scratch教学设计-第3课--机器人跳舞

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教学设计会跳舞的机器人——scratch育民小学李越 (1)

教学设计会跳舞的机器人——scratch育民小学李越 (1)

教学基本信息会跳舞的机器人——Scratch课题学科信息技术学校育民小学教师李越授课年级6年级教材北京市小学信息技术(第三册)指导思想与理论依据依据《中小学信息技术课程指导纲要》参考《普通高中信息技术课程标准》。

新课程改革强调学生的主体性,充分发挥学生在学习过程中的主动性、积极性和创造性。

因此,在实践过程中我遵循这一原则,采用问题分析方法,全面了解学生的学习过程,激励学生学习的热情,促进学生的全面发展,保护学生的自尊心、自信心,注重发展和变化的过程,注重对学生分析问题、解决问题能力的综合培养本课在设计的时候充分考虑了这些,针对学生的认知水平及年龄特点,依据新课程的教学理念,教师在本课教学中以体验、探究为主要教学方式。

教学背景分析教材分析:本课选自北京市小学信息技术第三册,由于学生初次接触Scratch,所以在教材的选择上,我选择了一些易上手易理解的知识点作为核心进行设计、教学。

学生分析:1.已有知识:学生已学习、认识scratch基础界面。

2.已有技能:通过之前的学习,学生已熟练掌握鼠标键盘操作。

3.学生特点:学生为六年级学生,年龄较大,认知水平较高,学生计算机的学习有浓厚的兴趣兴趣,愿意思考、解决问题。

设计思路:根据中小学信息技术课程指导纲要和西城区小学信息技术学科指导意见,在分析教材、学生认知特点的基础上,我设计了以下几个教学环节:环节一、提出问题、引发思考,揭示课题。

学生通过观察、分析,程序,发现问题---激发学生兴趣,引入课题环节二、分析程序,找出规律,解决问题。

首先帮助学生分析程序变化规律,进而通过讲解帮助学生理解scratch编程原理。

环节三、上机巩固,继续实践,创新拓展。

学生实践编制作动画。

通过制作动画体会scratch编程流程,通过实现多个机器人共舞进一步体会scratch编程流程。

环节四、总结归纳,梳理思考,课后延伸。

通过总结回顾帮助学生加深对scratch的认识。

教学重点:1. 在scratch程序导入角色及音乐。

Scratch机器人跳舞-穆朝阳

Scratch机器人跳舞-穆朝阳

Scratch(机器人跳舞)【学情分析】:学生已经学会了“从文件夹中选择新角色”,也学会了给角色增加“下一个造型”,为本节课的学习做好了准备,机器人是现代社会的热门话题,将来也会和我们的生活息息相关,我相信:“机器人跳舞”能激发学生的学习兴趣和创作欲望。

【学习目标】:一、通过自主学习,同伴互助,教师指导,同学们能够学会在从文件夹中导入声音来新增音乐;能熟练使用重复执行(循环)语句;能对角色颜色特效进行设置;能给机器人增加不同的造型。

二、通过本节课的学习,增加同学们学习信息技术的兴趣,增强自己的创新意识。

【学习重难点】:“重复执行”语句的使用。

【学习过程】:㈠创设情景,导入课堂观看机器人图片和样例“机器人跳舞”。

㈡提出问题,合作探究思考分析:1、动画里有几个角色?2、让机器人不停跳舞应该用什么语句?3、霓虹灯的效果如何实现?4、如何使舞台始终播放音乐?1、3个角色,机器人,霓虹灯,地板;2、让机器人不停跳舞应该用“重复执行”(循环)语句,3、霓虹灯的效果用“将颜色特效增加”语句。

4、使舞台始终播放音乐用“播放声音直到播放完毕”语句。

㈢巧设任务,循序渐进1、做好舞台,新增角色(机器人、霓虹灯、地板);2、舞台导入声音;3、脚本设计①、设计一个机器人,使其始终移动且颜色有变化;②、增加一个颜色特效模块,使霓虹灯颜色发生变化。

③、使舞台始终播放音乐。

观察思考:在执行脚本时,机器人在移动过程中倒立了,怎么解决?相同的角色可以复制吗?㈣自主尝试,分享交流颜色特效增加模块中,改变特效的增加值,感觉角色颜色变化有什么不一样?播放声音和播放声音直到播放完毕?哪个更合适?㈤展现个性,激情创作1、给机器人增加新造型;2、其它如“欢快的小鱼”3、题目自拟。

㈥交流赏析,体验美好1、小组互评2、老师评价【总结延伸】回顾学习目标是否达成?下一节讲“鱼儿水中游”不碰边缘角色就能转过来。

【教学反思】1、创设情景,抓住学生注意力;2、循序渐进地让学生做出好的作品;3、鼓励学生创新,在自主学习、合作探究中体验信息课的美好。

机器人跳舞教案

机器人跳舞教案

机器人跳舞教案教案标题:机器人跳舞教案教案目标:1. 了解机器人跳舞的基本原理和技术。

2. 学习如何编程和控制机器人进行舞蹈动作。

3. 提高学生的创造力和团队合作能力。

教案步骤:引入:1. 引入机器人跳舞的概念,向学生展示一段机器人跳舞的视频,激发学生的兴趣和好奇心。

2. 提出问题,让学生思考:你认为机器人跳舞需要什么技术和知识?知识讲解:3. 介绍机器人跳舞的基本原理,包括传感器、控制器和执行器的作用。

4. 解释机器人编程的基本概念,如指令、循环和条件语句。

5. 演示如何使用编程软件控制机器人进行舞蹈动作。

实践操作:6. 将学生分成小组,每组配备一台机器人和一台电脑。

7. 指导学生使用编程软件,编写机器人跳舞的程序。

8. 鼓励学生进行创造性的设计,可以尝试不同的舞蹈动作和音乐。

9. 学生通过调试和修改程序,让机器人实现他们设计的舞蹈动作。

展示和评价:10. 每个小组展示他们设计的机器人舞蹈。

11. 学生互相评价和分享经验,讨论改进的方法和技巧。

12. 教师给予学生积极的反馈和鼓励,同时指出他们可以改进的地方。

总结:13. 总结机器人跳舞的学习经验和收获,强调学生在团队合作、创造性思维和问题解决能力方面的提高。

14. 鼓励学生继续探索机器人技术,并将其应用到更多的领域。

教案延伸活动:- 组织机器人跳舞比赛,让学生展示他们的设计和编程能力。

- 邀请专业人士或机器人爱好者来学校进行机器人跳舞的讲座和演示。

- 探索其他机器人应用领域,如机器人绘画、机器人乐队等,并鼓励学生进行相关的创作和实践。

教案评估方法:- 观察学生在实践操作中的表现和参与程度。

- 评估学生设计的机器人舞蹈的创意和完成度。

- 学生之间的互评和自评。

- 教师对学生的口头反馈和书面评价。

scratch教学设计《跳舞的女孩》教学设计与反思

scratch教学设计《跳舞的女孩》教学设计与反思

scratch教学设计《跳舞的女孩》教学设计与反思一、教学内容本节课的教学内容选自《Scratch编程》教材的第五章,主要学习如何使用Scratch编程语言制作一个简单的动画——跳舞的女孩。

内容包括角色的创建、动作积木的使用、舞台背景的设置等。

二、教学目标1. 学生能够熟练使用Scratch编程语言制作简单的动画。

2. 学生能够理解动作积木的功能和用法。

3. 学生能够运用创造力设计出有趣的角色和动画。

三、教学难点与重点重点:角色运动的控制、舞台背景的设置。

难点:动作积木的组合使用、创新思维的发挥。

四、教具与学具准备教具:计算机、投影仪、Scratch软件。

学具:学生计算机、Scratch软件、教材。

五、教学过程1. 实践情景引入:展示一个简单的跳舞女孩动画,引发学生兴趣,导入新课。

2. 讲解教材:介绍本节课的学习内容,讲解动作积木的使用方法和舞台背景的设置。

3. 示范操作:教师演示如何制作一个跳舞女孩动画,讲解每个步骤的操作要点。

4. 学生动手实践:学生根据教材和教师讲解的内容,自己动手制作跳舞女孩动画。

5. 随堂练习:学生互相交流,分享自己的作品,互相学习,提高编程技能。

六、板书设计板书内容:1. 动作积木的分类和功能。

2. 舞台背景的设置方法。

3. 角色运动的控制方式。

七、作业设计作业题目:制作一个跳绳的女孩动画。

答案:学生根据自己的创新思维,使用Scratch编程语言制作一个跳绳的女孩动画。

八、课后反思及拓展延伸本节课学生掌握了Scratch编程语言制作简单动画的基本技能,但在创新思维方面还有待提高。

在课后,学生可以尝试使用Scratch 编程语言制作更复杂的动画,参加编程比赛,展示自己的才华。

教师应鼓励学生发挥创意,不断提高编程技能。

重点和难点解析一、教学难点与重点重点:角色运动的控制、舞台背景的设置。

难点:动作积木的组合使用、创新思维的发挥。

二、教学过程重点和难点解析:1. 实践情景引入:展示一个简单的跳舞女孩动画,引发学生兴趣,导入新课。

教学设计:《会跳舞的机器人——Scratch》育民小学李越

教学设计:《会跳舞的机器人——Scratch》育民小学李越

教学重点:1.在scratch程序导入角色及音乐。

2.使机器人在背景内变色且能一直左右移动。

教学难点:使机器人在背景内变色且能一直左右移动。

教学方法:采用讲授法、直观演示法、练习法、自主学习与探究学习相结合的方法。

教学准备:学生课件准备:PowerPoint课件。

学生学习资料。

硬件准备:机房、局域网;软件准备:scratch。

教学目标1.知道如何在scratch 软件中“从文件夹中选择新角色”来新增角色。

2.能在scratch中插入音乐。

3.通过上机实践,学生在调试的过程中,体会scratch的基本作用及其使用方法。

4.启发学生做事要认真、要细致的学习态度。

教学过程(文字描述)板书设计会跳舞的机器——Scratch时间教学过程学生活动教学意图5 环节一、提出问题、引发思考,引入新知师:同学们,今天老师带来了一个用scratch制作的动画,请仔细观察这是一个什么样的动画。

想一想动画的主人公是谁?他在做什么?生观察生回答:(预设:主培养学生观察能20 10 师演示师:今天这节课我们就来学习下如何制作这个《会跳舞的机器人》动画。

(板书标题)环节二、分析动画,设计场景,讲解演示。

1.分析程序界面,创建舞台背景,添加声音师:同学们看,老师出示的这个动画的背景和咱们现在打开scratch程序的界面一样吗?师:上节课我们学习了如何添加舞台背景,老师这个背景在桌面的会跳舞的机器人文件夹里请同学们添加这个舞台场景。

2.分析程序界面,导入角色及声音师:同学们再看,我们的主人公机器人是不是还没有添加呢?我们如何添加机器人这个角色呢?首先我们找到界面右侧新增角色。

鼠标左键单机从文件夹中选择新角色。

我们的机器人角色在桌面的会跳舞的机器人文件夹中。

对角色文件进行双击,角色就添加进来了。

背景、角色我们都添加好了现在我们就差声音了,声音我们如何添加呢?首先我们要想好让谁发出声音。

因为我们这个是多个角色在舞台上随乐起舞,所以,我们的音乐是舞台发出的音乐,我们选中右下角的舞台,在脚本区点击声音。

scratch教学设计 《跳舞的女孩》教学设计与反思

scratch教学设计 《跳舞的女孩》教学设计与反思

scratch教学设计《跳舞的女孩》教学设计与反思《跳舞的女孩》教学设计与反思一、教学目标1. 知识与技能目标学生能够了解 Scratch 软件的基本操作和功能。

学生能够掌握 Scratch 中角色的创建、编辑和控制方法。

学生能够运用 Scratch 中的动作、外观、声音等模块,实现角色的跳舞动画。

2. 过程与方法目标通过观看视频、图片等资料,让学生了解跳舞的基本动作和姿态。

通过实际操作 Scratch 软件,让学生掌握角色的创建、编辑和控制方法。

通过小组合作、交流讨论等方式,让学生学会分享和合作,提高解决问题的能力。

3. 情感态度与价值观目标培养学生对编程的兴趣和热爱,激发学生的创造力和想象力。

培养学生的审美意识和艺术素养,让学生学会欣赏和创造美。

培养学生的团队合作精神和沟通能力,让学生学会与他人合作,共同完成任务。

二、教学重难点1. 教学重点Scratch 中角色的创建、编辑和控制方法。

Scratch 中动作、外观、声音等模块的运用。

2. 教学难点如何让学生理解和掌握 Scratch 中的编程概念和逻辑思维。

如何让学生将自己的创意和想法转化为实际的编程作品。

三、教学方法1. 讲授法讲解 Scratch 软件的基本操作和功能。

讲解 Scratch 中角色的创建、编辑和控制方法。

讲解 Scratch 中动作、外观、声音等模块的运用。

2. 演示法演示 Scratch 软件的基本操作和功能。

演示 Scratch 中角色的创建、编辑和控制方法。

演示 Scratch 中动作、外观、声音等模块的运用。

3. 实践法让学生实际操作 Scratch 软件,创建、编辑和控制角色。

让学生运用 Scratch 中的动作、外观、声音等模块,实现角色的跳舞动画。

4. 小组合作法将学生分成小组,让学生在小组内合作完成任务。

让学生在小组内交流讨论,分享自己的创意和想法。

四、教学过程1. 导入新课播放一段跳舞的视频,让学生观察跳舞的基本动作和姿态。

scratch教学设计 《跳舞的女孩》教学设计与反思

scratch教学设计 《跳舞的女孩》教学设计与反思

scratch 教学设计 《跳舞的女孩》教学设计与反思《跳舞的女孩》教学设计与反思一、教学目标知识与技能目标:学生能够了解 Scratch 编程软件的基本操作和功能,掌握Scratch 编程的基本语法和逻辑,能够使用 Scratch 编程软件创作简单的动画作品。

过程与方法目标:通过项目式学习和小组合作学习的方式,培养学生的问题解决能力、团队合作能力和创新能力。

情感态度与价值观目标:激发学生对编程的兴趣和热爱,培养学生的逻辑思维能力和创造力,提高学生的信息素养和综合素质。

二、教学重难点教学重点:Scratch 编程软件的基本操作和功能,Scratch 编程的基本语法和逻辑,使用 Scratch 编程软件创作简单的动画作品。

教学难点:如何引导学生理解和掌握 Scratch 编程的基本语法和逻辑,如何培养学生的创新能力和问题解决能力。

三、教学方法项目式学习法:以“跳舞的女孩”为项目主题,引导学生通过自主探究和合作学习的方式,完成项目任务,掌握 Scratch 编程的基本技能和方法。

小组合作学习法:将学生分成小组,每个小组共同完成一个项目任务,培养学生的团队合作能力和问题解决能力。

讲授法:讲解 Scratch 编程软件的基本操作和功能,Scratch 编程的基本语法和逻辑,为学生的项目实践提供理论支持。

演示法:通过演示 Scratch 编程软件的操作过程和项目案例,帮助学生更好地理解和掌握 Scratch 编程的基本技能和方法。

四、教学过程导入新课 (1)播放一段跳舞的视频,引导学生观察视频中女孩的动作和表情。

(2)提问学生:你们想不想让自己的女孩也能在屏幕上跳舞呢? (3)引出本节课的主题——跳舞的女孩。

讲授新课 (1)介绍 Scratch 编程软件的基本操作和功能,包括舞台、角色、脚本、控制等。

(2)讲解 Scratch 编程的基本语法和逻辑,包括变量、循环、条件判断等。

(3)演示如何使用 Scratch 编程软件创作一个简单的跳舞动画作品,包括添加角色、设置动作、编写脚本等。

scratch教学设计-第3课--机器人跳舞

scratch教学设计-第3课--机器人跳舞

scratch教学设计-第3课--机器人跳舞scratch教学设计-第3课--机器人跳舞第3课机器人跳舞教学目标1、模仿范例2,初步尝试scratch 软件中“从文件夹中选择新角色”来新增角色。

2、模仿范例2,初步尝试scratch 软件中声音的导入和给背景设计音乐脚本。

3、学习范例2,能看懂并理解以下(图一和图二)的脚本。

3、模仿范例2,自己设计一个作品。

图一图二4、学习范例2,重点理解和模块的作用。

教学课时:1课时学生:6年级教学过程:一、创设情景,激发兴趣老师打开例子,今天我们学习新的例子,请同学们看,机器人在音乐的伴奏下激情地跳起舞了,你想自己也来设计一个生趣有音乐的作品吗?下面我们就开始学习吧!二、模仿学习,探究发现1、请同学打开例子,对照例子看,动画故事里有几个角色?如何新增这些角色?2、思考每个角色有几个造型?如何导入不同的造型?3、仔细观察每个角色的脚本,与我们上节课学习的脚本用到什么不同的模块.4、鼠标点击脚本,看一看显示区中角色是如何变化的,想一想脚本是怎样在控制角色的,不同颜色的模板起着什么作用,多尝试几次,理解模块的用法。

5、完成作品后保存提交。

三、学生设计创作,教师巡视指导在创作中学生遇到的各种设计问题,教师把它展示出来,请同学们观察并解决,倡导学生之间互相学习。

无法解决的老师再给予指导。

四、欣赏作品,交流学习请1到2位学生,说一说设计思想和故事情境。

五、师生共同小结,构建知识通过今天我们学习的例子,知道如何控制角色的移动;通过给角色设置特效,使角色变得有活力和生命。

我们还知道了一个作品中用同一个音乐时,可以用的模块给背景设计音乐脚本。

同时,尝试了声音是如何导入的。

我们用到的以下两个脚本控制我们的角色。

坚持下去,日积月累,我相信大家一定会成为scratch设计高手。

课后反思:在第2个例子的学习过程中,我发现了学生提出的问题有:最多的是使用后,角色倒立;其次是如何使声音的重复播放;在教学过程中,我是这样处理的:请遇到问题的学生说,再请同学能助解决,这样的学习效果很好。

五年级信息技术-第三课《一起来跳舞》微课教案(20201101131935)

五年级信息技术-第三课《一起来跳舞》微课教案(20201101131935)

《一起来跳舞——运用scratch 设计小猪跳舞小游戏》教学设计一、教学内容分析:Scratch是美国麻省理工学院(MIT)媒体实验室所发展出来的一套新的程式语言,利用此软件能轻松的创作出交互式故事、动画、游戏、音乐等令人感叹的作品,还可以把作品上传到scratch 的官方网站和全世界的小朋友一起分享。

本课是学习scratch 软件的第三课时,在前两节课的基础上,通过绘画角色造型,学习指令“播放声音”,侦测指令“碰到边缘就反弹”等设计小猪跳舞小游戏。

二、学情分析:本课教学对象是五年级上期的学生,学生刚接触Scratch 软件二课时,已经初步学会了角色的移动、增加删除角色、更换背景等。

通过前两节课的学习,学生已经体会到制作简单动画的乐趣,因此scratch 软件充满了好奇心和求知欲,本节课通过学会用scratch 设计小猪跳舞小游戏进一步了解scratch 部分指令的使用,激发他们对scratch 软件的学习兴趣和创作欲望。

三、教学目标:知识与技能:1、了解设计小猪跳舞游戏的基本原理。

2、理解并学会运用动作模块区的“碰到边缘就反弹”指令,控制模块区里的循环指令“重复执行”,声音模块区的“播放声音”指令。

3、进一步熟练scratch 软件绘制造型等各种操作。

过程与方法:学生通过观察和发现游戏中各种素材和角色的特点以及游戏运行的特点进行范例的脚本分析,从中掌握实现各种运动的指令模块,通过自主探究、小组合作等方式学会发现问题、解决问题,完成学习任务。

情感态度与价值观:通过自己学习设计游戏脚本,让学生发现和关注他们平时喜欢的电脑游戏原理,培养学生的逻辑思维和信息素养。

通过小组合作,交流分享和创新作品等形式培养学生的团结,合作精神。

四、教学重难点:重点:1、掌握小猪角色造型的绘制。

2、理解并掌握小猪角色在舞台跳舞的方法。

难点:理解并正确运用脚本中各种指令模块的含义和顺序,学会自上而下的编程思维。

五、教学策略:案例分析法,任务驱动法,自主探究法,小组合作法。

大班音乐爱跳舞的机器人教案

大班音乐爱跳舞的机器人教案

大班音乐爱跳舞的机器人教案一、教学目标:1.了解机器人的概念,培养学生对机器人的兴趣;2.学习使用Inkscape 制作机器人形状图、使用Arduino实现机器人动作、增加对控制程序设计思维的培养;3.学生熟练掌握编程语言Scratch,能够编写出控制机器人的程序;运用Tinkercad等软件模拟机器人动作模型;4.培养学生的合作精神和创新思维。

二、教学内容:1.机器人概念介绍;2.Inkscape使用;3.Arduino 动作控制框架搭建;4.Scratch程序设计;5.Tinkercad模拟动画;6.活动设计。

三、教学方法:1.讲解法;2.操作演示法;3.交互式探究法;4.分组合作。

四、课时安排:1.第一节课:学习机器人的概念及Inkscape的使用;2.第二节课:学习Arduino动作控制框架搭建,并模拟机器人运动;3.第三节课:Scratch程序设计;4.第四节课:Tinkercad模拟动画,并完成作品;5.第五节课:活动设计。

五、教学重难点:1.机器人的概念及基本构成;2.Inkscape制作机器人形状图;3.Arduino动作控制框架搭建;4.Scratch 程序设计。

六、教学内容详细介绍:1.机器人的概念及基本构成机器人指的是能够执行预设程序和任务的设备或机构。

机器人的构造由机械、电子、计算机、传感器等多种技术组成。

通常机器人的组成结构分为机械手臂(移动)、智能控制、计算机软件。

在机器人的开发中,机械、电子与计算机软件这三方面大体上持平,其中新材料的应用越来越广泛,机器制造技术正在不断地进行创新。

2.Inkscape制作机器人形状图Inkscape 是一款擅长制作向量图的软件,常常用于图标、标识、插图等。

用Inkscape设计出机器人的形状,并导出为SVG文件格式。

具体步骤如下:1)打开Inkscape,新建一个文档2)使用绘图工具和形状工具绘制机器人的形状,可以先参考现有的机器人图片进行设计3)绘制完毕后,使用描边工具编辑轮廓线条4)使用填充工具为机器人着色5)完成后,导出SVG格式文件3.Arduino动作控制框架搭建Arduino是一个开源的硬件和软件平台,可以让学生快速学习并掌握硬件程序开发。

自主活动 机器人跳舞

自主活动 机器人跳舞
脚本设计:机器人不断运动,碰到边缘后反弹并有颜色变化。
程序设计:调整后循环结构,不断的循环直到碰到边缘,合理运用嵌套循环结构。
同学分组进行,选择自己感兴趣的方法,进行自主学习和资助探究。
教案
2016年月日
重点
更改画笔颜色的方法、通过滑杆输入变量的数值。
难点
用多层嵌套循环结构绘图的方法。
学习资源
开发
计算机






教学过程
设计此环节的原因
打开Scratch中提供的作品,运行程序并观察作品。此时,机器人在不断进行移动,并且颜色在不断变化,每当碰到边缘后就反弹。
请同学们想一想,是否可以修改程序让机器人不断运动,碰到边缘后颜色发生变化并反弹?
课题
第六课
第课时
课型
自主活动
教学内容
机器人跳舞
知识与技能
1、学会更改画笔颜色的方法2、学会通过滑杆输入变量的数值3、掌握用多层嵌套循环结构绘图的方法。
过程与方法
1、结合生活,熟悉模块的功能。2、通过具体的程序,掌握Scratch的基本编程过程。
情感态度
与价值观
培养学生对于编程的学习兴趣,激发学生的求知欲。

【优选】scratch教学设计-第3课--机器人跳舞

【优选】scratch教学设计-第3课--机器人跳舞

【优选】scratch教学设计-第3课--机器人跳舞第3课机器人跳舞教学目标1、模仿范例2,初步尝试scratch 软件中“从文件夹中选择新角色”来新增角色。

2、模仿范例2,初步尝试scratch 软件中声音的导入和给背景设计音乐脚本。

3、学习范例2,能看懂并理解以下(图一和图二)的脚本。

3、模仿范例2,自己设计一个作品。

图一图二4、学习范例2,重点理解和模块的作用。

教学课时:1课时学生:6年级教学过程:一、创设情景,激发兴趣老师打开例子,今天我们学习新的例子,请同学们看,机器人在音乐的伴奏下激情地跳起舞了,你想自己也来设计一个生趣有音乐的作品吗?下面我们就开始学习吧!二、模仿学习,探究发现1、请同学打开例子,对照例子看,动画故事里有几个角色?如何新增这些角色?2、思考每个角色有几个造型?如何导入不同的造型?3、仔细观察每个角色的脚本,与我们上节课学习的脚本用到什么不同的模块.4、鼠标点击脚本,看一看显示区中角色是如何变化的,想一想脚本是怎样在控制角色的,不同颜色的模板起着什么作用,多尝试几次,理解模块的用法。

5、完成作品后保存提交。

三、学生设计创作,教师巡视指导在创作中学生遇到的各种设计问题,教师把它展示出来,请同学们观察并解决,倡导学生之间互相学习。

无法解决的老师再给予指导。

四、欣赏作品,交流学习请1到2位学生,说一说设计思想和故事情境。

五、师生共同小结,构建知识通过今天我们学习的例子,知道如何控制角色的移动;通过给角色设置特效,使角色变得有活力和生命。

我们还知道了一个作品中用同一个音乐时,可以用的模块给背景设计音乐脚本。

同时,尝试了声音是如何导入的。

我们用到的以下两个脚本控制我们的角色。

坚持下去,日积月累,我相信大家一定会成为scratch设计高手。

课后反思:在第2个例子的学习过程中,我发现了学生提出的问题有:最多的是使用后,角色倒立;其次是如何使声音的重复播放;在教学过程中,我是这样处理的:请遇到问题的学生说,再请同学能助解决,这样的学习效果很好。

小学信息技术川教三年级上册第三单元会玩Scratch3《变换造型—欢欢爱跳舞》教案

小学信息技术川教三年级上册第三单元会玩Scratch3《变换造型—欢欢爱跳舞》教案

《变换造型—欢欢爱跳舞》教学设计随着时代的发展,现代教育提出了新的教育观,即:教育应该以学生为主,引导学生独立思考,培养创新思维,拓展实践能力,促进学生全面发展。

然而,在发展过程中的学生也是相对独立的发展个体,使得许多不可抗拒因素我们无法预见,不能完全规避。

因此,教师教学不应仅仅是关于课本知识的探讨,更是对学生学习思维的正确引导和具体实践操作的技术指导,以及培养学生举一反三的理论基础与活学活用的实践能力。

同时,引导学生进行知识迁移,将多学科知识合理的相融合,形成新的科学知识体系,从而实现全面发展。

以此为基础,根据义务教育三年级《信息技术》第三单元第三小节的三维教学目标,编写出主题为《变换造型——欢欢爱跳舞》的课程,并将scratch 知识体系进行了详细的分解,促使学生快速理解相关知识点,掌握实际操作技巧。

教材分析本课属于四川省义务教育三年级信息技术实际应用教学教材,是四川省教育科学研究院主编《信息技术》中初识scratch中的第三小节,《变换造型——欢欢爱跳舞》在初步认识、理解和使用scratch 编程软件中,处于承上启下的关键知识链接点。

《变换造型—欢欢爱跳舞》主要由四个板块组成:第一,结合相关知识点,完成本环节所提出的直接添加背景、上传角色等具体任务,促使学生充分发挥想象,从整体出发,将角色特点与背景相融合,塑造出完整且具有一定美感的画面;第二,为角色添加造型,掌握添加造型的实践操作方法,培养学生形象设计思维和生活感知能力,能将生活中常见的事物进行一定的艺术化处理,并合理地运用到创作之中;第三,理解操作指令,为角色搭建有效性实施脚本,将理论与实践技术相结合,以技术为支点,撬开学生有限的视野,增加见闻,为学生进一步探索科学知识,奠定坚实基础;第四,展示学生的作品并给予积极性评价,提高学生的自信心,认可学生的创作力,为学生提供丰富的想象空间,并提出可进一步实施操作的可能性,促使学生的个性成长和全面发展。

教师参考资料_第三章机器人设计(3)_跳舞机器人

教师参考资料_第三章机器人设计(3)_跳舞机器人

科学探索活动手册教师参考资料第三章机器人设计(3)活动项目三跳舞机器人一、教学活动目标1、熟悉万向轮和编码器的应用原理。

2、掌握子程序、条件循环等程序语句的综合运用和编码器编程使用。

二、教学活动重点熟悉编码器的应用原理和编码器的编程使用。

三、主要教学方法演示法、任务驱动法、课堂讨论法、讲授法、案例教学法。

四、教学准备1、跳舞机器人小组一套;2、中小学通用技术课程配套教材第四册《科学探索》活动手册087页《活动准备》里面的结构胶件每小组一套(有条件每人一套);3、BDS机器人编程软件、教学课件五、教学过程(一)创设情境导入1、教师用课件播放一些交谊舞的图片。

2、旁白:你会跳舞吗?跳舞是一种有益身心的活动,它能给你的生活带来很多的乐趣。

当然你也可以做一个翩翩起舞的跳舞机器人,你准备好了吗?(二)教学活动环节设计1、教师把制作好的跳舞机器人摆放在空地上,打开电源键键,跳舞机器人会有节奏地在空地上走出舞步。

2、学生观察,教师启发学生思考。

为什么跳舞机器人能自如地的左右斜上斜下行走,而它行走的距离又刚刚好呢?在编程上如何解决这个问题?3、学生根据书本的搭建步骤搭建跳舞机器人或自己设计跳舞机器人,教师巡视,当学生在搭建过程中遇到到问题时,引导学生分析问题、解决问题。

4、教师示范演示讲解跳舞机器人程序。

演示讲解程序之前,可以复习讲解编码器和万向轮的工作原理,这样可以温故而知新。

编程序时,要确定跳舞机器人向前移动时的驱动减速马达为正转;跳舞机器人向右移动时的驱动减速马达为正转。

第一步:导入子程序,命名为xiangqian,由于用到编码器检测减速马达转数,所以在子程序下面添加路程检测模块、附值计算模块,在这里对路程检测模块进行判断就用条件循环模块,相应的在条件循环模块内添加一个启动电机模块和一个路程检测模块,设置启动电机模块电机2正转速度为100。

条件循环模块上和条件循环内的两个路程检测模块属性同样,它俩的通道选择(路程@通道9)和变量选择(distance_1)同样。

小学信息技术《机器人跳舞》教学设计

小学信息技术《机器人跳舞》教学设计

小学信息技术《机器人跳舞》教学设计学校信息技术《机器人跳舞》教学设计一、本课说明在前面几课的学习中,同学已经知道通过"移动'模块可以上机器人前进和后退,可能有些同学在设置"移动'模块的参数时,还发觉假如将左右电机的数值设置为不同的值,会导致机器人左转或右转。

本课将通过机器人跳"8'舞的案例来介绍机器人的转弯,涉及到"启动电机'模块的使用,及永久循环结构语句的编写。

二、教学目标1、学问和技能目标(1)了解"启动电机'模块与"移动'模块的区分;(2)了解永久循环结构语句的含义;2、过程与方法目标(1)学会使用"启动电机'模块;(2)编写具有永久循环结构的程序;3、情感性目标培育同学分析问题、解决问题的力量,让同学在学习体验胜利的乐趣,提高同学相互相互沟通的力量。

三、教学重、难点1、教学重点(1)"启动电机'模块的使用;(2)编写具有永久循环结构的程序;2、教学难点永久循环结构语句的理解与使用。

四、教学预备将本课的视频及相关资料分发到同学机上,事先将本课要用的机器人程序编写好,以便示范。

五、教学过程1、情境导入学校信息技术《机器人跳舞》教学设计演示机器人跳"8'字舞。

老师:机器人在干什么?假如让你掌握机器人"不知疲乏'地跳舞,你行吗?并说说你是怎么去做的?同学演示,汇报。

老师:没有胜利也没关系,现在啊,老师就叫同学们怎样设置。

2、新授老师讲解"启动电机'模块的使用、永久循环语句的使用,同时对"8'字舞进行分析。

同学再次去编写掌握机器人跳"8' 舞的程序。

同学表演机器人跳"8' 舞。

布置任务:利用已有的学问,设计一个舞蹈,让机器人来表演。

同学分组活动,老师指导关心。

scratch教学设计 《跳舞的女孩》教学设计与反思

scratch教学设计 《跳舞的女孩》教学设计与反思

scratch教学设计《跳舞的女孩》教学设计与反思《跳舞的女孩》教学设计与反思一、教学目标1. 知识与技能目标学生能够了解 Scratch 软件的基本操作和功能。

学生能够掌握 Scratch 中角色的创建、编辑和控制方法。

学生能够运用 Scratch 中的编程指令,实现角色的动画效果。

2. 过程与方法目标通过自主探究和合作学习,培养学生的问题解决能力和团队合作精神。

通过项目实践,提高学生的创新思维和实践能力。

3. 情感态度与价值观目标激发学生对编程的兴趣和热情,培养学生的学习积极性和主动性。

培养学生的审美意识和创新精神,让学生在创作中体验到成功的喜悦。

二、教学重难点1. 教学重点Scratch 软件的基本操作和功能。

角色的创建、编辑和控制方法。

编程指令的运用和动画效果的实现。

2. 教学难点如何引导学生理解编程指令的逻辑和作用。

如何培养学生的创新思维和实践能力。

三、教学方法1. 讲授法讲解 Scratch 软件的基本操作和功能,让学生了解软件的界面和工具。

讲解角色的创建、编辑和控制方法,让学生掌握角色的基本操作。

讲解编程指令的逻辑和作用,让学生理解编程的基本概念。

2. 演示法演示 Scratch 软件的操作过程,让学生更加直观地了解软件的使用方法。

演示角色的创建、编辑和控制过程,让学生更加清晰地掌握角色的操作技巧。

演示编程指令的运用过程,让学生更加深入地理解编程的逻辑和作用。

3. 实践法让学生自己动手操作 Scratch 软件,创建、编辑和控制角色,实现动画效果。

让学生在实践中发现问题、解决问题,提高学生的问题解决能力和实践能力。

让学生在实践中创新思维、发挥想象力,培养学生的创新精神和实践能力。

四、教学过程1. 导入新课播放一段跳舞的视频,让学生观察视频中的女孩是如何跳舞的。

提问学生:你们想不想让自己的角色也能像视频中的女孩一样跳舞呢?引出本节课的主题:跳舞的女孩。

2. 讲授新课打开 Scratch 软件,介绍软件的界面和工具。

教案-跳舞男孩

教案-跳舞男孩

1教学目标评论1、能够使用“从文件夹中选择新角色”的功能新增角色和造型。

2、了解声音导入的方法。

3、能够搭建脚本,控制小男孩跳舞。

2学情分析评论学生有一定的电脑操作基础,第一节课学习了Scratch的基本界面和常用的脚本使用方法,对Scratch的使用充满好奇,想要知道更多的知识达到操纵角色按照自己意愿行动的目的。

3重点难点评论1、角色导入与声音导入。

2、搭建脚本,造型与声音同步。

4教学过程教学活动活动1【导入】激发兴趣,导入新课评论上节课我们一起学习了《旋转风车》,了解了scratch的相关基本操作,有一位叫Mike的男同学对跳舞非常感兴趣,他借助电脑scratch制作了一段舞蹈表演,同学们想看看吗?(大屏幕播放Mike的作品,跳舞男孩成品)看完Mike的表演,你们想像Mike一样制作一段跳舞表演吗?生:回答今天这节课我们就一起来学习如何制作跳舞男孩。

活动2【讲授】分析动画,设计场景评论引导学生分析1、分析程序界面师:同学们,想一想用scratch软件制作这样一个动画,我们需要准备哪些素材?生1:人物师:对,人物在scratch中用角色表示。

还需要什么素材?生2:音乐师:Good,还需要音乐。

想一想,还有需要的吗?生3:舞台背景师:同学们说的非常好,要制作这样一段动画我们要准备人物、音乐、舞台(板书)。

分步骤导入素材:导入角色:师:我们先来一起找到人物Mike。

新建一个scratch文档,删除默认角色小猫,在舞台区的下方找到“新增角色”。

鼠标左键单击从文件夹中选择新角色,我们需要的男孩Mike在people 文件夹中,双击people文件夹找到Mike,选定男孩Mike,左键单击确定,添加到舞台。

师:在刚刚那段舞蹈中Mike的动作是连续的,他只有站立的一个动作吗?生:他有不同的动作师:在scratch中角色的不同动作我们叫造型,怎样让舞台中的Mike具有不同的造型呢? 生:回答(在新增角色栏中添加)师:这样做正确吗?师:Mike在跳舞时舞台中有几个演员?生:一个师:所以,在右下角的角色列表区就只能有一个角色。

scratch教学设计 《跳舞的女孩》教学设计与反思

scratch教学设计 《跳舞的女孩》教学设计与反思

scratch教学设计《跳舞的女孩》教学设计与反思Scratch教学设计: 《跳舞的女孩》教学设计与反思引言:在现代教育中,计算机编程已经成为一门必不可少的技能。

Scratch 作为一种非常适合初学者的编程语言,被广泛应用于教育领域。

本篇文章将探讨如何设计一堂以Scratch为基础的教学课程,并对该课程进行反思,以进一步提高教学效果。

一、教学目标和背景本节课的教学目标是让学生学会使用Scratch编程,通过设计一个跳舞的动画来理解计算机动画的原理和方法。

在此之前,学生已经学习了Scratch的基本操作,对角色和背景的添加、交互及动画控制有一定的了解。

二、教学内容和安排1. 理论学习:介绍计算机动画的基本概念和原理,让学生了解Scratch编程在动画设计中的应用。

2. 实践操作:a. 学生使用Scratch软件打开一个新项目,并依次添加背景和角色(女孩角色)。

b. 学生学习如何使用Scratch中的坐标系统,设置女孩角色的起始位置。

c. 学生学习如何使用Scratch中的图形编辑器,设计女孩角色的跳舞动作。

d. 学生学习如何使用Scratch中的控制语句,编写代码使女孩角色按照预设动作跳舞。

e. 学生尝试添加音乐和背景效果,使动画更加生动有趣。

3. 实践展示:让学生分组进行展示,分享他们设计的跳舞动画。

学生可以公开演示,互相欣赏和评价。

三、教学反思1. 有效的引入:在本节课中,通过引入计算机动画的概念和原理,让学生理解为什么要学习Scratch编程,激发了学生的学习兴趣。

2. 渐进式教学:本节课的教学采用了渐进式教学的方法,先让学生熟悉Scratch软件的基本操作,再逐步引导学生进行更复杂的设计和编程操作。

这样的教学方式有效地提高了学生的学习效果。

3. 学生展示:学生之间的展示和分享,能够促进同学之间的交流和合作。

同时,学生也能通过欣赏他人的作品,发现不足之处并进行修正。

4. 进一步改进:在教学过程中,我发现一些学生对坐标系统的理解还不够深入,制作的动画效果不够理想。

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  3. 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。

scratch教学设计-第3课--机器人跳舞第3课机器人跳舞教学目标1、模仿范例2,初步尝试scratch 软件中“从文件夹中选择新角色”来新增角色。

2、模仿范例2,初步尝试scratch 软件中声音的导入和给背景设计音乐脚本。

3、学习范例2,能看懂并理解以下(图一和图二)的脚本。

3、模仿范例2,自己设计一个作品。

图一图二4、学习范例2,重点理解和模块的作用。

教学课时:1课时学生:6年级教学过程:一、创设情景,激发兴趣老师打开例子,今天我们学习新的例子,请同学们看,机器人在音乐的伴奏下激情地跳起舞了,你想自己也来设计一个生趣有音乐的作品吗?下面我们就开始学习吧!二、模仿学习,探究发现1、请同学打开例子,对照例子看,动画故事里有几个角色?如何新增这些角色?2、思考每个角色有几个造型?如何导入不同的造型?3、仔细观察每个角色的脚本,与我们上节课学习的脚本用到什么不同的模块.4、鼠标点击脚本,看一看显示区中角色是如何变化的,想一想脚本是怎样在控制角色的,不同颜色的模板起着什么作用,多尝试几次,理解模块的用法。

5、完成作品后保存提交。

三、学生设计创作,教师巡视指导在创作中学生遇到的各种设计问题,教师把它展示出来,请同学们观察并解决,倡导学生之间互相学习。

无法解决的老师再给予指导。

四、欣赏作品,交流学习请1到2位学生,说一说设计思想和故事情境。

五、师生共同小结,构建知识通过今天我们学习的例子,知道如何控制角色的移动;通过给角色设置特效,使角色变得有活力和生命。

我们还知道了一个作品中用同一个音乐时,可以用的模块给背景设计音乐脚本。

同时,尝试了声音是如何导入的。

我们用到的以下两个脚本控制我们的角色。

坚持下去,日积月累,我相信大家一定会成为scratch设计高手。

课后反思:在第2个例子的学习过程中,我发现了学生提出的问题有:最多的是使用后,角色倒立;其次是如何使声音的重复播放;在教学过程中,我是这样处理的:请遇到问题的学生说,再请同学能助解决,这样的学习效果很好。

还有学生提出:让角色移动慢点,怎么办?在教学中我是这样处理的:我让学生探究控制角色移动速度的解决方案。

让学生尝试修改中的参数,让他们去发现解决问题的方法。

这节课,学生的想象丰富多了,点评作品是随学生完成的快慢进行的。

这样可以互相启发。

课堂上,我发现学生故事的内容缺乏,还需要启发学生去挖掘健康的有趣的有一定思想内涵的贴近学生生活的创作素材。

我准备在下节课给学生时间到scratch 网站上去学习,看一看其他小朋友的作品,启发自己的创作思维,拓宽学生的创作空间。

课堂上,有的学生作品有很你好的创意,但时间不够,没有完成,我对这类问题是采取让学生先提交,下节课在继续修改,或利用课余时间去完成。

学生作品新小学信息技术校本课程《Scratch趣味教材》精品Scratch是由美国麻省理工学院研发的一种图形化的编程语言,可以拿来轻松地创建自己的互动故事、动画、游戏、音乐和艺术,而且它还是免费的哟!Scratch将程序语言设计成一块块积木,你只要用拖拉的方式,将程序积木堆叠起来,轻轻松松就可以创造出很棒的作品。

1用Scratch可以做出有趣、好玩的动画与互动式游戏(还内置很多现成的图案、音效、音乐让你随意取用)!简单的逻辑观念,发挥创意,就可以制作出很棒的作品喔!你可以到官网/去免费下载Scratch软件哦!,启动Scratch程序。

我们来认识一下Scratch的界面吧!双击桌面快捷方式1.指令区Scratch程序一共有动作、外观、声音、画笔、控制、侦测、数字和逻辑运算、变量等八大类指令,2.脚本区这是脚本、造型和声音的编写区,可对某个角色编写脚本、编辑造型和声音设置等。

它是通过选中某个标签来进行三者之间的切换。

2脚本3.角色信息区造型 声音显示每个角色的相关信息,包括方向、坐标值等信息。

4.舞台区舞台区是角色表演的地方,最终呈现编写好的程序。

舞台的右上角有 动和停止。

5.角色列表区来控制影片的启影片中所有的角色都在此创建,也可对角色进行删除、复制等操作。

同时,“舞台”以缩略 图的形式在此呈现。

6.工具列可以通过它来改变角色的大小,以及对角色进行复制、删除等操作。

3就像拍电影一样,在编程之前也要先准备好剧本、在设计一个作品之前,必须先策划一个脚本,然后再根据脚本,收集或制作素材(图案、声音等等),接着就可以启动Scratch,汇入角色、舞台,利用堆叠程序积木的方式编辑程序,制作出符合脚本的动画或游戏了!设计一只猫咪在户外拍皮球舞台:户外角色:猫咪、皮球剧本:当绿旗被点击时,皮球从猫咪手上落到地上,再从地上反弹到手上,反复3次后皮球从地面弹向空中。

1、创建舞台单击“角色信息区”中的“舞台”按钮,选中“舞台”,再单击“程序指令区”的“多个背景”标签。

单击“导入”按钮,弹出“导入背景”对话框。

在文件夹“Outdoors”中选择图片“all-sports-mural1”。

单击“背景1”的(右图中红框所示)删除空白背景。

2、添加角色在Scratch中,除舞台背景外,每一个物体被称为一个4第三步, 1 秒后,皮球弹回猫咪手上。

第八步, 1 秒后,皮球落到地上。

第九步, 1 秒后,皮球弹向空中。

角色。

在这个脚本中,我们需要两个 角色:猫咪、皮球。

猫咪是Scratch打开后默认的角色,下面我们再添加 一个皮球(步骤见左图所示)。

3、调整角色的大小与位置 选择工具列中的 按钮,调整的角色可以放大角色;选择工具 列中的 按钮,以缩小角色。

要取消放大/缩小功能, 可在除舞台以外的其他区域 单 击 鼠标。

调整后效果如右图所示。

4、编写程序在整个剧情中,因为只有皮球在运动,猫咪并没有任 何动作,所以我们只需要给皮球编写程序,即在“角色列 表区”中选中“皮球”。

5将我们分析好的指令积木依次拖动到脚本区中堆叠好,就形成了最后的程序。

快单击绿旗看看效果吧!5、保存文件文件的保存方法如下:6有没有更好的办法让 这组指令看上去更加简洁 明了呢?重复执行指令有3种, 我们可以根据实际情况选 择最适合的指令。

7形成动画的原理,就是利用【视觉暂留现象】时停留在视网膜上的现象。

所以,快速播放图片,就可以形成动画效果哟!想制作动画,一定会用到图片!但不是很会画图,该怎么办呢?先别担心,Scratch内建的图库中,就有超多的图片让你使用!8来按照以下的步骤完成多个造型的设计吧!首先,辑”在绘图编辑器里单击导入,然后选择“Things”文件夹里面的“partyhat3”图片。

接下来,把帽子戴在小猫的头上。

再从“Things”文件夹里面导入“basketball”图片,把它放在小猫脚下。

在绘图编辑器里选择红框内的填色工具,给球填上你喜欢的颜色。

根据以上的步骤编辑“造型2”填入颜色,这样编辑是为了出现球滚动的动画效果。

最终的造型2如下:9首先,鼠标左键单击舞台。

依次单击“多个背景” “导入” 然后单击“多个背景”接下来,单击下图所示红框里面的删除按钮,删掉空白的“背景1” 舞台吧!下面是脚本搭建具体步骤: 1011角色动作描述新涉及到的指令鱼儿 1 ~ 鱼儿 6单击绿旗在舞台的任意位置出现,并不下面我们将接受一个新的挑战,利用scratch 创作一幅动画,让鱼儿在海中自由自在地游 动。

舞 角 台:海底世界。

色:六条美丽的小鱼。

故事大纲:在蓝蓝的海底中,鱼儿们正在快乐地游动着,时而翻转,时而嬉戏。

读了剧本后,大家肯定跃跃欲试了吧!我们先做一下角色分析! 1213用上述方法再依次导入“fish3” “fish4”14想一想,工具列中的各种工具把鱼儿变得更多,体型适中。

本动画角色较多,理清各角色的动作。

流程图是一种用图形方式来描述解决问题的方法、思路或算法的工具,通常用一些标准符号代表某些类型的动作。

15下面以“角色1”为例来画流程图。

步太快,所以又需要再加上 。

然后将这些指令积木组成在一起,单击绿旗,测试一下,看看“角色1”是否符合要求,如有问题还可以进行调整。

其它小鱼的动作都是相同的,可通过复制脚本的方法为其他角色添加动作。

例如为“角色2”添加脚本:在指令区中拖动脚本的头部,并将其拖动到“角色列表区”中“角色2”上,当 16“角色2”出现白色方框时松开鼠标左键,即完成了“角色2”脚本的添加。

同样地,为其他鱼儿添加脚本。

这样,如果让其中一条鱼儿一直跟着鼠标游动,那脚本该如何编写呢?17神奇画笔是一款十分有趣的小游戏,你可以选择你喜欢的颜色,激发你小画家的潜能哟,可是这些画笔中笔刷的种类和效果有限,还是让我们自己编写一个画笔吧。

如下图所示,设计一个笔刷,按住鼠标左键,使其旋转起来,并始终移到鼠标的位置,用图章形成意想不到的艺术效果。

18我们可以看出画笔跟着鼠标走,并且在鼠标所在的位置“盖了一个戳” 用 和 功能实现,使用 可以重新画图。

画笔要想做的好,笔刷的种类一定要比较多,所以第一步就是设计各种各样的笔刷。

用“绘制新角色”新增笔刷。

如何来设计呢?首先根据自己的想法,区,单击积木,看一看角色在舞台的变化,如果你想更深入了解它,在它上面单击鼠标右键,然 后选择弹出菜单中的“帮助”按照下面给你的思路,尝试完成脚本设计。

19模块 填 充有时候很好看的笔刷造型,但是 画出来的效果却不好,所以需要根据 实际的效果改进笔刷造型或者程序。

1.为什么我只能画一笔画呢?2.我觉得画面不满意,如何清除所有画笔?3.如何在绘画时更换笔刷的种类?4.改变每次旋转的角度,会有什么样的变化?我们发现,序,使笔刷多造型多笔画,让你的画笔变得灵活多样起来。

重点是修改代码:★修改角色脚本,使笔刷能够间断使用。

尝试用 替换 ,使刷子在单击鼠标后开始画,松开鼠 标后停止,这样就可以从另一个地方开始画,实现多笔画的功能。

参照下图所示尝试搭建一个复 合积木。

舞动你的画笔来描绘一下吧!看!多奇妙!鼠标指向舞台单击右键,赶快把它收藏起来,用 欣赏的眼光给作品赋予一个名字吧,不妨多来几张。

20形成动画的原理, 播放。

如下图所示。

制作电子相册,当然也可以从网上下载自己比较喜欢的图片或者自己的相片都可以。

首先分析简易的电子相册里面用到了两个按钮, 可以按照以下的步骤完成多个角色造型的设计:21建。

依次单击“多个背景” “导入” 、 。

单击 多个背景,选择“Nature”文件夹 里面的任意3张图片。

注意:要将添加的图片进行编号,这样方便脚 本的编写。

接下来,单击红框里面的删除键,删掉空 白的背景1,图片添加完成。

下面是脚本搭建具体步骤:先选中要写代码的角色单击脚本,切换到脚本编辑界面。

23木:241.背景图片一定会用!但不是很会画图,该怎么办呢?先别担心!Scratch内建的背景图库中,就有超多的图片让你使用!2.创建新角色——三角形25变量指的是没有固定值,可以改变的数。

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