基于Flash的俄罗斯方块设计
基于单片机的俄罗斯方块游戏机课程设计
3.
8XX51系列单片机的时钟信号通常用两种电路形式得到:内部振荡方式和外部振荡方式。在引脚XTAL1和XTAL2外接晶振,就构成了内部振荡方式。由于单片机内部有一个高增益反相放大器,当外接晶振后,就构成了自激振荡器,并产生振荡时钟脉冲。晶振通常选用6MHz、12MHz或24MHz。
1.3 分工
在本次设计中,张荣俊同学主要负责软件的设计与分析,汤青红同学负责硬件电路的设计。
2.设计方案
本次设计采用STC89C52单片机控制模块,USB电源模块来提供电源,复位模块,12864LCD显示屏进行屏显,晶振与电容实现时钟电路,按键直接接入I/O口,这样可以简化电路。另外我们还采用了6个按键,分别是左移,右移,下移、方块变化键、确定按键与暂停按键。
《单斯方块游戏机
专 业:电子信息工程技术
班 级:电子B1512班
学 号:
姓 名:
指导老师:
2017-12-01
1.设计题目、要求及分工
1.1 设计题目
本课程设计题目是基于51单片机的俄罗斯方块游戏机。
1.2 设计要求
本课程设计主要器件是STC89C52单片机和液晶12864,通过单片机发生信号控制液晶屏的显示,使用按键实现游戏的开始、暂停、移动、翻转等。
本次设计中我们选用了12MHz的晶振,晶振与锁相环电路配合使用,以提供系统所需的时钟频率。设计中STC89C52使用12MHz晶体振荡器作为振荡源,由于单片机内部带有振荡电路,所以外部只要连接一个晶振和两个电容即可,电容容量一般在15pF到50pF之间,我们选用电容容量为33pF的电容,如图所示即为本设计的振荡电路。
XTAL1
振荡器反相放大器及内部时钟发生器的输入端。
XTAL2
单片机课程设计报告-俄罗斯方块
XDATALEN EQU 0
;
; <o> PDATASTART: PDATA memory start address <0x0-0xFFFF>
; <i> The absolute start address of PDATA memory
; <i> Stack space for reentrant functions in the COMPACT model.
XBPSTACKTOP EQU 0xFFFF +1 ; default 0FFFFH+1
; </h>
;
; <h> Stack Space for reentrant functions in the COMPACT model.
; <q> PBPSTACK: Enable COMPACT model reentrant stack
随机产生下一个方块,每次产生方块完全随机:
最后一幅图为游戏结束后,显示所得分数,每消去一行得到一分,显示“GAME OVER”和游戏者姓名学号。
本次实验默认游戏者为本人YANG XIN(杨欣),学号(U)200911880
六、个人体会
在这次实验过程中,特别是调试的时候,如果能够顺利排除BUG实现程序预定功能是最让人开心的,这个过程也会让我很享受。但是如果由于一些搞不清楚的原因迟迟达不到目标,也是最让人烦躁的。而其中的问题,只能漫无目的地去尝试,无法在逻辑中得到答案,我个人遇到了这种状况,确实很无奈。不知道是否是因为我的分析不到位,而实际上有一个合乎逻辑的答案在那里呢?
flash教程实例_实战Flash小游戏开发:俄罗斯方块2
单元格宽度24px 游戏区为10 * 20 游戏区宽度24px * 10 = 240px 游戏区高度24px * 20 = 480px 绘制游戏区背景
4.1.3 创建方块元件
4.1.4 方块颜色定义
I— 颜色: 蓝绿色(0x00FFFF) T—颜色: 紫色(0xAA00FF) L—颜色: 橙色(0xFFA500) J— 颜色: 蓝色(0x0000FF) Z—颜色: 红色(0xFF0000) S—颜色: 绿色(0x00FF00) O—颜色: 黄色(0xFFFF00)
4.1.5 添加第一个方块
currentTetro,currentRotation,tRow,tCol,tetromino 生成方块:generateTetro () 绘制方块:drawTetro() 放置方块:placeTetro()
4.1.5 添加第一个方块
避免首行放空 tetrominoes[currentTetromino][0][0].indexOf(1)==-1
4.1.11 管理剩下的行
遍历移除行上面的所有行 更新相关tetroTile(y和name) 更新tiles数据(老位置和新位置)
3.1.12 方块自动掉落
3.1.14 收获
多维数组 为止数量的迭代循环 显示对象层级和显示对象容器
欢迎访问我们的官方网站
4.1.8 管理方块碰撞
tiles[row+i][col+j] == 1
4.1.9 方块的旋转控制
判断备选旋转方块是否适合游戏区域 之后进行旋转操作
◦ 修改canFit函数,加入第三个参数side ◦ 修改键盘响应事件
基于Flash的俄罗斯方块游戏设计与实现
Fah l 开发 的网络 游戏 , s 玩家不需要 安装 专门的插件 , 且图形 系列的旗舰产品 。 并
. ci s r o p 表现力强 , 客户端可 以实时下载 , 运行稳定 , 占用资源少。基于 13 动作 编 程 语 言 A t n cit Ac oS r t t n ci 是一 种基于 E MASr t i p C ci 的编 程语言 , p 可用来 这些优势 ,l h Fa 通常成为二维游戏开发的首选。俄罗斯方块游 s 编 写 Ad b l h电 影 和 应 用 程 序, 标 志 着 Fah Pae o e Fa s 它 l l r s y 戏由俄罗斯人 阿列 克谢 ・ 帕基特诺夫发明 , 由于它上手简 单、 老
Ke r s F a h; T ti a y wo d : l s ers g me;g me e i n;Ac i n c i t l n u g a d sg to s rp a g a e
O 引 言
随着互联 网的发展 和 Fah l 软件 功能的不断增强 ,ls 已 s Fah
游戏的开发工具、 设计思路以及 实现的关键技术 。测试和应用表明 , 该游戏运行流畅 , 且界 面美观 , 适合在 网络上传播和
使用。
关键 词 :Fah l ;俄 罗斯 方块 游戏 ;游 戏设 计 ;动 作 编 程语 言 s
中图分类号 :T 3 1 2 P 1. 5
文献标志码 : A
・
2 ・ O
Co p t r Er m u e a No. 2 8 01 1
基 于 Fa 的俄 罗斯 方块 游戏 设计 与 实现 ls h
杨 孟姣
( 南省 常 宁市第二 中学 ,湖 南 常 宁 4 10) 湖 2 50
基于单片机的俄罗斯方块设计与实现毕设论文
基于单片机的俄罗斯方块设计与实现摘要随着单片机在手持娱乐设备上应用的发展,越来越多的应用在电子领域中,如:电子宠物,俄罗斯方块,智能IC卡等。
俄罗斯方块是一款风靡全球的电视游戏机和掌上游戏机游戏,它由俄罗斯人阿列克谢·帕基特诺夫发明,故得此名。
本文选用STC89C52RC单片机作为系统的芯片,实现人机交互、娱乐等功能。
选用LCD12864实现俄罗斯方块游戏界面、图形显示;选用独立按键实现游戏控制。
本设计实现的基本功能是:用按键控制目标方块的变换与移动;消除一行并计分,方块堆满时结束游戏等俄罗斯方块的基本功能。
此次设计初期是在keil和proteus联合仿真中进行,编程语言为c语言,后期是进行实物焊接。
关键词:俄罗斯方块;单片机;控制;仿真AbstractWith the development of the single chip microcomputer application on handheld entertainment equipment, more and more application in the field of electronics.Such as: electronic pet, tetris, smart IC card, etc.Tetris is a popular global TV game and PSP games, it consists of the Russian alexei palmer jeter's invention, therefore the name.This article chooses STC89C52RC single-chip microcomputer as the system of chip, realize human-machine interaction, entertainment, etc.Selection of tetris game interface, graphical display LCD12864 implementation;Choose independent control game buttons.This design is to realize the basic function of: key control target square transformation and movement;Remove a row and scoring, square pile end game tetris, such as the basic functions.The early stage of design is done in keil and proteus simulation, programming language is the c language, is late for real welding.Keywords:Russian square;Microprocessor;Control;Simulation目录1绪论 (1)1.1课题背景 (1)1.2课题的研究现状及意义 (1)1.3课题任务及要求 (2)2整体方案设计 (2)2.1设计方案 (2)2.2系统的核心部分单片机 (3)2.3程序整体思路 (4)2.4图形显示 (4)2.5消层算法 (5)2.6系统总体结构框图 (5)2.7系统的工作过程 (6)3俄罗斯方块的硬件设计 (6)3.1单片机电路 (6)3.1.1 STC89C52RC单片机介绍 (6)3.1.2 STC89C52RC单片机的标准功能 (7)3.1.3 晶振特性 (10)3.1.4单片机的复位电路 (11)3.2 LCD12864液晶屏 (11)3.2.1液晶显示模块概述 (11)3.2.2 模块引脚说明 (11)3.2.3指令描述 (12)3.2.4汉字字模提取 (23)3.3 LCD的驱动方法 (24)3.4按键控制电路 (25)3.5 硬件总体设计 (25)4俄罗斯方块的软件设计 (26)4.1开发工具介绍 (26)4.2程序流程图 (27)4.2.1主程序流程图 (27)4.2.2游戏外观显示流程图 (29)4.2.3俄罗斯方块向左/右移动工作流程图 (30)4.2.4俄罗斯方块中按下键的流程图 (30)4.3本章小节 (31)5 系统仿真 (32)5.1 Proteus仿真软件介绍 (32)5.2显示屏系统仿真的效果 (33)5.2.1静态模式下的仿真效果 (33)5.2.2 向左移动的仿真效果 (34)5.2.3向右移动的仿真效果 (34)5.2.4向下移动的仿真效果图 (35)5.2.5 调节速度的仿真效果图 (35)5.2.6改变形状的仿真效果图 (36)5.2.7暂停的仿真效果图 (36)5.3俄罗斯方块的仿真效果图 (37)6 实物的制作与调试 (38)6.1电路的焊接 (38)6.1.1焊前准备 (38)6.1.2焊接顺序 (38)6.1.3元器件焊接要求 (38)6.2布线工艺与准则 (39)6.3焊接实物照片 (39)6.4整体调试 (40)7 俄罗斯方块的整体调试 (41)7.1整体调试 (41)7.2实际显示效果图 (41)7.3系统升级方案探讨 (43)8 结论 (44)结束语 (45)致谢 (46)附录Ⅰ电路原理图 (48)附录Ⅱ俄罗斯方块系统元件清单 (49)附录Ⅲ俄罗斯方块系统设计作品实物 (50)附录Ⅳ主要程序 (51)1绪论1.1课题背景如今,计算机系统的发展已明显地朝三个方向发展,这三个方向是:巨型化,单片化,网络化。
单片机俄罗斯方块设计 单片机俄罗斯方块设计
题目:[单片机俄罗斯方块设计]摘要随着社会的不断的发展和进步,人们对娱乐产品的关注在不断的增加,特别是电子游戏产品在我们的生活中占据了很重要的地位。
俄罗斯方块游戏是一款风靡全球的经典游戏。
这款游戏之所以叫做俄罗斯方块,是因为发明这款游戏的人是俄罗斯人。
本次为了回顾经典设计了一款基于单片机的俄罗斯方块游戏机。
本次设计了一款基于单片机的俄罗斯方块游戏机,该游戏机可以丰富我们的业余生活。
在硬件设计上该游戏机以STC89C52单片机为基础、使用LCD12864图形液晶可以显示游戏的界面、通过按键实现游戏机的按钮的功能、并具有蜂鸣器可以实现声音提示的功能。
在软件设计上,使用C语言进行了俄罗斯方块游戏的控制程序的编写,并在keil软件上进行了调试。
最后在Proteus仿真软件上对俄罗斯方块游戏的功能进行了仿真,并焊接了实物电路板。
关键词:STC89C52单片机;俄罗斯方块;游戏机;LCD12864液晶AbstractWith the continuous development and progress of society, people pay more and more attention to entertainment products, especially video game products play a very important role in our life. The Tetris game is a classic game that is popular all over the world. The game is called the Tetris, because the people who invented the game were Russian. This time in order to review the classic design of a single chip based Tetris block game machine.The design of a single chip computer based Tetris game machine, which can enrich our amateur life. On the hardware design, the game machine is based on STC89C52 microcontroller, and it can display the interface of the game by using LCD12864 graphic LCD, realize the button function of the game machine by button, and has the function of voice prompt by buzzer. In the software design, the control program of Tetris game is written in C language and debugged on the keil software. Finally, the function of the Tetris game is simulated on the Proteus simulation software, and the physical circuit board is welded.Keywords:STC89C52 singlechip;Tetris block;game machine;LCD12864 liquid crystal目录摘要 (I)Abstract........................................................... I I 第1章绪论.. (1)1.1课题研究背景和意义 (1)1.2俄罗斯方块的发展状况及趋势 (1)1.3课题研究的主要内容 (1)1.4课题研究的主要内容 (2)第2章系统整体方案设计 (4)2.1系统的功能要求 (4)2.2系统总体方案框图设计 (4)2.3单片机模块的选择 (5)2.4液晶显示模块的选择 (6)2.5按键电路的选择 (7)第3章系统整体硬件设计 (9)3.1单片机电路设计 (9)3.1.1STC89C52单片机介绍 (9)3.1.2晶振电路设计 (10)3.1.3复位电路设计 (10)3.1.4单片机最小系统电路设计 (11)3.2 LCD12864液晶显示电路 (11)3.2.1点阵LCD的显示原理 (11)3.2.2LCD12864液晶的硬件连接 (12)3.3按键控制电路 (12)3.4声音提示电路设计 (13)3.5电源电路 (13)第4章系统软件设计 (15)4.1程语言的选择 (15)4.2软件介绍和工程建立 (15)4.3俄罗斯方块流程图设计 (16)4.3.1主程序流程图 (16)4.3.2游戏外观显示流程图 (18)4.3.3俄罗斯方块向左/右移动工作流程图 (19)4.3.4俄罗斯方块中按下键的流程图 (20)第5章系统的调试与制作 (21)5.1 KEIL软件介绍 (21)5.2程序调试 (21)5.3 proteus仿真步骤 (22)5.4实物综合调试 (23)结论 (26)参考文献 (27)附录 (28)致谢.............................................. 错误!未定义书签。
基于FPGA的俄罗斯方块游戏设计毕业论文(打印版)
学位论文原创性声明本人郑重声明:所呈交的论文是本人在导师的指导下独立进行研究所取得的研究成果。
除了文中特别加以标注引用的内容外,本论文不包含任何其他个人或集体已经发表或撰写的成果作品。
本人完全意识到本声明的法律后果由本人承担。
作者签名:年月日学位论文版权使用授权书本学位论文作者完全了解学校有关保障、使用学位论文的规定,同意学校保留并向有关学位论文管理部门或机构送交论文的复印件和电子版,允许论文被查阅和借阅。
本人授权省级优秀学士学位论文评选机构将本学位论文的全部或部分内容编入有关数据库进行检索,可以采用影印、缩印或扫描等复制手段保存和汇编本学位论文。
本学位论文属于1、保密□,在年解密后适用本授权书。
2、不保密□。
(请在以上相应方框内打“√”)作者签名:年月日导师签名:年月日目录摘要 (4)前言 (5)1绪论 (5)1.1游戏的历史 (5)1.1.1追根溯源 (5)1.1.2图形硬件的革命 (6)1.2游戏的意义与内涵 (6)1.3游戏的组成因素 (6)2游戏的可行性分析 (7)2.1设计目的 (7)2.2可行性研究前提 (7)2.3可行性分析 (8)2.4结论意见 (8)3需求分析 (8)3.1引言 (8)3.2游戏需求 (8)4设计分析 (9)4.1系统方案设计支持 (9)4.1.1开发环境 (9)4.1.2编程语言 (9)4.1.3硬件平台 (9)4.2系统实现框图 (9)4.3模块实现 (11)4.3.1实验电路图 (11)4.3.2随机产生模块 (11)4.3.3 PS/2键控模块 (13)4.3.4 VGA显示模块 (16)4.3.5分频模块 (20)4.3.6键控模块 (21)5仿真分析 (21)5.1随机数产生序列仿真 (21)5.2 VGA显示模块仿真波形 (21)5.3实现运行结果仿真 (22)6总结与展望 (24)6.1本文完成的主要工作 (24)6.2未来研究展望 (25)致谢 (27)参考文献 (28)附录 (29)基于FPGA的俄罗斯方块游戏设计摘要:俄罗斯方块游戏是一款风靡全球的游戏,它的基本规则是旋转、移动、下落和摆放游戏自动输出的各种方块,使之排列成完整的一行或多行并消除得分。
俄罗斯方块游戏设计
XXXXXXX本科毕业论文题目俄罗斯方块游戏设计指导教师XXXX职称助教(硕士)学生姓名XXXX学号 20071522232专业电子信息工程班级通信工程2班院(系)电子信息工程学院电子工程系完成时间2011年4月28日俄罗斯方块游戏设计摘要俄罗斯方块(Tetris)是一款风靡全球的电视游戏机和掌上游戏机游戏,它由俄罗斯人阿列克谢·帕基特诺夫发明,故得此名。
俄罗斯方块曾经造成的轰动与造成的经济价值可以说是游戏史上的一件大事,它看似简单但却变化无穷,令人上瘾。
相信大多数用户都还记得为它痴迷得茶不思饭不想的那个俄罗斯方块时代。
俄罗斯方块上手极其简单,但是要熟练地掌握其中的操作与摆放技巧,难度却不低。
作为家喻户晓老少皆宜的大众游戏,其普及程度可以说是史上任何一款游戏都无法相比的。
由于俄罗斯方块具有的数学性、动态性与知名度,也经常拿来作为游戏程序设计的练习题材。
本设计主要通过AT89C52单片机控制液晶12864实现俄罗斯方块的游戏设计,通过按键实现游戏的开始、暂停、移动、翻转等。
关键词俄罗斯方块/液晶12864/AT89C52Russian square game designABSTRACTTetris(Tetris)is in a fashionable global TV game console and handheld game game, it consists of russians alex? Palmer kitt panov invention, so the name.Russian square once cause stir and the economic value can be caused by gaming history, it's a matter of seemingly simple but change boundless, addictive. Believe that most users are still remember fascination for its tea don't think rice don't want to have that tetris era. Russian square handcuffed extremely simple, but mastered the operation and putting skills, difficulty but not low. As household the mass games enjoyed by young and old, its popularity can be any game in history are cannot be compared. Because the mathematical with tetris, dynamic and popularity, also often used as a game programming exercises theme.This design mainly through the AT89C52 single chip computer control LCD 12864 realize tetris game design, through the beginning of buttons realize game, pause, mobile.KEY WORDS Russian square;LCD;AT89C52目录摘要 (I)ABSTRACT (II)2 系统设计方案 (2)2.1系统分析 (2)2.3 系统可行性分析 (2)2.4预期结果 (3)3 硬件设计 (4)3.1 单片机AT89C52简介 (4)3.2 复位电路设计 (6)3.3 时钟电路设计 (7)3.4 时钟电路设计 (8)3.4.1时钟芯片DS12C887基本知识 (8)3.4.2DS12C887产品的特点 (8)3.4.3DS12C8870的使用方法 (9)3.5 液晶显示器接口电路设计 (10)3.5.1 液晶12864基本知识 (10)3.5.212864产品的特点 (10)3.5.312864的使用方法 (11)3.6 温度传感器电路 (12)3.6.1 温度传感器DS18B20基本知识 (12)3.6.2DS18B20产品的特点 (13)3.6.3DS18B20的使用方法 (13)3.7指示电路 (14)3.8 键盘电路 (15)4 软件设计 (16)4.1 主程序设计 (16)4.2系统程序模块化设计 (16)4.3 俄罗斯方块设计 (18)5.1 PROTEL简介 (20)5.2 取模软件介绍 (20)结论 (22)致谢 (23)参考文献 (24)附录1 电路原理图 (25)附录2 主程序清单 (26)1 引言俄罗斯方块(Tetris, 俄文:Тетрис)是一款风靡全球的电视游戏机和掌上游戏机游戏,它由俄罗斯人阿列克谢·帕基特诺夫发明,故得此名。
基于单片机的俄罗斯方块游戏
【关键词】12C5A60SR;LCD液晶;C语言
Tetris game based on single chip microcomputer
Abstract
Tetris is one of the most classic electronic game, it had caused a sensation is really can not be underestimated. This design is the use of C programming language based on 12C5A60SR microcontroller, design the physical circuit diagrams to model the Tetris game. The game needs to use the keys to control block movement, game player can be 90 degrees rotate, by a lattice units moving boxes around, when the region in a row are filled by the box, the guild to disappear and score, the number of columns, and eliminate scores more; when the box at the top of pile to areas not to eliminate, the end of the game.
The actual operation shows that, the design can achieve the basic game functions, achieve the goal of the game.
基于单片机的俄罗斯方块游戏系统的设计
基于单片机的俄罗斯方块游戏系统的设计概述:俄罗斯方块是一款经典的益智游戏,玩家需要通过控制不同形状的方块,使其在游戏区域内堆叠成完整的水平行,一旦一行被填满,就会被消除,并获得分数。
本文将介绍一种基于单片机的俄罗斯方块游戏系统的设计方案。
硬件设计:1.单片机选择:选择合适的单片机作为游戏系统的核心控制器。
可以选用8051、STM32等单片机进行设计,并根据具体需求选择相应的型号。
2.显示屏幕:使用LCD显示屏或OLED屏幕作为游戏界面的显示设备。
屏幕大小可以根据实际需求确定,一般选择2.3英寸至3.5英寸之间的屏幕尺寸。
3.控制按钮:设计合适的按键布局,包括方向控制键(上、下、左、右)、旋转键和暂停键等。
4.音频装置:可以选择蜂鸣器或扬声器作为游戏中的音效设备,用于播放游戏中的音效和音乐。
软件设计:1.初始化设置:系统上电后,进行相关的初始化设置,包括显示屏的初始化、按键的设置、计分初始化等。
2.游戏界面设计:设计游戏界面,包括显示下一个方块、显示当前游戏区域、显示计分、显示游戏状态等。
3.方块的生成和掉落:设计方块的生成算法,并通过时间控制方块的自动下落。
4.方块的移动和旋转:根据玩家的控制信号,移动或旋转当前方块的位置。
设计合适的算法,判断玩家的操作是否合法。
5.碰撞检测:使用适当的算法,实现方块与游戏区域、已落下的方块之间的碰撞检测,判断方块是否可以继续下落或进行旋转。
6.行消除:判断游戏区域的每一行是否被填满,如果是,则将该行消除,并计分。
7.游戏结束判定:当方块堆叠到游戏区域的顶部时,游戏结束。
停止方块的下落,并显示游戏结束信息。
8.游戏暂停和继续:设计游戏暂停和继续的功能,玩家可以通过按下暂停键暂停游戏,并通过再次按下继续键继续游戏。
9.音效和音乐播放:设计合适的算法,实现游戏中的音效和音乐的播放功能。
总结:以上介绍了基于单片机的俄罗斯方块游戏系统的设计方案,包括硬件设计和软件设计两个方面。
基于单片机的俄罗斯方块游戏系统的设计
摘要俄罗斯方块是一款风靡全球的电视游戏机和掌上游戏机游戏,它由俄罗斯人阿列克谢·帕基特诺夫发明,故得此名。
俄罗斯方块的基本规则是移动、旋转和摆放游戏自动输出的各种方块,使之排列成完整的一行或多行并且消除得分。
由于上手简单、老少皆宜,从而家喻户晓,风靡世界。
这次设计将使用52单片机和HD61202液晶显示控制驱动器和JM12864J液晶显示器组合,来实现比较简单的俄罗斯方块设计。
此次设计初期是在keil和proteus联合仿真中进行,编程语言为51汇编,后期是进行实物焊接。
论文描述了俄罗斯方块的主要功能函数的实现。
关键词:俄罗斯方块,算法,仿真AbstractTetris is a popular television game machine and game machine game, which Alexei Pajitnov invented by Russians, it was this name. Tetris are the basic rules of movement, rotation and display the game automatically output of the box, which are arranged into a complete one or more rows and eliminate scores. Due to use simple, ages, thus make known to every family, swept the world.Based on single chip computer of the curriculum design of opportunity, I will use the 51 single-chip microcomputer and HD61202 LCD control driver and JM12864J liquid crystal display combination, to carry out a more simple Russian square design.This design is in early keil and proteus joint simulation, programming language for 51 assembly, later is welding material.The paper describes the main functions of the Russian box function of the realization of.Keywords:Russian square, Algorithm, Simulation目录摘要 (1)Abstract (2)目录 (1)引言 (3)1整体设计方案 (4)1.1系统的核心部分单片机 (4)1.2液晶显示模块 (8)2系统程序的设计 (16)2.1俄罗斯方块驱动流程图 (16)2.2俄罗斯方块所有绘图工作流程图 (17)2.3俄罗斯方块中按下键的流程图 (18)2.4俄罗斯方块所有绘图工作流程图 (19)3系统仿真 (20)3.1 Proteus软件介绍 (20)3.2 Keil软件介绍 (20)3.3俄罗斯方块系统PROTUES仿真 (21)结论 (24)参考文献 (25)附录A 电路原理图 (26)附录B 主要程序 (28)附录C 英文资料和中文翻译 (45)结束语 (1)引言游戏是人们活动中一项非常重要的内容,有人认为如果哪一天人类对所有的游戏都失去兴趣,恐怕世界的末日就要到了。
(完整word版)基于单片机的俄罗斯方块游戏机课程设计
RST
复位输入。当振荡器工作时,RST引脚出现两个机器周期以上高电平将使单片机复位。
ALE/PROG
当访问外部程序存储器或数据存储器时,ALE(地址锁存允许)输出脉冲用于锁存地址的低8位字节。一般情况下,ALE仍以时钟振荡频率的1/6输出固定的脉冲信号,因此它可对外输出时钟或用于定时目的。要注意的是:每当访问外部数据存储器时将跳过一个ALE脉冲.对Flash存储器编程期间,该引脚还用于输入编程脉冲(PROG)。如有必要,可通过对特殊功能寄存器(SFR)区中的8EH单元的D0位置位,可禁止ALE操作。该位置位后,只有一条MOVX和MOVC指令才能将ALE激活。此外,该引脚会被微弱拉高,单片机执行外部程序时,应设置ALE禁止位无效。
P2口
P2是一个带有内部上拉电阻的8位双向I/O口,P2的输出缓冲级可驱动(吸收或输出电流)4个TTL逻辑门电路.对端口P2写"1",通过内部的上拉电阻把端口拉到高电平,此时可作输入口,作输入口使用时,因为内部存在上拉电阻,某个引脚被外部信号拉低时会输出一个电流(IIL)。在访问外部程序存储器或16位地数据存储器(例如执行MOVX@DPTR指令)时,P2口送出高8位地址数据。在访问8位地址的外部数据存储器(如执行MOVX@RI指令)时,P2口输出P2锁存器的内容。Flash编程或校验时,P2亦接收高位地址和一些控制信号.
P3口
P3口是一组带有内部上拉电阻的8位双向I/O口。P3口输出缓冲级可驱动(吸收或输出电流)4个TTL逻辑门电路。对P3口写入”1”时,它们被内部上拉电阻拉高并可作为输入端口。此时,被外部拉低的P3口将用上拉电阻输出电流(IIL)。P3口除了作为一般的I/O口线外,更重要的用途是它的第二功能P3口还接收一些用于Flash闪速存储器编程和程序校验的控制信号。
大学单片机毕业设计课程设计 - 俄罗斯方块
信息与电子工程学院题目:俄罗斯方块班级: 12应用电子技术3班材料包括仿真图、PCB、软件、制作图片等学习可留言时间: 2014-6-25目录一摘要 (1)二设计内容与要求 (1)2.1 内容 (1)2.2 要求 (1)三硬件设计说明 (1)3.1 STC89C52芯片 (1)3.1.1芯片简介 (1)3.1.2 电路应用 (2)3.1.3 主要性能参数 (2)3.1.4 功能概述 (2)3.1.5 引脚功能 (2)3.2 74HC573芯片 (4)3.2.1 芯片简介 (4)3.2.2 电路应用 (4)3.2.3 主要性能参数 (4)3.2.4 功能概述 (4)3.2.5 引脚功能 (4)3.3 74HC154芯片 (6)3.3.1 芯片简介 (6)3.3.2 电路应用 (6)3.3.3 主要性能参数 (6)3.3.4 功能概述 (6)3.3.5 引脚功能 (6)四工作原理 (8)4.1系统总体框图 (8)4.2端口去向表 (8)4.3硬件工作原理 (9)4.3.1最小系统模块工作原理 (9)4.3.2数码显示模块 (9)4.3.3点阵驱动模块 (10)4.3.4按键控制模块 (11)4.4软件工作原理 (11)五调试过程 (14)六总结 (15)附录Ⅰ原理图 (16)附录ⅡPCB图 (17)附录Ⅲ实物图 (18)附录ⅣBOM表 (20)附录Ⅴ仪器型号 (21)参考文献 (22)一摘要在这个信息时代,计算机已经离不开我们的生活,适当的游戏可以带来愉快的心情和健康,俄罗斯方块这个小游戏已经风靡全球,是一款老少皆宜的游戏。
二设计内容与要求2.1 内容我组俄罗斯方块共使用了STC89C52、74HC154和74HC573,三个芯片的共同使用,加上两个8*8的点阵屏来完成硬件的操作。
其中共使用6个按键进行功能的操作,每个按键的功能依程序而定分别有:复位、向上、向下、向左、向右和暂停/开始。
2.2 要求1.了解集成芯片的作用STC89C52、74HC154和74HC573及引脚功能;掌握电路的接线方式,记下每个按键的功能。
基于单片机的俄罗斯方块游戏模拟器的设计
设计报告学院:物理与电子工程学院姓名:关珊珊、赵聪、曹鹤、谢叶青班级:1211电子信息工程指导老师:李新鄂专业方向课程设计报告题目:基于单片机的俄罗斯方块游戏模拟器的设计摘要:本设计是通过AT89S52单片机来实现俄罗斯方块游戏的设计,使用C语言进行编程。
基本功能是:应用按键来控制方块的变换与移动;消除一行并计分;消除多行额外奖励记分,方块堆满时结束游戏等俄罗斯方块的基本功能。
单片机在手持娱乐设备上的应用具有非常大的潜力,它能将其带入到一个新的阶段。
为了解决外部电路图,必须充分了解所用液晶的显示方法和单片机的外部接口功能,和所需要处理的逻辑关系;还要理解LCD液晶的控制原理,来通过数据端口和控制端口来实现画面在液晶上面的显示。
关键词:AT89S52;C语言;LCD液晶一、设计要求:1、应用按键来控制方块的变换与移动;2、消除一行并计分;3、消除多行额外奖励记分,方块堆满时结束游戏。
二、整体设计方案2.1系统的核心部分单片机2.1.1单片机的选择单片机微型计算机是微型计算机的一个重要分支,也是颇具生命力的机种。
单片机微型计算机简称单片机,特别适用于控制领域,故又称为微控制器。
通常,单片机由单块集成电路芯片构成,内部包含有计算机的基本功能部件:中央处理器、存储器和I/O接口电路等。
因此,单片机只需要和适当的软件及外部设备相结合,便可成为一个单片机控制系统。
目前,单片机正朝着高性能和多品种方向发展趋势将是进一步向着CMOS化、低功耗、小体积、大容量、高性能、低价格和外围电路内装化等几个方面发展。
下面是单片机的主要发展趋势。
单片机应用的重要意义还在于,它从根本上改变了传统的控制系统设计思想和设计方法。
从前必须由模拟电路或数字电路实现的大部分功能,现在已能用单片机通过软件方法来实现了。
这种软件代替硬件的控制技术也称为微控制技术,是传统控制技术的一次革命。
单片机经过3代的发展,正朝着多功能、高性能、低电压、低功耗、低价格、大存储容量、强I/O功能及较好的结构兼容性方向发展。
15_3 Flash实现俄罗斯方块游戏
4.1
打开FlashCS6软件后,选择“文件”→“新建”选项,系统将弹出“新建文档”窗口,在窗口中选择“ActionScript 3.0”选项。
1.设置文档属性
选择菜单“修改”,再选择“文档”选项,调出“文档属性”对话框。设置场景的尺寸为520*525像素,背景颜色为浅绿色,然后单击“确定”按钮。在属性面板设置文档类为girid。
//将myImage添加到当前时间轴的显示列表中
addChild(myImage);
注意:Flash Professional资源库中的图片是BitmapData对象,BitmapData对象不能被添加到显示列表中,Bitmap对象可以被添加到显示列表中,并且可以引用BitmapData对象的信息,您可以创建一个Bitmap对象来包含来自于BitmapData实例的数据,把Bitmap对象添加到显示列表中。
图
2.
游戏中下落的方块的有着各种不同的形状,要在游戏中绘画不同的形状的方块(比如“横条”,“方块”,“T形”等),就需要使用合理的数据表示方式。目前常见的俄罗斯方块拥有7种基本的形状以及他们旋转以后的变形体,具体的形状如图2所示:
图
每种形状都是由不同的黑色小方格组成,在屏幕上只需要显示必要的黑色小方格(本游戏为美观采用图形 填充)就可以表现出各种形状,它们数据逻辑可以使用一个2维数组表示,数组的存储值为0或者1,如果值为1则表示需要显示一个黑色方块,为0则表示不显示。
type.push([[0,1,0],[1,1,0],[1,0,0]]);//反Z字形
3.
游戏的面板是由一定的行数和列数的单元格组成,游戏面板屏幕可以看成由25行18列的网格组成,为了存储游戏画面中的已固定方块采用二维数组rongqi,当相应的数组元素值为1则绘制一个图形 填充小网格。下一个方块使用一个Sprite(nextSp),下落的当前方块使用一个Sprite(usingSp)并都添加到舞台上。在定时器控制下,不停下移当前方块Sprite(usingSp)从而看到动态游戏效果。当触底或满行时修改二维数组rongqi,据此数组来刷新游戏面板屏幕形成固定方块,同时将下一个方块nextSp作为当前方块usingSp,并再次产生新的nextSp。
俄罗斯方块设计 图形与设计论文
《图形与游戏程序设计》游戏:俄罗斯方块姓名学号班级计算机2班分院信息分院2015年 12 月 25 日俄罗斯方块摘要:本文是一篇关于俄罗斯方块游戏功能模块实现与设计的报告,本文以俄罗斯方块逻辑流程图,功能流程图,主要功能算法为切入点,清晰的表达出俄罗斯方块游戏如何实现,把抽象的函数具体的表达出来。
最终完成了游戏的实现关键字:俄罗斯方块逻辑流程图算法函数1.引言随着现代科技的高速发展短短几十年,电脑游戏得到迅猛发展。
电脑游戏充分利用多媒体网络优势,拓宽了传统游戏的界限,给人们带来全新的体验。
在这些游戏中,FLASH游戏以其好看的动画,绚丽的声光效果,高度的通畅性,及很强的可玩性,而受到广大青少年的青睐。
本文就俄罗斯方块的FLASH游戏的设计和实现进行分析和阐述。
该游戏主要使用Adobe Flash Professional CS5.5软件进行游戏的设计,是一款操作简单、休闲益智的小游戏。
游戏主角是不停下落的方块组合,当一个方块组合落地后另一个方块组合开始下落,当它们在场景中铺满一整行时,会消去那铺满的那一行。
键盘的上下左右键可以控制游戏主角的旋转下落速度移动方向。
当方块落地时的行高度,超出场景设置的行高度时,游戏就会失败,只要消行得分大于前100就能进入排行榜,留下自己的名字和成绩。
2.游戏介绍游戏规则:合理的进行方块叠加,一行填充满时进行并获得相应的分数,当方块的高度超过给定的场景高度,则游戏结束。
使用方法:用键盘进行操作,“↑”键为旋转,“→”为向右移动,“←”为向左移动,“↓”为加速下落。
3.游戏的设计3.1类的设计private var side:Number = 20;//边长private var numRows:int;//行数private var numCols:int;//列数private var sceneArr:Array;//场景(格子的世界)private var brickArr:Array;//砖头数组private var brickX:int;//砖头的坐标(格子世界数组下标)private var brickY:int;private var downSpeed:int = 1;//向下移动速度private var xSpeed:int = 1;private var ticker:Timer;//计时器private var moveType:String = "down";//移动类型private var canMove:Array = new Array();//该方向上可否移动数组索引012分别表示为左右下,。
- 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
- 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
- 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。
(此文档为word格式,下载后您可任意编辑修改!)石家庄科技信息职业学院毕业论文题目:基于Flash的俄罗斯方块基于FLASH的俄罗斯方块摘要:Flash是美国的一家公司(MACROMEDIA公司)于1996年6月推出的优秀网页动画设计软件,在中国经历了9年的发展时间。
曾经在中国风云一时,出现了FALSH热。
由于动漫也成为一种时尚的艺术,而且最直接简单的动画创作是就FLASH。
我认为它可以自成体系,有它自己独特的表现方法.手段和流通方式及“闪客”生活。
甚至我认为它是现代文明的一种符号,新新艺术创作方式,是一种流行于网络的网络文化。
FLASH作为新的事物它的应用非常广泛,主要用于网络,FLASH网站片头,FLASH演示动画,FLASH网站,FLASH商业广告,电视,掌上电脑,游戏,MTV,手机屏保,手机彩信,家用电器等等!这些表示FLASH的确是一个非常好的传播载体。
它能够引申出非常多的商业机会。
能够以多样的效果和形式来充分体现产品或企业形象。
现在电脑,网络,手机用户等等都是在不断的增加,网络的发展壮大和完美,电脑更加普及,上网的人更多。
正因为它有怎么多的用户,爱好者,创作者和发展平台,使用价值和欣赏价值。
我认为FLASH真正的价值是其未来!它是一种新新事物,是一种新的艺术创作和文化。
本文将介绍如何利用FLASH设计和开发俄罗斯方块游戏。
关键词:FLASH;发展;游戏;应用;目录第一章引言 4 1.1 Flash概述 4 1.2 FLASH发展 4 1.3 Flash的特点 6 第二章 FLASH版俄罗斯方块游戏开发前期工作 7 2.1 FLASH程序界面介绍 72.2 FLASH程序常用快捷键介绍 10 2.3初识Action Script 12 2.4Photoshop基本概念知识 13 2.5 FLASH版俄罗斯方块设计思路 15 第三章 FLASH版俄罗斯方块游戏开发 163.1 俄罗斯方块游戏背景设计 16 3.2 俄罗斯方块游戏方块形状设计 18 3.3 俄罗斯方块游戏操作设计 23 第四章 FLASH版俄罗斯方块游戏开发心得 31 参考文献 31 第一章引言1.1 Flash概述Flash 由macromedia公司推出的交互式矢量图和Web 动画的标准。
网页设计者使用Flash 创作出既漂亮又可改变尺寸的导航界面以及其他奇特的效果。
flash涉及到的领域:动画游戏制作,网络构件,学习课件,网站广告设计及全flash网站,工控界面等等。
主要特点是制作简单,通用性比较大,涉及的领域多,制作出的东西效果都可以做到非常精致。
缺点在于有些效果需要别的软件辅助制作等等,不是所有效果都能制作出来。
(比如些3d效果,flash就很难制作,只能通过导入的方式或者帧并帧的方式)FLASH有三重意义:1) FLASH英文本意为“闪光”;2)它是全球流行的电脑动画设计软件;3)它代表用上述软件制作的流行于网络的动画作品。
Flash是一种交互式矢量多媒体技术,他的前身是Futureplash,早期网上流行的矢量动画插件。
后来由于Macromedia公司收购了Future Splash以后便将其改名为Flash2,到现在最新的flashcs3。
现在网上已经有成千上万个Flash站点,著名的如Macromedia专门ShockRave站点,全部采用了Shockwave Flash 和Director。
可以说Flash已经渐渐成为交互式知量的标准,未来网页的一大主流。
本文将借助FLASH里的ActionScript来设计并完成游戏俄罗斯方块的开发。
1.2 FLASH发展Flash 最早期的版本称为Future Splash Animator,当时Future Splash Animator最大的两个用户是微软(Microsoft)和迪斯尼(Disney)。
1996年11月,Future Splash Animator卖给了MM(Macromedia),同时改名为Flash1.0 。
这里不得不提到的人物是乔纳森?盖伊(Jonathan Gay),是他和他的六人小组首先创造了Future Splash Animator,也就是现在Flash的真正前身了。
2000年8月Macromedia 推出了Flash5.0 ,它所支持的播放器为 Flash Player 5。
Flash 5.0中的ActionScript已有了长足的进步,并且开始了对XML和Smart Clip(智能影片剪辑)的支持。
ActionScript的语法已经开始定位为发展成为一种完整的面向对象的语言,并且遵循ECMAScript 的标准,就像javascript那样。
1.3FLASH的发展方向Flash被称为是“最为灵活的前台”,由于其独特的时间片段分割(TimeLine)和重组(MC嵌套)技术,结合ActionScitp的对象和流程控制,使得在灵活的界面设计和动画设计成为可能,同时它也是最为小巧的前台。
Flash具有跨平台的特性(这点和Java一样),所以无论你处于何种平台,只要你安装了支持的Flash Player,就可以保证它们的最终显示效果的一致,而不必像在以前的网页设计中那样为IE或NetSpace各设计一个版本。
同Java一样,它有很强的可移植性。
最新的Flash还具有的手机支持功能,可以让用户为自己的手机设计喜爱的功能。
当然首先必需要有支持Flash的手机,同时它还可以应用于Pocket PC。
那么,Flash可能的发展方向究竟如何?1、应用程序开发:由于其独特的跨平台特性、灵活的界面控制以及多媒体特性的使用,使得用Flash制作的应用程序具有很强的生命力。
在与用户的交流方面具有其它任何方式都无可比拟的优势。
当然,某些功能可能还要依赖于XML或者其它诸如javascript的客户端技术来实现。
但目前的现状是:很少有人具有运用Flash进行应用程序开发这方面的经验。
但这个难度会随着时间的推移而逐步减弱。
事实上,对于大型项目而言,使用Flash此时未免有些言之过早,因为它意味着很大的风险。
当然,在最早的时间掌握和积累这方面的经验无疑是一种很大的竞争力。
可以将这种技术运用在项目中的一小部分或者小型项目中,以减少开发的风险。
2、软件系统界面开发:Flash对于界面元素的可控性和它所表达的效果无疑具有很大的诱惑。
对于一个软件系统的界面,Flash所具有的特性完全可以为用户提供一个良好的接口。
3、手机领域的开发:手机领域的开发将会对精确(像素级)的界面设计和CPU使用分布的操控能力有更高的要求,但同时也意味着更加更广泛的使用空间。
事实上手机和Pocket PC的分界已越来越不明显,开发者必须为每一款手机(或Pocket PC)设计一个不同的界面,因为它们的屏幕大小各有不同。
当然软件的内核可能是相同的,所要注意的是各类手机CPU的计算能力和内存的大小。
这无疑是些很苛刻的要求。
4、游戏开发:事实上,Flash中的游戏开发已经进行了多年的尝试。
但至今为止仍然停留在中、小型游戏的开发上。
游戏开发的很大一部份都受限于它的CPU能力和大量代码的管理。
不过可喜的是,Flash Player 7运行时性能提高了2至5倍;而且最新的Flash MX 2004 Professional 提供了项目管理和代码维护方面的功能,Actionscript 2.0的发布也使得程序更加容易维护和开发。
5、Web应用服务:其实很难界定Web应用服务的范围究竟有多大,它似乎它拥有无限的可能。
随着网络的逐渐渗透,基于客户端-服务器的应用设计也开始逐渐受到欢迎,并且一度被誉为最具前景的方式。
但是,这种方式开发者可能要花更多的时间在服务器后台处理能力和架构上,并且将它们与前台(Flash端)保持同步。
6、站点建设:事实上,现在只有极少数人掌握了使用Flash建立全Flash站点的技术。
因为它意味着更高的界面维护能力和开发者整站架构能力。
但它带来的好处也异常明显:全面的控制;无缝的导向跳转;更丰富的媒体内容;更体贴用户的流畅交互;跨平台和瘦客户端的支持;以及与其它Flash应用方案无缝连接集成等。
7、多媒体娱乐:其实,在这个方面无需再说什么。
尽管它的发展速度没有像当初预言的那样迅速,但它仍然还在不断前进。
Flash本身就以多媒体和可交互性而广为推崇。
它所带来亲切氛围相信每一位用户都会喜欢。
flash影片的后缀名为 .swf ,该类型文件必须有flash播放器才能打开,但占用硬盘空间少,所以现在被广泛应用于游戏。
1.3FLASH的特点1.Flash动画受网络资源的制约一般比较短小,利用Flash制作的动画是矢量的,无论把它放大多少倍都不会失真。
2.Flash动画具有交互性优势,可以更好地满足所有用户的需要。
它可以让欣赏者的动作成为动画的一部分。
用户可以通过点击、选择等动作,决定动画的运行过程和结果,这一点是传统动画所无法比拟的。
3. Flash动画可以放在网上供人欣赏和下载,由于使用的是矢量图技术,具有文件小、传输速度快、播放采用流式技术的特点,因此动画是边下载边播放,如果速度控制得好,则根本感觉不到文件的下载过程。
所以Flash动画在网上被广泛传播。
4. Flash动画有崭新的视觉效果,比传统的动画更加轻易与灵巧,更加“酷”。
不可否认,它已经成为一种新时代的艺术表现形式。
5.Flash动画制作的成本非常低,使用Flash制作的动画能够大大地减少人力、物力资源的消耗。
同时,在制作时间上也会大大减少。
第二章 FLASH版俄罗斯方块游戏开发前期工作2.1 FLASH程序界面介绍在使用Flash 8.0制作俄罗斯方块游戏之前我们首先来认识一下它的界面。
我们在制作时需要新建一个FLASH文档,就要打开新建文档界面,如图1所示。
在我们新建好空的flash文档后我们就能看见flash的基本工作台,如图2所示,今后我们的设计和开发将在工作台上进行。
Flash 8的工作窗口由标题栏、菜单栏、主要工具栏、文档选项卡、编辑栏、时间轴、舞台工作区、工具箱以及各种面板组成。
而主菜单命令有:文件、编辑、视图、插入、修改、文本、命令、控制、窗口和帮助等。
在工作台中间的上方为时间轴,时间轴是用于组织和控制文档内容在一定时间内播放的图层数和帧数。
时间轴的主要组件是图层、帧和播放头。
文档中的图层列在时间轴左侧的列中。
每个图层中包含的帧显示在该图层名右侧的一行中。
时间轴顶部的时间轴标题指示帧编号。
播放头指示当前在舞台中显示的帧。
播放Flash 文档时,播放头从左向右通过时间轴。
当时间轴状态显示在时间轴的底部,它指示所选的帧编号、当前帧频以及到当前帧为止的运行时间,时间轴左侧是图层,图层就像堆叠在一起的多张幻灯胶片一样,在舞台上一层层地向上叠加。