计算机图形学实验三报告

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计算机图形学实验报告模板

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巢湖学院计算机图形学实验报告(模板>本课程实验包括:以下为实验二和实验三模板实验一:基本图元绘制一、实验目的了解OpenGL图形软件包绘制图形的基本过程及其程序框架,并在已有的程序框架中添加代码实现直线和圆的生成算法,演示直线和圆的生成过程,从而加深对直线和圆等基本图形生成算法的理解。

b5E2RGbCAP二、实验内容实验操作和步骤:本次实验主要的目的是为了掌握基本画线和画圆算法,对于书上给出的代码,要求通过本次实验来具体的实现。

由于实验已经给出大体的框架,所以只需要按照书上的算法思想来设计具体实现代码,对于直线DDA算法,中点Bresenham算法及其改进算法,以及Bresenham画圆算法都有进一步的体会。

DDA算法是对每一步都要进行增量处理,然后取整,绘制,而Bresenham通过判断误差函数和求取递推公式来实现。

特别是对于整数的选择取舍,以及代码的流程和循环的控制有一个深入的了解。

同时也熟练运用OpenGL基本的绘图函数。

p1EanqFDPw三、体会通过本次实验,我进一步加深了对于基本画图算法的理解。

特别是对于DDA,Bresenham和画圆算法。

其中,DDA算法由于每一步都要处理浮点数的四舍五入,所以在绘图时要进行取整,效率较低,但是代码直观好懂,符合原理。

而对于Bresenham及其改进算法,都是在理论推导的基础上来实现的,然后经过整数化,形成了一个高效率的画图算法,所以需要适当的理解,特别是对于取整操作判断比较巧妙,实现了避免多次判断计算浮点数的目的,所以比较高效。

而绘制圆形的时候,用到的基本思想还是和Bresenham画图算法一样,只不过需要注意的是八分法画圆,这样只需要绘制其中的八分之一就可以利用对称的关系来绘制出整个图形。

而对于是否走下一步,或者是停留,判断的依据还是误差函数,和前面的思想是类似。

另外,通过实验训练了自己的编程能力,同时熟悉了OpenGL绘图的函数和流程,也进一步巩固了相关的知识。

计算机图形学实验03

计算机图形学实验03

计算机图形学实验03
《计算机图形学》实验报告
圆(椭圆)的生成算法
一、实验教学目标与基本要求
1.实现圆的生成算法;
2.实现椭圆的生成算法;
二、实验课程内容 (2学时)
1.写出完整的圆的Bresenham生成算法;
2.写出完整的椭圆的中点生成算法;
三、算法思想
1.圆的Bresenham生成算法:
如果我们构造函数 F(_,y)=_+y-R,则对于圆上的点有F(_,y)=0,对于圆外的点有F(_,y)_gt;0,对于圆内的点F(_,y)_lt;0 。

与中点画线法一样,构造判别式:d=F(M)=F(_p+1,yp-0.5)=(_p+1)+(yp-0.5)-R。

若d_lt;0,则应取P1为下一象素,而且再下一象素的判别式为:
222d=F(_p+2,yp-0.5)=(_p+2)+(yp-0.5)-R=d+2_p+3
若d≥0,则应取P2为下一象素,而且下一象素的判别式为:
d=F(_p+2,yp-1.5)=(_p+2)+(yp-
1.5)-R=d+2(_p-yp)+5我们这里讨论的第一个象素是(0,R),判别式d的初始值为:d0=F(1,R-0.5)=1.25-R。

为了进一步提高算法的效率,将上面的算法中的浮点数改写成整数,将乘法运算改成加法运算,即仅用整数实现中点画圆法。

2.椭圆的中点生成算法:
椭圆中点生成算法是将椭圆在第一象限中分为两个部分:
1)对于斜率绝对值小于1的区域内在_方向取单位量;
2)对于斜率绝对值大于1的区域内在y方向取单位量;
斜率可以通过椭圆的标准方程中获得为K = - (ry_ry)__/(r__r_)_y;这里中点椭圆222222222。

计算机图形学实验报告3 - Bresenham画线

计算机图形学实验报告3 - Bresenham画线
}
在大括号内填入以下代码
CDC *pDC=GetDC();
int k;
double x1=10,y1=10,x2=200,y2=150;
double x,y,deltx,delty,E;
deltx=x2-x1;delty=y2-y1;
x=x1;y=y1;k=1;
if(deltx>0&&delty>0)
3.Object IDs选择ID_Bresenham,Messages选择COMMAND
4.点击Add Function,点击OK,点击Edit Code,进入编辑函数的界面([项目名]View.cpp)
void C[项目名]View::OnBresenham()
{
// TODO: Add your command handler code here
实验要求:
掌握Bresenham画线算法
实验仪器:
软件:VC++6.0,windows XP
硬件:计算机
实验步骤、内容:
一、新建MFC工程
1.开始所有程序Microsoft Visual C++ 6.0Microsoft Visual C++ 6.0
2.文件-->新建-->工程,工程名称填[项目名],左边的类型选择MFC AppWizard [exe],点击确定
{
if(fabs(deltx)>fabs(dfor(k=1;k<=fabs((int)deltx);k++)
{
pDC->SetPixel((int)x,(int)y,RGB(0,0,0));
E+=(2*delty);

计算机图形学 实验报告(3)

计算机图形学 实验报告(3)

(2)绘制一个由上述顶点所描绘的三角形,实现该三角形进行下列 的几何变化:首先使三角形沿着其中心的x轴,y轴方向缩小50%;然后沿 着初始中心旋转90度;最后沿着y轴平移100个单位。 四、实验结果与数据处理
1、矩形在窗口内沿着水平线匀速移动
代码如下:
实验结果如图示:
2、对一个三角形分别实现平移、缩放、旋转等变化 代码如下:
三、实验内容与步骤 本实验要求完成: 1、实现矩形在窗口内沿着水平线匀速移动; 2、已知某三角形的三顶点坐标为{50.0,25.0},{150.0,25.0},
{100.0,100.0}。 要求:(1)创建一个长宽分别为600、600的窗口,窗口的左上角位于 屏幕坐标(100,100)处。(提示:请试着修改gluOrtho2D函数参数, 使得绘制的三角形尽可能居中显示)
怀化学院数学实验中心
《计算机图形学》 实验报告
学 号实验Biblioteka 点姓 名指导教 师
年级、班 实验时间
实验三 二维图形的几何变换
一、实验目的 1、掌握二维图形的基本几何变换,如平移、旋转、缩放、对称、错
切变换; 2、掌握OpenGL中模型变换函数,实现简单的动画技术。
二、实验设备(环境)及要求 硬件:普通PC386以上微机; 软件:操作系统:Windows XP,Window7; 开发语言: Turbo C 、Visual C++ 6.0、OpenGl,或其它学生掌握 的高级语言。
结果如图示:
五、分析与讨论 通过本实验的学习,我了解了二维图形的基本几何变换,如平移、
旋转、缩放、对称、错切变换;了解了OpenGL中模型变换函数,实现
简单的动画技术,在老师同学的帮助下运用OpenGL实现了矩形在窗口 内沿着水平线匀速移动。

计算机图形学实验报告3

计算机图形学实验报告3
学号
计算机图形学实验报告
实验三 三维图形的投影变换
学生姓名 专业、班级 指导教师 成绩
电子与信息工程系 2013 年 4 月 26 日
对全部高中资料试卷电气设备,在安装过程中以及安装结束后进行高中资料试卷调整试验;通电检查所有设备高中资料电试力卷保相护互装作置用调与试相技互术关,系电通,力1根保过据护管生高线产中0不工资仅艺料可高试以中卷解资配决料置吊试技顶卷术层要是配求指置,机不对组规电在范气进高设行中备继资进电料行保试空护卷载高问与中题带资2负料2,荷试而下卷且高总可中体保资配障料置2试时32卷,3各调需类控要管试在路验最习;大题对限到设度位备内。进来在行确管调保路整机敷使组设其高过在中程正资1常料中工试,况卷要下安加与全强过,看度并25工且52作尽22下可护都能1关可地于以缩管正小路常故高工障中作高资;中料对资试于料卷继试连电卷接保破管护坏口进范处行围理整,高核或中对者资定对料值某试,些卷审异弯核常扁与高度校中固对资定图料盒纸试位,卷置编工.写况保复进护杂行层设自防备动腐与处跨装理接置,地高尤线中其弯资要曲料避半试免径卷错标调误高试高等方中,案资要,料求编试技5写、卷术重电保交要气护底设设装。备备置管4高调、动线中试电作敷资高气,设料中课并技3试资件且、术卷料中拒管试试调绝路包验卷试动敷含方技作设线案术,技槽以来术、及避管系免架统不等启必多动要项方高方案中式;资,对料为整试解套卷决启突高动然中过停语程机文中。电高因气中此课资,件料电中试力管卷高壁电中薄气资、设料接备试口进卷不行保严调护等试装问工置题作调,并试合且技理进术利行,用过要管关求线运电敷行力设高保技中护术资装。料置线试做缆卷到敷技准设术确原指灵则导活:。。在对对分于于线调差盒试动处过保,程护当中装不高置同中高电资中压料资回试料路卷试交技卷叉术调时问试,题技应,术采作是用为指金调发属试电隔人机板员一进,变行需压隔要器开在组处事在理前发;掌生同握内一图部线纸故槽资障内料时,、,强设需电备要回制进路造行须厂外同家部时出电切具源断高高习中中题资资电料料源试试,卷卷线试切缆验除敷报从设告而完与采毕相用,关高要技中进术资行资料检料试查,卷和并主检且要测了保处解护理现装。场置设。备高中资料试卷布置情况与有关高中资料试卷电气系统接线等情况,然后根据规范与规程规定,制定设备调试高中资料试卷方案。

计算机图形学实验报告

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实验目的:通过本次实验,深入了解并掌握计算机图形学的基本原理和相关技术,培养对图形处理的理解和能力。

实验内容:
1. 图像的基本属性
- 图像的本质及表示方法
- 像素和分辨率的概念
- 灰度图像和彩色图像的区别
2. 图像的处理技术
- 图像的采集和处理
- 图像的变换和增强
- 图像的压缩和存储
3. 计算机图形学的应用
- 图像处理在生活中的应用
- 计算机辅助设计中的图形学应用
- 三维建模和渲染技术
实验步骤和结果:
1. 在计算机图形学实验平台上加载一张测试图像,分析其像素构成
和基本属性。

2. 运用图像处理技术,对测试图像进行模糊、锐化、色彩调整等操作,观察处理后的效果并记录。

3. 学习并掌握计算机图形学中常用的处理算法,如卷积、滤波等,
尝试应用到测试图像上并进行实验验证。

4. 探讨计算机图形学在数字媒体制作、虚拟现实、计算机辅助设计
等领域的应用案例,并总结其在实践中的重要性和价值。

结论:
通过本次实验,我对计算机图形学有了更深入的了解,掌握了图像
处理技术的基本原理和应用方法。

计算机图形学作为一门重要的学科,对多个领域有着广泛的应用前景,有助于提高数字媒体技术、虚拟现
实技术等领域的发展水平。

希望在未来的学习和工作中能进一步深化
对计算机图形学理论和实践的研究,不断提升自己在这一领域的专业
能力和创新意识。

《计算机图形学》实验报告

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实验报告模板《计算机图形学》实验报告一、实验目的及要求1.实习三维图形的坐标系之间的变换;2.三维图形几何变换;3.掌握三维图形的坐标系之间的变换算法及三维图形几何变换的原理和实现;4.实现二维图形的基本变换(平移、旋转、缩放、错切、对称、复合等);5.实现三维图形的基本变换(平移、旋转、缩放、复合等);二、理论基础在齐次坐标理论下,二维图形几何变换矩阵可用下式表示:⎪⎪⎪⎭⎫⎝⎛===ifchebgdaTnkxx kk2,1,0,)(ϕ平移变换:[x* y* 1] =[x y 1] *0000001ts⎛⎫⎪⎪⎪⎝⎭=[t*x s*y 1]比例变换:[x* y* 1]=[x y 1] *1000101m n⎛⎫⎪⎪⎪⎝⎭=[m+x n+y 1]旋转变换:在平面上的二维图形饶原点逆时针旋转Ө角,变换矩阵为[x* y* 1]=[x y 1] *cos sin0sin cos0001θθθθ⎛⎫⎪- ⎪⎪⎝⎭= [x*cosө-y*sinө]复合变换:以上各种变换矩阵都是以原点为参照点,当以任意参照点进行变换的时候,我们就要用到复合变换矩阵。

三维变换类似于二维,在画图时,把三维坐标转换为二维即可。

三、算法设计与分析二维变换:#define dx 50#define dy 100void CCGWithVCView::OnTransScale() //平移(50,100){// TODO: Add your command handler code here// AfxMessageBox(_T("Please Insert The Move Change Code!")) ;int m[4][2]={{100,50},{50,100},{150,100},{100,50}};int i;int a[2],b[2];CDC * pDC = GetDC();for(i=0;i<3;i++){a[0]=m[i][0];a[1]=m[i][1];b[0]=m[i+1][0];b[1]=m[i+1][1];DDALine(a,b, RGB(0, 200, 255), pDC);}for(i=0;i<3;i++){a[0]=m[i][0]+dx;a[1]=m[i][1]+dy;b[0]=m[i+1][0]+dx;b[1]=m[i+1][1]+dy;DDALine(a,b, RGB(0, 200, 255), pDC);}}#define h 0.1745#include<math.h>void CCGWithVCView::OnTransRotate() //旋转{// TODO: Add your command handler code here// AfxMessageBox(_T("Please Insert The Rotate Change Code!")) ;int m[4][2]={{100,50},{50,100},{150,100},{100,50}};int i;int a[2],b[2];CDC * pDC = GetDC();for(i=0;i<3;i++){a[0]=m[i][0];a[1]=m[i][1];b[0]=m[i+1][0];b[1]=m[i+1][1];DDALine(a,b, RGB(0, 200, 255), pDC);}for(i=0;i<3;i++){a[0]=m[i][0]*cos(h)-m[i][1]*sin(h);a[1]=m[i][1]*cos(h)+m[i][0]*sin(h);b[0]=m[i+1][0]*cos(h)-m[i+1][1]*sin(h);b[1]=m[i+1][1]*cos(h)+m[i+1][0]*sin(h);DDALine(a,b, RGB(0, 200, 255), pDC);}}#define k 2;#define f 2.5void CCGWithVCView::OnTransMove() //缩放{// TODO: Add your command handler code here//AfxMessageBox(_T("Please Insert The Scale Change Code!")) ;int m[4][2]={{100,50},{50,100},{150,100},{100,50}};int i;int a[2],b[2];CDC * pDC = GetDC();for(i=0;i<3;i++){a[0]=m[i][0];a[1]=m[i][1];b[0]=m[i+1][0];b[1]=m[i+1][1];DDALine(a,b, RGB(0, 200, 255), pDC);}for(i=0;i<3;i++){a[0]=m[i][0]*k;a[1]=m[i][1]*f;b[0]=m[i+1][0]*k;b[1]=m[i+1][1]*f;DDALine(a,b, RGB(0, 200, 255), pDC);}}#define n 2#define d 0void CCGWithVCView::OnTransOther(){// TODO: Add your command handler code here//AfxMessageBox(_T("Please Insert The Other Change Code!")) ;int m[4][2]={{100,50},{50,100},{150,100},{100,50}};int i;int a[2],b[2];CDC * pDC = GetDC();for(i=0;i<3;i++){a[0]=m[i][0];a[1]=m[i][1];b[0]=m[i+1][0];b[1]=m[i+1][1];DDALine(a,b, RGB(0, 200, 255), pDC);}for(i=0;i<3;i++){a[0]=m[i][0]+n*m[i][1];a[1]=m[i][1]+d*m[i][0];b[0]=m[i+1][0]+n*m[i+1][1];b[1]=m[i+1][1]+d*m[i+1][0];DDALine(a,b, RGB(0, 200, 255), pDC);}}三维变换:#include<math.h>#define dx 100#define dy 100#define dz 0void CCGWithVCView::OnTransScale() //平移(50,100){// TODO: Add your command handler code here// AfxMessageBox(_T("Please Insert The Move Change Code!")) ;int i;int p2d[6][2];int p3d[6][3]={{400,300,0},{300,400,0},{300,300,10},{275,300,0},{400,300,0},{300,300,10}};for( i=0;i<6;i++){p2d[i][0]=p3d[i][1]-p3d[i][0]/sqrt(2);p2d[i][1]=p3d[i][2]+p3d[i][0]/sqrt(2);}int a[2],b[2];CDC * pDC = GetDC();for(i=0;i<5;i++){a[0]=p2d[i][0];a[1]=p2d[i][1];b[0]=p2d[i+1][0];b[1]=p2d[i+1][1];DDALine(a,b, RGB(0, 200, 255), pDC);}for( i=0;i<6;i++){p2d[i][0]=p3d[i][1]+dy-p3d[i][0]+dx/sqrt(2);p2d[i][1]=p3d[i][2]+dz+p3d[i][0]+dx/sqrt(2);}for(i=0;i<5;i++){a[0]=p2d[i][0];a[1]=p2d[i][1];b[0]=p2d[i+1][0];b[1]=p2d[i+1][1];DDALine(a,b, RGB(0, 0, 255), pDC);}}#define k 0.1745void CCGWithVCView::OnTransRotate() //旋转{// TODO: Add your command handler code here// AfxMessageBox(_T("Please Insert The Rotate Change Code!")) ;int i;int p2d[6][2];int p3d[6][3]={{400,300,0},{300,400,0},{300,300,10},{275,300,0},{400,300,0},{300,300,10}};for( i=0;i<6;i++){p2d[i][0]=p3d[i][1]-p3d[i][0]/sqrt(2);p2d[i][1]=p3d[i][2]+p3d[i][0]/sqrt(2);}int a[2],b[2];CDC * pDC = GetDC();for(i=0;i<5;i++){a[0]=p2d[i][0];a[1]=p2d[i][1];b[0]=p2d[i+1][0];b[1]=p2d[i+1][1];DDALine(a,b, RGB(0, 200, 255), pDC);}for( i=0;i<6;i++){p2d[i][0]=p3d[i][1]*cos(k)-p3d[i][2]*sin(k)-p3d[i][0]/sqrt(2);p2d[i][1]=p3d[i][2]*cos(k)+p3d[i][1]*sin(k)+p3d[i][0]/sqrt(2);}for(i=0;i<5;i++){a[0]=p2d[i][0];a[1]=p2d[i][1];b[0]=p2d[i+1][0];b[1]=p2d[i+1][1];DDALine(a,b, RGB(0, 0, 255), pDC);}}四、程序调试及结果的分析二维:三维:五、实验心得及建议在实验过程中,尽管过程中任由许多不会的地方,而且有待于今后的提高和改进,但我加深了对书本上知识的理解与掌握,同时也学到了很多书本上没有东西,并积累了一些宝贵的经验,这对我以后的学习与工作是不无裨益的。

计算机图形学-实验报告3-透视投影算法

计算机图形学-实验报告3-透视投影算法
七.实验结果及分析:
实验地点
软件实验室
指导教师
李丽亚
在屏幕客户区中心绘制立方体的透视投影线框模型使用工具栏的动画图标按钮或键盘上的方向键旋转视点观察立方体生成立方体的旋转动画
实验报告
课ห้องสมุดไป่ตู้名称
班级
班级学号
姓名
实验日期
成绩
实验题目
透视投影算法
一、实验目的:
观察变换矩阵
透视投影变换矩阵
一点透视
二点透视
三点透视
二、实验内容:
在屏幕客户区中心绘制立方体的透视投影线框模型,使用工具栏的“动画”图标按钮或键盘上的方向键旋转视点观察立方体,生成立方体的旋转动画。选择工具栏的123图标按钮分别绘制立方体线框模型的一点透视图,二点透视图,三点透视图。
三、实验步骤:
(1)读入立方体8个顶点构成的顶点表与6个表面构成的表面表。
(2)使用透视投影矩阵在屏幕坐标系绘制立方体的透视投影。
(3)旋转视点观察立方体的透视投影。
(4)使用鼠标左键增加视径,缩小立方体的透视投影。
(5)使用鼠标左键减小视径,放大立方体的透视投影。
(6)使用双缓冲技术绘制立方体旋转动画。

《计算机图形学》实验报告

《计算机图形学》实验报告

《计算机图形学》实验报告一、实验目的计算机图形学是一门研究如何利用计算机生成、处理和显示图形的学科。

通过本次实验,旨在深入理解计算机图形学的基本原理和算法,掌握图形的生成、变换、渲染等技术,并能够运用所学知识解决实际问题,提高对图形学的应用能力和编程实践能力。

二、实验环境本次实验使用的编程语言为 Python,使用的图形库为 Pygame。

开发环境为 PyCharm。

三、实验内容1、直线的生成算法DDA 算法(Digital Differential Analyzer)Bresenham 算法DDA 算法是通过计算直线的斜率来确定每个像素点的位置。

它的基本思想是根据直线的斜率和起始点的坐标,逐步计算出直线上的每个像素点的坐标。

Bresenham 算法则是一种基于误差的直线生成算法。

它通过比较误差值来决定下一个像素点的位置,从而减少了计算量,提高了效率。

在实验中,我们分别实现了这两种算法,并比较了它们的性能和效果。

2、圆的生成算法中点画圆算法中点画圆算法的核心思想是通过判断中点的位置来确定圆上的像素点。

通过不断迭代计算中点的位置,逐步生成整个圆。

在实现过程中,需要注意边界条件的处理和误差的计算。

3、图形的变换平移变换旋转变换缩放变换平移变换是将图形在平面上沿着指定的方向移动一定的距离。

旋转变换是围绕一个中心点将图形旋转一定的角度。

缩放变换则是改变图形的大小。

通过矩阵运算来实现这些变换,可以方便地对图形进行各种操作。

4、图形的填充种子填充算法扫描线填充算法种子填充算法是从指定的种子点开始,将相邻的具有相同颜色或属性的像素点填充为指定的颜色。

扫描线填充算法则是通过扫描图形的每一行,确定需要填充的区间,然后进行填充。

在实验中,我们对不同形状的图形进行了填充,并比较了两种算法的适用情况。

四、实验步骤1、直线生成算法的实现定义直线的起点和终点坐标。

根据所选的算法(DDA 或Bresenham)计算直线上的像素点坐标。

计算机图形学实验报告

计算机图形学实验报告

实验结果与结论
• 在本次实验中,我们成功地实现了复杂场景的渲染,得到了具有较高真实感和视觉效果的图像。通过对比 实验前后的效果,我们发现光线追踪和着色器的运用对于提高渲染质量和效率具有重要作用。同时,我们 也发现场景图的构建和渲染脚本的编写对于实现复杂场景的渲染至关重要。此次实验不仅提高了我们对计 算机图形学原理的理解和实践能力,也为我们后续深入研究渲染引擎的实现提供了宝贵经验。
2. 通过属性设置和变换操作,实现了对图形的定 制和调整,加深了对图形属性的理解。
4. 实验的不足之处:由于时间限制,实验只涉及 了基本图形的绘制和变换,未涉及更复杂的图形 处理算法和技术,如光照、纹理映射等。需要在 后续实验中进一步学习和探索。
02
实验二:实现动画效果
实验目的
掌握动画的基本原 理和实现方法
04
实验四:渲染复杂场景
实验目的
掌握渲染复杂场景的基本流程和方法 理解光线追踪和着色器在渲染过程中的作用
熟悉渲染引擎的实现原理和技巧 提高解决实际问题的能力
实验步骤
• 准备场景文件 • 使用3D建模软件(如Blender)创建或导入场景模型,导出为常用的3D格式(如.obj或.fbx)。 • 导入场景文件 • 在渲染引擎(如Unity或Unreal Engine)中导入准备好的场景文件。 • 构建场景图 • 根据场景的层次结构和光照需求,构建场景图(Scene Graph)。 • 设置光照和材质属性 • 为场景中的物体设置光照和材质属性(如漫反射、镜面反射、透明度等)。 • 编写渲染脚本 • 使用编程语言(如C或JavaScript)编写渲染脚本,控制场景中物体的渲染顺序和逻辑。 • 运行渲染程序 • 运行渲染程序,观察渲染结果。根据效果调整光照、材质和渲染逻辑。 • 导出渲染图像 • 将渲染结果导出为图像文件(如JPEG或PNG),进行后续分析和展示。

计算机图形学实验报告

计算机图形学实验报告

计算机图形学实验报告计算机图形学实验报告引言计算机图形学是研究计算机生成和处理图像的学科,它在现代科技和娱乐产业中扮演着重要的角色。

本实验报告旨在总结和分享我在计算机图形学实验中的经验和收获。

一、实验背景计算机图形学实验是计算机科学与技术专业的一门重要课程,通过实践操作和编程,学生可以深入了解图形学的基本原理和算法。

本次实验主要涉及三维图形的建模、渲染和动画。

二、实验内容1. 三维图形建模在实验中,我们学习了三维图形的表示和建模方法。

通过使用OpenGL或其他图形库,我们可以创建基本的几何体,如立方体、球体和圆柱体,并进行变换操作,如平移、旋转和缩放。

这些基本操作为后续的图形处理和渲染打下了基础。

2. 光照和着色光照和着色是图形学中重要的概念。

我们学习了不同的光照模型,如环境光、漫反射和镜面反射,并了解了如何在三维场景中模拟光照效果。

通过设置材质属性和光源参数,我们可以实现逼真的光照效果,使物体看起来更加真实。

3. 纹理映射纹理映射是一种将二维图像映射到三维物体表面的技术。

通过将纹理图像与物体的顶点坐标相对应,我们可以实现更加细致的渲染效果。

在实验中,我们学习了纹理坐标的计算和纹理映射的应用,使物体表面呈现出具有纹理和细节的效果。

4. 动画和交互动画和交互是计算机图形学的重要应用领域。

在实验中,我们学习了基本的动画原理和算法,如关键帧动画和插值技术。

通过设置动画参数和交互控制,我们可以实现物体的平滑移动和变形效果,提升用户体验。

三、实验过程在实验过程中,我们首先熟悉了图形库的使用和基本的编程技巧。

然后,我们按照实验指导书的要求,逐步完成了三维图形建模、光照和着色、纹理映射以及动画和交互等任务。

在实验过程中,我们遇到了许多挑战和问题,但通过不断的尝试和调试,最终成功实现了预期的效果。

四、实验结果通过实验,我们成功实现了三维图形的建模、渲染和动画效果。

我们可以通过键盘和鼠标控制物体的移动和变形,同时观察到真实的光照效果和纹理映射效果。

工作报告之计算机图形学实验报告

工作报告之计算机图形学实验报告

工作报告之计算机图形学实验报告计算机图形学实验报告【篇一:计算机图形学实验报告及代码】第1 章概述一、教学目标通过本章的学习,使学生能够了解计算机图形学的基本概念、研究内容;当前的发展概况;本门课程的特点和应用。

二、教学要求1. 了解计算机图形学的概念和研究内容;2. 了解本门课程的发展概况。

三、教学内容提要1. 计算机图形学的研究内容2. 计算机图形学发展概况3. 计算机图形学特点和应用4. 计算机图形学当前研究的课题5. 计算机图形生成和输出的流水线四、教学重点、难点及解决方法本章将主要围绕计算机图形学的基本概念进行介绍,介绍研究内容;当前的发展概况;本门课程的特点和应用等等。

五、课时安排2学时六、教学设备多媒体七、检测教学目标实现程度的具体措施和要求通过课堂提问的方式来检测学生对基本概念的掌握程度。

八、教学内容1.1 计算机图形学的研究内容计算机图形学(computer graphics): 研究通过计算机将数据转换为图形,并在专用显示设备上显示的原理、方法和技术的学科。

计算机图形表现形式(1).线条式(线框架图)用线段来表现图形,容易反映客观实体的内部结构,如各类工程技术中结构图的表示,机械设计中零件结构图及电路设计中的电路原理图等。

具有面模型、色彩、浓淡和明暗层次效应,适合表现客观实体的外形或外貌,如汽车、飞机、轮船等的外形设计以及各种艺术品造型设计等。

(2).真实感面模型图形跑车靓照计算机图形分类(空间)(1).二维图形(2d):在平面坐标系中定义的图形(2).三维图形(3d):在三维坐标系中定义的图形计算机图形产生方法(1).矢量法(短折线法)任何形状的曲线都用许多首尾相连的短直线(矢量)逼近。

(2).描点法(像素点串接法)每一曲线都是由一定大小的像素点组成计算机绘图方式:(1)交互式绘图允许操作者以某种方式(对话方式或命令方式)来控制和操纵图形生成过程,使得图形可以边生成、边显示、边修改,直至符合要求为止。

计算机图形学实验报告

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等领域。
实验内容:通 过实验掌握光 照模型的原理 和实现方法, 了解不同光照 模型对物体表 面光照效果的
影响。
纹理映射
定义:将纹理图像映射到三维物 体表面的过程
方法:根据物体表面的几何形状, 将纹理图像按照一定的规则和算 法进行拉伸、扭曲和拼接等操作, 最终覆盖在物体表面
添加标题
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添加标题
提高编程能力
熟练使用相关编程语言和工 具
掌握计算机图形学的基本原 理和算法
学会分析和解决图形学中的 问题
提高编程技巧和解决问题的 能力
02
实验内容
图形渲染流程
加载场景和模型 设置相机和光源 几何着色器处理顶点数据 光栅化着色器生成像素数据
OpenGL基本操作
创建窗口:使用OpenGL创建 窗口,设置渲染上下文
熟悉图形渲染流程
了解图形渲染的 基本原理和流程
掌握图形渲染的 关键技术和技巧
熟悉图形渲染的 应用场景和优势
Hale Waihona Puke 掌握图形渲染的 未来发展方向和 趋势
掌握OpenGL的使用
学习OpenGL的基本概念和原理 掌握OpenGL的编程接口和开发流程 理解OpenGL在计算机图形学中的应用和优势 学会使用OpenGL进行基本的图形渲染和交互操作
目的:增加物体的表面细节和真 实感
应用:游戏开发、电影制作、虚 拟现实等领域
03
实验过程
实验环境搭建
安装操作系统: 选择适合的操
作系统,如 Windows或
Linux
安装开发工具: 安装所需的集
成开发环境 (IDE)和编
译器
安装图形库: 安装OpenGL、
DirectX或其 他的图形库

计算机图形学实验报告三

计算机图形学实验报告三

《计算机图形学》实验报告glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);//glEnable(GL_SCISSOR_TEST);//glScissor(0.0f,0.0f,500,300);glutWireTeapot(0.4);glFlush();}//窗口调整子程序void myReshape(int w, int h){glViewport(500, -300, (GLsizei)w, (GLsizei)h);glMatrixMode(GL_PROJECTION);glLoadIdentity();if (w <= h)glOrtho(-1, 1, -(float)h / w, (float)h / w, -1, 1);elseglOrtho(-(float)w / h, (float)w / h, -1, 1, -1, 0.5);}2,使用opengl函数写一个图形程序,要求分别使用三个光源从一个茶壶的前右上方(偏红色),正左侧(偏绿色)和前左下方(偏蓝色)对于其进行照射,完成程序并观察效果。

}//绘图子程序void display(void){glColor3f(1.0, 1.0, 0.0);glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);//glMatrixMode(GL_MODELVIEW);//glLoadIdentity();//设置光源的属性1GLfloat LightAmbient1[] = { 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f }; //环境光参数 ( 新增 )GLfloat LightDiffuse1[] = { 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f }; // 漫射光参数 ( 新增 )GLfloat Lightspecular1[] = { 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f }; // 镜面反射GLfloat LightPosition1[] = { 500.0f, 500.0f, 500.0f, 1.0f }; // 光源位置 ( 新增 ) glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, LightPosition1);glViewport(0, 0, (GLsizei)w, (GLsizei)h);glMatrixMode(GL_PROJECTION);glLoadIdentity();3,使用opengl函数完成一个图形动画程序,显示一个球沿正弦曲线运动的过程,同时显示一个立方体沿抛物线运动过程。

《计算机图形学》实验3实验报告

《计算机图形学》实验3实验报告

实验3实验报告格式《计算机图形学》实验3实验报告实验题目:直线(光栅化)实数型Bresenham 算法在用户坐标系和Java AWT 坐标系下显示图像实验内容:1 直线(光栅化)实数型Bresenham 算法原理及程序。

2 直线(光栅化)DDA 算法原理及程序。

3 在用户坐标系和Java AWT 坐标系下显示图像的算法原理及实现。

写程序调用验证之。

参考资料:1 课件:光栅图形生成算法.PP T2 Bresenham 算法演示程序已经在MyCanvas 包里,DDA 算法applet 演示程序DDA.java3 有一个示范程序imageDrawApplet.java基本概念:(详细叙述自己对实验内容的理解) 直线(光栅化):画一条从(x1, y1)到(x2, y2)的直线,实质上是一个发现最佳逼近直线的像素序列、并填入色彩数据的过程。

这过程称为直线光栅化。

Bresenham 算法:Bresenham 直线算法是用来描绘由两点所决定的直线的算法,它会算出一条线段在 n 维光栅上最接近的点。

这个算法只会用到较为快速的整数加法、减法和位元移位,常用于绘制电脑画面中的直线。

DDA 算法:DDA 算法(Digital Differential Analyzer ),又称数值微分法,是计算机图形学中一种基于直线的微分方程来生成直线的方法。

算法设计:(详细叙述自己设计的Bresenham 算法以及程序的功能、不同坐标系下图像显示的算法)程序功能:用DDA 算法画出直线,在不同的坐标系下显示图像。

Bresenham 算法:用坐标为(xi ,yi,r)的象素来表示直线上的点,则第i+1个点只能在C 和D 中选取。

令d1=BC ,d2=DBd1-d2=(yi+1–yi,r)-( yi,r+1-yi+1)=2yi+1–yi,r –(yi,r+1)= 2yi+1–2yi,r –1x i x i+1令ε(xi+1)= yi+1–yi,r–0.5=BC-AC=BA=B-A= yi+1–(yi,r+ yi,r+1)/2当ε(xi+1)≥0时,yi+1,r= yi,r+1,即选D点,即下个点(xi+1,yi+1 )对应的象素(xi +1,yi+1,r )为(xi+1,yi,r+1 )当ε(xi+1)<0时,yi+1,r= yi,r,即选C点,即下个点(xi+1,yi+1 )对应的象素(xi +1,yi+1,r )为(xi+1,yi,r )ε(xi+1)= yi+1–yi,r–0.5ε(xi+1)≥0时,yi+1,r= yi,r+1ε(xi+1)<0时,yi+1,r= yi,r用户坐标系下图像显示算法:定义自己的坐标系,将用户坐标系转换为Java awt坐标,调用Graphics类的drawImage方法即可。

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计算机图形学实验报告一、实验目的本次计算机图形学实验旨在深入了解和掌握计算机图形学的基本原理、算法和技术,通过实际操作和编程实现,提高对图形生成、处理和显示的能力,培养解决实际图形问题的思维和实践能力。

二、实验环境本次实验使用的编程语言为 Python,借助了相关的图形库如Pygame 或 matplotlib 等。

开发环境为 PyCharm 或 Jupyter Notebook。

三、实验内容(一)二维图形的绘制1、直线的绘制使用 DDA(Digital Differential Analyzer)算法或 Bresenham 算法实现直线的绘制。

通过给定直线的起点和终点坐标,在屏幕或图像上绘制出直线。

比较两种算法的效率和准确性,分析其优缺点。

2、圆的绘制采用中点画圆算法或 Bresenham 画圆算法绘制圆。

给定圆心坐标和半径,生成圆的图形。

研究不同半径大小对绘制效果和计算复杂度的影响。

(二)图形的填充1、多边形填充实现扫描线填充算法,对任意多边形进行填充。

处理多边形的顶点排序、交点计算和填充颜色的设置。

测试不同形状和复杂度的多边形填充效果。

2、图案填充设计自定义的填充图案,如纹理、条纹等,并将其应用于图形填充。

探索如何通过改变填充图案的参数来实现不同的视觉效果。

(三)图形的变换1、平移、旋转和缩放对已绘制的图形(如矩形、三角形等)进行平移、旋转和缩放操作。

通过矩阵运算实现这些变换。

观察变换前后图形的位置、形状和方向的变化。

2、组合变换将多个变换组合应用于图形,如先旋转再平移,或先缩放再旋转等。

分析组合变换的顺序对最终图形效果的影响。

(四)三维图形的表示与绘制1、三维坐标变换学习三维空间中的平移、旋转和缩放变换矩阵,并将其应用于三维点的坐标变换。

理解如何将三维坐标映射到二维屏幕上显示。

2、简单三维图形绘制尝试绘制简单的三维图形,如立方体、球体等,使用线框模型或表面模型。

探讨不同的绘制方法和视角对三维图形显示的影响。

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}
else if((c[0]==b[0])&&(c[1]==b[1])&&(c[2]==b[2])&&(c[3]==b[3]))
{
setcolor(0);
setlinestyle(0,0,3);
setwritemode(0);
line(x2,y2,x11,y11);
x2=x11;y2=y11;
getcode(x11,y11,b);
专业班级
学号
学生姓名
实验日期
2010年5月28日
成绩
课程名称
图形学
实验名称
实验四VC++图形程序设计
一、实验目的:
1.掌握VC++进行图形程序设计的基本方法;
2.了解VC++的图形功能,了解常见的图形库函数,请读者参见VC++帮助;
3.能设计较复杂的动、静态图形。
二、实验环境:
普通PC386以上微机; VC++语言程序设计环境。
}
else if(c[2]==1)
{
x11=(int)((x2-x1)*(bottom-y1)/(y2-y1)+x1);
y11=bottom;
}
else if(c[3]==1)
{
x11=(int)((x2-x1)*(top-y1)/(y2-y1)+x1);
y11=top;
} /*3:求交运算结束*/
{
e=d*(1+*cos(8*a));
f=e*(1+sin(16*a));
x1=150+f*cos(a);
x2=150+f*cos(a+pi/16);

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实验一:二维图形的绘制和变换一、实验目的掌握基本的图形学算法,熟悉VC下图形学的编程,初步了解并使用OpenGL 绘制图形。

二、实验内容二维图形的绘制和变换,绘制包括直线、三角形、矩形,变换包括平移、旋转、缩放。

三、实验原理二维图形的绘制和变换:在图形系统中,矩阵是实现变换的标准方法。

平移变换、旋转变换和缩放变换的矩阵表示形式如下。

平移变换:P’=P+T。

旋转变换:P’=R*P。

缩放变换:P’=S*P。

引入齐次坐标后,平移、旋转和缩放变换的矩阵表示形式如下所示。

(1)平移变换:[1 0 0][x’, y’, 1] = [x, y, 1] [0 1 0][tx ty 1](2)旋转变换:[cosɵsinɵ0][x’, y’, 1] = [x, y, 1] [-sinɵcosɵ0][0 0 1](3)缩放变换:[s x0 0][x’, y’, 1] = [x, y, 1] [0 s y0][0 0 1]四、实验代码及结果1.编写对一个三角形分别实现平移、缩放、旋转等变化的源码及效果图。

实验核心代码void display(void){glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT);glColor3f (1.0, 1.0, 1.0);glLoadIdentity ();glColor3f (1.0, 1.0, 1.0);glTranslatef(-100.0,-50.0,1.0);draw_triangle ();glLoadIdentity ();glTranslatef (0.0, 100.0, 1.0);draw_triangle ();glLoadIdentity ();glRotatef (90.0, 0.0, 0.0, 1.0);draw_triangle ();glLoadIdentity ();glScalef (0.5, 0.5, 1.0);draw_triangle ();glFlush ();}2. 实现如图功能#include<windows.h>#include <GL/glut.h>#include <stdlib.h>void init(void){glClearColor (0.0, 0.0, 0.0, 0.0);glShadeModel (GL_SMOOTH); }void draw_triangle(void){glShadeModel(GL_SMOOTH);glColor3f(0.2,0.7,0.30);glBegin (GL_TRIANGLES);//画出三角形,为混合色填充方式glVertex2f(50.0, 25.0);glColor3f(0.4,0.5,0.60);glVertex2f(150.0, 25.0);glColor3f(0.9,0.7,0.8);glVertex2f(100.0, 100.0);glEnd();}void display(void){glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT);glColor3f (1.0, 1.0, 1.0);glLoadIdentity ();glColor3f (1.0, 1.0, 1.0);glTranslatef(-100.0,-50.0,1.0);draw_triangle ();glLoadIdentity ();glTranslatef (0.0, 100.0, 1.0);glRotatef (90.0, 0.0, 0.0, 1.0);glScalef (0.5, 0.5, 1.0);draw_triangle ();//经过三种变换后画出图形glFlush ();}void reshape (int w, int h){glViewport (0, 0, (GLsizei) w, (GLsizei) h);glMatrixMode (GL_PROJECTION);glLoadIdentity ();if (w <= h)gluOrtho2D (-200.0, 250.0, -100.0*(GLfloat)h/(GLfloat)w,200.0*(GLfloat)h/(GLfloat)w);//调整裁剪窗口elsegluOrtho2D (-200.0*(GLfloat)w/(GLfloat)h,250.0*(GLfloat)w/(GLfloat)h, -50.0, 200.0);glMatrixMode(GL_MODELVIEW);int main(int argc, char** argv){glutInit(&argc, argv);glutInitDisplayMode (GLUT_SINGLE | GLUT_RGB);glutInitWindowSize (600, 600);glutInitWindowPosition (100, 100);glutCreateWindow (argv[0]);init ();glutDisplayFunc(display);glutReshapeFunc(reshape);glutMainLoop();return 0;}实验二:使用中点扫描算法绘制直线和圆一、实验目的掌握基本的图形学算法,熟悉VC下图形学的编程,初步了解并使用OpenGL 绘制图形。

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for(int k=1;k<18;k++) {
x5[k]=Round(x[k]*cos(t)-y[k]*sin(t)-x[3]*cos(t)+y[3]*sin(t)+x[3]); y5[k]=Round(x[k]*sin(t)+y[k]*cos(t)-x[3]*sin(t)-y[3]*cos(t)+y[3]);
long x9[18],y9[18]; for(int l=1;l<18;l++) {
x9[l]=1000-x[l]; y9[l]=600-y[l]; } hzbjx(pDC,x,y); hzbjx(pDC,x9,y9); }
6. 程序运行结果
.'
.
图 1 北极星图案的数据模型
图2 北极星图案的缩放 .'
DrawDiamond(dlgDiamond.m_nVertex,dlgDiamond. m_nRadius,100);调// 用绘制金刚石的函数
} //北极星 void CDiamondView::Polaris() {......}
5. 源代码
//北极星 void hzbjx(CDC* pDC,long x[18],long y[18]) {
…… public:
//参数输入和提示对话框 void Polaris();/北/ 极星 …… }; //DiamondView.cpp void CDiamondView::OnMenuDiamond() {
IsCutting = FALSE; if(dlgDiamond.DoModal()==IDOK)
.'
.
for(int j=1;j<18;j++) {
x3[j]=x[j]+n; y3[j]=y[j]; } hzbjx(pDC,x3,y3); Sleep(1); InvalidateRect(NULL); UpdateWindow(); } long x4[18],y4[18]; //沿 Y 轴平移 for(int n=0;n<=300;n+=2) { for(int j=1;j<18;j++) { x4[j]=x3[j]; y4[j]=y3[j]+n; } hzbjx(pDC,x4,y4); Sleep(1); InvalidateRect(NULL); UpdateWindow(); } long x5[18],y5[18]; //顺时针旋转 for (double t=0;t<=PI;t+=0.01) {
hzbjx(pDC,x7,y7); Sleep(200);
long x8[18],y8[18];//沿 Y=600 对称 for(int l=1;l<18;l++) {
x8[l]=x[l]; y8[l]=600-y[l]; } hzbjx(pDC,x,y); hzbjx(pDC,x8,y8); Sleep(200);
.'
.
} hzbjx(pDC,x5,y5); InvalidateRect(NULL); UpdateWindow(); } Sleep(500);
long x6[18],y6[18]; //逆时针旋转 for (double t=PI;t>=0;t-=0.01) {
for(int k=1;k<18;k++) {
pDC->Polyline(vertex1, 11); newPen1.DeleteObject(); newPen1.CreatePen(PS_SOLID, 2, RGB(0,255,0)); oldPen = pDC->SelectObject(&newPen1); POINT vertex2[5]={{x[6],y[6]},{x[8],y[8]},{x[9],y[9]},{x[3],y[3]},{x[8],y[8]}}; pDC->Polyline(vertex2, 5); POINT vertex3[5]={{x[4],y[4]},{x[10],y[10]},{x[11],y[11]},{x[3],y[3]},{x[10],y[10]}}; pDC->Polyline(vertex3, 5); newPen1.DeleteObject(); newPen1.CreatePen(PS_SOLID, 2, RGB(255,0,90)); oldPen = pDC->SelectObject(&newPen1); POINT vertex4[11]={{x[12],y[12]},{x[13],y[13]},{x[3],y[3]},{x[9],y[9]},{x[14],y[14]},{x[15],y[15]},{x[ 3],y[3]},{x[11],y[11]},{x[12],y[12]},{x[3],y[3]},{x[14],y[14]}}; pDC->Polyline(vertex4, 11); newPen1.DeleteObject(); newPen1.CreatePen(PS_SOLID, 2, RGB(0,100,255)); oldPen = pDC->SelectObject(&newPen1); POINT vertex5[5]={{x[15],y[15]},{x[16],y[16]},{x[3],y[3]},{x[16],y[16]},{x[7],y[7]}}; pDC->Polyline(vertex5, 5); POINT vertex6[5]={{x[2],y[2]},{x[17],y[17]},{x[3],y[3]},{x[17],y[17]},{x[13],y[13]}}; pDC->Polyline(vertex6, 5); pDC->SelectObject(oldPen); Sleep(10); } void CDiamondView::Polaris() {
long x7[18],y7[18];//沿 X=1000 对称 for(int l=1;l<18;l++) {
x[l]=Round(x[l]*0.5); y[l]=Round(y[l]*0.5); x7[l]=1000-x[l]; y7[l]=y[l]; } hzbjx(pDC,x,y);
.'
.
CPen newPen1,*oldPen; newPen1.CreatePen(PS_SOLID,2,RGB(255,0,0)); oldPen = pDC->SelectObject(&newPen1);
.'
.
POINT vertex1[11]={{x[1],y[1]},{x[2],y[2]},{x[3],y[3]},{x[4],y[4]},{x[5],y[5]},{x[3],y[3]},{x[1],y[1]},{ x[6],y[6]},{x[3],y[3]},{x[7],y[7]},{x[5],y[5]}};
.
计算机科学与通信工程学院
实验报告


实验题目
学生姓名


专业班级
指导教师


.'
计算机图形学 二维图形变换
.
成绩评定表
评价内容
具体内容
权重 得分
论证分析
方案论证与综合分析的正确、 合理性
20%
算法设计 算法描述的正确性与可读性
20%
编码实现 程序书写
规范 报告质量
源代码正确性与可读性 标识符定义规范,程序书写风
x6[k]=Round(x[k]*cos(t)-y[k]*sin(t)-x[3]*cos(t)+y[3]*sin(t)+x[3]); y6[k]=Round(x[k]*sin(t)+y[k]*cos(t)-x[3]*sin(t)-y[3]*cos(t)+y[3]); } hzbjx(pDC,x6,y6); InvalidateRect(NULL); UpdateWindow(); } Sleep(500);
.'
.
InvalidateRgn(NULL); UpdateWindow(); CDC *pDC = GetDC(); long x[18],y[18]; x[1]=553,y[1]=100; x[2]=515,y[2]=251; x[3]=553,y[3]=338; x[4]=516,y[4]=426; x[5]=553,y[5]=551; x[6]=589,y[6]=253; x[7]=591,y[7]=426; x[8]=678,y[8]=212; x[9]=641,y[9]=311; x[10]=454,y[10]=438; x[11]=478,y[11]=364; x[12]=415,y[12]=338; x[13]=466,y[13]=301; x[14]=703,y[14]=338; x[15]=640,y[15]=375; x[16]=665,y[16]=450; x[17]=440,y[17]=226; hzbjx(pDC,x,y); Sleep(500); InvalidateRect(NULL); UpdateWindow();
软硬件运行环境:Windows XP 开发工具:visual studio 2008
3. 问题分析
1. 放大缩小变换
放大缩小变换公式为: x ’=x..Sx, y’=y.Sy; 其中 Sx,Sy 分别为 x,y 方向的放缩
比例系数。
变换矩阵表达式为:
[x ’ y’ 1]=[x y 1] Sx 0 0
.
图3 北极星图案的平移
图4 北极星图案的旋转 .'
.
图5 北极星图案的对称
7. 总结
在这次的实验中,按照图形变换的基本原理,我简单实现了图形的几种变换。但是 由于自己对函数的运用的不太熟悉,因此,在这次的实验中遇到一些困难,以后要在这 方面有所改进。通过这次的实验,知道了如何利用程序进行二维图形的一些基本变换, 在以后的学习过程中要不断努力。
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