光下的辅助下,进行表面处理使角色达到逼真的效果。
二、动画场景设计的内容
例举几个典型,具有代表性的
1、北美风格动画
指美国和加拿大,产量可观,实力超群,场景设计在传统的基础之上,逐步注重景深的华美
效果。
使用大横摇和复杂的运动长镜头,表现场景的华丽,并且吸收了全世界的绘画和动画风格。
2、日韩风格动画
本民族的风格是非常浓重的
A.宫崎骏,场景富有想象力,画面唯美。
B.大友克洋,押井守“真实性”,从背景到校道具都做到写实性。
3、欧洲风格动画
欧洲有很深的绘画和艺术蕴含底蕴,并却民族众多,国家众多,创造出的作品风格也个不相同,可以总结,简洁和多样式是主要风格。
4、中国传统风格动画
20世纪,5~60年代,这一时期作品都具有典型的中国学派风格。
第三节场景设计的特征
动画与电影场景之间的区别?
电影是找到合适的场地进行拍摄或搭建,动画场景是可以随心所欲地想象与绘制。
一、时间性
动画艺术也就是时间艺术
二、空间性
物理空间,心理空间
物理空间就是实际的造型和空间概念,设计出的与角色成比例
心理空间就是要根据故事的起伏,来调节场景空间的大小,高度等。
三、运动型
只有动起来了,动画才有意义。
动画场景的运动型是建立在时间和空间的基础上
(一)、指空间中的角色和物体的运动,由于不同速度的变化而引起的位移和变形(二)、指镜头的推、拉、摇、移、升和降等运动方式以及画面的景别,角度和构图的变化四、虚拟性
动画片的场景可以想象,发挥的空间很大可无限的提前是设计者假设的场景要合情合理
第四节场景设计的功能
一、构建故事空间构架
1、故事发生的时代性空间
主要与历史空间相关,也就是对设计的场景作为历史的考证
2、故事发生的生存性空间
生存性是指角色活动的场景,要与角色息息相关,要合情合理。
3、文化性空间
如教堂庄重,游乐园开心…….
二、烘托动画角色
1、主观心理空间
由于角色,场景变化
2、可观心理空间
场景变化,烘托角色
三、强化故事情节
第二章动画场景的创意设计
动画场景的创意设计与其他创意设计有像是的过程和方法。在创意前要做周密的设计和准备,即使创意不同凡响,又使创意循着一个确定目标去发展,动画场景的创意设计时整部动画片创意的一部分,应以整部动画片的效果为最终目标来思考和把握。所以,动画场景设计的所有创意要建立在理解剧本的基础上,设计师应不断与导演的整体构思保持一致;更要喝剧组其他部分的创意人员保持联系,保证全片创意的完整性和协调性。
第一节场景设计的创意准备
一、研读剧本与场景想象
通过与导演的沟通,研讨剧本,勾画出场景的草图
二、场景设计与屏幕宽高比
早期1.85:1 正常影片
今天2.35:1 史诗,商业大片
三、场景设计与镜头原理
一部片子是要有好多镜头组合在一起才能出来的,一段情节就要有N个镜头,来体现气氛。
1、如何选择镜头的景别
什么是景别?以人的体积为准
A、能清晰看到远处是人,为远景
B、带人物全身,后景虚,为全景
C、切人物七分位(小腿左右)为中景
D、切人物半身为中近景
E、肩膀以上,为近景
F、身体任何一部分,为特写
G、部位加大,为大特写
H、大到细部,为局部特写
I、没有人物,为空镜
2、镜头角度
3、摄像机运动,推,拉,摇,移
第三章动画场景的空间构建
构思和绘制三部曲:从平面规划开始,向立体发展,直至由单位向群体延伸,从而形成空间
第一节场景的前景、中景和后景
前景离观众视觉距离最近,一般位于画面的四角,中景是角色表演的舞台,是视觉的焦点。后景位于最后,是整个画面的陪衬。
一、道具造型与前景设计
在一般动画片当中,道具和角色大多出现在前景和中景,所以,要求道具设计要精良。道具有类型和大小的区别。道具除了造型本身的准确外,还有几方面要严格把握……..前景是由道具组成,在加一些实在的物品。
二、中景、后景的设计和处理
中景范围较大,常常会将主体安排在其中
三、动画场景的整体效应
在动画片中,前景、中景、后景要比例恰当。
第二节场景空间的构建方法
第三节场景空间的构建元素
一、点,线,面
二、场景立体形态的空间结构