艾瑞咨询:2015年中国二次元行业报告

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二次元文化对大学生思想政治教育的影响及应对

二次元文化对大学生思想政治教育的影响及应对

教育广角南方论刊·2021年第2期二次元文化作为一种文化认同的符号和话语概念,是以ACGN(Animation动画、Comic漫画、Game游戏、Novel轻小说 )为主要载体建构的平面化二维图像世界,其内容涵盖动画、漫画、游戏、轻小说、虚拟偶像、Cosplay以及由此衍生出来的周边、同人、社群、活动。

二次元文化是青年群体基于相似的审美倾向和共同的兴趣爱好,用动画、漫画、游戏、轻小说等载体,在虚拟世界中运行现实世界的法则,而形成的一种文化价值体系。

一、二次元文化与大学生(一)二次元文化的特点二次元文化具有虚拟性、趣缘性、娱乐性等特征。

首先虚拟性是二次元文化的根本属性,二次元文化采用架空“世界观”的手法,利用科学技术对现实生活各种审美特质进行“陌生化”处理,然后外化为可见图像,进而实现对现实世界的加工改造和对虚拟世界的重构,从而保持适度距离和维持神秘形象。

其次,趣缘性是二次元文化的鲜明属性,构成了“二次元”群体聚合的基础。

二次元文化与其他青年亚文化最大不同在于其因趣结缘,由缘聚群,群起圈层文化,这里的趣是基于成员间相似的价值审美和共同的兴趣爱好,这里的圈层是因缘而聚在一起的成员,为寻求认同感和归属感,为寻求“共鸣、治愈与爱”而建筑的私有空间与文化场域。

最后,娱乐性是二次元文化的基本属性。

“艾瑞咨询数据显示,2017年,我国泛二次元用户规模达3.4亿,核心二次元用户9100万。

”[1]从统计的数据不难看出,近些年来,二次元文化实现了从边缘文化向大众文化的嬗变,在这个过程中,虽然在很大程度上得到了互联网的助力,但更为重要的是它弱化了亚文化“抵抗”主流文化的特质, 增强了丰富的娱乐特性,以满足泛二次元群体的需求,从而实现了巨大发展。

(二)二次元文化的主要受众二次元B站作为最大的二次元文化社区,其董事长兼CEO陈睿表示:B站2019年第一季度月活用户首次突破1亿,其用户结构在18-35岁占了78%,新增用户的平均年龄是21.5岁,多为大学生群体,因而大学生构成了二次元文化的主力军。

科学引导青年“二次元”文化的发展

科学引导青年“二次元”文化的发展

科学引导青年“二次元”文化的发展作者:陈宁来源:《人民论坛》2018年第12期【摘要】虚拟性与娱乐性、趣缘性与排他性、反抗性与创造性,是青年“二次元”文化的主要特点。

青年“二次元”文化虽然在文化作品的创作上发挥了不可忽视的影响力,但其中的一些不良思想也对主流意识形态造成挑战,给社会增加了不稳定因素。

对此,我们要对其不良倾向及时进行纠偏,积极引导青年“二次元”文化向理性、健康、有序的方向发展。

【关键词】“二次元”文化思想道德教育青年【中图分类号】G416 【文献标识码】A“二次元”的概念最早起源于日本,其内容与形式均体现在二维平面媒介中,从最初的漫画、动画、游戏,逐步扩展到轻小说、电影、COSPLAY等领域。

据艾瑞咨询发布的数据,2016年,我国核心二次元用户规模达7000万人,泛二次元用户规模达2亿人;2017年,我国二次元用户整体规模已经达到3.1亿人,核心二次元用户0.8亿人,泛二次元用户2.3亿人。

“二次元”群体数量之大,使得“二次元”文化产品得以不断生产传播,“二次元”网络文化社区不断构建,从而形成了独具特色的青年“二次元”文化。

虚拟性与娱乐性。

作为二维平面媒介的总称,“二次元”涵盖了动漫构建的整个幻想世界,与“三次元”的现实世界有着显著差异,青年群体可以通过“二次元”的虚拟性特征在二元空间内进行假想、发泄等,又可以深入到“二次元”世界中进行虚拟人物设计,从而获得内心满足。

同时,青年“二次元”群体偏好于网络动漫作品、网络游戏等,与当前青年特定的娱乐方式吻合。

他们以娱乐性的方式表达内心诉求,暂时脱离现实世界,在虚拟世界中获得自我价值。

趣缘性与排他性。

趣缘性是指“二次元”群体由于兴趣、志趣相同而结成的一种人际关系特征,他们缔结而成的关系就是趣缘关系。

青年“二次元”文化的趣缘性集中体现在青年“二次元”群体的结合上,趣缘关系是他们结合在一起的基础,这主要来自于青年“二次元”群体相同的兴趣爱好以及价值取向。

中国动漫产业发展面临的问题及应对策略

中国动漫产业发展面临的问题及应对策略

中国动漫产业发展面临的问题及应对策略作者:尚晓明来源:《电影评介》2021年第21期进入21世纪以来,以欧美、日本为代表的动漫强国除了拥有发达的动漫产业经济外,还依托其强大的动漫IP以及二次元世界观输出,形成了世界范围内广泛的文化认同,进而占据了全球动漫产业的高地,这对中国动漫产业发展乃至优秀的民族文化和传统价值观都造成一定的冲击。

近年来,在国家出台相应扶持政策的大力助推下,中国文化产业进入快速发展阶段,动漫产业也随着文化产业迈入高速发展的步伐,但是,随着中国动漫产业的高速发展,一些问题及面临的困境也逐渐暴露出来,特别是动漫产业全球化的背景下,强动漫IP和企业品牌的培育,上下游产业融合、传统文化的继承和创新问题、跨文化输出等,一定程度阻碍了中国动漫产业可持续和高质量发展,亟待解决。

一、中国动漫产业发展现状概述(一)发展背景1.政策背景:量变到质变的背后梳理2005—2019年国家对动漫产业发展的扶持政策,不难看出,中国动漫产业正处于由量变到质变的更新期,产业规模不断扩大,产业链逐渐完整,产业结构日趋完善,正是因为国家对动漫产业持续而有力的,顺应产业发展规律的政策不断出台,才保障了动漫产业积极健康向上的稳健发展。

2019年8月,广电总局颁发了《关于推动广播电视和网络视听产业高质量发展的意见》,提到要以实施“新时代精品工程”为抓手,加大对高质量动漫作品专项资金扶持力度,同时对相关产业融合发展,结合数字化时代的产业转型发展等都做了进一步的明确。

2.经济背景动漫产业的发展首先得益于国家大的文化产业发展战略部署和中国庞大的文化消费市场,2018年,中国文化及相关产业产值超4万亿元,GDP占比达4.5%,人均文化类消费总支出达2226元,占消费比11%以上,文化产业的繁荣昌盛,为动漫产业发展提供了强大的经济环境支持。

在产业融资方面,因为文化产业发展持续利好,大量资本流向动漫市场,2015年以来,中国动漫市场逐渐走入质量优先发展的健康轨道,动漫资本热开始回归理性化,在数量逐年下降的同时动漫作品的质量却得到质的提升。

二次元十大品牌简介

二次元十大品牌简介

产品与服务
• 优酷动漫提供了丰富的动漫作品库,涵盖了各种类型和题材 的动漫作品,包括热血、恋爱、冒险、科幻等多种类型。此 外,优酷动漫还提供了多种特色服务,如在线观看、下载、 社交互动、会员特权等,满足了二次元用户对于动漫作品的 需求。
市场竞争地位
• 在二次元市场中,优酷动漫以其丰富的作品库和优质的服务 赢得了广泛的用户认可和市场份额。根据艾瑞咨询的数据显 示,2019年优酷动漫在二次元领域的用户规模和市场份额均 位列国内前列。此外,优酷动漫还多次获得了各项二次元领 域的奖项和认可,如中国泛娱乐指数盛典新锐品牌奖等。
产品与服务
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快看漫画主要提供以下 产品与服务
1. 高清漫画阅读:提供 大量高清漫画资源,满 足用户对于不同类型漫 画的需求。
2. 社区互动:用户可以 在平台上发表评论、点 赞、分享,Байду номын сангаас其他用户 互动交流。
3. 会员订阅:提供会员 订阅服务,会员可以享 受更多特权,如去广告 、独享福利等。
产品与服务
内容生态
B站拥有丰富的二次元内容资源 ,包括动画、漫画、游戏、音乐 、舞蹈等,同时还有大量优秀的 UP主(内容创作者)在平台上进
行创作。
会员服务
B站提供会员服务,用户可以通 过付费成为会员,享受更多专属 权益,如高清画质、去广告、优
先观看新内容等。
虚拟偶像
B站还拥有众多虚拟偶像,如 2233娘、小电视等,这些虚拟偶 像不仅为平台带来更多关注,也 成为B站品牌形象的重要组成部
腾讯动漫还提供了丰富的社区功能,如评论、分享、收藏等,方便用户之间进行交 流和互动。
腾讯动漫还积极开展跨界合作,将二次元文化与游戏、影视等领域进行融合,推出 了一系列受到用户喜爱的衍生产品。

2015年中国移动游戏行业研究报告

2015年中国移动游戏行业研究报告

战场,通过运营深度挖掘用户的消费能力,拉高产品生命周期是保证整个市场继续增长的关键点。
2011-2018年中国移动游戏市场规模
1200 1000 849.9 800 600 400 276.0 200 62.4 0 2011 2012 2013 2014e 2015e 2016e 2017e 2018e 中国移动游戏市场规模(亿元) 增长率(%) 87.7 148.4 407.7 543.9 40.7% 69.2% 86.0%
微信、长寿
天天酷跑
创新、20亿+
02 03
国漫、IP
刀塔传奇 01
女性、三消
秦时明月
开心消消乐 08
移动 游戏
艺术、付费
04
纪念碑谷
跨界、二次元
暖暖环游世界 07
06
05 Flappy Bird
山寨、个人制作
天龙八部3D
端游移植
9 9
中国移动游戏产品IP类型分布
三国IP游戏最多
IP元年也成为IP采购年,各类IP遭遇疯抢。目前三国、西游仍是IP游戏主流,但随着2014年采购的IP在2015年迎来爆发, 预计会出现更多游戏、文学、综艺、影视、动漫等IP改编游戏。 mGameTracker-2014年中国移动 游戏榜单IP类型分布
1.2%
1.5%
4.1%
5.7%
16.6%
22.9%
49.8% 50.1%
18.2%
25.5%
30%
40% 014年
50%
60%
5 5
移动游戏企业再掀上市热潮
页游、手游发展推动企业上市,上市地点转战国内
随着页游和手游市场近两年的快速增长,游戏公司再次掀起一股上市热潮,2014年上市的游戏公司为历年最多,而 2012年后上市的公司数量超过了此前上市的游戏公司总和,且这些公司多以移动游戏业务为主营业务。 由于美股对国内游戏企业估值偏低,大部分公司选择在港股或者沪深股市上市,而两家在美股上市的公司,盛大游 戏和巨人网络因为同样的原因选择在2014年从美股退市。

二次元市场分析报告

二次元市场分析报告

二次元市场分析报告1.引言1.1 概述二次元文化作为一种特定的文化现象,已经在当今社会中占据了重要的地位。

二次元市场是以二次元文化为核心内容的产业聚集地,涵盖了动漫、游戏、漫画、周边产品等多个领域。

本报告旨在对二次元市场进行全面分析,探讨其发展趋势、受众群体特征以及市场竞争态势,为相关行业提供参考和参考建议。

1.2 文章结构文章结构部分的内容如下:文章结构包括引言、正文和结论三部分。

在引言部分,将首先概述本报告的主要内容和目的,介绍二次元市场的背景和重要性,并对本报告的结构进行说明;在正文部分,将对二次元市场的概况、产业发展趋势和受众群体进行详细分析;在结论部分,将展望二次元市场的前景,分析市场竞争态势,并提出相应的发展建议与策略。

通过这样的文章结构,将全面系统地分析二次元市场,为读者提供权威的市场分析报告。

1.3 目的目的:本报告旨在对二次元市场进行深入分析,探讨其概况、发展趋势、受众群体特点以及市场前景展望等方面的内容,以便为相关从业者和投资者提供全面客观的市场信息,帮助他们更好地把握市场动向,制定有效的发展策略并做出明智的投资决策。

通过本报告的分析,希望能够为二次元产业的健康发展和市场竞争状况提供有益的参考和借鉴,推动二次元产业的进一步发展和壮大。

1.4 总结文章总结部分:综上所述,通过对二次元市场的概况、产业发展趋势以及受众群体分析的深入研究,我们可以看出二次元市场在近年来呈现出蓬勃发展的趋势,受到越来越多年轻人的青睐。

同时,随着技术的不断进步和市场的不断开拓,二次元市场有着广阔的发展前景。

然而,也面临着激烈的市场竞争和发展中的一些问题与挑战。

因此,针对市场现状及未来发展趋势,我们需要制定合理的发展建议与策略,以促进二次元市场的健康稳定发展。

2.正文2.1 二次元市场概况二次元市场概况二次元是指虚拟世界中的二维空间,通常用来描述动漫、漫画和游戏等虚拟世界的元素。

随着互联网和移动设备的普及,二次元文化逐渐成为一种全球性的文化现象,吸引了大量的用户和粉丝,形成了一个庞大的市场。

二次元青年群体爱国主义教育的新路径

二次元青年群体爱国主义教育的新路径

青少年研究与实践2020年第1期青少年广角二次元!青年群体爱国主义教育的新路径何婷婷(贵州大学马克思主义学院,贵州贵阳550025)摘要:二次元是一种源自日本的青年亚文化,它指的是与三次元现实世界相较而言的虚拟世界。

这一虚拟世界给青年群体爱国主义教育带来了机遇与挑战,它催动青年群体爱国主义教育的话语革新、行为革新、使命革新,但同时又致使青年群体爱国主义教育面临代际局限、次元局限和价值观局限。

如何利用好二次元,是青年群体爱国主义教育面临的新任务,可以从打造优质爱国主义IP,打破二、三次元壁垒和科学规划同人社群等三个方面规划新路径。

关键词:二次元;青年群体;爱国主义教育中图分类号:G41文献标识码:A文章编号:2095-9303(2020)01-0040-08二次元源自日本,指的是与三次元现实世界相较而言的虚拟世界,该虚拟世界以动画、漫画、游戏、小说为主要载体,这是一种新兴的青年亚文化。

据《艾瑞:2018年中国动漫行业报告》显示,2018年我国泛二次元用户规模近3.5亿,在线动漫用户量达2.19亿,其中青年群体在二次元用户中占比过半二次元世界以其娱乐性、独特性和鲜活的元素吸引着青年群体,它既是文化的载体,又可成为爱国主义教育的路径。

面对日、美等二次元动漫大国的文化输出,紧抓青年群体的娱乐偏好、牢牢占领二次元世界爱国主义教育的主流阵地就显得愈发重要。

目前学界关于青年群体爱国主义教育的研究主要集中在“多媒体”和“意识形态”方面,而关于二次元与青年群体爱国主义教育的研究则偏少,且主要是从二次元作为爱国主义教育的载体出发,很少提及优化路径的研究。

本文从二次元世界对青年群体爱国主义教育的革新与局限出发,以期为青年群体爱国主义教育提供路径参考。

一、二次元催动青年群体爱国主义教育革新二次元与其巨大的吸引力,迎合着当代青年群体的审美取向,影响着当代青年群体的价值观养成,同时也催动着青年群体爱国主义教育的话收稿日期:2019-09-11基金项目:2018年国家社会科学基金重大研究专项“爱国主义保障的法律体系研究"(18VHJ004)作者简介:何婷婷(1995-),女,贵州盘县人,贵州大学马克思主义学院思想政治教育专业2017级硕士研究生,研究方向:思想政治教育理论与方法。

“二次元”文化应用在高校网络思政工作中的思考

“二次元”文化应用在高校网络思政工作中的思考

“二次元”文化应用在高校网络思政工作中的思考“二次元”文化是互联网时代一个典型的新兴事物,并且借助互联网特有的传播方式,迅速成为大学生喜爱的媒介形式。

做好高校思想政治工作,要因事而化、因时而进、因势而新,抓住大学生的兴趣点。

因此,“二次元”文化可以成为做好网络思想政治教育工作的一种重要介质。

一、“二次元”文化在高校网络思政工作中的应用现状(一)“二次元”文化为共青团中央宣传工作打开了新局面随着共青团改革的不断推进,共青团中央已经以多样的形式、丰富的内容、多重的角度重新开始占领大学生思想政治教育网络阵地,在微博、微信、哔哩哔哩(B站)三个重要平台上用“二次元”表达方式直击社会热点问题,粉碎无端谣言和恶意抹黑,关注大学生成长和思想动态。

共青团中央在这些网络阵地中的昵称为“团团”,颠覆了传统刻板、严肃、说教的风格,将“二次元”文化中的“御宅风”“鬼畜风”发挥得淋漓尽致,尤其在B站上独成一派,吸引了大量的大学生观众。

短短一年时间,微博粉丝数从几十万人快速增至近500万人,其中“二次元”文化发挥了重要的作用,改变了共青团给人的传统印象,使大学生主动与共青团中央互动,打开了共青团宣传工作的新局面。

(二)当前“二次元”文化应用的主要局限目前,“二次元”文化在高校官方相关的宣传工作以及高校共青团各级组织中,主要应用在团队形象展示方面。

这其中以高校的微信公众平台为典型代表,它们或以“二次元”漫画的风格绘制宣传团队的个人形象与学校的代表性建筑,或用“二次元”的风格处理整篇推送的板式形象。

总体来说,目前高校对“二次元”文化的应用主要体现在形象表达上,更多地使用了“二次元”漫画的内容。

可以看出相关团队已经开始意识到“二次元”文化应用优势。

(三)“二次元”文化在高校网络思政工作中相关应用尚需发掘虽然共青团中央已经率先以“团团”的形象进驻“二次元”文化应用的广阔市场,各高校也对“二次元”文化表现出浓厚兴趣,但二次元文化在高校网络思想政治工作中仍处于逐步认识、等待发掘的状态。

二次元文化对高校思想政治教育的影响及对策

二次元文化对高校思想政治教育的影响及对策

045思想政治教育二次元文化对高校思想政治教育的影响及对策二次元文化的概念与现状“二次元”一词源于日本,指由动画、漫画、游戏、小说等媒体形态所构建的虚拟世界和幻象空间。

二次元文化则是指在ACGN为主要载体的平面世界中,由二次元群体所形成的独特的价值观与理念。

近几年随着互联网技术的快速发展,二次元文化在我国迅速传播,二次元文化产业也随之迅猛发展。

艾瑞咨询发布的《中国二次元用户报告》显示,国内核心二次元用户规模已达 8000万人,泛二次元用户规模则高达 3亿,其中,超过半数的用户为青年学生。

可以说二次元正逐渐从小众走向大众,并开始趋于主流化。

二次元文化给高校思想政治教育带来的机遇提供了更具吸引力的表现形式。

传统思想政治教育课授课方式枯燥乏味,多媒体在思政课堂上的运用及效果较为有限。

这意味着普通的多媒体形式已经很难带来吸引力。

而高校思想政治教育能否在多元发展的时代中把握住教育的主导权,关键在于高校思想政治教育能否具有足够的吸引力。

当代青年学生的思想更加多元,更愿意追求新颖的事物,二次元文化恰好满足了他们这种心理需求。

二次元文化通过重新整合文字、图片、音频、视频等表现形式,并在此基础上加入“萌”“燃”等二次元元素以及二次元审美范式,构建出了一个新的具有更强信息直观性和视觉冲击力的表现形式。

因此,高校思想政治教育可以借鉴二次元文化的表现形式,让张祥魁(东北财经大学 辽宁大连 116025)摘 要:二次元文化作为一种青年亚文化,近年来依托互联网技术在国内迅速传播,深刻地影响着青年学生的思想意识的同时,也对高校思想政治教育产生越来越大的影响。

其中,既有挑战也有机遇。

为此,高校思政教育工作必须坚持社会主义核心价值观的引导,坚持思想政治教育的主导性,积极推动高校思想政治工作的创新发展。

关键词:二次元文化;思想政治教育;青年学生思想政治教育课更具吸引力。

提供了更具亲和力的叙事模式。

在移动互联网时代,“去中心化”日趋明显,青年学生愈加渴望发出自己的“声音”。

二次元为中国动漫买单

二次元为中国动漫买单

二次元为中国动漫买单2016年第一号台风“尼伯特”与上海擦肩而过,从“超强台风”连续降级到“热带低压”,最终被取消编号。

动漫迷们会半真半假地告诉你,这要感谢传说中的“魔都结界”再次发挥了作用,而入口就在浦东的世博展览馆――7月7日到11日的5天时间里,第十二届中国国际动漫游戏博览会(2016 CCG EXPO)汇集了各种稀奇古怪的coser(动漫角色扮演者),一年一度的二次元盛会人气爆棚。

组委会统计显示,本届展会共接待观众20.4万人次,辐射专业观众近3万人次,现场总交易金额高达人民币1.32亿元。

与此同时,在政策利好和市场驱动下,中国动漫企业资本化步伐加速,迄今为止新三板挂牌的动漫类企业总数已增至45家。

中国动漫游戏产业,正迎来新纪元。

哪儿哪儿都爆满自2005年开始,每年暑假,由文化部、上海市人民政府联合主办的中国国际动漫游戏博览会(CCG EXPO)都会如期而至,引爆动漫迷和游戏迷的热情。

2016年的CCG展区面积是12年来最大的,达4.1万平方米,分主展馆、CCG SP 电竞馆、CCG MAX同人馆三大主题馆。

此次主展馆增加了漫画人物迎宾等日本动漫节的特色设计。

而为中国原创动漫界输送了大量人才的重量级动漫原创大赛――CCG EXPO新生力量大赛,今年已举办至第三届,大赛中脱颖而出的作品悉数亮相。

据悉,主题馆有300余家展商参展,海外展商展出面积超过40%,多款全球限定品、首发品亮相,比如1:1的《星球大战》中的X翼星际战斗机模型、7米高的敢达(即机器人高达)立像、占地20多平方米的国内最大敢达模型沙盘等等。

值得一提的是7月1日揭幕的CCG分会场火影忍者动画实景展。

这个位于世博源五区下沉式广场的展览,是国内首个获得日本火影忍者动画委员会授权的大型展会。

展览在动画上做出一项突破性尝试――由日方授权、自主开发制作的两款12英寸限定可动手办(动漫人物的人形玩偶)“鸣人”和“佐助”全球限量发行。

不仅如此,2016年的CCG在保留原有的“专业化”“国际化”的同时,首次在2号展馆为大众追捧的电竞板块独设分会馆。

2015年动漫行业分析报告

2015年动漫行业分析报告

2015年动漫行业分析报告2015年5月目录一、黄金时代正在开启,国产IP刚刚开始体现价值 (4)1、国产动漫:千亿规模下的小众市场 (4)2、展望未来:国产动漫黄金时代正在开启 (7)3、市场格局:最优质IP拥有方赢者通吃 (9)二、标杆分析:奥飞动漫 (12)1、公司介绍:深耕动漫产业二十载战略领先造就奥飞生态 (12)(1)公司历史:持续保持战略领先布局动漫全产业链经营 (12)(2)业务结构:衍生市场不断扩充新鲜血液 (14)(3)财务状况:业务结构持续多元化收入与利润加速增长 (16)2、公司经营:生态体系健康运转IP价值加速放大 (18)(1)基石类业务:总体保持快速增长各环节均有经营亮点 (18)①动漫影视:业绩持续增长来自IP 的不断布局 (18)②播映渠道:嘉佳卡通重点面向全国覆盖频道改革悄然进行 (19)③玩具业务:优质内容驱动增长 (20)(2)新兴业务:游戏已成为奥飞版图重要构成IP价值推动授权业务拓展 (21)(3)明星业务:奥飞影业已在全面储备IP全球化市场打开成长空间 (23)①奥飞影业:面向全球市场和青年受众打造顶级体验和优质品牌 (23)②其他国际化布局:将韩国现象级IP贝肯熊引入与孩之宝的合作值得期待 (27)3、核心竞争力:以战略为支点团队为杠杆合力撬动千亿市场 (29)(1)以大IP为核心公司战略持续领先 (29)(2)持续不断的人才引进为业务优化和延伸打下坚实基础 (30)厚重的底蕴决定事业的高度。

深耕动漫产业二十载,以内容+衍生的模式驱动,奥飞动漫是市场上最了解产业经营和最早发现并挖掘IP 价值的公司,这是公司战略持续保持领先的内在原因。

2004 年起自主开发动漫形象,持续推出《火力少年王》、《巴啦啦小魔仙》、《铠甲勇士》等优质内容。

2010 年成功上市后进行全产业链布局,通过嘉佳卡通、魔屏、爱看动漫获得渠道能力,并在游戏、影业等衍生领域有精准卡位。

2015年,公司提出内容为王、互联网化和国际化三大核心战略,将公司的格局带上一个新的高度。

iResearch-2016年中国二次元手游报告

iResearch-2016年中国二次元手游报告
20%
0% 0%
正版产品
数量仅占2.9%
平均曝光指数1223K是盗版手游Βιβλιοθήκη 14倍20%40%
60%
数量占97.1%
平均曝光指数仅86K
80%
数量占比 100%
2015.11
新创华文化(SCLA)宣布会针对旗下 《奥特曼》、《初音未来》、《樱桃小 丸子》、《名侦探柯南》、《新世纪福 音战士》等69部总代理作品,展开互联 网盗版清理、整治工作
二次元用户常看的作品的地域分布
26.7% 看国产动漫作品
95.8%
看日本动漫作品
来源:N=33487;于2015年6月通过艾瑞及二次元人口普查委员会联合调研获得。
二次元用户最喜欢的国漫作品
头部作品集中度高, 优秀作品数量仍然稀有
34.7%
44.6%
20.7%
Top3作品占比
十万个冷笑话: 19.6%
• 游戏厂商获得授权的自由度更高
《不良人》以中国历史为背景,动画每周更新
《十万个冷笑话》手游与原作漫画、可口可乐等联动推广
17 17 国产动漫IP手游的未来发展
成熟化、泛娱乐化和大众化推动发展
艾瑞分析认为,随着国产动漫IP产业的成熟化,IP泛娱乐联动深化及其受众群体的不断扩大,国产动漫IP手游未来将能创 造出更大产值,成为国产动漫变现的最佳出口之一:

由于授权周期长,在引进日本动漫IP时,对IP的准确评估和选择将成为关键:

• 能够保持长期热度的IP会更受青睐,同时需要抓住配合IP热门期的时机
• 针对不同人群的细分类型尽管相对冷门但能够产生高粘性高ARPU用户,亦有空间

• 从授权、开发、到运营的各个环节,和日方合作经验的积累会推动流程的效率化

二次元文化盛行下我国ACG产业的市场发展分析

二次元文化盛行下我国ACG产业的市场发展分析

二次元文化盛行下我国ACG产业的市场发展分析二次元文化,是指受日本动漫、漫画、游戏等二次元元素影响,追求虚拟角色文化的一种文化潮流。

近年来,二次元文化在我国渐渐兴起,成为了一种新的时尚潮流。

在这股文化潮流的推动下,我国ACG产业也逐渐崛起,市场发展迅猛。

本文将从二次元文化盛行的背景出发,对我国ACG产业的市场发展进行分析。

一、二次元文化盛行的背景随着互联网的普及和技术的发展,我国年轻一代对于日本动漫、漫画、游戏等二次元元素的追求逐渐增加。

年轻人常常沉迷在动漫世界中,追逐着自己所喜爱的二次元虚拟角色。

受到二次元文化的影响,越来越多的人开始追求二次元化的生活方式,这也催生了众多二次元相关产业的发展。

在这种背景下,ACG产业开始受到人们的关注,逐渐成为了一个备受瞩目的市场。

二、我国ACG产业的市场现状在二次元文化的推动下,ACG产业在我国市场上呈现出了蓬勃发展的态势。

首先在动漫产业方面,我国的动漫市场规模不断扩大,不仅有着优秀的国产动漫作品,同时也引进了大量的优秀日本动漫作品,吸引了大批观众的关注。

动漫产业在周边产品开发、授权运营等方面也有了长足的发展,形成了一个庞大而完善的产业链。

在漫画产业方面,我国的漫画市场也逐渐兴起,不仅有着大量的优秀国产漫画作品,同时也引进了许多知名的日本漫画作品,受到了广大读者的喜爱。

在游戏产业方面,我国的游戏市场也非常活跃,尤其是在手游领域,有着非常庞大的用户群体和市场规模。

二次元文化也为游戏产业注入了新的活力,许多优秀的二次元游戏作品备受玩家喜爱。

在二次元文化的推动下,我国的ACG 产业呈现出了多样化、立体化、国际化的发展特点,市场潜力巨大。

三、我国ACG产业的市场发展趋势基于上述分析,我国ACG产业在二次元文化盛行的背景下呈现出了蓬勃发展的态势,同时也面临着一些新的市场发展趋势。

首先是消费群体的扩大。

随着二次元文化的普及,二次元爱好者人数不断增加,形成了一个规模庞大的消费群体。

二次元市场分析报告

二次元市场分析报告

二次元市场分析报告1.二次元市场定义1.1二次元内容范围:二次元指由ACGN(动画、漫画、游戏、小说)组成的二维平面虚拟世界,此外还包括动漫周边、声优、cosplay等衍生产品和活动。

1.2二次元群体定义:二次元是指一群深谙ACGN(Animation、Comic、Game、Novel,动画、漫画、游戏、小说)之道的人所形成的领域,为受众广泛的年轻文化。

二次元最早受众多为“80后”,为中国动漫、游戏产业的中坚力量。

目前二次元产业受众又加入“90后”大军和“00后”后备军,二次元文化拥有巨大的发展潜力,但同时也不尽成熟。

2.PEST分析2.1政策环境二次元市场的动漫行业由于国家政策对原创动漫、国产动画的扶持政策,出现一片利好模式,但是在游戏行业。

2.1.1支持原创动漫《文化部“十三五”时期文化发展改革规划》提出:推动中国国际网络文化博览会、中国国际动漫游戏博览会等重点文化产业展会市场化、国际化、专业化发展;支持原创动漫创作生产和宣传推广,培育民族动漫创意与品牌,持续推动手机(移动终端)动漫等标准制定和推广。

同时还提出:推进动漫游戏产业“一带一路”国际合作。

拓展与“一带一路”沿线国家的文物保护与考古合作,建设“一带一路”文化遗产长廊。

2.1.2扶持国产动画2016—2020年,扶持创作100部聚焦中国梦主题的电视动画片,讲好中国故事,弘扬中国精神,凝聚中国力量,推动相关作品播出和宣传推广,积极扩大传播效果和社会影响,为未成年人的健康成长营造绿色健康空间。

“百部中国梦动画片扶持计划”将分五年实施,每年扶持20-30部作品。

2.2经济环境由经济形势可知用户可支配收入增加,在教育文化方面的支出客观,这部分的支出涵盖了ACG行业的经济支出。

(1)2018年,全国居民人均可支配收入28228元,比上年名义增长8.7%,扣除价格因素,实际增长6.5%。

其中,城镇居民人均可支配收入39251元,增长(以下如无特别说明,均为同比名义增长)7.8%,扣除价格因素,实际增长5.6%;农村居民人均可支配收入14617元,增长8.8%,扣除价格因素,实际增长6.6%。

中国二次元文化行业前景研究报告

中国二次元文化行业前景研究报告

2018年中国二次元文化行业前景研究报告一、二次元及二次元文化的定义“次元”在日文中表示“维度”;二次元即是“二维”;是相对我们真实可触摸的三次元三维世界而言的..在动画Animation、漫画Comic、游戏Game、小说Novel简称“ACGN”人群组织成的文化圈中;被用作对“架空世界”的称呼..由于早期的动画、游戏作品都是以二维图像构成;画面是一个平面;所以称之为“二次元世界”;简称“二次元”..广义的二次元主要表现形式为ACGN;同时指喜爱ACGN的群体..“二次元文化”指在ACGN为主要载体的平面世界中;由二次元产品所形成的独特的价值观与理念..这里的二次元文化不限于ACGN;还包括从ACGN向外延伸出的手办、COSPLAY等衍生产物..二、二次元行业发展概况改革开放以来;我国社会经济多年来持续稳定发展;人民生活水平显着提高;在物质生活条件大幅改善的同时;人民群众对文化消费需求也日益旺盛..在国家政策综合扶持、市场需求、技术创新、产业融合等综合因素的推动下;我国文化产业近年来发展迅速;过去十年;文化产业增速一直快于GDP 增速..文化产业在国民经济中的地位越来越重要;在支撑我国经济结构调整和转型升级等方面发挥了积极作用;正在成为新的支柱产业..二次元文化产业近年来取得了快速发展;市场规模迅速扩张;未来发展空间巨大..2014年普遍被称为中国IP元年;国产优质IP不断涌现;文化变现渠道也不断丰富..优质IP是文化产业链的价值核心;作为文化产业的重要组成部分;以动漫、游戏等IP资源为核心;创造优质内容并广泛传播的发展方向具有广阔的前景;二次元行业将进入高速发展的黄金阶段..三、二次元市场规模分析1、二次元行业现有用户规模巨大二次元用户可以分为泛二次元用户及核心二次元用户;前者对动漫基本了解;会观看热门漫画或动画改编的大电影;但投入的精力和财力相对有限;后者深爱动漫作品、经常上相关二次元网站、贴吧等查看相关喜爱的二次元内容、花费的时间和财力较多..根据统计;2017年我国二次元用户规模已达2.5亿人;其中核心二次元用户超过8000万人;人数逐年递增..相信随着中国互联网用户对二次元文化接受度的进一步提升;未来我国泛二次元用户规模及核心二次元用户规模仍将保持快速增长;对二次元产品及动漫周边产品的需求势必将进一步增加..2013-2017年中国二次元用户规模数据来源:中商产业研究院从二次元用户消费情况来看;随着核心二次元用户的稳定增长;泛二次元用户规模的日益庞大;且可支配资金的不断提升;二次元用户的消费能力将持续得到提升;用户的消费反哺了漫画、轻小说等二次元文化载体;同时还催生了动漫周边产品、COSPLAY等新业态;从而推动二次元文化行业规模快速增长..2、主要二次元产品市场规模1网络游戏国内网络游戏市场规模呈现持续快速增长的态势中国互联网络信息中心的数据显示;截至2017年6月底;中国互联网用户数量已达到7.51亿..在国内互联网用户持续增加的背景下;伴随着国内网络游戏企业研发能力和运营能力的不断提升;国内网络游戏市场规模呈现持续快速增长的态势..游戏工委发布的2016年中国游戏产业报告显示;2016年中国网络游戏市场销售收入为1655.7亿元人民币;同比增长了17.7%..2012-2018年中国网络游戏市场销售收入统计数据来源:中商产业研究院网络游戏用户规模过亿中国互联网络信息中心发布的第40次中国互联网络发展状况统计报告显示;截至2017年6月底;中国网民数量达到7.51亿;互联网普及率为54.3%;网民数量较2016年末增加1992万人;较2016年底提升了1.1%..中国网络游戏用户增长和互联网用户增长高度相关..2016年中国游戏产业报告显示;2016年;中国游戏市场用户数量约为5.66亿人;较2015年增长5.9%..网络游戏用户规模的增长将较大地带动整个网络游戏行业的发展..2012-2018年中国网络游戏用户规模数据来源:中商产业研究院二次元移动游戏规模稳步增长二次元游戏是针对喜爱ACGN作品的二次元用户而开发或引进的游戏..由于动画、漫画、游戏三者具有密切联系;且喜爱动漫的人大多是游戏爱好者;因此动漫与游戏易于发生联动;这也成为二次元游戏的产生与发展的基础..根据相关数据显示;2016年中国二次元手游市场规模为42亿元;预计2018年达到61亿元;同比增长22%;仍旧保持超过整体手游市场的高速增长..2012-2018年中国二次元手游市场规模数据来源:中商产业研究院二次元游戏用户规模呈现出年轻化趋势;“90后”、“00后”成为用户主力..“90后”、“00后”受欧美、日本动漫和电子游戏的影响;受二次元文化的影响更大;对优质游戏的渴求与追捧也更为强烈..同时;这部分用户拥有良好的游戏付费习惯;二次元游戏的总体用户付费率达75%;拥有良好的变现能力..2动漫行业产业规模近年来持续增长;产值已达千亿我国动漫产业近年来继续保持快速增长的态势;据动漫蓝皮书:中国动漫产业发展报告2015及期刊出版发行研究;我国动漫产业产值2005年的不足100亿元;增长到2016年的1498亿元左右..根据文化部“十三五”时期文化产业发展规划;预计到2020年;我国动漫产业产值达到2500亿元左右;有望在现有规模的基础上大幅增长;真正跻身世界动漫强国行列..2016-2020年中国动漫行业产值规模统计及预测数据来源:中商产业研究院四、B站为二次元用户及泛二次元用户驻扎平台二次元用户拥有较群体意识;会演变成特定的自豪感与自尊心;寻求代入感和认同感;在情感投入方面倾尽全力并把虚拟世界变成了自己现实生活的一部分;用户忠诚度相对较高;对喜爱的游戏、手办等付费意愿较强..二次元中的IP划分趋向精细化;越小众核心IP;越能满足不同细分市场的深度用户;增加了客户粘性和消费动力..哔哩哔哩bilibili是中国领先的年轻人文化社区;该网站于2009年6月26日创建;被粉丝们亲切的称为“B站”..根据数据公司QuestMobile发布的移动互联网2017年Q2夏季报告;B站位列24岁及以下年轻用户偏爱的十大APP榜首..同时;在百度发布的2016热搜榜中;B站在00后十大新鲜关注APP中排名第一..B站官网资料来源:B站官网、中商产业研究院B站的特色是悬浮于视频上方的实时评论功能;爱好者称其为“弹幕”;这种独特的视频体验让基于互联网的弹幕能够超越时空限制;构建出一种奇妙的共时性的关系;形成一种虚拟的部落式观影氛围;让B站成为极具互动分享和二次创造的文化社区..B站目前也是众多网络热门词汇的发源地之一..目前B站活跃用户超过1.5亿;每天视频播放量超过1亿;原创投稿总数超过1000万..B站75%的用户年龄在24岁以下..B站拥有动画、番剧、国创、音乐、舞蹈、游戏、科技、生活、鬼畜、娱乐、时尚等多个内容分区..70%的内容来自用户自制或原创视频;目前拥有超过100万的活跃视频创作者up主..B站在2017年3月成立了‘国创’国产原创专区;致力于国产原创动画的推广与生态维护..截止目前;国产原创动画播放量累计达到4.4亿..站点目前开设有动画、番剧、国创、音乐、舞蹈、游戏、科技、生活、鬼畜、时尚、广告、娱乐、影视、放映厅14大板块..五、游戏公司布局二次元游戏1、中文在线收购晨之科80%股权;深度布局二次元文化晨之科是一家深耕ACGNAnimation、Comic、GameandNovel;即动画、漫画、游戏和小说领域的二次元文化企业;经营国内较早的专业二次元文化交流社区G站;并以该社区为基础;通过自营或联合运营的方式;经营具有泛二次元属性的移动网络游戏业务;同时兼营广告业务;并为直播平台提供二次元相关的直播内容设计策划及培训等服务..G站于2015年9月正式上线运行;定位为二次元文化服务社区;为玩家提供游戏测评;旗下包括二次元玩家社区“咕噜咕噜”和二次元游戏发行平台“咕噜游戏”..G站日活用户达到200万人;月活用户数达到400万人;累计注册用户1000万人..近年来随着移动互联网的深度渗透及消费群体和观念的转变;以15-30岁人群为主要受众的二次元文化迅速崛起;以游戏、动漫、网文等产品为依托的二次元内容变现能力不断提升..公司此前以2.5亿获得晨之科20%股权;此次收购后晨之科将成为公司全资子公司..凭借标的公司二次元社区用户和内容的社交属性、IP的自制能力以及标的公司持续对其他二次元相关内容的资源整合力;将有助于公司强化“文学+”的战略布局;与公司自有的汤圆创作、17K小说网等网文平台进行内容和用户协同;打造出以IP为内容核心、以用户为变现核心的二次元文化生态圈..2、上海米哈游:创造“崩坏”系列米哈游成立于2012年2月;公司主要从事动画、漫画、游戏及小说简称ACGN的二次元游戏公司..主营业务主要是基于原创“崩坏”IP开发运营游戏、动漫、动画和轻小说的互联网文化产品;其中崩坏学园2贡献98.05%的营业收入..2017年2月17日公司报送上市申报稿..在二次元领域崩坏学园IP已得到广泛认可;玩家们也自发创作了许多的衍生周边作品;并上传到了B站、P站等二次元社区..全方位布局米哈游的崩坏IP在游戏领域取得成功之后;开始将此IP向二次元市场的其他领域进行渗透;已推出了崩坏原创IP的连载漫画..据米哈游招股书显示米哈游计划建设“崩坏”主题体验店;及开发动画、电影产品..将崩坏IP覆盖在二次元产业的各个领域;利于提高崩坏IP的知名度;并带来更多的变现途径..3、宝通科技增资二次元游戏公司朝露科技2017年9月宝通科技以290万元获取杭州朝露科技有限公司简称“朝露科技”10%股权..投资前朝露科技估值达到2610万元;投后估值2900万元..宝通科技投资款均用于朝露科技研发、引进人才、业务扩展、市场营销等用途..宝通科技通过对朝露科技的增资扩股;切入二次元同人圈;加强公司在移动游戏细分领域的多样性;提升二次元游与泛二次元方面游戏研发能力;推进公司泛娱乐战略目标..朝露科技在国内二次元游戏市场具有较深耕耘;成功研发了料理次元和薇薇安与骑士两款游戏..料理次元是一款美食娘化、卡牌育成游戏并邀请十几位日本顶级声优为游戏配音;该游戏已于2017年9月7日在IOS端开服;位于二次元社区TapTap热门总榜前十;后续朝露科技将继续深耕二次元领域持续推出优质产品..六、二次元文化未来发展的三大趋势首先;二次元会从重度用户向轻用户;从核心用户走向大众用户;从小众亚文化走向主流潮文化..这也是过去许多流行文化现象的发展路径;只是在这个时代;移动互联网和泛娱乐趋势将会起到关键的推动作用..第二个趋势;二次元正在打破二维和三维、真实与虚拟之间的界限..动漫IP可以变成很优秀的真人影视;变成游戏;变成宅舞和cos;变成周边产品等等形态不一的展现形式..还有一个趋势就是;社交的驱动力将会越来越重要..腾讯有中国两个最大的社交平台;微信和..二次元有很浓厚的圈子文化和社交属性;社交可以反过来推动二次元内容的产生..二次元的语言等用户行为本身;正在成为内容的一部分..中商产业研究院简介中商产业研究院是深圳中商情大数据股份有限公司下辖的研究机构;研究范围涵盖智能装备制造、新能源、新材料、新金融、新消费、大健康、“互联网+”等新兴领域..公司致力于为国内外企业、上市公司、投融资机构、会计师事务所、律师事务所等提供各类数据服务、研究报告及高价值的咨询服务..中商行业研究服务内容行业研究是中商开展一切咨询业务的基石;我们通过对特定行业长期跟踪监测;分析行业需求、供给、经营特性、盈利能力、产业链和商业模式等多方面的内容;整合行业、市场、企业、用户等多层面数据和信息资源;为客户提供深度的行业市场研究报告;全面客观的剖析当前行业发展的总体市场容量、竞争格局、进出口情况和市场需求特征等;对行业重点企业进行产销运营分析;并根据各行业的发展轨迹及实践经验;对各产业未来的发展趋势做出准确分析与预测..中商行业研究报告是企业了解各行业当前最新发展动向、把握市场机会、做出正确投资和明确企业发展方向不可多得的精品资料..中商行业研究方法中商拥有10多年的行业研究经验;利用中商Askci数据库立了多种数据分析模型;在产业研究咨询领域利用行业生命周期理论、SCP分析模型、PEST分析模型、波特五力竞争分析模型、SWOT分析模型、波士顿矩阵、国际竞争力钻石模型等、形成了自身独特的研究方法和产业评估体系..在市场预测分析方面;模型涵盖对新产品需求预测、快速消费品销售预测、市场份额预测等多种指标;实现针对性的进行市场预测分析..中商研究报告数据及资料来源中商利用多种一手及二手资料来源核实所收集的数据或资料..一手资料来源于中商对行业内重点企业访谈获取的一手信息数据;中商通过行业访谈、电话访问等调研获取一手数据时;调研人员会将多名受访者的资料及意见、多种来源的数据或资料进行比对核查;公司内部也会预先探讨该数据源的合法性;以确保数据的可靠性及合法合规..二手资料主要包括国家统计局、国家发改委、商务部、工信部、农业部、中国海关、金融机构、行业协会、社会组织等发布的各类数据、年度报告、行业年鉴等资料信息..中商的产业研究服务优势中商的影响力国家政府部门及权威媒体广泛报道与引用中商产业研究院专业研究结论国内外主流财经媒体及国家政府部门大量引用中商数据及研究结论;如央视财经、凤凰财经新浪财经、中国经济信息网、国家商务部、发改委、国务院发展研究中心国研网等..。

二次元文化及其对青少年的影响

二次元文化及其对青少年的影响

二次元文化及其对青少年的影响作者:马中红孙黎来源:《中国德育》2017年第12期长期沉溺于二维的想象空间中,青少年尤其是心智未完全成熟的低龄青少年往往容易模糊虚拟和现实的差异,造成潜意识里认知的混乱,丧失自我价值的判断能力,从而引发失范行为。

伴随百度、阿里、腾讯(BAT)进入到二次元的内容层面,二次元成为资本市场最火爆的关键词,也成为报刊杂志热衷追随的“热词”,这使得原本属于几何学术语的“二次元”成为了多维、复杂的意义空间,呈现出从二维平面空间演变为指代20世纪60年代日本兴起的动画(Animation)、漫画(Comic)、游戏(Game)之后,进一步发展成为与三维空间(即现实空间)相对的“架空世界”“虚拟空间”的意义领地。

据艾瑞咨询《2015年中国二次元用户报告》称,在我国,八成以上的二次元用户都是学生。

[1]那么这个由青少年“盘踞”的、并对他们构成重要影响的网络空间,对于青少年的成长意味着什么?他们花费大量的时间浸润其间,会建构起怎样的认知?获得怎样的乐趣?横亘在青少年与成人之间、二次元与三次元之间的次元壁是否阻挡了现实世界、成人社会、主流意识的价值观、审美观的传播和接受?本文以笔者2015年主持的中国青少年研究中心委托项目“网络青少年流行文化研究”的全国性调查(以下简称“问卷调查”)的结论为依据,再辅之以“二次元文化”为主题在苏州某中学所展开的深度访谈资料,尝试对上述问题展开探讨。

一、二次元文化对青少年成长的影响之争以动画、漫画、游戏构成的“ACG文化”被公认是二次元文化的重要组成部分,它们对青少年影响的研究自2000年以来,不断地引起社会各界的关注。

现有研究资料表明,动画、漫画、游戏单独的研究早于二次元文化的整体研究。

具体来说,在动漫对青少年影响的研究中,大多数研究者认为其教育性和腐蚀性是并存的[2],对于青少年成长发展既有积极作用,也有负面影响[3]。

动漫既可能存在激发青少年奋斗的热情,促进青少年发散性思维的养成,拓展青少年知识储备等积极影响[4],也可能存在漠视民族和本土文化,背离社会主义主流文化价值取向和伦理道德,追求低级、庸俗化生活方式以致“审美品位”降格等消极影响[5]。

iResearch-2015年中国2D回合制角色扮演类网络游戏报告

iResearch-2015年中国2D回合制角色扮演类网络游戏报告

目录1.中国网络游戏行业市场概述 (2)1.1. 2011-2018年中国网络游戏市场规模 (2)1.2. 2011-2018年中国网络游戏市场格局 (3)1.3. 2014年中国PC客户端网络游戏市场现状 (4)1.4. 2014年中国PC客户端网络游戏用户规模 (5)1.5. 2014年中国PC客户端网络游戏类别概述 (8)2. 中国2D回合制角色扮演类客户端网络游戏市场概述 (10)2.1. 2014年中国2D回合制角色扮演类客户端网络游戏市场规模 (10)2.2. 2014年中国2D回合制角色扮演类客户端网络游戏用户规模及使用情况 (12)2.3. 2014年中国主要的2D回合制角色扮演类客户端网络游戏用户基本属性 (14)3. 中国2D回合制角色扮演类客户端网络游戏产品案例分析 (18)3.1《梦幻西游2》产品分析 (18)3.2《问道》产品分析 (20)4. 中国2D回合制角色扮演类客户端网络游戏未来发展趋势 (22)法律声明 (23)公司介绍 (23)1.中国网络游戏行业市场概述1.1. 2011-2018年中国网络游戏市场规模2014年中国网络游戏行业市场规模达到1108.1亿元,首次突破千亿大关,相比2012年增长24.3%,未来几年将仍维持较快增长,可以说,游戏已经成为中国人民最普遍的娱乐方式之一。

艾瑞分析认为,由客户端网络游戏(“端游”)、浏览器端网络游戏(“页游”) 和移动网络游戏(“手游”)组成的中国网络游戏市场中,每一年都有强力的驱动因素,如果说2004年端游的爆发,2008年页游崛起,那2014年必定是属于移动网络游戏的。

1.2. 2011-2018年中国网络游戏市场格局2014年中国客户端网络游戏的份额进一步被蚕食,从来2011年的76%下降到56.1%,移动游戏的市场则保持高速增长,已经超过页游,达到24.9%。

艾瑞分析认为,未来中国网络游戏市场的格局将呈现出移动游戏极速扩张,页游基本保持不变,端游份额下降的趋势。

2024年二次元文化市场分析报告

2024年二次元文化市场分析报告

2024年二次元文化市场分析报告1. 引言二次元文化是近年来在全球范围内逐渐兴起的一种流行文化现象。

它涵盖了动漫、漫画、游戏等多个领域,吸引了大量的年轻人和消费者。

本报告旨在对二次元文化市场进行分析,包括市场规模、发展趋势以及相关产业的商机等方面进行研究。

2. 二次元文化市场规模根据市场研究公司的数据,过去十年间,全球二次元文化市场呈现出快速增长的趋势。

据统计,2010年全球二次元文化市场规模约为100亿美元,到2020年已增长至500亿美元。

其中,亚洲地区是二次元文化市场的主要消费地区,尤其是日本和中国市场占据着重要地位。

3. 二次元文化市场的主要产品二次元文化市场的主要产品包括动漫作品、漫画杂志、电子游戏、周边产品等。

动漫作品是二次元文化的核心产品,包括影视动画、网络动画、电影等形式。

漫画杂志是二次元文化的重要媒介,通过连载漫画作品吸引读者。

电子游戏则是二次元文化的重要组成部分,尤其是角色扮演游戏和卡牌游戏备受欢迎。

此外,二次元文化的周边产品也非常热门,例如印有动漫角色形象的T恤、手办、画册等。

4. 二次元文化市场的发展趋势4.1 市场细分与多元化二次元文化市场在不断扩大的同时,也呈现出更多元化和细分化的趋势。

随着消费者对二次元文化的需求增加,市场上出现了更多不同类型的动漫作品、漫画杂志和游戏等。

消费者对个性化和多元化产品的需求对市场带来了更大的活力。

4.2 跨界合作与IP开发二次元文化市场与其他产业的跨界合作越来越多,开发出更多有品牌影响力的IP。

例如,动漫作品的改编电影、音乐剧以及与时尚、旅游、餐饮等行业的合作产品。

这种跨界合作为二次元文化市场带来了更多的商机。

4.3 线上媒体与网络平台的崛起随着互联网的普及,二次元文化市场在线上媒体和网络平台上的存在变得越来越重要。

视频网站、漫画网站和游戏平台等为二次元文化的传播提供了更广泛的平台,同时也为产业链的发展带来更多商机。

5. 二次元文化市场的商机随着二次元文化市场的快速发展,相关产业链上涌现出了许多商机。

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