三维maya(拓展)—材质—眼球制作(精)
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节点的应用
2.制作眼球效果
首先通过对人体眼球的观察,发现组成眼球分为角膜, 瞳孔,虹膜,巩膜。如图所示
节点的应用
步骤1.先创建一个NURBS球,将名改为eye,把它作 为眼睛的模型,并且把模型沿X轴向旋转90° 步骤2.打开Hypershade材质编辑器。在制作前,现 考虑一下眼睛的形状:可以把眼睛理解成一个圆球上, 有瞳孔向后逐渐扩散的纹理构成的。那么比较符合这 个特征的程序纹理应该是Ramp纹理。先有一个初步 概念,下面就要看实际情况中Rampwenli 的应用了。 穿件一个Blinn材质球,将其名改为eye_Blinn;在创 建一个Ramp纹理连接到eye_Blinn材质球的color上, 并将材质赋予场景中的球体,如图所示
节点的应用
需要说明的是,凹凸图是一张黑白图,黑色代表凹下 去,白色代表凸出来。这一点很重要。我们在Ramp 纹理上双击打开其属性,把它的Type改成U Ramp, 我们这时把渐变色色条改成黑白色,去调节一下它的 位置。并且,双击打开凹凸节点的属性面板,把 Bump Depth(凹凸强度)数值进行调节
节点的应用
节点的应用
节点的应用
节点的应用
此时的效果图为: 链接这些属性之后,需 要对控制这个第二次的 凹凸的Ramp渐变进行 调整,前面在Ramp渐 变上添加的粉碎性纹理 在这个步骤中,可以进 行删除
节点的应用
步骤7:这时,眼睛的凹凸都已添加完毕。我们来考 虑一下眼球上的高光问题。考虑到眼球是带有高光的, 所以我们双击打开Blin材质球,在Blin材质球上的 specular color(高光颜色)后的链接属性上,选择 一个ramp节点来控制眼球上的高光。(注意:在绘 制高光贴图时,白色是产生高光,黑色是不产生高光) 我们还可以通过调节Eccentricity(高光强度)和 specular Roll Off(高光范围)来控制高光点。 ( ramp的type(类型)还是选择u Ramp)
节点的应用
步骤3图示
节点的应用
节点的应用
步骤4.当颜色的渐变确定后,我们的眼睛的基本形状 就基本定型了。下面将对虹膜的纹理进行调节。创建 一个Fractal纹理节点(粉碎性纹理),命名为 fractal1和fractal2,我们就用这个2D程序纹理来调节 出虹膜的效果。 就是在制作出眼球中血丝的纹理效果,选择你要添加 血丝的颜色渐变色条,然后把在粉碎性纹理的节点上, 中键拖拽带selected Color这个属性上,让当前的颜 色具有这个纹理效果。然后打开此节点的2D坐标节 点,双击打开,把RepeatUV(uv方向重叠次数)的 第一个属性改为0.5这样,血丝就制作好了
节点的应用
步骤7如图:
节点的应用
步骤7效果图:
节点的应用
步骤8:我们在在眼球上加一层高光,是眼球看起来 更真实一些。 我们在创建一个Phong凤材质球和Layered shader 层材质球,首先我们双击Phong,打开其属性,把 Transparency透明度打开,使Phong材质球变成透明 的,这样就能只显示Phong的高光,因为我们只需要 高光点。然后双击打开层材质球的属性,在Phong材 质球上用中键拖拽到层材质球属性栏里,然后关闭, 曾材质默认有的节点,在把眼球的Blinn材质球中键 拖拽到层材质球上,放在Phong材质球的后面,这时 候把层材质球赋予眼球。
节点的应用
步骤4图示
节点的应用
节点的应用
节点的应用
到现在为止,整体的材质节点连接和效果图如 图所示
节点的应用
步骤5.制作完眼球的血丝效果后,我们渲染一 次看效果,这时候在去调节一下Ramp控制的颜 色间的渐变。瞳孔和虹膜的纹理效果已经成形 了,但是还缺少很多的细节。从渲染的效果来 看,瞳孔的位置应该是一个凹下去的地方,成 一碗状,在此并未体现出,所以我们要给眼球 进行第一次的凹凸。 选择眼球的Blinn材质球,然后双击,打开其属 性面板,在Bump Mapping中连接一个Ramp纹 理,我们用Ramp纹理来控制眼球上的第一次凹 凸。
节点的应用
步骤5图示
节点的应用
节点的应用
步骤6这时候,眼睛的制作已接近一半,我们继续给 眼球增加细节部分。加第二次的凹凸,就是把眼球的 晶体哪个突出部分制作出来,这时,我们选择第一次 控制眼球颜色的Ramp渐变,在Hypershader里的Edit 菜单下,选择Duplicate→shading Nedwork(是复制 原材质的节点网络)→删除掉Ramp本身的2D坐标节 点→在创建一个2D的凹凸节点→然后在Ramp上中键 拖拽到刚刚创建的2D凹凸节点上→然后选择Other,然 后选择→outAipha连Bump Value(把Ramp节点输出 给2D凹凸)→在这个新创建的凹凸上中键拖拽到第 一次的凹凸节点上→选择Other,然后选择→outNomal 连NomalCamera(将第二次的凹凸输出给Blin材质 球)如图:
节点的应用
步骤8如图:
节点的应用
节点Байду номын сангаас应用
节点的应用
Phong在前面,Blinn材质球在后面,最后把 Layered shader层材质球赋予给眼球
节点的应用
然后改变粉碎性纹理上的颜色,双击打开其属性面板, 在Color Balance的标签中找到Color Gain和Color offset这两个颜色属性,颜色范围和此渐变条的同一 色系只是颜色稍微黑一些,暗一些。 制作了一个渐变色条上的血丝,我们在来制作第二个, 方法同第一个一样,这样我们的眼球看起来就更真实 了。
节点的应用
步骤1图示
节点的应用
步骤2图示
节点的应用
步骤3.这时发现纹理在球体上的分布是不正确 的,需要进行调整,选择Ramp纹理,展开 Ramp Attributes栏,将Type改为U Ramp,将 Interpolation改为Smooth。并把眼睛之间的渐 变做出来(瞳孔是黑色的,角膜与虹膜可以该 自己喜欢的颜色)要注意的是,眼睛颜色间的 边缘一定要卡死,这样眼球才能更真是些。如 图所示;
2.制作眼球效果
首先通过对人体眼球的观察,发现组成眼球分为角膜, 瞳孔,虹膜,巩膜。如图所示
节点的应用
步骤1.先创建一个NURBS球,将名改为eye,把它作 为眼睛的模型,并且把模型沿X轴向旋转90° 步骤2.打开Hypershade材质编辑器。在制作前,现 考虑一下眼睛的形状:可以把眼睛理解成一个圆球上, 有瞳孔向后逐渐扩散的纹理构成的。那么比较符合这 个特征的程序纹理应该是Ramp纹理。先有一个初步 概念,下面就要看实际情况中Rampwenli 的应用了。 穿件一个Blinn材质球,将其名改为eye_Blinn;在创 建一个Ramp纹理连接到eye_Blinn材质球的color上, 并将材质赋予场景中的球体,如图所示
节点的应用
需要说明的是,凹凸图是一张黑白图,黑色代表凹下 去,白色代表凸出来。这一点很重要。我们在Ramp 纹理上双击打开其属性,把它的Type改成U Ramp, 我们这时把渐变色色条改成黑白色,去调节一下它的 位置。并且,双击打开凹凸节点的属性面板,把 Bump Depth(凹凸强度)数值进行调节
节点的应用
节点的应用
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此时的效果图为: 链接这些属性之后,需 要对控制这个第二次的 凹凸的Ramp渐变进行 调整,前面在Ramp渐 变上添加的粉碎性纹理 在这个步骤中,可以进 行删除
节点的应用
步骤7:这时,眼睛的凹凸都已添加完毕。我们来考 虑一下眼球上的高光问题。考虑到眼球是带有高光的, 所以我们双击打开Blin材质球,在Blin材质球上的 specular color(高光颜色)后的链接属性上,选择 一个ramp节点来控制眼球上的高光。(注意:在绘 制高光贴图时,白色是产生高光,黑色是不产生高光) 我们还可以通过调节Eccentricity(高光强度)和 specular Roll Off(高光范围)来控制高光点。 ( ramp的type(类型)还是选择u Ramp)
节点的应用
步骤3图示
节点的应用
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步骤4.当颜色的渐变确定后,我们的眼睛的基本形状 就基本定型了。下面将对虹膜的纹理进行调节。创建 一个Fractal纹理节点(粉碎性纹理),命名为 fractal1和fractal2,我们就用这个2D程序纹理来调节 出虹膜的效果。 就是在制作出眼球中血丝的纹理效果,选择你要添加 血丝的颜色渐变色条,然后把在粉碎性纹理的节点上, 中键拖拽带selected Color这个属性上,让当前的颜 色具有这个纹理效果。然后打开此节点的2D坐标节 点,双击打开,把RepeatUV(uv方向重叠次数)的 第一个属性改为0.5这样,血丝就制作好了
节点的应用
步骤7如图:
节点的应用
步骤7效果图:
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步骤8:我们在在眼球上加一层高光,是眼球看起来 更真实一些。 我们在创建一个Phong凤材质球和Layered shader 层材质球,首先我们双击Phong,打开其属性,把 Transparency透明度打开,使Phong材质球变成透明 的,这样就能只显示Phong的高光,因为我们只需要 高光点。然后双击打开层材质球的属性,在Phong材 质球上用中键拖拽到层材质球属性栏里,然后关闭, 曾材质默认有的节点,在把眼球的Blinn材质球中键 拖拽到层材质球上,放在Phong材质球的后面,这时 候把层材质球赋予眼球。
节点的应用
步骤4图示
节点的应用
节点的应用
节点的应用
到现在为止,整体的材质节点连接和效果图如 图所示
节点的应用
步骤5.制作完眼球的血丝效果后,我们渲染一 次看效果,这时候在去调节一下Ramp控制的颜 色间的渐变。瞳孔和虹膜的纹理效果已经成形 了,但是还缺少很多的细节。从渲染的效果来 看,瞳孔的位置应该是一个凹下去的地方,成 一碗状,在此并未体现出,所以我们要给眼球 进行第一次的凹凸。 选择眼球的Blinn材质球,然后双击,打开其属 性面板,在Bump Mapping中连接一个Ramp纹 理,我们用Ramp纹理来控制眼球上的第一次凹 凸。
节点的应用
步骤5图示
节点的应用
节点的应用
步骤6这时候,眼睛的制作已接近一半,我们继续给 眼球增加细节部分。加第二次的凹凸,就是把眼球的 晶体哪个突出部分制作出来,这时,我们选择第一次 控制眼球颜色的Ramp渐变,在Hypershader里的Edit 菜单下,选择Duplicate→shading Nedwork(是复制 原材质的节点网络)→删除掉Ramp本身的2D坐标节 点→在创建一个2D的凹凸节点→然后在Ramp上中键 拖拽到刚刚创建的2D凹凸节点上→然后选择Other,然 后选择→outAipha连Bump Value(把Ramp节点输出 给2D凹凸)→在这个新创建的凹凸上中键拖拽到第 一次的凹凸节点上→选择Other,然后选择→outNomal 连NomalCamera(将第二次的凹凸输出给Blin材质 球)如图:
节点的应用
步骤8如图:
节点的应用
节点Байду номын сангаас应用
节点的应用
Phong在前面,Blinn材质球在后面,最后把 Layered shader层材质球赋予给眼球
节点的应用
然后改变粉碎性纹理上的颜色,双击打开其属性面板, 在Color Balance的标签中找到Color Gain和Color offset这两个颜色属性,颜色范围和此渐变条的同一 色系只是颜色稍微黑一些,暗一些。 制作了一个渐变色条上的血丝,我们在来制作第二个, 方法同第一个一样,这样我们的眼球看起来就更真实 了。
节点的应用
步骤1图示
节点的应用
步骤2图示
节点的应用
步骤3.这时发现纹理在球体上的分布是不正确 的,需要进行调整,选择Ramp纹理,展开 Ramp Attributes栏,将Type改为U Ramp,将 Interpolation改为Smooth。并把眼睛之间的渐 变做出来(瞳孔是黑色的,角膜与虹膜可以该 自己喜欢的颜色)要注意的是,眼睛颜色间的 边缘一定要卡死,这样眼球才能更真是些。如 图所示;