第四章动画制作技巧

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《动画制作教案》课件

《动画制作教案》课件

《动画制作教案》PPT课件第一章:动画制作概述1.1 动画制作的定义和作用1.2 动画制作的分类和特点1.3 动画制作的基本流程1.4 动画制作所需的软件和硬件第二章:动画制作的基本技巧2.1 动画制作的基本原理2.2 动画制作中的关键帧和过渡帧2.3 动画制作中的色彩运用和图像处理2.4 动画制作中的音效和配音第三章:二维动画制作3.1 二维动画制作的基本原理和工具3.2 二维动画制作的基本流程3.3 二维动画制作中的角色和场景设计3.4 二维动画制作中的动画效果和动作设计第四章:三维动画制作4.1 三维动画制作的基本原理和工具4.2 三维动画制作的基本流程4.3 三维动画制作中的角色和场景设计4.4 三维动画制作中的动画效果和动作设计第五章:动画制作的创新与实践5.1 动画制作的创新思路和技巧5.2 动画制作的实践项目和案例分析5.3 动画制作的评估和反馈5.4 动画制作的展望和发展趋势第六章:动画剧本与故事板创作6.1 动画剧本的结构与要素6.2 动画剧本的写作技巧6.3 故事板的概念与制作方法6.4 故事板与动画制作的关联第七章:角色设计与动画制作7.1 角色设计的基本原则7.2 角色设计的风格与表现7.3 角色动画的制作流程7.4 角色表情与动作的动画制作第八章:场景设计与动画制作8.1 场景设计的重要性与目标8.2 场景设计的元素与技巧8.3 场景动画的制作流程8.4 环境效果与动画制作的融合第九章:动画后期制作与合成9.1 动画后期制作的概念与流程9.2 色彩校正与视觉优化9.3 音效设计与配音工作9.4 动画合成与输出技巧第十章:动画制作的行业应用与案例分析10.1 动画制作在电影与电视行业的应用10.2 动画制作在广告与宣传领域的应用10.3 动画制作在教育与游戏行业的应用10.4 优秀动画制作案例分析与启示重点解析教案《动画制作教案》PPT课件涵盖了动画制作的概述、基本技巧、二维和三维动画制作、创新与实践以及剧本与故事板创作、角色设计与动画制作、场景设计与动画制作、动画后期制作与合成和行业应用与案例分析等十个章节。

第四章 逐帧动画的制作第三节

第四章 逐帧动画的制作第三节

第四章逐帧动画的制作4.3.1 关键帧、空白关键帧、普通帧在逐帧动画中的作用教学目标关键帧、空白关键帧、普通帧◆掌握关键帧、空白关键帧、普通帧◆继续掌握逐帧动画的创建要点和技巧要求理解关键帧、空白关键帧、普通镇在逐帧动画中的作用,掌握创建逐帧动画的方法和常用技巧。

重点与难点图片序列的导入技巧、多帧编辑、绘图纸的应用、影片剪辑元件的应用、粒子动画的制作。

【课堂讲解】空白关键帧与关键帧的性质和行为完全相同,但不包含任何内容,空心圆点表示空白关键帧。

空白关键帧一般用于需要将前面关键帧的内容隐去的位置。

在 Flash 中,帧主要有两种,即普通帧和关键帧,其中关键帧又分为空白关键帧和有内容的关键帧。

1. 普通帧普通帧一般处于关键帧后方,其作用是延长关键帧中动画的播放时间,一个关键帧后的普通帧越多,该关键帧的播放时间越长。

2. 关键帧关键帧是指在动画播放过程中,呈现关键性动作或关键性内容变化的帧。

关键帧定义了动画的变化环节。

在 Flash 中关键帧有两种,一种是包含内容的关键帧,这种关键帧在时间轴中以一个实心的小黑点来表示。

3. Flash 中的另一种关键帧为空白关键帧,这种关键帧在时间轴中以一个空心圆表示,该关键帧中没有任何内容,其前面最近一个关键帧中的图像只延续到该空白关键帧前面的一个普通帧。

在 Flash 中动画类型有很多种,创建的动画类型不同,时间轴中的关键帧表示方式也不同。

【操作演示】①执行文件新建命令,创建一个新的文件。

②执行修改文档命令,弹出文档属性对话框,在其中设置文档的尺寸为480px×300px,背景色为白色(#FFFFFF),如图5-11所示。

图5-11③从工具箱中选取矩形工具,然后执行窗口属性命令,在弹出的属性面板中设置笔触颜色为红色(#FF0000),“笔触高度”为3,“填充色”为橙色(#FFCC00),如图5-12所示。

在工作区的左端绘制一个矩形,如图5-13所示。

图5-12 图5-13④单击图层1的第20帧,执行插入关键帧命令,插入关键帧。

《动画短片创作》教案

《动画短片创作》教案

《动画短片创作》教案第一章:动画短片概述1.1 学习目标了解动画短片的基本概念掌握动画短片的特点和分类了解动画短片创作的基本流程1.2 教学内容动画短片的基本概念动画短片的特点和分类动画短片创作的基本流程1.3 教学活动引入动画短片的定义和特点,引导学生对动画短片产生兴趣分析不同类型的动画短片,让学生了解其创作风格和技巧介绍动画短片创作的基本流程,让学生了解创作的步骤和注意事项1.4 作业与评估让学生选择一个动画短片主题,简要描述其故事情节和创作风格评估学生的选择和描述,给予反馈和建议第二章:故事构思与剧本创作2.1 学习目标掌握故事构思的方法和技巧学会编写动画短片剧本2.2 教学内容故事构思的方法和技巧动画短片剧本的结构和要素2.3 教学活动引导学生运用头脑风暴、故事梗概等方法进行故事构思教授学生编写动画短片剧本的技巧,如角色设定、情节发展、对话等2.4 作业与评估让学生根据已有的故事构思编写一个简短的动画短片剧本评估学生的剧本创作,给予反馈和建议第三章:角色与场景设计3.1 学习目标学会设计动画短片中的角色和场景3.2 教学内容角色设计的方法和技巧场景设计的方法和技巧3.3 教学活动教授学生角色设计的要素,如形态、性格、动作等引导学生运用草图、线稿等方法进行角色和场景设计3.4 作业与评估让学生根据剧本创作的角色和场景设计,完成至少两个关键帧的设计评估学生的角色和场景设计,给予反馈和建议第四章:动画制作技术与流程4.1 学习目标掌握动画制作的基本技术和流程4.2 教学内容动画制作的基本技术,如绘画、配音、剪辑等动画制作的基本流程,如前期准备、拍摄、后期制作等4.3 教学活动教授学生动画制作的基本技术,并进行实践操作引导学生了解动画制作的基本流程,并完成一个简单的动画短片制作4.4 作业与评估让学生根据已有的剧本和设计,制作一个简短的动画短片评估学生的动画制作技术和对流程的掌握程度,给予反馈和建议第五章:动画短片创作实践5.1 学习目标掌握动画短片创作的整个过程完成一个完整的动画短片作品5.2 教学内容复习动画短片创作的前期准备工作学习动画短片制作的后期工作5.3 教学活动引导学生进行分组,每组学生负责完成一个动画短片的不同部分指导学生进行动画短片制作的后期工作,如剪辑、配音、特效等5.4 作业与评估评估每组学生完成的动画短片作品,从创意、制作技术、表现力等方面进行综合评价对学生的作品进行展示和讨论,鼓励学生互相学习和提高第六章:动画短片创作中的声音设计6.1 学习目标了解动画短片声音设计的重要性掌握声音设计的的基本原则和技巧6.2 教学内容声音设计在动画短片中的作用声音设计的基本原则和技巧音效、背景音乐和配音的选择与创作6.3 教学活动分析优秀动画短片中的声音设计,让学生感受声音设计的重要性教授学生声音设计的基本原则和技巧学生实践,为动画短片片段选择或创作音效、背景音乐和配音6.4 作业与评估学生根据动画短片片段,完成声音设计,包括音效、背景音乐和配音评估学生的声音设计作品,给予反馈和建议第七章:动画短片创作的摄影技术7.1 学习目标了解动画短片摄影技术的基本概念掌握动画短片摄影技术的基本技巧7.2 教学内容摄影技术在动画短片创作中的作用摄影技术的基本概念和技巧动画短片摄影中的构图、光线和运动7.3 教学活动分析优秀动画短片中的摄影技术,让学生了解其在短片创作中的应用教授学生摄影技术的基本概念和技巧学生实践,运用摄影技术拍摄动画短片片段7.4 作业与评估学生根据剧本和设计,运用摄影技术拍摄动画短片片段评估学生的摄影技术应用,给予反馈和建议第八章:动画短片创作的后期制作8.1 学习目标了解动画短片后期制作的基本概念掌握后期制作的基本技巧8.2 教学内容后期制作在动画短片创作中的作用后期制作的基本概念和技巧剪辑、特效和调色等后期制作技术8.3 教学活动分析优秀动画短片中的后期制作,让学生了解其在短片创作中的应用教授学生后期制作的基本概念和技巧学生实践,运用后期制作技术完成动画短片制作8.4 作业与评估学生根据剧本和设计,运用后期制作技术完成动画短片制作评估学生的后期制作技术应用,给予反馈和建议第九章:动画短片创作的展示与评价9.1 学习目标学会展示动画短片作品掌握评价动画短片作品的准则9.2 教学内容动画短片作品的展示技巧评价动画短片作品的准则9.3 教学活动教授学生如何有效地展示自己的动画短片作品引导学生了解评价动画短片作品的准则,进行互相评价9.4 作业与评估学生准备动画短片作品的展示,包括作品介绍和展示技巧评估学生的作品展示和互相评价,给予反馈和建议10.1 学习目标展望动画短片创作的未来发展趋势10.2 教学内容回顾动画短片创作的主要知识点和技能探讨动画短片创作的未来发展趋势10.3 教学活动引导学生思考动画短片创作的未来发展趋势,进行展望10.4 作业与评估重点和难点解析重点环节1:第一章至第五章的基础概念和创作流程在这五个章节中,学生需要理解和掌握动画短片的基本概念、特点和分类,以及创作的整个流程。

新媒体实战工具-第四章 新媒体H5动画制作

新媒体实战工具-第四章 新媒体H5动画制作

新媒体实战工具-第四章新媒体H5动画制作新媒体实战工具第四章新媒体 H5 动画制作在当今数字化的时代,新媒体以其多样的形式和丰富的内容吸引着广大用户的目光。

其中,H5 动画作为一种极具表现力和互动性的新媒体形式,已经成为了众多品牌和创作者展示创意、传递信息的重要手段。

接下来,让我们一起深入了解新媒体 H5 动画制作的奥秘。

H5 动画,简单来说,就是一种基于 HTML5 技术的网页动画。

它融合了文字、图片、音频、视频、动画等多种元素,能够在不同的设备上流畅展示,为用户带来全新的视觉和交互体验。

与传统的动画形式相比,H5 动画具有制作成本低、传播速度快、互动性强等优势,因此在新媒体领域得到了广泛的应用。

那么,如何制作一个精彩的新媒体 H5 动画呢?首先,我们需要明确制作的目的和主题。

是为了推广产品、宣传活动,还是讲述品牌故事?只有明确了目的和主题,才能更好地规划内容和设计风格。

比如,如果是推广一款新产品,那么可以重点突出产品的特点和优势;如果是宣传活动,就要强调活动的亮点和参与方式。

在确定了主题之后,接下来就是策划内容。

内容是H5 动画的核心,要做到简洁明了、有吸引力。

可以采用讲故事的方式,将信息巧妙地融入到情节中,让用户在欣赏的过程中不知不觉地接受信息。

同时,要注意内容的逻辑性和连贯性,避免出现跳跃和混乱的情况。

然后是设计页面。

页面设计要符合主题和内容的风格,色彩搭配要协调,布局要合理。

一般来说,H5 动画的页面不宜过于复杂,要保证用户能够轻松浏览和理解。

在设计页面时,可以参考一些优秀的案例,学习它们的设计思路和技巧。

动画效果是 H5 动画的一大特色。

通过合理运用动画效果,可以增强页面的趣味性和吸引力。

比如,元素的出现和消失、页面的切换、图片的缩放等,都可以让页面更加生动活泼。

但要注意,动画效果不要过于繁琐,以免影响页面的加载速度和用户体验。

在制作 H5 动画的过程中,选择合适的工具也非常重要。

目前市面上有很多 H5 动画制作工具,如易企秀、MAKA、兔展等。

3ds Max动画实训基础教程 第四章

3ds Max动画实训基础教程 第四章

图4-9 调整后结果
图4-10 调整后结果
图4-12 比较面板中 观察截面起始点 图4-11 截面不对齐
三、横截面图形比较和对齐 激活透视图,按F4键,在面上显示线框的显示状态下,可以看到 网格线是扭曲的。这是因为原始图形的起始点的位置不是在同一个 角度所产生的(如图4-11所示)。 在放样Shape(图形)级别,Shape Commands(图形命令)卷展栏中, 点击Compare(比较),在弹出的比较对话框中用 (拾取图形),在透 视图中拾取所有的横截面图形。在比较对话框中可以看到圆形和星 形的起始点在水平中心线上,而矩形的在右下角(如图4-12所示)。 激活顶视图,选择所有的圆形和星形,用旋转变换绕Z轴,将起始 点旋转到与矩形起始点在同一条线上(如图4-13所示)。注意在顶视 图中旋转图形,不是在比较窗口中。 旋转后网格线将不再扭曲,得到最终想要的结果(如图4-14所示)。
图4-14 转动截面后结果 图4-13 转动截面后结果
第二节 普通参数
一、Creation Method卷展栏 (如图4-15所示)
图4-15 创建方法
Get Path(拾取路径) 在先选取截面的情况下按此按钮拾取路径, 模型将在截面处生成。 Get Shape(拾取图形) 在先选取路径的情况下按此按钮拾取截 面,模型将在路径处生成。 Move、Copy、Instance(移动,复制,关联)生成模型与原二维 图形的关联属性。默认选择Instance(关联),这样原来的二维图形 将继续保留,与模型形成关联属性,将来对模型需要修改时就可以直 接在二维图形上修改。 二、Surface Parameters卷展栏 (如图4-16所示) Smoothing(光滑) 控制模型表面光滑的模式。 Smooth Length(光滑长度方向) 对模型的长度方向进行光滑处理。 Smooth Width(光滑宽度方向) 对模型的宽度方向进行光滑处理。 Mapping(贴图) 控制模型上的贴图方式。 Apply Mapping(指定贴图坐标) 打开此选项将使用自身贴图坐标。 即沿着路径或截面的重复次数。

第四章 动画电影项目制作

第四章 动画电影项目制作
视觉转换。
6、场景匹配
(1)位置:电影银幕上固定的平面,如果一名动画角色的全景展现在银源自的左侧,那么,在切换至同一视轴上的
近景时,它必须处在银幕的同一侧。
(2)动作:在记录一名动画角色的连贯动作的两个街接头中,动作方面要一致,否则,观众会混淆了假定的运动
的比例,可强调体格强壮。6)9个头长的比例,多是英雄与超人的造型。
(4)动作的夸张与变形。
2、在设计动画形象造型的动作时的注意事项:1)在设计动画造型的动作时,需要严谨地依照人体结构的关节
点来产生运动。2)每种动作都有极限,在设计夸张动作时,不能无视结构的限制,除非有特别的理由。
6、打孔机:是将纸张固定打上定位孔,给动画纸进行打孔的器械。
7、铅笔工具:是动画创作过程中必不可少的工具。
8、动检仪:主要由一个镜头和一台计算机组成,是检查原动画绘制过程中十分有用的工具。
4.1.2动画技能
动画技能是动画从业人员必须掌握的基础性工作。
1、设计稿:背景使用的大小是根据取景内容决定的,一般按下面的标准:#6/7规格,镜头用于细节描写或近景。
#7/8规格,镜头用于近景、中景、双人近景。#8/10规格,镜头用于双人近景、全景。#10/12规格,镜头用于全景、或
大全景。
2、摄影背景:指明舞台动作进行的场地规范,就是摄影机的调度范围。
五官辅助线是随着头的转动而产生的正、仰、俯、侧而变化的图。
(2)神态的夸张与变形 (3)形体的夸张与变形
各比例的特征如下:1)4个头长的比例,能产生惹人怜爱的特性。2)5个头长的比例,可表现少女优雅的体态
与可爱的个性。3)6个头长的比例,易于表现少年的特性。4)7个头长的比例,一般称为标准型。5)8个头长

动画运动规律——第四章

动画运动规律——第四章

运动线表现法
传统动画与 Flash动画

凡是被风吹起的比较轻的物体,当它们被风吹离了原来的位置,在空中飘荡时, 例如风吹落树叶、吹起纸张和羽毛等,可以用物体的运动线(运动轨迹)来表 现。在设计这类物体的运动线及运动速度时,要考虑到以下几个因素: (1)风力的强弱变化。 (2)物体与运动方向之间角度的变化,迎风时上升,反之下降。
项目4
自然现象运动规律 与特效制作技
拟人化表现法
传统动画与 Flash动画

在某些动画片中,有的时候也会根据剧情和艺术上的需要,把风进行拟人化处 理,如图所示。在处理的时候它的运动路线相对灵活,不受影响,可以想象成 一个风孩子在空中飘荡。
项目4
自然现象运动规律 与特效制作技
任务案例 :“龙卷风”的制作
项目4
自然现象运动规律 与特效制作技
水花
传统动画与 Flash动画

水滴掉下来,撞到地面(水面),会溅起水花。水花溅起后,向四周扩散、降 落。 水花溅起时,速度较快,升至最高点时,速度逐渐减慢,分散落下时,速 度又逐渐加快。物体落入水中溅起的水花,其大小、高低、快慢与物体的体积、 重量以及下降的速度有密切的关系,在设计动画时应予以重视。 水花打在硬物上,如图4-40所示。
项目4
自然现象运动规律 与特效制作技
流线表现法
传统动画与 Flash动画

流线表现法是按照气流的运动方向、 速度和形态,在动画纸上用铅笔画 成疏密不等的流线。在流线范围内, 画上被风卷起跟着气流一起运动的 沙石、尘土、纸屑、树叶等物体。 一般来说,用流线表现的风,速度 都是偏快的,风势的走向和旋转的 方向应当一致,如图所示。

小火苗的动作特点是琐碎、跳跃、变化多。可以用十几张画面表现其扩张、收 缩、摇晃、上升、下收、分离、消失等不同的运动状态,如图所示。

动画概论课件——04 动画概论第四章动画片的生产工艺流程

动画概论课件——04 动画概论第四章动画片的生产工艺流程

图4-14 面部表情捕捉软件
图4-15 动作捕捉器
第三节 无纸动画的生产工艺流程
图4-16 激光摄像头
二、无纸动画的制作流程
前期策划—创意
故事脚本 美术设计 造型指定 后期制作
分镜头台本 先期录音
中期制作
动作设计 动态捕捉 光学捕捉 数字三维扫描 场景设计 三维建模生成
图4-17 手绘板
动作调整 三维渲染 后期特效 配音与配乐 合成输出 电影视频输出
三、后期
(一)校对拍摄 动画拍摄之前必须先进行校对,因为前面的制作都是分别进行的,虽然是在导演的监督 下工作,并且有各种详细、周密的蓝图,但难免会出差错。
(二)剪辑 剪辑即动画片的画面完成阶段。把事先拍摄冲洗好的电影胶片印制成工作样片转交给剪 辑人员,剪辑人员按导演分镜头台本来进行全片的剪辑工作。先初剪再精剪:初剪是先 去掉多余的画格,然后再把有用的胶片按序号用透明胶带接起来;精剪是按照导演的意 图使画面流畅、节奏明显,达到导演的最高艺术效果要求。剪辑既是蒙太奇的最终画面 体现,也是一个再创造的过程。
动画概论 动画片的生产工艺流程
第一节 传统动画片的生产工艺流程
学习目标:通过本章节的学习,使学生熟练掌握传统动画与计算机动画的生产制作流程, 以及无纸动画的生产制作流程和所用软件。 学习重点:传统动画制作流程前期、中期和后期的具体要求;二维、三维电脑动画制作 流程中软件的使用情况;无纸动画软件。
第一节 传统动画片的生产工艺流程
第一节 传统动画片的生产工艺流程
(三)录音合成 动画片的录音分为前期录音和后期录音,录音的流程和电影录音工作基本相同。前期录 音是在动画制作的前期就已经完成了所有的录音工作,角色的声音塑造已完成。后期录 音是整个动画片生产完后,配音演员再到录音棚按照片中角色的口型去录对白。角色的 声音塑造依配音演员根据人物的性格来完成。

动画制作员工手册 创作精美动画的技巧与流程

动画制作员工手册 创作精美动画的技巧与流程

动画制作员工手册创作精美动画的技巧与流程动画制作员工手册:创作精美动画的技巧与流程第一章:引言动画是一种通过图像的连续播放,再配以音效和配乐,呈现出生动场景和故事情节的艺术形式。

作为一名动画制作员,具备相关的技巧和了解创作流程至关重要。

本手册旨在提供给新人员工一个全面的指导,帮助他们掌握动画制作的技巧和流程,创作出精美的动画作品。

第二章:前期准备在制作动画之前,需要进行一系列的前期准备工作。

这包括故事构思、角色设计和场景布置等。

1. 故事构思动画作品基于一个好的故事情节展开,故事要能够吸引观众的注意力并引发共鸣。

在构思故事时,需要考虑情节设置、角色发展和悬念等因素。

2. 角色设计动画角色是作品的核心,需要进行详细的设计。

角色的外貌、服装和表情等都需要仔细考虑,以确保角色形象与故事情节相协调。

3. 场景布置动画场景的细节对于作品的观赏效果至关重要。

需要根据故事情节设计不同的场景,并精心布置细节,以营造出逼真的画面效果。

第三章:制作流程一旦前期准备完成,就可以开始制作动画了。

制作过程通常包括分镜、绘制、动画编排和后期制作等阶段。

1. 分镜分镜是将故事细节分解为每一帧画面的过程。

需要按照故事情节,精确绘制每一帧的内容,并编写相应的说明文字。

2. 绘制在此阶段,根据分镜的内容,开始绘制动画的关键帧。

可以使用传统绘画、电脑绘图软件或3D建模等不同的手段,根据实际情况选择合适的绘制方式。

3. 动画编排动画编排是将绘制的关键帧进行连贯的衔接,形成流畅的动画动作。

需要关注每一帧之间的过渡,确保动画的连贯性和自然性。

4. 后期制作在动画的后期制作中,可以进行色彩处理、特效添加和音效配乐等工作。

这些细节的处理能够提升作品的观赏效果,使其更具吸引力。

第四章:技巧与注意事项除了了解制作流程,掌握一些技巧和注意事项也对制作出精美的动画作品至关重要。

1. 视频素材的选择和处理选择高质量的素材可以提升动画作品的视觉效果。

同时,对素材进行剪辑和处理,调整其大小、颜色和透明度等,以符合作品的要求。

动漫制作技术的课程设计

动漫制作技术的课程设计

动漫制作技术的课程设计一、课程目标知识目标:1. 让学生了解并掌握动漫制作的基本流程和关键技术,包括角色设计、分镜脚本、动画制作和后期处理。

2. 使学生熟悉动漫制作的相关软件工具,如Flash、Photoshop等,并能运用它们创作简单的动漫作品。

3. 帮助学生理解动漫作品的叙事结构和表现手法,提高他们对动漫艺术形式的鉴赏能力。

技能目标:1. 培养学生运用创意思维进行角色设计和故事构思的能力。

2. 训练学生熟练操作动漫制作软件,掌握动画制作的技巧。

3. 提高学生在团队协作中沟通、解决问题和共同完成任务的能力。

情感态度价值观目标:1. 培养学生对动漫制作的兴趣和热情,激发他们创作动漫作品的积极性。

2. 引导学生关注社会问题,通过动漫作品传播正能量,培养他们的社会责任感。

3. 培养学生勇于创新、不断尝试的精神,提高他们面对挫折和失败的承受能力。

本课程针对初中年级学生,结合动漫制作技术的课程性质,注重培养学生的动手操作能力和创新思维。

在教学中,充分考虑学生的年龄特点和认知水平,以实践为主,理论联系实际,使学生在轻松愉快的氛围中掌握动漫制作技能。

通过分解课程目标为具体的学习成果,为后续教学设计和评估提供依据。

二、教学内容1. 动漫制作基本概念:介绍动漫制作的基本流程,包括角色设定、场景设计、分镜脚本、动画制作和后期处理等环节。

教材章节:第一章《动漫制作概述》2. 角色设计:教授角色造型设计的基本技巧,如人物比例、表情和动态表现等。

教材章节:第二章《角色设计》3. 分镜脚本:讲解分镜脚本的创作方法,使学生掌握故事情节的布局和镜头语言的运用。

教材章节:第三章《分镜脚本与故事板》4. 动画制作:教授动画制作的基本技术,如逐帧动画、补间动画等,并让学生实践操作。

教材章节:第四章《动画制作技术》5. 后期处理:介绍动漫作品的后期处理技巧,包括音效、特效和剪辑等。

教材章节:第五章《后期制作与合成》6. 动漫制作软件应用:教授Flash、Photoshop等动漫制作软件的基本操作,让学生能够运用这些工具进行创作。

定格动画第四章——角色偶制作技法

定格动画第四章——角色偶制作技法

制作头颈骨架
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角色偶骨架制作技法
4.2.3 简易骨架制作实例
步骤3
制作手臂骨架。 截取适当长度的中号铝丝, 然后在掌心处缠绕出一个圆环, 接着交叉向上缠绕
至锁骨位置, 如下图所示。 需要注意的是, 掌心预留圆环的目的是方便制作手指骨架; 手臂骨架末 端的圆环则是为方便与其他骨架连接。
将腿部骨架固定在吸铁石上
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角色偶骨架制作技法
4.2.3 简易骨架制作实例
步骤13
采用同样的方法将吸铁石固定 在另一侧腿部骨架上。 制作完成后,
将腿部骨架从金属板上取下, 并与其 他骨架拼接好, 结果如图所示。
拼接各部分骨架
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角色偶骨架制作技法
4.2.3 简易骨架制作实例
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角色偶骨架制作技法
4.2.3 简易骨架制作实例
步骤9
采用同样的方法处理另一侧的手指骨架。
步骤10
制作腿部骨架。 截
取适当长度的中号铝丝, 先在脚掌部位缠绕出两个 圆环, 然后在脚踝处垂直 向上交叉缠绕铝丝, 制作 出腿部骨架, 如图所示。
制作腿部骨架
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角色偶骨架制作技法
图为利用拼装工艺制作角色偶的流程图。
骨架 制作
模型 制作
毛发 制作
服装 与
配饰
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角色偶制作工艺
4.1.2 浇铸工艺
浇铸工艺是一种利用模具来反复制作模型的方法,它最大的特点是,创作人员在制作好模具
后,可以浇铸出多个完全相同的模型,省时、省力又可以保证角色偶的一致性。 此外,由于使用浇铸工艺制作的角色偶多采用硅胶材料,因而制作出的角色偶柔软且有弹性,能够

第四章 动画片制作常识4

第四章 动画片制作常识4
镜头号码、动作提示、长度、对白、口型、原动画数格、分 层关系、背景、拍摄指示,摄影表伴随着镜头画面设计稿自始至 终,可是说其中包含了对每一项工艺的指示和要求,同时也是各 个工作环节之间的关系联络图,其中记录着导演的全部意图和具 体要求,是摄影师操作画面关系和拍摄方式的指示蓝图。
设计稿
设计稿(Layout)简单的讲就是画面分 镜头的放大效果,是用来表达镜头画面构成
的设计图,也可称其为施工图,是动作设计
和背景艺术家创作的基础,也是导演用来经 营摄影表的时空及形象动作调度依据。
原画与动画
原画(Key frame)也可称作关键动画,是一种表现动作的方法,他能有 效控制动作幅度,准确具体的描述动作特征。运动轨迹是动作变化的空间模 式;速度尺是画在原画右上侧 边的代表原画与原画之间的渐 变过程的节奏变化示意图;动
2、夸张变形类 这类创作方法在动画形象创作中占有重要的比例,它与传统绘画中的装饰变 有相似的原理,但动画夸张变形更注重趣味性和幽默感。根据不同的创作主
题来设计创作对象的整体结构,同时为突出创作对象的某些特征或某些个性
元素而进行局部的变形和夸张,夸张变形并不是茫无目的随意的扩大缩小, 拉长或压扁,而是根据角色在情节中的个性要求来进行处理变形。
镜头画面施工设计 也叫做镜头画面设计。 通过镜头的运动(不是指拍摄对象的运动)来进行的 调度工作。——电影词典中的定义
包括一个镜头中摄影机的移动(移动摄影)和各个
镜头之间的组接,即蒙太奇镜头转换。
镜头画面施工设计
动作设计
动作设计的格式
1.动作设计的规范化图示(细节的规定)
习惯动作这是一个角色最具特征的动作,常用于一个运动
赛璐珞片
主要特征是透明,其功能是可以将活动画面和背景画面分层 制作,并且背景还可以分层制作、分层拍摄,可以增加空间深度, 既免去在每一张动画上重复描绘静止元素的劳动,又能够使得背 景制作精致完美。

第四章 制作简单的逐帧动画

第四章  制作简单的逐帧动画

ImageReady实现动画效果 ImageReady实现动画效果 第6页
返回
ImageReady实现动画效果 4.1 ImageReady实现动画效果
动画的实现过程
(5)关键帧图像设计完成后进入ImageReady应用程序中来 关键帧图像设计完成后进入ImageReady应用程序中来 ImageReady
Flash MX实现动画效果 实现动画效果
第11页 11页
返回
MX完成动画效果 4.2 Flash MX完成动画效果
(1)前期的准备素材工作 在CorelDraw中绘制各关键帧图形 CorelDraw中绘制各关键帧图形
动画的实现过程
选择“文件”菜单下的“导出” 选择“文件”菜单下的“导出”命令导出图形
返回
ImageReady实现动画效果 4.1 ImageReady实现动画效果
(8)分别设置其它的图层逐帧动画
动画的实现过程
Optimized”命令 命令, (9)选择“file”菜单下的“Save Optimized”命令,在弹 选择“file”菜单下的“ 菜单下的 出的对话框输入文件的名称并选择存储路径
Flash MX实现动画效果 实现动画效果
第20页 20页
返回
MX完成动画效果 4.2 Flash MX完成动画效果
动画的实现过程
文件”下的“导入” (18)在“背景”编辑窗口中点击 “文件”下的“导入”选 18) 背景” 项 (19)在弹出的对话框中导入“背景.jpg”素材 19)在弹出的对话框中导入“背景.jpg”素材 .jpg” (20)点击编辑窗口上方的“场景1”图标,切换到“场景1” 20)点击编辑窗口上方的“场景1”图标,切换到“场景1” 1”图标 中 (21)选择“窗口”菜单下的“库”命令或按F11,打开“库” 21)选择“窗口”菜单下的“ 命令或按F11,打开“ F11 面板

动画原画设计第四章-人物的走路动作

动画原画设计第四章-人物的走路动作

CARTOON CHARACTAR MOTION AND DRAWING
不同身份
2.原画、动画的区别 原画——常规性原画与表演性原画(关键帧) 动画——原画张之间加画所需的中间张(中间帧)
CARTOON CHARACTAR MOTION AND DRAWING
不同身份
2.原画、动画的区别 原画——常规性原画与表演性原画(关键帧) 动画——原画张之间加画所需的中间张(中间帧)
将以下缺的原画补齐
游戏
2.原画、动画的区别 原画——常规性原画与表演性原画(关键帧) 动画——原画张之间加画所需的中间张(中间帧)
CARTOON CHARACTAR MOTION AND DRAWING
哪个正确
游戏
2.原画、动画的区别 原画——常规性原画与表演性原画(关键帧) 动画——原画张之间加画所需的中间张(中间帧)
不同角度
2.原画、动画的区别 原画——常规性原画与表演性原画(关键帧) 动画——原画张之间加画所需的中间张(中间帧)
CARTOON CHARACTAR MOTION AND DRAWING
不同角度
2.原画、动画的区别 原画——常规性原画与表演性原画(关键帧) 动画——原画张之间加画所需的中间张(中间帧)
CARTOON CHARACTAR MOTION AND DRAWING
人物的走路动作:基本走法
游戏
2.原画、动画的区别 原画——常规性原画与表演性原画(关键帧) 动画——原画张之间加画所需的中间张(中间帧) 一个单步
CARTOON CHARACTAR MOTION AND DRAWING
人物的走路动作:基本走法
不同身份
2.原画、动画的区别 原画——常规性原画与表演性原画(关键帧) 动画——原画张之间加画所需的中间张(中间帧)

动画分镜头设计 第4章 动画分镜头的规律

动画分镜头设计 第4章 动画分镜头的规律

没有角色,但故事不可以没有角色。二者之间就有一个结合点,而这个结合点就是动画片发展情节 所必须具备的,只有角色性格发展,才能有故事的延续,才有视点的精彩展现。

下面《狮子王》为例图示解析。

小辛巴在爸爸的呵护下欢快的成长(图4-1);天真可爱的小辛巴被叔叔骗了(图4-2);小辛
巴在失去爸爸时十分伤心,一蹶不振(图4-3);小辛巴看到儿时的玩伴,十分兴奋(图4-4)。这
第四章 动画分镜头的规律
• 4.1分镜头与剧本

分镜头剧本又称“导演剧本”。将影片的文学内容分切成一系列可以摄制的镜头,以供现场拍
摄使用的工作剧本。由导演根据文学剧本提供的思想与形象,经过总体构思,将未来影片中准备塑
造的声画结合的银幕形象,通过分镜头的方式予以体现。导演以人们的视觉特点为依据划分镜头,
出载体);还要考虑实现在文字剧本中无法直接表现和描述的场景。如何更好实现和完善脚本,转
化为艺术形象,还要注意以下有几个方面:

①把握剧本的叙述观点。就是要如何将故事表达出来,“谁”来讲故事的问题。叙述观点就是
指叙述者要有叙述行为和逻辑,让观众有意识跟随叙述者的意图行走。当然,叙述角度可以转换,

但每段戏都应该相对独立,以免“视点”过多,显得没有章法,反而无法表达意图。我国古代的章
• 4.3分镜头声音节奏的设计

动画制作是一个整体创作,设计者要根据各种因素调整设计。在视听语言当中,其中声音是影
预算的参考。

分镜头剧本绘制要求:
① 充分体现导演的创作意图,创作思想,和创作风格。
② 分镜头运用必须流畅自然。 ③ 画面形象须简捷易懂(分镜头的目的是要把导演的基本意图和故事以及形象大概说清楚。不 需要太多的细节。细节太多反而会影响到总体的认识。 ④ 分镜头间的连接须明确(一般不表明分镜头的连接,只有分镜头序号的变化,其连接都为切 换,如需溶入溶出,分镜头剧本上都要标识清楚) 。 ⑤对话,音效等标识需明确(对话和音效必须明确标识,而且应该标示在恰当的分镜头画面的 下面)。

动画分镜头设计-第四章

动画分镜头设计-第四章

动画导演在着手画动画分镜头之前,应考虑如何把文字剧本转化为形象化的视觉 剧本,即分镜头画面台本。首先导演要认真阅读文学剧本,对剧本进行认真疏理。 其次对剧本作深入研究之后,对剧本的主题内容、剧本的发展及整体结构有一个充 分的分析研究,对剧中人物也要有深入的分析。在此基础上进行整体的艺术构思, 这就是导演的二度创作。导演进行认真系统的研究后,写出自己对本片的艺术处 理——导演阐述。导演阐述就是导演对未来影片的创作意图和完整的艺术构思,从 而使摄制组主创人员进行创作时有据可依。在导演阐述中,导演必须要对剧本就主 题和时代背景、剧情结构、影片风格以及对其他各个方面如影片处理手法、音响效 果、特效处理等等要详细阐述。 学习目标:通过本章的学习,使学生充分了解动画分镜头画面台本的作用及具体的 要求。理解 分镜头画面台本在动画创作过程中的重要性,并掌握画动画分镜头的基本方法和技 能。 学习重点:通过本章的学习,重点掌握动画分镜头画面台本在动画片创作及制作过 程中的重要性,以及填写分镜头画面台本的具体要求。
1把剧本转化为文字分镜头
下了山,高和尚灌满了两桶水,回到庙里。小和尚帮他倒满了水缸。两个人高高兴兴地坐 下做功课。 过了一天,高和尚又去挑水。他刚出庙门,转念一想:“尽是我挑,他倒舒服。”便回 头招呼小和尚,要小和尚与他一块去抬水。 下山的时候还好,等灌满了水上山,就出了事。高和尚走在前面,小和尚走在后边,担 绳往低处滑,水桶的分量都压在小和尚肩上,小和尚累得不得了。走了一高和尚走在后边,他身子高,弯腰曲背,也累 得不得了,水也泼了一地,半路上又歇下了。小和尚从身边摸出一把木尺,在扁担中间, 划了一道杠子,把绳挂在中间,谁也不吃亏。这样,两个人才辛辛苦苦抬来一桶水,还不 及一个人挑得多。 两个人又坐下做功课。那只坏老鼠来捣蛋,爬进了高和尚草靴,偷走了草靴。小和尚看 见了,也不声张,暗自窃笑。谁知坏老鼠把小和尚的草靴也偷走了,高和尚也不响。 两个人不是一条心,连敲的木鱼也不齐,各敲各的,后来索性背靠背坐了。 又一个胖和尚匆匆忙忙往山上跑。 胖子怕热,走得满头是汗。半路上看见一条河,喜出望外,连忙俯身下去喝水。他喝得 那么起劲,差不多连整个身子都下去了,等起身穿靴子时,却穿来穿去穿不进,脱下来一 看,靴子里竟有一条鱼。他倒掉了鱼,起身往山上跑。 三个和尚相见,互相行礼。 胖和尚嘴又干了,到水缸边举瓢喝水。等他喝够,丢瓢跑了,高和尚和小和尚朝缸底一 望,缸都空了。他俩想:“这是我们辛辛苦苦抬来的,你倒吃现成。”就叫胖和尚去挑水。
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第四章动画制作技巧
休息 4
第四章 动画制作技巧
元件与实例
第四章动画制作技巧
元件和实例
Flash MX
元件(符号)
元件是Flash中可重复使用的特殊图形对象。
元件可以自行创建或从另一动画中复制。
为便于管理,动画中所有元件被组织成元件库存


实例:

实例是元件的实际应用。


在“属性”面板中改变按钮效果或改变图形。

在“按下”帧中做同样操作。 “点击”帧如不设计,则按钮在上三帧图形范围

内有效,如设计图形则图形即为鼠标有效范围。
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第四章动画制作技巧
休息 17
元件和实例
编辑状态:

“控制”-“启用简单按钮”:编辑状态

下按钮即可有反应。
的 “控制”-“测试影片”


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第四章动画制作技巧
休息 18
元件和实例
元件从元件库中拖入舞台区就成为实 例
实 查看实例属性-属性面板

实例类型框:显示或修改实例类型

实例名称 “交换”按钮用于更改实例
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元件和实例
创建影片剪辑元件的特殊性

影片剪辑元件是小动画,制作方法与一般 动画制作相同

可以利用已有元件做影片剪辑的动画对象

用影片剪辑元件做动画对象时两者的运动 会产生叠加现象

播放动画时一般不会看到影片剪辑的动画
效果,测试时才可以
实例:叠加的老鼠运动
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第四章动画制作技巧
图形元件(Graphic):
一般为静止图片,不可加入交互动作和声音。
电影剪辑元件(Move Clip):
本身即为独立小动画,有自己的时间轴可独立播

放,并可加入声音和互动。

按钮元件(button):
检测鼠标动作产生互动,并可夹带音效。

高级按钮(Smart Clip):单选、复选、下拉式菜
单等复杂按钮。
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元件和实例
由图形对象生成元件

绘制或导入一个图形或文字 选中对象

菜单:修改-转换成元件

输入元件名称并选择元件类型

实例:旋转风车
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第四章动画制作技巧
休息 12
元件和实例
系统自动创建

创建运动渐变动画时,系统有时会自动将 对象转换为元件。

转换条件:

动画对象不是元件实例 创建方法是右击中间帧选“创建动画动作”

打开菜单:窗口-公用库
影片的元件库

每个FLASH影片,系统都为其建立一个元件库

打开菜单:窗口-库 FLASH影片元件库是公用的可被任何影片使用。
将任意元件库中的元件用鼠标拖至舞台即可成为 实例,同时元件亦被复制到本影片元件库。
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第四章动画制作技巧
休息 8
元件和实例
元件类型
Flash MX
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第四章动画制作技巧
休息 3
动画中的场景
场景的建立
新建动画时,自动建立第一场景 菜单:“插入”-“场景”可插入新场景 时间轴窗口下方 按钮可切换场景 场景插入后默认名为场景1、场景2、...... 菜单:
“窗口”-“其他面板”-“场景” 可打开场景面板,在其中可 修改场景名,添加或删除、 复制场景
FlashMX网页动画
第四章动画制作技巧
本章主要内容
元件与实例 图层在动画中的应用 时间轴特效 滤镜与混合模式
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第四章动画制作技巧
休息 2
动画中的场景
场景-动画的三维控制
当二维的时间轴控制不便时,可将不同情 况的影片用不同场景制作
特性:
场景是一个完整的动画序列 一个Flash作品可由若干个场景组成 播放动画时,依建立顺序逐次播放场景

状态。
按下(Down)-按下按钮时的状态。
点击(Hit)-定义对鼠标做出反应的区域,以防 文字按钮字间对鼠标不反应。
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第四章动画制作技巧
休息 16
元件和实例
制 新建元件并设置元件类型为按钮
进入元件编辑模式

在“弹起”帧中绘制或导入图形,注意图形中心

点与元件中心十字线对准。 在“指针经过”帧中插入一个关键帧。
单击场景名称或场景按钮退出元件编辑状 态
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第四章动画制作技巧
休息 14
元件和实例
必须进入元件剪辑模式才能修改元件
切换方法

双击元件库中元件图标
双击元件实例

右击选中元件实例
编辑、在新窗口中编辑、在新位置中编辑

“编辑”菜单

编辑元件、编辑所选项目
元件库“选项”按钮-“编辑”
将元件从元件库拖入舞台即成为一个实例 实例继承元件全部属性。

修改元件后全体实例均被修改,而每个实例均可
单独修改部分属性。
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第四章动画制作技巧
休息 6
元件和实例
Flash MX
元件优点:
简化动画编辑:形状相似仅大小或颜色不 同的同类图形制作一个元件即可。
显著缩小动画的大小:同一元件不管创建

多少实例,Flash只保留一份副本即可。

加快影片播放速度:因元件只需下载一次。

可编程性:可为元件设置触发事件以创建 复杂的交互式动画

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第四章动画制作技巧
休息 7
元件和实例
Flash MX
为便于管理FLASH元件被组织成元件库 在系统中存放。
元件库类型
公用库
公用库是FLASH系统为用户制作的元件库

转换类型:图形元件;默认名称:补间
1、......
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第四章动画制作技巧
休息 13
元件和实例
将FLASH影片转换成电影剪辑元件

按Shift单击动画所有层,选中所有帧 “编辑”-“复制帧”
建确保没有选取对象,“插入来自-“新建元元件”
输入元件名称并选择电影剪辑元件

对时间轴上第一帧选择“粘贴帧”
附:导入的位图 和声音 亦放入元件库。
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第四章动画制作技巧
休息 9
元件和实例
在元件库中直接创建

“插入”-“新建元件”或单击图库窗口 下按钮

输入元件名称并选择元件类型

在元件编辑模式中编辑元件
结束编辑:单击场景名称或场景按钮

实例:制作“球”图形元件
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第四章动画制作技巧
编辑栏右上角元件按钮
进入元件编辑模式后可象编辑FLash 图形一样
编辑元件
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第四章动画制作技巧
休息 15
元件和实例
按钮的特点:
按钮是一种特殊元件,播放动画时可以接受鼠标

操作从而触发动作控制动画。 按钮可依操作状态附加画面变化和声音。
钮 按钮的构造-由四帧动画构成。

弹起(Up)- 鼠标弹起或不使用状态。 指针经过(Over)-鼠标指针移动到按钮上时的
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