实验6-多边形有效边表填充算法

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计算机图形学课程设计-有效边表填充算法实现

计算机图形学课程设计-有效边表填充算法实现

计算机图形学课程设计设计题目改进的有效边表算法对多边形的填充学院名称信息科学与技术学院专业名称计算机科学与技术学生姓名刘柯学生学号201213030112任课教师梅占勇设计(论文)成绩教务处制2015年9 月28 日目录一、设计内容与要求 (3)1.1设计题目 (3)1.2 设计内容 (3)1.3 设计目标 (3)二、总体设计 (3)2.1 多边形的表示 (3)2.2 x-扫描线算法 (4)2.3 改进的有效边表算法 (4)2.3.1 改进的有效边表算法 (4)2.3.2 有效边表 (5)2.3.3 边表 (6)三、详细设计 (8)3.1 改进的有效边表算法的实现 (8)3.2 有效边表算法程序流程图 (9)四、测试结果 (9)五、总结 (15)六、源代码 (15)参考文献 (26)一、设计内容与要求1.1设计题目用改进的有效边表算法实现多边形的填充1.2 设计内容使用OpenGL实现用改进的有效边表算法填充多边形1.3 设计目标参照课本上改进的有效边表算法的思想,实现该算法的C语言代码,并用该算法搭配OpenGL以像素点的方式绘制出给定顶点坐标的多边形。

二、总体设计2.1 多边形的表示在计算机图形学中,多边形有2种重要的表示方法:顶点表示和点阵表示。

顶点表示用多边形的顶点序列来刻画多边形,这种方法直观、几何意义强,占用内存少,应用普遍,但它没有明确指出哪些像素在多边形内,故不能直接用于面着色。

点阵表示用位于多边形内的像素的集合来刻画多边形。

这种表示法虽然失去了许多重要的几何信息,但便于运用帧缓存表示图形,是面着色所需要的图形表示形式。

大多数图形应用系统采用顶点序列表示多边形,而顶点表示又不能直接用于显示,那么就必须有从多边形的顶点表示到点阵表示的转换,这种转换称为多边形的扫描转换或多边形的填充。

即从多边形的顶点信息出发,求出位于其内部的各个像素,并将其颜色值写入帧缓存的相应单元中。

2.2 x-扫描线算法x-扫描线算法的基本思想是,按照扫描线的顺序,计算扫描线与多边形的相交区间,再用要求的颜色显示这些区间的像素,即完成填充工作。

多边形边表桶填充

多边形边表桶填充

实验一:改进的有效边表算法一.实验目的用鼠标描绘几个顶点,画出多边形,用边表桶的填充算法实现多边形的填充。

二.算法思想在处理一条扫描线时,仅对与它相交的多边形的边(有效边)求交,其次利用扫描线的连贯性,考虑到当前扫描线与各边的交点顺序与下一条扫描线各边的交点顺序很可能相同或者相似,因此在当前扫描线处理完毕之后,不必为下一条扫描线从头开始构造交点信息;最后利用多边形边的连贯性,认为若某条边与当前扫描线相交,则它很可能也与下一条扫描线相交且其交点与上一次的交点相交。

三.实现过程1.边表的构造1.首先构造一个纵向链表,链表长度为多边形所占有的最大扫描线数,链表的每个结点,称为,称为一个桶,对应多边形覆盖的每一条扫描线。

2.将每条边的信息装入与该边最小Y坐标(Ymin)相对应的桶中,也就是说,若某条边的较低端点为Ymin,则该边就放在相应的Y=Ymin的扫描线桶中。

3.每条边的数据形成一个结点,内容包括该扫描线与该边的初始交点X(即较低端点的X坐标),该边的最大Y 坐标值Ymax,以及边斜率的倒数1/k.4.同一桶中若干条边按x|ymin 由小到大排序,若x|ymin相等,则按照1/k由小到大排序。

2.扫描线的填充算法1.初始化。

构造边表,AET表设置为空。

2.将第一个不空的ET表中的边与AET表合并。

3.由AET表中取出的交点并进行填充,填充时候设置一个布尔量b(初值为假),令指针有效边表中的第一个结点(交点)到最后一个结点遍历一次,每访问一个结点,把b取反一次,若b为真,则把从当前结点的x值开始到下一个结点的x值结束的区间用多边形色填充,填充之后删除y=ymax的边(需注意,填充时同样为避免多边形区域的扩大化,需要多交点进行与x-扫面线算法相同的处理)。

4.y i+1=y i+1,根据x i+1=x i+1/k计算并修改AET表,同时合并ET表中y=y i+1桶中的边,按次序插入到AET 表中形成新的AET表。

《计算机图形学》有序边表填充算法

《计算机图形学》有序边表填充算法

初始化每条扫面线的边链表 */
/*
建“桶” */
edges[scan]->next=NULL;
}
BuildEdgeList(cnt,pts,edges);
/*
建立有序边表 */
active=(Edge *)malloc(sizeof(Edge));
active->next=NULL;
for(scan=scanmin;scan<=scanmax;scan++) /* 扫描每条扫描线, 求活性表 */
当多边形新边表 ET构成后,按下列步骤进行: ① 对每一条扫描线 i ,初始化 ET表的表头指针 ET[i] ; ② 将 ymax = i 的边放入 ET[i] 中; ③ 使 y = 多边形最低的扫描线号; ④ 初始化活性边表 AET为空; ⑤ 循环,直到 AET和 ET 为空。
将新边表 ET 中对应 y 值的新边节点插入到 AET表。 遍历 AET表,将两两配对的交点之间填充给定颜色值。 遍历 AET表,将 ymax= y 的边节点从 AET表中删除,并将 ymax> y 的各边节点 的 x 值递增 Δx;并重新排序。 y 增加 1。
/* 建立扫描线 scan 的活性边表 , 把活性边结点放入扫描线 scan 的结点指针数组
edges[scan] 中*/
{
Edge *p,*q;
p=edges[scan]->next;
/*
查找当前扫描线对应的 y 桶*/
while(p)
/*y
桶不空 */
{q=p->next;
/*
找到最后一个边结点, 插入 */
*edges[])
/* 把边结点 edge, 放到 lower.y 扫描线所在的边结点指针数组 edges[] 中 */

六边形填充多边形算法-概述说明以及解释

六边形填充多边形算法-概述说明以及解释

六边形填充多边形算法-概述说明以及解释1.引言1.1 概述在计算机图形学中,六边形填充多边形算法是一种常用的方法,用于在离散的像素网格中填充一个给定的多边形区域。

这个算法主要的思路是利用六边形单元格来填充多边形,通过适当的规则和判断条件来确定哪些六边形单元格应该被填充,从而实现多边形的填充效果。

本文将详细介绍六边形填充多边形算法的原理、步骤以及优缺点,并结合具体的示例进行讲解。

通过深入学习和理解这一算法,读者可以更好地掌握在计算机图形学领域中处理多边形填充的技术手段,从而为实际应用场景中的图形渲染、图像处理等问题提供有效的解决方案。

1.2 文章结构:本文将首先介绍六边形填充多边形算法的概述,包括其背景和基本概念。

接着将详细讲解算法的原理,解释其实现的基本思路和机制。

然后,我们将逐步分析算法的具体步骤,包括算法的实现过程和关键步骤。

接下来,我们将探讨算法的优缺点,评价其在实际应用中的优劣势。

最后,我们将对本文进行总结,讨论六边形填充多边形算法在不同领域的应用前景,并展望未来的研究方向。

通过本文的讲解,读者将对六边形填充多边形算法有一个全面深入的了解。

1.3 目的:本文的目的是介绍六边形填充多边形算法,通过深入解析该算法的原理、步骤以及优缺点,帮助读者了解如何利用六边形填充多边形算法来有效解决填充多边形的问题。

通过本文的阐述,读者可以深入了解该算法的工作原理,从而更好地应用于实际的计算机图形学和几何方面的相关领域。

同时,本文还将探讨该算法的应用领域和未来的发展方向,旨在为读者提供对六边形填充多边形算法的全面了解,以促进该算法在实际应用中的推广和应用。

2.正文2.1 算法原理六边形填充多边形算法是一种基于六边形网格的填充算法,旨在将一个任意形状的多边形以最优方式填充为由六边形组成的图案。

该算法的原理主要包括以下几个步骤:1. 网格初始化:首先将待填充的多边形通过离散化的方式转换为六边形网格,确定网格的大小和分辨率。

多边形的填充实验经典

多边形的填充实验经典

试验实验一:图形的区域填充一、实验目的区域填充是指先将区域内的一点(常称为种子点)赋予给定颜色,然后将这种颜色扩展到整个区域内的过程。

区域填充技术广泛应用于交互式图形、动画和美术画的计算机辅助制作中。

本实验采用递归填充算法或打描线算法实现对光栅图形的区域填充。

通过本实验,可以掌握光栅图形编程的基本原理和方法。

实验内容掌握光栅图形的表示方法,实现种子算法或扫描线算法。

通过程序设计实现上述算法。

建议采用VC++实现OpenGL程序设计。

三、实验原理、方法和手段递归算法在要填充的区域内取一点(X, Y)的当前颜色记为oldcoloo用要填充的颜色ne wcolor去取代,递归函数如下:procedure flood-fill(XXoldcoloLnewcolor:integer); beginif getpixel(fiainebufier,x,y)=oldcolorthen beginsetpixel(fiamebuffer,x,y,newcolor); flood-fill(X.Y+1 .oldcoloLiiewcolor);flood-fill(X.Y^ 1 ,oldcoloi;newcolor); flood-fill(X-l,Y;oldcoloi;newcolor); flood-fill(X+l,Yoldcoloi;newcolor);endend扫描线算法扫描线算法的效率明显高于递归算法,其算法的基本思想如下:(1)(初始化)将算法设置的堆栈置为空,将给定的种子点(x,y)压入堆栈。

(2)(出栈)如果堆栈为空,算法结束;否则取栈顶元素(x,y)作为种子点。

(3)(区段填充)从种子点(x,y)开始沿纵坐标为y的当前扫描线向左右两个方向逐个象素进行填色,其值置为newcoloi;直到抵达边界为止。

(4)(定范围)以XleA和Xn血分别表示在步骤3中填充的区段两端点的横坐标。

(5)(进栈)分别在与当前扫描线相邻的上下两条打描线上,确定位于区间[Xldb Xn 曲]内的给定区域的区段。

计算机图形学---多边形填充算法课件

计算机图形学---多边形填充算法课件

使用更有效的数据结构
使用更有效的数据结构可以减少算法在内存中的访问次数,从而提高算法的性能。例如,可以使用边 界盒(bounding box)来加速多边形的遍历。
还可以使用索引数据结构来加速多边形的遍历,例如使用四叉树(quadtree)或八叉树(octree)。
并行化填充算法以提高性能
并行化填充算法可以将计算任务分配 给多个处理器核心,从而提高算法的 性能。例如,可以使用多线程技术来 并行化填充算法。
CHAPTER 04
填充算法的应用
在游戏开发中的应用
角色和场景渲染
多边形填充算法用于在游戏中创 建逼真的角色和场景,通过填充 多边形来模拟物体的形状和纹理

碰撞检测
游戏中的物体需要进行碰撞检测 ,以确保游戏的真实性和玩家的 交互体验。多边形填充算法可以 用于检测多边形之间的重叠,从
而实现碰撞检测。
地表现自然和人造物体的细节,从而丰富图形表现形式。
拓展应用领域
03
随着多边形填充算法的发展,计算机图形学将在虚拟现实、增
强现实、游戏设计、影视制作等领域得到更广泛的应用。
区域增长填充算法
区域增长填充算法是一种基于区域的填 充算法,通过将多边形内部的像素连接 起来形成一个区域,然后对该区域进行
填充。
该算法首先确定多边形的所有像素,然 后从多边形内部的一个像素开始,将其 相邻的像素加入到区域中,直到整个多
边形内部都被填充。
区域增长填充算法的优点是能够处理复 杂的填充需求,如填充不规则形状或多
种子填充算法
种子填充算法是一种基于种子点的填充算法,通过从指定的种子点开始,向周围 扩散填充颜色来实现填充。
该算法适用于任意形状的多边形,具有灵活、易于实现的特点,但可能会在处理 大型多边形时效率较低。

多边形的有效边表填充算法

多边形的有效边表填充算法

实验三多边形的有效边表填充算法一、实验目的与要求1、理解多边形的扫描转换原理、方法;2、掌握有效边表填充算法;3、掌握链表的建立、添加结点、删除节点的基本方法;3、掌握基于链表的排序操作。

二、实验内容在实验二所实现工程的基础上,实现以下内容并把实现函数封装在类CMyGL 中。

1、C++实现有效边表算法进行多边形扫描转换2、利用1进行多边形扫描转换和区域填充的实现;三、实验原理请同学们根据教材及上课的PPT独立完成。

四、实验步骤(程序实现)。

1、建立并选择工程项目。

打开VC6.0->菜单File 的New 项,在projects 属性页选择MFC AppWizard(exe)项,在Project name 中输入一个工程名,如“Sample”。

单文档。

2、新建一个图形类。

选择菜单InsertNew class,Class type 选择“Generic Class”,Name 输入类名,如“CMyCG。

3、向新建的图形类中添加成员函数(实际就是加入实验要求实现的图形生成算法的实现代码)。

在工作区中直接鼠标右键单击,选择“Add Member Function…”项,添加绘制圆的成员函数。

void PolygonFill(int number, CPoint *p, COLORREF color, CDC* pDC)添加其他成员函数:CreatBucket();CreatET();AddEdge();EdgeOrder();4、成员函数的实现。

实现有效边表填充算法。

这一部分需要同学们去实现。

参考实现:多边形的有效边表填充算法的基本过程为:1、定义多边形:2、初始化桶3、建立边表4、多边形填充1)对每一条扫描线,将该扫描线上的边结点插入到临时AET表中,HeadE.2)对临时AET表排序,按照x递增的顺序存放。

3)根据AET表中边表结点的ymax抛弃扫描完的边结点,即ymax>=scanline4)扫描AET表,填充扫描线和多边形相交的区间。

有效边表填充算法

有效边表填充算法

实验二有效边表填充算法实验题目:有效边表填充算法学号:姓名:班级:指导老师:完成日期:1.实验目的:设计有效边表结点和边表结点数据结构设计有效边表填充算法编程实现有效边表填充算法2.实验描述:下图1 所示多边形覆盖了12 条扫描线,共有7 个顶点和7 条边。

7 个顶点分别为:P0(7,8),P1(3,12),P2(1,7),P3(3,1), P4(6,5), P5(8,1), P6(12,9)。

在1024×768 的显示分辩率下,将多边形顶点放大为P0(500,400),P1(350,600),P2(250,350),P3(350,50), P4(500,250), P5(600,50), P6(800,450)。

图1示例多边形图2屏幕显示多边形3.算法设计:多边形的有效边表填充算法的基本原理是按照扫描线从小到大的移动顺序,计算当前扫描线与多边形各边的交点,然后把这些交点按x值递增的顺序进行排序、配对,以确定填充区间,然后用指定颜色点亮填充区间的所有像素,即完成填充工作。

有效边表填充算法通过访问多边形覆盖区间内的每个像素,可以填充凸、凹多边形和环,已成为目前最为有效的多边形填充算法。

4.源程序:1)//AET.h和AET..cppclass AET{public:AET();virtual ~AET();double x;int yMax;double k; //代替1/kAET *next;}2)//Bucket.h和Bucket.cppclass Bucket{public:Bucket();virtual ~Bucket();int ScanLine;AET *p;//桶上的边表指针Bucket *next;}3) // TestView.h#include "AET.h"//包含有效边表类#include "Bucket.h"//包含桶类#define Number 7//N为闭合多边形顶点数,顶点存放在整型二维数组Point[N]中class CTestView : public CView{。

计算机图形学第3讲多边形区域填充算法

计算机图形学第3讲多边形区域填充算法

40
种子填充算法

栈实现的种子填充算法(四向算法)
void BoundaryFill4(int x, int y, int boundColor, int newColor) { int px = x, py = y; stackPush(px, py); while(!stackEmpty()) { stackPop(&px, &py); SetPixel(x, y, newColor);

扫描转换算法
区域填充算法
34
种子填充算法

区域:点阵表示的图形,像素集合 表示方法


内点表示 区域内的所有像素具有同一颜色,而区域外的所有像素具有另 一种颜色 边界表示 区域边界上的所有像素具有特定的颜色(可以是填充色),在 区域内的所有像素均不能具有这一特定颜色,而且边界外的像 素也不能具有与边界相同的颜色

若低端点y值为ymin,则该边就放在ymin所对应的桶中

桶中的各边:
按下端点的x坐标值排序
27
12 10(2,9) l3 8 6 4 2 l2 l4
(13,11) l5 (13,5) l6
(7,7)
(2,3) (7,1) l1 2 4
9 11 9 3 ∧ ∧
6
8 10 12 14
7 3/2 11
扫描线算法

取整问题

扫描线与多边形边界交点坐标值不为整数 当扫描线与多边形边界交点坐标为小数值时,如果多 边形在此边界右侧,则将该小数值进1作为边界点,否 则舍去小数部分并进行填充,这样可使多边形不扩大
解决方法

16
扫描线算法

水平边问题

有效边表填充算法

有效边表填充算法

有效边表填充算法基本思想:⽤⽔平扫描线从上到下(或从下到上)扫描由多条⾸尾相连的线段构成的多边形,每根扫描线与多边形的某些边产⽣⼀系列的交点。

将这些交点按照x坐标排序,将排序后的点两两配对,作为线段的两个端点,以所填的颜⾊画⽔平直线。

步骤1.求交,计算扫描线与多边形的交点。

2.交点排序,对第1步得到的交点按照x从⼩到⼤排序3.颜⾊填充,对排序后的交点两两组成⼀个⽔平线段,以画线段的⽅式进⾏颜⾊填充。

4.完成多边形扫描,就结束算法,否则,继续1有效边多边形与当前扫描线相交的边成为有效边(active edge)。

在处理⼀条扫描线时仅对有效边进⾏求交运算,避免与多边形所有边求交,提⾼效率。

x y max1/k next桶表与边表有效边给出了扫描线与有效边交点的计算⽅法,但没有给出新边出现的位置坐标。

为了确定在哪条扫描线上加⼊了新边,就需要构造⼀个边表(edge table ET),⽤以存放扫描线上多边形各条边出现的信息。

⽔平边本⾝就是扫描线在建⽴边表时可以不予考虑。

桶表与边表的表⽰法桶表是按照扫描线顺序管理边出现的⼀个数据结构。

⾸先,构造⼀个纵向扫描线链表,链表的长度为多边形所占有的最⼤扫描线数,链表的每个节点称为桶(bucket),对应多边形覆盖的每⼀条扫描线。

将每条边的信息链加⼊该边最⼩y坐标对应的桶处。

对每⼀条扫描线,如果新增多条边,按照x|y min 坐标递增的顺序存放在⼀个链表中,若x|y min 相等,则按照1/k递增,就形成边表。

x|ymin ymax1/k next。

多边形填充算法-有序边表法(扫描线算法)

多边形填充算法-有序边表法(扫描线算法)

多边形填充算法-有序边表法(扫描线算法)1.算法的基本思想(扫描线连贯性原理): 对于⼀个给定的多边形,⽤⼀组⽔平(垂直)的扫描线进⾏扫描,对每⼀条扫描线均可求出与多边形边的交点,这些交点将扫描线分割成落在多边形内部的线段和落在多边形外部的线段;并且⼆者相间排列。

于是,将落在多边形内部的线段上的所有象素点赋以给定的⾊彩值。

算法中不需要检验每⼀个象素点,⽽只考虑与多边形边相交的交点分割后的扫描线段。

2.算法求解:对于每⼀条扫描线的处理:1)求交点:⾸先求出扫描线与多边形各边的交点;2)交点排序:将这些交点按X坐标递增顺序排序;3)交点匹配:即从左到右确定落在多边形内部的那些线段;4)区间填充:填充落在多边形内部的线段。

3.求交点的⽅法最简单的办法:将多边形的所有边放在⼀个表中,在处理每条扫描线时,从表中顺序取出所有的边,分别求这些边与扫描线的交点。

不使⽤该⽅法的原因:将做⼀些⽆益的求交点动作,因为扫描线并不⼀定与多边形的边相交,扫描线只与部分甚⾄较少的边相交;因此,在进⾏扫描线与多边形边求交点时,应只求那些与扫描线相交的边的交点。

确定与扫描线相交的边:⽤边表来确定哪些边是下⼀条扫描线求交计算时应该加⼊运算的。

4.边表(ET):ET的意义在于为扫描线提供待加⼊的新边信息。

建⽴边的分类表ET(Edge Table),每个结点结构如下:(Ymax ,ΔX ,X Ymin,)Ymax:边的最⼤Y值;ΔX:从当前扫描线到下⼀条扫描线之间的X增量(dX/ dY);X Ymin:边的下端点的X坐标;next:指针,指向下⼀条边。

边的分类表可以这样建⽴:先按下端点的纵坐标(y值)对所有边作桶分类,再将同⼀组中的边按下端点X坐标递增的顺序进⾏排序, X坐标还相同的按ΔX递增的顺序进⾏排序。

5.活性边表AET把与当前扫描线相交的边称活化边AEL(Active Edge List) 。

组成的表称为活性表AET,其数据域组成如下:Ymax :存放边的上端点Y坐标;X :边与当前扫描线交点的X坐标;ΔX ,next指针:同边表。

多边形有效边表填充算法

多边形有效边表填充算法
//
virtual ~CscanfillView();
#ifdef _DEBUG
virtual void AssertValid() const ;
virtual void Dump(CDumpContext& dc) const ;
#endif protected:
COLORREF GetColor;//调色板
virtual BOOL OnPreparePrinting(CPrintlnfo* pInfo);
virtual void OnBeginPrinting(CDC* pDC, CPrintInfo* pInfo);
virtual void OnEndPrinting(CDC* pDC, CPrintInfo* pInfo);
CPoint Point[7];//定义多边形
Bucket * HeadB,*CurrentB;//桶的头结点和当前节点
AET E[Number],*HeadE,*CurrentE,*T1,*T2; //有效边表的节点
//
DECLARE_MESSAGE_MAP()
public:
afx_msg void OnMenuAET();
voidEt();//构造边表
voidAddEdge(AET *);//将边插入AET表
voidEdgeOrder();//对AET表进行排序
//
public:
virtual void OnDraw(CDC* pDC); //重写以绘制该视图
virtual BOOL PreCreateWindow(CREATESTRUCT&cs); protected:
获得桶上链接边表的地址currentbpnull当前桶节点上没有链接边节点current赋边的起始地址currentbpcurrent第一个边节点直接连接到对应的桶中whilecurrentenext

多边形的边缘填充算法

多边形的边缘填充算法

多边形的边缘填充算法1.实验目的:在一个区域的内部填上不同的灰度或色彩2试验步骤:实验基本思想:逐边向右求补。

可以按任意顺序处理多边形的每条边。

在处理每条边时,首先求出该边与扫描线的交点,然后将每一条扫描线上交点右方的所有像素取补。

多边形的所有边处理完毕之后,填充即完成。

3实验程序(算法思想):1、找出扫描线的范围2、建立边角桶(1)建立空桶(2)遍历多边形各边,根据边的r较小端输入桶中。

3、扫描填充#include "ggltools.h"void gltRasterText(double x, double y, const char *text, void *font){if(text == NULL) return ;glRasterPos2d(x, y);for(int i=0; text[i] != '\0'; i++){glutBitmapCharacter(font, text[i]);}}void gltLine2d(double x0, double y0, double x1, double y1){glBegin(GL_LINES);glVertex2d(x0, y0);glVertex2d(x1, y1);glEnd();}void gltRect2d(double x0, double y0, double x1, double y1)glBegin(GL_LINE_STRIP);glVertex2d(x0, y0);glVertex2d(x1, y0);glVertex2d(x1, y1);glVertex2d(x0, y1);glVertex2d(x0, y0);glEnd();}char gltClipCode(const GPoint2d &pt, const GPoint2d &top, const GPoint2d &bottom) {char code = 0;if(pt.y() > top.y()) code |= 0x01;else if(pt.y() < bottom.y()) code |= 0x02;if(pt.x() > bottom.x()) code |= 0x04;else if(pt.x() < top.x()) code |= 0x08;return code;}template <class T>void swap(T &a , T &b){T t =a;a=b;b=t;}bool gltLineClip2d(GPoint2d &pt0, GPoint2d &pt1,const GPoint2d &top, const GPoint2d &bottom){char c0,c1;double x,y;while (true){c0=gltClipCode(pt0,top,bottom);c1=gltClipCode(pt1,top,bottom);if (c0 & c1) return false;if (c0==0&&c1==0)return true;if(c0==0){swap(pt0,pt1);swap(c0,c1);}if(c0 & 0x01)//点在yt 上方;{y=top.y();x=pt0.x()+(y-pt0.y())*(pt1.x()-pt0.x())/(pt1.y()-pt0.y());}else if (c0 & 0x02){y=bottom.y();x=pt0.x()+(y-pt0.y())*(pt1.x()-pt0.x())/(pt1.y()-pt0.y());}else if(c0 & 0x04){x=bottom.x();y=pt0.y()+(x-pt0.x())*(pt1.y()-pt0.y())/(pt1.x()-pt0.x());}else if(c0 & 0x08){x=top.x();y=pt0.y()+(x-pt0.x())*(pt1.y()-pt0.y())/(pt1.x()-pt0.x());}pt0.set(x,y);}return false;}4.实验输出结果:。

计算机图形学-实验报告2-多边形有效边表填充算法

计算机图形学-实验报告2-多边形有效边表填充算法
(8)循环下一甬结点,按照xi+1=xi+k修改有效边表,同时合并甬结点内的新边表,形成新的有效边表。
(9)如果甬结点的扫描线值大于等于有效边表中的结点值ymax,则该边为无效边。
(10)当甬结点不为空则转(6)否则删除甬表和边表的头结点,算法结束。
(11)实验结果及分析:
实验地点
软件实验室
指导教师
(3)动态链表的排序算法
二、实验内容:
三、自定义屏幕二维坐标系,原点位于客户区中心,x轴水平向右为正,y轴垂直向上为正。
四、在屏幕客户区内使用cline类绘制示例多边形边界。
五、设置屏幕背景色为白死,调用windows的颜色对话框选择填充色使用单一颜色填充多边形。
六、使用有效边表填充算法填充示例多边形内部及边界。
(5)对每个甬结点链接的边表,根据x|ymin值的大小进行排序,若x|ymin相等,则按照k由小到大排序。
(6)循环访问每个甬结点,将甬内每个结点的边表合并成有效边表,并循环访问有限边表。
(7)从有效边表中取出扫描线上相邻两条边的结点对进行配对。填充时设置一个逻辑变量binflag,每访问一个结点,把binflag值取反一次,若binflag为真,则把从当前结点的x值开始到下一结点x值结束的区间用指定的颜色填充。
七、实验步骤:
(1)调用颜色对话框读取填充色。
(2)根据示例多边形顶点坐标值,计算扫描线的最大值ScanMax和最小值ScanMin。
(3)用多边形覆盖的扫描线动态建立甬结点。
(4)循环访问多边形的所有顶点,根据边的顶点y值比起点y值高或边的终点y值比起点y值低两种情况,计算每条边的ymin。在甬中寻找与该ymin相对应的甬结点计算该边表示的x|ymin,ymax,k,并依据次链接该边表结点到甬结点。

计算机图形学课件:6 边缘填充算法

计算机图形学课件:6 边缘填充算法

(b) Outline of house icon
(c) Brick pattern
(d)
(e)
(f)
(g)
(d) Bitmap for solid version of house icon. (e) Clearing the scene by writing background (f) Brick pattern applied to house icon (g) Writing the screen transparently with patterned house icon
以边为中心的边缘填充算法
边缘填充算法特点
优点:与扫描线算法相比,边缘填充算法的 数据结构和程序结构简单。
缺点:但该算法需要对帧缓存的大量象素反 复赋值,速度较慢。
栅栏填充算法
栅栏:一条与扫描线垂直的直线,过多边形的某个 顶点,并把多边形分为左右两半。
基本思想: 对于每条扫描线与多边形边的交点,仅将交点
Be suitable to characters, icons and application symbols
An example: Writing a patterned object in opaque mode
with two transparent writes
(a) Mountain scene
To consider the entire screen as being tiled with the pattern and to think of the primitive as consisting of an outline or filled area of transparent bits that let the pattern show through value[x][y]=pattern[x%M][y%N]
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