FLASH AS动作脚本语言的语法规则
FLASH 脚本 语法
FLASH 脚本语法1、FLASH脚本基础入门讲解、按钮AS的编写、影片剪辑的AS编写认识“动作”面板在Flash中,动作脚本的编写,都是在“动作”面板的编辑环境中进行,熟悉“动作”面板是十分必要的。
按【F9】键调出“动作”面板,可以看到“动作”面板的编辑环境由左右两部分组成。
左侧部分又分为上下两个窗口。
左侧的上方是一个“动作”工具箱,单击前面的图标展开每一个条目,可以显示出对应条目下的动作脚本语句元素,双击选中的语句即可将其添加到编辑窗口。
下方是一个“脚本”导航器。
里面列出了FLA文件中具有关联动作脚本的帧位置和对象;单击脚本导航器中的某一项目,与该项目相关联的脚本则会出现在“脚本”窗口中,并且场景上的播放头也将移到时间轴上的对应位置上。
双击脚本导航器中的某一项,则该脚本会被固定。
右侧部分是“脚本”编辑窗口,这是添加代码的区域。
可以直接在“脚本”窗口中编辑动作、输入动作参数或删除动作。
也可以双击“动作”工具箱中的某一项或“脚本编辑”窗口上方的【添加脚本】工具,向“脚本”窗口添加动作。
在“脚本”编辑窗口的上面,有一排工具图标,在编辑脚本的时候,可以方便适时的使用它们的功能。
?在使用“动作”面板的时候,可以随时点击“脚本”编辑窗口左侧的箭头按钮,以隐藏或展开左边的窗口。
将左面的窗口隐藏可以使“动作”面板更加简洁,方便脚本的编辑。
好了,动作面板就介绍这些,有个印象,不要求记住,工具栏上每个工具的作用和功能将在以后的课程中边用边熟悉。
如何编写flash中的脚本首先,要知道编写脚本,不需要用户对AS有完全的了解!现在要考虑的问题是,如何在你的flash中添加编写脚本?简单的说,添加脚本可分为两种:一是把脚本编写在时间轴上面的关键桢上面(注意,必须是关键桢上才可以添加脚本)。
二是把脚本编写在对象身上,比如把脚本直接写在MC(影片剪辑元件的实例)上、按钮上面。
此外,大家也需要简单理解一下flash是如何执行你编写的脚本的。
Flash最常用AS语法及语句总结13页word
Flash最常用AS语法及语句总结Flash最常用AS语法及语句总结2019-05-13 11:12Flash最常用AS语法及语句总结Flash最常用AS语法及语句总结■FLASH按钮+链接on(release){getURL("相应链接");■用flash做那种弹出的小窗口分两步:1.给flash中的按钮加入如下action:on(release){getURL("");2.在HTML页面的head./head之间加入下面的","_self","POST");注意要将网页中的flash的ID号命名为"links"on(release){getURL("window.external.AddFavorite('网页');","_self","POST");}■产生随机数产生6--20之间的5个不重复的随机数1):首先产生一个随机数,放在数组对象中的第一个位置;2):产生一个新的随机数.3):检查新产生的随机数和所有目前已产生的随机数是否相同,若是相同则返回(2),否则返回(4)4):将新的随机数加入数组对象中下一个数组元素内.5):检查数组对象个数是否已达到5个,若是跳到(6),否则返回(2)6):结束.AS代码如下:data1=newArray(5);tot=1;data1=[tot-1]=random(20-6+1)+6;do{gen_data=random(20-6+1)+6;reapeat_data=0;for(i=0,i=tot-1;i++){if(gen_data==data reapeat_data=1;break;}}if(reapeat_data==0){tot++data[tot-1]=reapeat_data;}}while(tot 5);trace(data1);■flash一打开就是全屏这里说的方法只是用于flash Player(fp)■如何禁止右键菜单fscommand的方法还是只能适用于fp,在网页中使用还是必须添加额外的参数PARAM value="false"或者用最简单的一句as,在fp和网页中均适用:Stage.showMenu=false;■载入动画loadMovie("dd.swf",a);//这里没有引号~■播完动画后自动跳到某网页getURL("siteindex.htm","_self");//注意这里有引号。
Flash 中的AS 编程环境和语法结构特点
Flash 中的AS 编程环境和语法结构特点摘要:各种编程语言都有各自的编程环境和语法结构的特点,该文主要介绍flash中actionscript的编程环境和语法结构的特点。
关键词:影片剪辑;对象;事件中图分类号:tp311 文献标识码:a 文章编号:1009-3044(2013)15-3622-03学过动画制作的人都有这样一个体会,要制作出一个好的flash 动画,使用as编写动作脚本是必不可少的,即使只是很简单的几句代码,也会在整个flash动画中起到画龙点睛的作用。
然而,as 又有别于其他的编程语言,它的编程环境、语法结构有自己的特点和规则,需要我们在使用之前有一定的了解。
1 as的编程环境选取某一桢、某一个按钮或某一个影片剪辑元件的实例,右键打开动作面板,就进入了as的编程环境。
1)帧:要把as写在桢上,需要选取这一桢,右键打开动作面板。
写在关键帧上面的as,当时间轴上的指针走到这个关键帧的时候,写在这个帧上面的as就被触发执行了。
实例:选取影片结尾的一个关键帧,然后打开as面板,在桢上写入stop()。
那么在播放影片的时候,播放到最后一桢时,将会停止。
2)按钮:要把as写在按钮上,需要点选目标按钮,右键打开动作面板。
与帧上的as不同,按钮上面的as是要有触发条件的。
实例:要实现按下按钮后停止播放影片,那么我们需要做一个按钮,放到主场景,点选按钮,然后打开as面板。
如果在按钮上写stop();那么,输出的时候就会提示错误。
正确的应该这样写:on(release){stop();}整个代码翻译过来就是:当(松开鼠标){停止播放}。
写在按钮上面的as的格式应该是:on(发生的事件){要执行的动作代码} 3)影片剪辑mc:写在mc上面的as和写在按钮上的大同小异。
首先点选mc,然后右键打开as面板。
实例:要实现播放影片时先停止场景中影片剪辑mc的播放,需要先点选影片剪辑mc,在打开的动作面板上输入如下代码:onclipevent(load){stop();}整个代码翻译过来就是:当影片剪辑(载入){停止播放}。
《FLASH动作脚本AS》课件
2 条件语句
掌握如何使用条件语句来进行逻辑判断和决 策。
3 循环语句
学习使用循环语句来重复执行一组代码。
4 函数
了解如何定义和使用函数以及如何重用代码。
与对象交互
1
Display Object 基本概念
深入理解Display Object的概念和作用。
管理对象
2
掌握如何创建、移动和删除对象。
3
获得对象信息
Q&A
解答学员的疑问和提 供进一步的指导。
实验建议
给予学员一些建议, 以实践巩固所学知识。
学习如何获取对象的属性和位置信息。
修改对象属性
4
了解如何更改对象的外观和行为。
高级技能
延迟执行和计时器
学习如何延迟执行代码和使用计时器来实现特 定功能。
自定义类和继承
了解如何创建自定义类和继承现有类,提高代 码的可试技巧和工具,以解决脚本中的错误。
与服务器交互
学习将Flash应用程序与服务器进行数据交互和 通信。
实战案例
简单互动导航菜单
通过实践项目,学习如何创建简单互动导航菜单。
小游戏实现
动手制作小游戏,熟练掌握脚本应用。
照片特效应用
给照片添加特效,创造出令人惊叹的视觉效果。
动画控制与音频播放
学习如何控制动画和添加音频效果。
总结
课程回顾
回顾课程中所学内容, 强化理解和掌握程度。
继续深入学习 的资料
提供深入学习的资料 和资源,继续拓展知 识。
《FLASH动作脚本AS》 PPT课件
在这个通过课程,我们将探索Flash动作脚本AS的世界,从基础知识到高级技 巧,通过实战案例提升您的技术和创意能力。
关于flash动作脚本
关于Flash动作脚本--ActionScript ActionScript即动作脚本,简称AS。
在Flash动画中,使用AS 可以使动画实现交互或完成某些特效。
一、AS要写在什么地方,什么时候AS被触发执行?1、关键帧:写在关键帧上面的AS,当时间轴上的指针走到这个关键帧的时候,写在这个帧上面的AS就被触发执行了。
例如要让影片播放完成后停在最后一关键帧,操作方法就是点选最后一帧关键帧,然后打开动作面板,在面板中输入stop()。
2、按钮:不同于关键帧上面的AS,按钮上面的AS要有触发条件。
要把AS 写在按钮上,操作方法是点选目标按钮,然后打开动作面板。
例如:假设有个按钮,效果是按下按钮后停止播放,那么步骤如下:做一个按钮,放到主场景,点选按钮,然后打开AS面板。
现在如果也在按钮上写:on(release){stop();} //这里要比帧的动画多这些代码: on(release){}其中release是鼠标的触发事件事件之一,作用是松开按钮,按钮的常用事件:写在按钮上面的AS的格式:on(事件){要执行的代码} ,即按钮上的3、MC(影片剪辑)写在影片剪辑上的AS和写在按钮上的大同小异。
操作方法就是点选影片剪辑,然后打开动作面板。
看个例子:onClipEvent(load){stop();}这里load代表一个事件。
影片剪辑的事件有下面这些:写在MC上的代码格式: onClipEvent(事件){代码}二、AS中的对象和方法虽然AS不是真正的面向对象的编程,但它的概念贯穿整个AS的始终。
1、AS中的对象新建一个Flash文件,先创建一个命令按钮,然后创建一个影片剪辑,将命令按钮拖到影片剪辑中,命名为“myBtn”。
将影片剪辑拖到主场景中,命名为“myMC”。
现在如何表示主场景、影片剪辑、和按钮呢?方法如下:_root――主场景(主时间轴)_root.myMC ――主场景中的剪辑myMC_root.myMC.myBtn ――主场景的剪辑myMC中的按钮myBtn 这里的_root是Flash的关键字,表示主场景的 Timeline (时间轴)。
flash as 基本应用
flash as 基本应用1.动作脚本语言的语法规则操作技巧详解。
例1:表示一个影片剪辑元件的X坐标属性,它的语法是:ball_mc._x其中ball_mc是一个影片剪辑元件,_x是该元件的X坐标属性。
例2:表示一个影片剪辑元件的方法,它的语法是:ball_mc.play()其中ball_mc是一个影片剪辑元件,play()是该元件的方法,表示对该元件进行播放。
3.另外点语法还有几个重要的别名A:_root表示绝对路径,它指的是时间主轴(场景中的时间轴是主轴,影片剪辑元件等中的时间轴是子轴)。
例:_root.play() 表示要时间主轴进行播放。
B:_parent表示当前影片剪辑的上一级时间轴(如:一级子轴的上一级时间轴是主轴,二级子轴的上一级时间轴是一级子轴)。
例如:在当前影片剪辑的内部时间轴上写入代码是,_parent.play() 表示当前影片剪辑内部的时间轴的上一级时间轴进行播放。
C:this表示当前时间轴,可以操控当前时间轴上的对像等。
例:this.play() 表要当前时间轴进行播放。
9.关键字:在动作脚本语言中,像break、for、if、this、new、delete、while、whith等,它们本身是语言命令,不能用作变量、自定义函数或其他的标签名称,也称为保留关键字。
10.常数:指值始终不变的属性。
如backspace、enter、space、tab等,它们是KEY对象的属性,指代键盘的按键。
11.数据类型:包括8大类型,分别是字符串、布尔值、对象、未定义等。
12.字符串:是由字母、数字、空格、标点符号等组成的字符的序列。
可以用双引号("")来定义字符串,字符串区分大小写。
如:text1="welcome",其中双引号中的welcome是字符串。
13.布尔值:是逻辑变量,它的值是true(真)或false(假)。
14.对象:是属性的集合,可以互相包含和嵌套,每个属性都有自已的名称和值。
Flash AS语法
Flash AS1.1 认识“动作”面板====================在Flash中,动作脚本的编写,都是在“动作”面板的编辑环境中进行按【F9】键调出“动作”面板====================1.2 添加“帧”动作脚本====================本节应掌握的知识要点:①添加脚本的方式;②stop()、gotoAndstop()动作;③应用【添加脚本】工具;④认识帧动作标志“a”;⑤语法规范:小括号“()”和分号“;”。
在Flash中添加动作脚本可以分为两种方式,一是为“帧”添加动作脚本,二是向“对象”添加动作脚本。
“帧”动作脚本,是指在时间轴的“关键帧”上添加的动作脚本。
“对象”动作脚本,是指在“按钮”元件和“影片剪辑”元件的实例上添加的动作脚本。
请注意,“图形”元件上是不能添加动作脚本的。
在关键帧上添加stop();、gotoAndstop()动作,来控制影片的播放。
stop()的作用是停止动画播放。
gotoAndstop()的作用是通知播放头跳转到某一帧并在该帧停止。
在时间轴上的第1帧、第10帧、第20帧分别添加了stop()动作,当动画播放到相应帧时即会按照帧动作的指令自动停止下来。
第30帧上添加了gotoAndstop(50)动作,当动画播放到第30帧时,即会按照该帧上的语句指令,跳转并停止在第50帧上。
添加语句的步骤:选中需要添加动作脚本的关键帧,单击动作面板“脚本”编辑窗口左上角【添加脚本】工具在弹出菜单上找到相关条目里面的语句,双击语法及规范:小括号“()”:在“AS”中,这个小括号“()”的作用之一是用来在其中定义函数或者动作的参数分号“;”:在“AS”中,分号“;”是用来作为语句结束的标记帧动作标志“a”:当关键帧上添加了动作脚本之后,该帧上就会出现一个小写的字母“a”,====================1.3 为“按钮”添加鼠标事件====================本节应掌握的知识要点:为按钮添加鼠标事件;为影片剪辑定义实例名;大括号“{}”和点语法“.”;“绝对路径”概念;对象的后缀;【语法提示】工具、【插入目标路径】工具和【自动套用格式】工具的应用。
flash动作脚本-动态文本框、影片剪辑的拖拽、流程控制与循环语句
flash动作脚本-动态文本框、影片剪辑的拖拽、流程控制与循环语句四、动态文本框一、flash 中的动态文本使用方法在flash中,文本工具提供了三种文本类型。
分别是:静态文本、动态文本和输入文本。
下面讲解的内容属于动态文本的AS 编写规则。
要创建一个动态文本非常简单,只需要选中文本工具,然后选择动态文本类型,然后在舞台上拖拽出所需要的动态文本框就行了。
二、如何为动态文本赋值当在舞台上拖拽出动态文本框之后,可以直接在里面进行文本输入或粘贴外部文本内容。
那么用AS 如何来对动态文本框赋值呢?在这里为大家介绍两种方法进行赋值!1、使用动态文本的实例名字来赋值操作步骤:(1)在舞台上创建一个动态文本框,并为这个动态文本实例起一个名字,例如abc(2)选中时间轴的第一桢,打开动作面板,输入以下脚本:abc.text = "爱国者安全网"按下ctrl+回车就可进行测试了。
从这个简单的例子可以知道,如果要用文本实例名字来进行赋值的话,必须使用以下格式:动态文本实例的名字.text=”需要赋值的内容”2、使用变量来赋值(1)在舞台上创建一个动态文本框,并为这个动态文本实例起一个变量名3800hk。
(2)选中时间轴的第一桢,打开动作面板,输入以下脚本:3800hk= "欢迎大家来到爱国者安全网学习!"不难看出,使用变量赋值更为简单实用!赋值格式为:变量名=“赋值的内容”以上两种赋值方法如果内容过多需要换行的时候,需要使用行用回车符(“\r”即ASCII13)分隔!三、如何载入外部txt 文本里的内容当内容过多的时候,使用上面的方法并不是太好,我们可以使用下面的方法,从外部获取文本资料内容!而外部的资料内容就放在一个普通的txt(记事本)文件中。
具体操作步骤如下:1、创建一个动态文本实例,并为这个动态文本实例起一个变量名hk2、选中时间轴的第一桢,打开动作面板,输入以下脚本:loadVariablesNum("heiying.txt", 0);//载入外部名字叫heiying.txt 的文本文件,加载级别为03、现在来准备外部的heiying.txt 文本文件了。
FIASH动作脚本入门--第二节--变量、函数与语法规范
第二节变量、函数与语法规范现在开始学习ActionScript编程的基础知识,学习ActionScript程序的一些基本结构。
通过这一节的学习,我们要从开始就养成正确阅读和书写ActionScript程序的习惯。
首先,我们一起来看一段定义在一个按钮上的小程序:on (release) {var myNumber = 7;var myString = "Flash MX 2004 ActionScript";for (var i = 0; itrace(i);if (i+3 == 8) {trace(myString);}}}我们发现ActionScript程序其实就是由一些命令、数字和一些符号组成,是不是不难呢?当你测试包含以上小程序的影片时,单击按钮,就可以看到这段小程序的输出效果,如图2-1所示。
图2-1 程序运行情况有了初步的认识,下面我们来学一些基本的概念。
1.常量常量就是一种属性,是指在程序运行中不会改变的量。
例如上面程序代码中的数值3、7、8和字符串“Flash MX 2004 ActionScript”都是常量。
逻辑常量True和False在编程的时候也会经常用到。
2.变量顾名思义,变量就是程序运行中可以改变的量。
例如上面例子中的i,就是变量,它从0一直变到6。
可以看出,我们在编写程序时往往需要存储很多的信息,就需要变量来存储这些信息。
V ariables(变量):存储了任意数据类型值的标识符。
变量实际上就是一个信息容器。
容器本身总是相同的,但是容器中的内容却可以修改。
通过在电影播放时修改变量中的值,然后判断某些条件的真假等。
例如,如果需要重复执行10次相同的命令,你就可以对命令的执行次数进行记数,判断次数是否满10,满10次就终止。
变量可以存放任何数据类型,包括数字值(如:myNumber)、字符串值(如:myString)、逻辑值、对象或电影剪辑等。
存储在变量中的信息类型也很丰富,包括:URL、地址、用户名、数学运算结果、事件发生的次数或按钮是否被单击等。
flash脚本语言as学习教程
flash脚本语言as学习教程AS基础-----------------------------------做过Flash动画的Flash爱好者们都知道,要做好一个Flash动画,AS是必不可少的,即使只是很简单的几句代码也能起到整个Flash画龙点睛的作用。
这里我只简单的介绍一下AS的基本常识。
首先我们要了解AS要写在什么地方,什么时候AS会被触发执行。
1、帧:写在关键帧上面的AS,当时间轴上的指针走到这个关键帧的时候,就写在这个帧上面的AS就被触发执行了。
常见的例子有在影片结尾的帧写上 stop() 等。
操作方法就是点选关键帧,然后打开AS面板。
2、按钮:不同于帧上面的AS,按钮上面的AS是要有触发条件的。
要把AS写在按钮上,操作方法是点选目标按钮,然后打开AS面板。
举个例子能说的更明白。
假设有一个动画,要让它在播放完同时停止,那么,你要做的就是在这个动画的最后一帧写ASstop();再假设有个按钮,效果是按下按钮后停止播放,那么步骤如下。
做一个按钮,放到主场景,点选按钮,然后打开AS面板。
现在如果也在按钮上写stop();那么,输出的时候就会提示错误。
正确的应该这样写on(release){stop();}这里要比帧的动画多这些代码: on(release){} , 整个代码翻译过来就是: 当(松开){停止}红色的代码表示鼠标的触发事件事件之一,这里用的是 release 松开,按钮的常用事件:release 松开releaseOutside 在按钮外面松开press 按下rollOver 鼠标进入按钮的感应区rollOut 鼠标离开按钮的感应区现在很明确了:写在按钮上面的AS一定就是这种格式的:on(事件){要执行的代码}3、MC(电影剪辑)如果你看懂了上面的内容,那么写在MC上面的AS和写在按钮上的大同小异。
操作方法就是点选MC,然后打开AS面板。
看个例子onClipEvent(load){stop();}同样,MC需要一个事件来触发AS的执行。
flash as3教程:语法知识
flash as3语法知识我们在学习一们外语的时候,首要学习他的语法。
而学习一门编程语言,也是如此。
语法是每一种编程语言最基础的东西,例如如何定义变量、使用表达式、进行基本的运算等。
ActionScript 3.0是一种基于ECMA-262规范的 我们在学习一们外语的时候,首要学习他的语法。
而学习一门编程语言,也是如此。
语法是每一种编程语言最基础的东西,例如如何定义变量、使用表达式、进行基本的运算等。
ActionScript 3.0是一种基于ECMA-262规范的脚本语言,其基本语法构成包括:标识符、关键字、数据类型、运算符和分隔符。
这5种元素有着不同的语法含义和组成规则,它们互相配合,共同完成ActionScript 3.0语言的语意表达。
本文将着重介绍ActionScript 3.0中的标识符、关键字、数据类型、运算符和分隔符等语法基础结构,以及ActionScrpt 3.0中的常量、变量等常用知识点,为更深入的学习ActinScript 3.0打下扎实的语法基础。
一、标识符 标识符是什么呢?简单的理解就是我们每定义一个变量,那么这个变量就称之为标识符,在ActionScript3.0中,不能使用关键字和保留字作为标识符。
包括变量名、类名、方法名等。
二、关键字 在ActionScript 3.0中,保留字包括“关键字”,我们不能在代码中将他们用作标识符。
下图列出ActionScript 3.0中的关键字。
详细大家可以查看官方提供的文档,这里我就不一一列出,文章尾我给出了ActionScript 3.0语言和组件参考在线文档的连接,下面是ActinScript 3.0关键字在线文档地址: 三、数据类型 数据是程序的必要组成部分,也是程序处理的对象。
数据类型描述一个数据片段,以及可以对其执行的各种操作。
数据存储在变量中,在创建变量、对象实例和函数定义时,通过使用数据类型类指定要使用的数据的类型。
flash中的as语法
Flash最常用AS语法及语句总结■FLASH按钮+链接on (release) {getURL("相应链接");}■用flash 做那种弹出的小窗口分两步:1.给flash中的按钮加入如下action:on (release) {getURL ("");}2.在HTML页面的<head>...</head>之间加入下面的", "_self", "POST");}注意要将网页中的flash的ID号命名为"links"■加入收藏夹on (release) {getURL(" window.external.AddFavorite('','网页');", "_self", "POST");}■产生随机数产生6--20之间的5个不重复的随机数1):首先产生一个随机数,放在数组对象中的第一个位置;2):产生一个新的随机数.3):检查新产生的随机数和所有目前已产生的随机数是否相同,若是相同则返回(2),否则返回(4)4):将新的随机数加入数组对象中下一个数组元素内.5):检查数组对象个数是否已达到5个,若是跳到(6),否则返回(2)6):结束.AS代码如下:data1=newArray(5);tot=1;data1=[tot-1]=random(20-6+1)+6;do{gen_data=random(20-6+1)+6;reapeat_data=0;for(i=0,i<=tot-1;i++){if(gen_data==datareapeat_data=1;break;}}if(reapeat_data==0){tot++data[tot-1]=reapeat_data;}}while(tot<5);trace(data1);■flash一打开就是全屏这里说的方法只是用于flash Player (fp)■如何禁止右键菜单fscommand的方法还是只能适用于fp,在网页中使用还是必须添加额外的参数<PARAM value="false">或者用最简单的一句as,在fp和网页中均适用:Stage.showMenu=false;■载入动画loadMovie("dd.swf", a); //这里没有引号~■播完动画后自动跳到某网页getURL("siteindex.htm", "_self"); //注意这里有引号。
FLASH的AS脚本2010
添加帧的动作脚本—语法及规范:
• 帧动作标志“a”: 当关键帧上添 加了动作脚本之后,该帧上就会出 现一个小写的字母“a” ,这个标 志表明在该帧上添加了动作。
startdrag()函数
• startdrag()是跟踪鼠标函数,它的用法是: • startDrag(target,[lock ,left , top , right, bottom]) • 参数 • target要拖动的影片剪辑的目标路径。 • lock一个布尔值,指定可拖动影片剪辑是锁定到鼠 标位置中央(true),还是锁定到用户首次单击该影 片剪辑的位置上 (false)。此参数是可选的,也可 以省略,省略时默认为(false)。 • left、top、right、bottom相对于影片剪辑父级坐 标的值,这些值指定该影片剪辑的约束矩形。这些 参数是可选的,也可以省略,省略时默认为无约束 范围。
帧动作
常用的基本动作 Stop():停止正在播放的动画 Play():开始播放已经停止了 的动画 GotoAndPlay(2):转到第二帧 设置帧动作(设置了帧动作 后,关键帧中会出现"α ") 选中所要操作的帧,单击动 作面板
按钮动作
鼠标事件 单击(Press) 释放离开(ReleaseOutside) 按键(KeyPress) 指针经过(RollOver) 指针离开 (RollOut) 拖放经过(DragOver) 拖放离开(DragOuts) (按钮的事件是在鼠标按下松开后执行的相应动作) 设置按钮动作:先选中按钮,然后,单击动作面板 例:按下按钮即播放 on (release){ play(); }
flash AS入门教程--语法篇
3、控制语句流程的语法,如
if (条件){
//条件满足执行这里的代码
}else{
//条件不满足执行这里的代码
}
for(i=0;i<N;i++){
//执行这里的代码N次
}
while(条件){
//当条件满足时一直执行这里的代码
}
等等。这些都是基本的语法,也是AS的基础。
当剪辑(载入){
停止
}
红色代码同样表示一个事件。MC的事件有下面这些:
load 载入,当MC出现的时候执行。也就是除非卸载这个MC,否则load事件内的代码只执行一次
unload 卸载,当MC卸载的时候执行
enterFrame 存在的每个帧。在MC存在的每个帧都要执行一次代码。如果你的场景有100个帧,有个MC从41帧开始出现到100帧才消失,那么这个MC上面的代码执行了60次
on(事件){要执行的代码}
3、MC(电影剪辑)
如果你看懂了上面的内容,那么写在MC上面的AS和写在按钮上的大同小异。操作方法就是点选MC,然后打开AS面板。看个例子
onClipEvent(load){
stop();
}
同样,MC需要一个事件来触发AS的执行。翻译这段代码就是
2、控制属性的语法。有很多,我列几个
_x
_y
_alpha
_width
_name
.....等等属性
上面的都是属性
属性?解:打个比方。我们管你的身高叫做属性,用来标识你的高度。我们管你的体重叫属性,用来标识你的质量。我们管 _x 叫属性,用来标识目标的X轴坐标。我们管_alpha叫属性,用来标识目标的透明度.......我真罗嗦啊,唉。
Flash最常用AS语法及语句总结
Flash最常用AS语法及语句总结引言ActionScript(AS)是Flash中用于交互式动画和多媒体内容的编程语言。
掌握AS的基本语法和语句对于创建动态和交互式Flash应用程序至关重要。
AS基础语法1.1 变量声明介绍如何声明变量以及变量的作用域。
1.2 数据类型列出AS中的基本数据类型,如Number、String、Boolean等。
1.3 运算符解释AS中的运算符,包括算术运算符、比较运算符、逻辑运算符等。
1.4 控制流语句描述条件语句(if、switch)和循环语句(for、while、do-while)的用法。
AS函数和类2.1 函数定义介绍如何定义和调用函数。
2.2 参数和返回值解释函数参数的传递和返回值的使用。
2.3 类的定义概述如何定义类以及类的属性和方法。
2.4 继承和多态讨论类的继承机制和多态性的概念。
AS事件处理3.1 事件监听器介绍如何为对象添加事件监听器。
3.2 事件类型列出常见的事件类型,如鼠标事件、键盘事件等。
3.3 事件对象解释事件对象的作用和如何访问事件对象的属性。
AS动画和显示编程4.1 显示列表描述显示列表的概念以及如何操作显示列表。
4.2 MovieClip类介绍MovieClip类及其常用属性和方法。
4.3 动画实现讨论如何使用AS实现动画效果。
AS与XML和网络通信5.1 XML基础介绍XML的基本概念和在AS中的使用。
5.2 加载和解析XML解释如何加载外部XML数据并在AS中解析。
5.3 WebService调用讨论如何使用AS调用Web服务并处理返回的数据。
AS错误处理和调试6.1 错误类型列出AS中常见的错误类型。
6.2 异常处理介绍如何使用try、catch和finally进行异常处理。
6.3 调试技巧提供调试AS代码的技巧和工具。
AS性能优化7.1 代码优化讨论编写高效AS代码的最佳实践。
7.2 内存管理解释如何管理内存以避免内存泄漏。
《FLASH动作脚本AS》课件
详细描述
Number对象用于存储和操作数值数据。它提供了多种方法来获取数字的属性(如最小值、最大值、精度等), 以及进行数学运算(如四舍五入、取整等)。
Boolean对象
总结词
用于表示真或假的值
详细描述
Boolean对象只有两个值,true和false,用于表示逻辑条件的结果。它常用于条件判断和循环控制。
THANKS
感谢观看
键盘事件
如keydown、keyup等,用于响应用户对键 盘的操作。
计时器事件
如setInterval()和clearInterval()方法用于定 时执行某段代码。
窗口事件
如resize、scroll等,用于响应用户对窗口的 操作。
05
AS与Flash的结合应用
AS在Flash中的角色
AS是Flash中用于实 现交互功能的关键脚 本语言。
switch语句
根据条件选择执行 不同的代码块。
while循环
当条件满足时重复 执行一段代码。
面向对象编程
类与对象
类是对象的模板,对象是类的实例。
方法
定义了对象的行为或功能。
属性
定义了对象的特征或状态。
继承
子类继承父类的属性和方法,并可以扩展或 重写。
03AS内置对象源自String对象总结词
用于处理文本数据
2000年,Flash MX推出, ActionScript 2.0发布,支持面向对 象编程和更丰富的功能。
2017年,Adobe宣布停止支持Flash Player,但ActionScript仍在Adobe Animate软件中使用。
AS的应用领域
动画和游戏开发
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1.动作脚本语言的语法规则的操作技巧详解。
(包括点语法、大括号、括号、分号、//注释、常数、字符串、实例名称等语法规则的操作技巧详解)。
教学目的:使学员全面快速掌握编写动作脚本语言的语法规则和专业词语的真正含义作用功能等。
技巧经验知识要点1、要想学好FLASH的动作脚本语言,我们必须要掌握它的常见的语法规则。
2、点语法:用"."表示对象或者影片剪辑元件的相关属性、方法、路径、变量、函数等。
例1:表示一个影片剪辑元件的X坐标属性,它的语法是:ball_mc._x其中ball_mc是一个影片剪辑元件,_x是该元件的X坐标属性。
例2:表示一个影片剪辑元件的方法,它的语法是:ball_mc.play()其中ball_mc是一个影片剪辑元件,play()是该元件的方法,表示对该元件进行播放。
3.另外点语法还有几个重要的别名,必须要掌握:A:_root表示绝对路径,它指的是时间主轴(场景中的时间轴是主轴,影片剪辑元件等中的时间轴是子轴)。
例如:_root.play() 表示要时间主轴进行播放。
B:_parent表示当前影片剪辑的上一级时间轴(如:一级子轴的上一级时间轴是主轴,二级子轴的上一级时间轴是一级子轴)。
例如:在当前影片剪辑的内部时间轴上写入代码是,_parent.play() 表示当前影片剪辑内部的时间轴的上一级时间轴进行播放。
C:this表示当前时间轴,可以操控当前时间轴上的对像等。
例如:this.play() 表示要当前时间轴进行播放。
4.大括号:用"{ }"表示把动作脚本语言组合成块(一个完整的语句)。
5.括号:用"()"表示放置函数的参数,要注意的是参数都必须放在括号内。
6.分号:用";"表示1行语言代码的结束。
7.大小写字母:在动作脚本语言中,除了关键字以外是不区分字母的大小写的。
8.注释:用"//"表示注释。
注释中的内容不影响程序的运行,目的是更好的理解和备忘自己的程序。
它要求单独放在一行。
如:// 定义对象属性。
9.关键字:在动作脚本语言中,像break、for、if、this、new、delete、while、whith等,它们本身是语言命令,不能用作变量、自定义函数或其他的标签名称,它们也称为保留关键字。
10.常数:指值始终不变的属性。
如backspace、enter、space、tab等,它们是KEY对象的属性,指代键盘的按键。
11.数据类型:包括8大类型,分别是字符串、布尔值、对象、未定义等。
12.字符串:是由字母、数字、空格、标点符号等组成的字符的序列。
可以用双引号("")来定义字符串,字符串区分大小写。
如:text1="welcome",其中双引号中的welcome是字符串。
13.布尔值:是逻辑变量,它的值是true(真)或false(假)。
14.对象:是属性的集合,可以互相包含和嵌套,每个属性都有自已的名称和值。
如:c,它表示ccc是bbb的属性,而bbb又是aaa的属性。
15.为规范和方便动作脚本语言的编写,最好能够给实例名称加上一个后缀,表示它的对象类型。
如:ball_mc ,其中后缀mc表示影片剪辑类。
ball_btn ,其中后缀btn表示按钮类。
等等....16.下面是常用后缀和其相应的对象类型。
后缀所属的对象类型_mc MovieClip影片剪辑_fmt TextFormat文本格式_array Array数组_date DA TA日期_str String_sound Sound声音_btn Button按钮_color Color颜色_txt TextField文本域_video V ideo视频2.时间轴控制语句技巧实例详解1.时间轴控制语句的操作技巧和实例详解。
(利用按钮和本类动作语句,来控制影片)说明:本类动作语句主要是用于影片的控制。
例如:让当前动画停止播放或继续播放,把动画转到某一位置(某一帧、某场景等),停止播放所有声音等。
技巧经验知识要点或快捷键说明:括号内的是该动作语句的参数。
1、gotoAndPlay(场景,帧):可以让影片跳转到某一指定场景或帧数之后继续播放。
注:帧为数字值时,表示要跳转播放的帧号,为字符串值的时,表示要跳转播放的帧标签。
2、gotoAndStop(场景,帧):可以让影片跳转到某一指定场景或帧数之后停止播放。
注:帧为数字值时,表示要跳转播放的帧号,为字符串值的时,表示要跳转播放的帧标签。
3、nextFrame():跳转到下一帧并停止。
4、nextScene():跳转到下一场景,并停止在下一场景的第一帧。
5、play():从当前帧开始播放。
6、prevFrame():跳转到上一帧并停止。
7、prevScene():跳转到上一场景,并停止在上一个场景的第一帧。
8、stop():从当前帧停止播放。
9、stopAllSounds():停止所有正在播放的声音。
3.浏览器/网络语句技巧实例详解.浏览器/网络控制语句的操作技巧和实例详解。
说明:本类动作语句主要是用于装载卸载外部影片文件或者外部数据文件、指定URL网址等。
fscommand语句可以让flash动画文件全屏播放、退出、执行外部程序文件等。
技巧经验知识要点或快捷键说明:括号内的是该动作语句的参数。
1. getURL(rul,窗口,方法):可以让指定的浏览器窗口,转向显示指定的URL地址。
参数(url)指定要显示WEB页面文档的URL地址。
参数(窗口)指定要要显示WEB页面文档的浏览器窗口,可以是"_self"、"_blank"、"_parent"、"_top"。
2. loadMovie(url,目标,方法):可以从外部装载一个SWF动画文件到指定的MovieClip对象。
参数(url)指定了要装载SWF动画文件的URL地址。
参数(目标)指定了接收装载的MovieClip对象名称。
参数(方法)指定在获取SWF动画文件时发送变量数据的模式,设定为"GET",表示使用GET方式发送变量数据,设定为"POST",表示使用POST 方式发送变量数据,省略该参数则表示不发送变量数据。
注意:在浏览器内嵌FLASH播放器内使用loadMovie 语句装载动画时,会受到浏览器的安全限制,所以只能装载同一服务器上的SWF文件。
3. loadMovieNum(url,级别,方法):可以从外部装载一个SWF动画文件到指定的主层(level)中。
参数(url)指定要装载SWF动画文件的URL地址。
参数(级别)指定接收装载的主层编号,编号越大显示级别越高。
参数(方法)指定在获取SWF 动画文件时发送变量数据的模式。
4. loadV ariables(url,目标,方法):可以让Flash从外部装载指定数据文件中的数据,并将数据以变量的方式存储到指定的MovieClip对象中。
参数(url)指定要装载数据文件的URL地址。
参数(目标)指定存放数据的MovieClip名称。
参数(方法)决定在装载数据文件时发送变量数据的模式,设定为"GET",表示使用GET 方式发送变量数据,设定为"POST",表示使用POST 方式发送变量数据,省略该参数则表示不发送变量数据。
5. loadV ariablesNum(url,级别,方法):可以让Flash 从外部装载指定数据文件中的数据,并将数据以变量的方式存储到指定的主层中。
参数(url)指定要装载数据文件的URL地址。
参数(级别)指定要装载数据的主层编号。
参数(方法)决定在装载数据文件时发送变量数据的模式,设定为"GET",表示使用GET 方式发送变量数据,设定为"POST",表示使用POST 方式发送变量数据,省略该参数则表示不发送变量数据。
6. unloadMovie(目标):可以将目前任何一个MovieClip对象卸载,并释放它占用的内存空间。
参数(目标)指定了要卸载的MovieClip对象引用名称。
7. unloadMovieNum(级别):可以将目前任何一个主层上的动画卸载,并释放它占用的内存空间。
参数(级别)指定了要卸载动画主层序号。
表示要卸载动画主层序号。
4.FScommand语句技巧实例详解1.FScommand语句的操作技巧实例详解。
说明:fscommand语句可以让flash动画文件全屏播放、退出、执行外部程序文件等。
技巧经验知识要点或快捷键说明:括号内的是该动作语句的参数。
1. fscommand(命令,参数):可以向Flash播放器传递两个字符串参数。
在Web页面中的Flash 可以将fscommand传递来的参数交给JavaScript进行处理,完成一些和Web页面内容相关的互动工作。
命令:字符串值,发给外部应用程序字符串消息的命令部分。
参数:字符串值,发给外部应用程序字符串消息的参数部分。
对于FLASH的播放器PLAYER("fullscreen", "true/false"):全屏设置,TRUE开,FALSE关。
("showmenu", "true/false"):右键菜单设置,TRUE显示,FALSE不显示("allowscale", "true/false"):缩放设置,TRUE自由缩放,FALSE调整画面不影响影片本身的尺寸。
("exec","exe程序名称"):调用EXE外部程序。
("quit"):退出关闭播放器窗口。