DOGAME游戏兵工厂教程整理_贴图教程
VRP编辑器贴图优化-游戏兵工厂(PDF)学习文档

DOGAME(PDF)游戏制作技术学习文档游戏制作技术学习文档,是为了方便更多游戏制作爱好者,由Dogame 游戏兵工厂精心整理,根据不同基础程度的学习人员进行整理分类,内容有软件基础教程、游戏建模教程、游戏贴图教程、游戏动作与特效制作教程、2D游戏美术制作教程等内容。
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)DOGAME游戏兵工厂——学游戏制作就是这么简单!(此教程由Dogame游戏兵工厂网站教程频道整理,教程版权属于作者所有!)(欢迎来到Dogame游戏兵工厂远程在线培训网址:/tech)VRP编辑器贴图优化很多时候室外项目会因为物体多、面积大而造成烘焙后的场景导入VRP编辑器后,贴图量很大,多数会超过本机显存的可承载量,这时我们就需要对整个场景的贴图量进行压缩优化操作。
具体操作步骤如下:(1)查看场景贴图量在用VRP编辑器将场景进行合并完成之后,第一件事,先通过【贴图】|【贴图管理器】,在弹出的【显存贴图管理器】里比较【总显存消耗】值和【可用显存总量】的大小,当【总显存消耗】值大于【可用显存总量】时,该DEMO在当前机器上运行时就会显得很卡;只有当【可用显存总量】值小于【总显存消耗】时,DEMO在该机器上的运行才会很顺畅。
如下图所示:(2)通过加载格式进行贴图优化如果需要对当前场景进行贴图压缩,首先可以通过单击【显存贴图管理器】|【调整整体贴图加载格式】,然后在【贴图加载格式设定】对话框中将【格式】选项下的【普通贴图】和【透明贴图】的格式都设置为DXT3,调整后的【总显存消耗】值一下子小了很多,这样的DEMO在内存为64M的机器上运行也同样很顺畅。
三维动画设计与制作:材质与贴图——斑点狗

xx年xx月xx日
三维动画设计与制作:材质与贴图——斑点狗
动画设计概述动画制作软件与工具三维动画材质设计三维动画贴图制作三维动画材质与贴图实例——斑点狗
contents
目录
01
动画设计概述
三维动画的发展历史
在计算机图形学发展的早期,三维动画就已经开始吸引了人们的关注。
早期的三维动画
80年代的进步
广告行业
在游戏设计中,三维动画也常常被用来制作游戏场景、角色等元素。
游戏设计
在建筑设计中,三维动画常被用来制作建筑效果图和漫游动画。
建筑设计
三维动画的制作流程
02
动画制作软件与工具
1
Hale Waihona Puke 常用三维动画制作软件2
3
一款功能强大的三维动画制作软件,可用于建模、动画设计、渲染和特效制作等。
Autodesk Maya
UV坐标:一种常用的贴图坐标系,将三维空间中的点映射到二维平面上
绑定贴图坐标:将贴图坐标与三维模型上的顶点或面片绑定,使贴图随物体表面形状变化
对于复杂物体表面,需要使用多个UV坐标进行贴图映射
05
三维动画材质与贴图实例——斑点狗
模型创建
使用3ds Max等三维软件,创建斑点狗模型,注意把握好细节,如毛发、鼻子等部位的精确形状。
90年代的里程碑
新世纪的发展
80年代是三维动画技术得到重要发展的时期,不少优秀的作品问世。
《玩具总动员》等三维动画电影的诞生,标志着三维动画技术已经成熟。
随着计算机技术的不断进步,三维动画也进入了全新的发展阶段。
三维动画的应用领域
电影、电视剧等影视作品中经常使用三维动画技术来制作特效。
影视制作
3d游戏贴图教程

3d游戏贴图教程3D游戏贴图教程贴图是在游戏开发中非常重要的一部分,它可以为游戏场景和角色增加细节和真实感。
在本教程中,我将向大家介绍如何进行3D游戏贴图。
第一步:选择合适的软件在进行3D游戏贴图之前,我们需要选择一款合适的软件。
常用的贴图软件包括Photoshop、Maya、Blender等。
这些软件都有强大的贴图功能,可以帮助我们创建出高质量的游戏贴图。
第二步:了解贴图的基本概念在进行贴图之前,我们需要了解一些基本的概念。
首先是UV映射,UV映射是将2D图像映射到3D模型表面的过程。
在贴图之前,我们需要正确地将2D图像映射到3D模型的表面以获得最佳的效果。
另一个重要概念是贴图通道,贴图通道是游戏引擎用来描绘物体外观的方法,包括颜色、法线、贴图等。
第三步:创建贴图在进行贴图之前,我们需要先创建贴图。
打开所选择的软件,并选择一个空白画布。
然后,使用绘图工具进行绘制或者导入图片进行编辑。
贴图的大小应与游戏需要相符,一般为2的幂次方大小,如512x512或1024x1024。
第四步:UV展开接下来,我们需要对3D模型进行UV展开。
首先,在所选择的软件中导入3D模型。
然后,在模型上选择需要贴图的部分,并进行UV展开,以便将其映射到2D图像上。
可以使用自动展开功能或手动调整UV坐标。
第五步:贴图编辑在完成UV展开之后,我们可以开始进行贴图编辑。
打开创建的贴图文件,并将其映射到3D模型的UV坐标上。
使用绘图工具进行贴图绘制,可以添加颜色、纹理、阴影等效果,以增加贴图的真实感。
第六步:导出贴图在贴图编辑完成后,我们需要将其导出为游戏引擎可读取的格式,如PNG、TGA、JPEG等。
确保导出贴图时选择了正确的色彩空间和质量设置,以达到最佳的效果。
第七步:导入贴图最后一步是将贴图导入到游戏引擎中。
打开所选择的游戏引擎,并将贴图文件导入到所需的贴图通道中,如颜色通道、法线通道等。
在游戏中加载3D模型时,游戏引擎将自动应用贴图,以呈现出逼真的外观。
游戏场景设计实例教程第三章 3ds Max模型贴图技术详解

第三章 3ds Max模型贴图技术详解
3.1 3ds Max中模型UVW贴图坐标技术详解
3.1.1 UVW Map(贴图坐标)参数 3.1.2 Unwrap UVW(展开贴图坐标)修改器
3.1.1 UVW Map(贴图坐标)参数
• UVW Map修改器的界面基本参数设置,包括: Mapping(投影方式)、Channel(通道)、 Alignment(调整)和Display(显示) 七种贴图投射方式的概念 调整工具面板各项命令的含义,Gizmo的对齐方 式,及具体操作方法
• •
3.1.1 UVW Map(贴图坐标)参数——投射方式
3.1.2 Unwrap UVW(展开贴图坐标)修改器
• • • • • • • Unwrap UVW修改器面板菜单的构成 选择参数面板的使用和设置方法 UV编辑器的打开方法 UV编辑器的基本功能和操作方法 贴图参数面板的功能含义及使用方法 掌握模型贴图坐标的平展流程及操作方法 模型贴图的基本绘制方法
3.5.2 为模型添加贴图
• • • •
第一步:为屋脊模型添加贴图 第二步:屋顶贴图坐标的设置方法 第三步:模型边角细节贴图的处理方法 第四步:完成主墙体和附属墙体的贴图的添加
3ds Max工具面板的位置 自定义工具面板的方法 Bitmap/Photometric paths工具的使用 方法 Polygon counter 工具的使用方法 视窗模型贴图显示精度的设置方法
3.5 3ds Max基础实例制作——影壁墙
3.5.1 影壁墙模型的制作
• • • •
第一步:屋脊模型的制作 第二步:屋顶和墙体模型的制作 第三步:复制屋脊模型对齐整合到屋顶模型上 第四步:完成主体模型其他细节的制作
战地2单机载具DIY制作教程

战地2单机载具DIY制作教程战地系列游戏中最经典的就是战地2,不但联机、单机玩,与其它3D类游戏最大区别是能DIY,如模组制作,枪支、载具的改装和数据修改,枪支、载具以及人物角色模型修改和制作,地图的修改和制作。
模型制作修改软件有3ds max(max9以下版本)或MAYA,贴图制作软件Photoshop + dds插件,地图及载具制作修改工具BF2 Editor,模型查看器BfMeshView,BF2导入导出工具。
本教程分初级篇和进阶篇两个内容进行图文讲解。
初级篇:本篇以“小鸟”直升飞机、3ds max编辑和导入导出模型为例,由于制作模型及贴图需要大量精力、时间制作,制作模型不作讲解。
以导入模型和导出型模型结构、BF2 Editor简单修改数据以及模型的重要文件基本讲解。
在制作载具前,首先要认识载具模型编辑中材质编辑器必须的贴图名称、和载具编辑结构、名称的作用:1、ColormapGloss :用于载具表面的贴图2、AnimatedUVAlpha_TestColormapGloss :动画贴图,用于坦克类履带转动时的贴图。
3、AnimatedUVColormapGloss:动画贴图,用于坦克最下面的轮转动时的贴图4、EnvMapColormapGloss :用于载具表面有反光类拟镜面的油光贴图。
5、Cockpit 驾驶舱(第一人视觉贴图)6、AlphaEnvMap 透明有少许反光,用于玻璃类贴图。
7、Alpha 透明用于玻璃类贴图。
以上七个贴图名称一定要记住,不同的名称有不同的贴图效果。
尤其是履带类的贴图,名称错了是不能导出模型的。
以下dds格式贴图后缀名几个名称也一定要记住:名称:XXXX_C.dds 例如:US_littlebird_c.dds 是用于表面贴图名称:XXXX_b.dds 例如:US_littlebird_b.dds 是用于表面凹凸贴图名称:XXXX_wreck.dds 例如:US_littlebird_wreck.dds 在贴图模型中起加亮加黑作用,一般用于破坏模型图例:接下来介绍载具结构和名称:root_bundledmesh_xxxx: 整体模型辅助点对象geom0: 第一人视图模型辅助对象geom1: 第三人视图模型辅助对象geom2: 破坏模型辅助对象lod0: 最近距离的视图模型辅助对象(lod0下面的模型为最精网格模型)lod1: 中近距离的视图模型辅助对象(lod1下面的模型为60%—80%网格模型)lod2: 中远距离的视图模型辅助对象(lod2下面的模型为30%—40%网格模型)lod3: 最远距离的视图模型辅助对象(lod3下面的模型为10%—20%网格模型)nonvis_: 碰撞模型辅助对象col0: 子弹贴花碰撞模型(原模型或90%网格模型)col1: 地面碰撞模型(尽量简单的模型)col2: 士兵碰撞模型(尽量简单的模型)col3: AI碰撞模型(房屋掩体类固定物体必需的,载具和固定武器不需要col3)模型名称__PlayerControlObject (PlayerControlObject翻译为播放器控制对象,理解为载具中士兵所在控制的位置)模型名称__GenericFireArm (武器模型)模型名称__RotationalBundle (可旋转的模型)模型名称__Engine (发动机模型)模型名称__Spring (弹簧、转动轮子模型)模型名称__Wing (飞机翼模型)模型名称__Bundle (翻译为捆或束,理解为物体中的子物体,一般用于载具中的多管武器)模型名称__GenericProjectile (枪支和炸弹、导弹类模型)模型名称__Rotor (翻译为旋翼,一般用于直升机的螺旋橖)以上的各类名称要记住,在3ds max编辑中对应各种载具都要应用的,跟着讲解载具的导入(有能力自己建模的可跳开这一步),模型编辑前要建立textures文件夹,路径即:\bf2\mods\bf2\Objects\Vehicles\Air\US_littlebird\textures, textures文件夹是载具贴图放置的文件夹。
筛子都能看懂的贴图教程

需要插件pmxexport(道墟整合里,单独插件,用完记得把这个插件删了,否则本体游玩会出问题)
附加程序pmxeditor(在群里,直接群文件搜索)
用pmxexport导出你要改贴图的模型
导出以后去c盘找模型
在c盘根目录一个koikatsu开头的文件夹里。
比如这样
然后把那个文件夹里的pmx文件拖进pe软件里读取
会有3个界面
这个是预览用
打开这里,编辑插件uv相关(需要自己去找)uv展开图
打开以后如上图,接下来我们需要在之前的预览界面
点这个绞,看自己要改的贴图是哪个材质的,把勾去掉就是不显示
这样就能找到自己想要改的贴图究竟是哪个
然后回到uv展开界面
点这个,选中那个材质,然后左上角文件导出,你就得到了uv图
然后具体应用的话你可以把他叠在模型原有贴图上再在游戏里用贴图插件读取回去然后就能看到模型的uv了
对照2d和3d的uv分布来确定自己要改的地方在哪个位置
你甚至可以把部分贴图变成透明层来达到去除部分模型的效果
虽然只是变透明了而已。
游戏模型贴图工具ddo教程

1.介绍ndo:可以用来制作法线贴图。
ddo:次世代固有色贴图,具有pbr 模拟材质在引擎中的效果,非常直观。
3ddo:可以在编辑的同时看到真实化的效果。
:材质库,需要付费的。
让我们开始吧:1.设定id号在max 中,需要一个低模,高模。
法线贴图,ao贴图,颜色贴图进入模型元素级别后分别设置id号。
2设定材质;进入材质编辑器后选择材质球,使用多位子材质。
然后设置为三个3.烘培贴图。
摁下快捷键0.启动该命令。
在mapping coordinates中,选择已存在通道在add中,选择completemap然后可以更改名称,保存位置和大小等,然后就可以render渲染输出了Ps:导出为obj格式的时候要注意一定要记住是是三角面,然后等级为6级别4:启动这个软件其实就是ps的一个插件。
点击D就会出现base creator 的基础调入面板mes是我们导入的obj模型文件,idmap.就是区分好的id法线贴图ao贴图点击mesh。
然后倒入模型,ps:地址必须是纯英文地址。
另外这个插件需要ps6以上如ps cc/2015 等.分别点击后导入我们制作好的法线贴图,颜色贴图,ao贴图等。
这里,可以模拟出很多种引擎效果,如dota2,unity,cryengine等这些都是现在游戏最常用的引擎,这里,可以调整贴图尺寸和保存位置,然后:Create base开始吧Ddo可以这么理解。
是由多个材质贴给模型每个材质里面又有他们的子材质比如第一个是底色,第二次是污垢,第三次是血渍等,这些材质的复合,就是美轮美奂的次世代如何看我们的模型呢,点一下3这个按钮就出来了左键是旋转右键是缩放中间是平移点击打开材质库,这个材质库有很多很多材质,选择我们想要的材质后,然后点击creat,生成新的材质,稍稍等待后,效果出现了。
Tis:shift+左键可以改变扫光效果,而这个效果就是在引擎中的效果如果这个效果我们不想要怎么办,或者就要换,这时候我们点下垃圾桶就行了然后我们再次选择一个材质,如图所示。
三维动画设计与制作:材质与贴图——斑点狗

三维动画设计与制作:材质与贴图——斑点狗汇报人:***xx年xx月xx日•介绍•三维动画材质与贴图基础•三维动画材质编辑器基本操作•斑点狗模型制作实例目•贴图制作及使用•课程总结与展望录01介绍主题和焦点重点探讨如何在三维动画制作中为角色和物体创建真实感和逼真的纹理、材质和贴图。
关注斑点狗案例,深入理解材质和贴图在三维动画中的应用。
本课程以三维动画中的材质与贴图设计为主题。
目标和目的学会运用常见的材质和贴图技术。
理解材质和贴图对三维动画视觉效果的影响。
能够独立或者团队完成斑点狗案例的三维动画设计和制作。
课程组织和结构本课程分为理论和实践两个部分。
第一部分为理论学习,介绍材质和贴图的基本概念、常见技术和应用场景。
第二部分为实践项目,以斑点狗案例为引导,实战演练完成三维动画的材质与贴图设计。
02三维动画材质与贴图基础指物体表面的视觉效果,如表面颜色、光泽度、粗糙度等。
在三维动画制作中,材质是模拟真实世界物体表面效果的重要手段。
材质指将图像文件(如照片或手绘)贴在三维模型的表面,以实现更真实的视觉效果。
贴图材质和贴图定义通过使用真实的材质和贴图,可以模拟出真实世界的视觉效果,提高动画的逼真度。
材质和贴图在三维动画制作中的重要性提高动画逼真度通过使用预制的材质和贴图库,可以快速制作出复杂的场景和物体,提高制作效率。
提高制作效率合适的材质和贴图可以使动画更加生动、逼真,提高整体动画质量。
提高动画质量材质和贴图的基本类型与特点•材质类型•表面材质:用于表现物体的表面特征,如颜色、光泽度等。
•体积材质:用于表现物体的内部特征,如密度、弹性等。
•特殊材质:用于表现特殊效果,如水、火等。
•贴图类型•颜色贴图:用于表现物体的颜色和明暗关系。
•法线贴图:用于表现物体的凹凸效果。
•高光贴图:用于表现物体的高光效果,增强视觉效果的真实感。
03三维动画材质编辑器基本操作材质编辑器界面包括菜单栏、工具栏、材质球、属性面板和操作面板等。
不能错过的帖子游戏特效贴图的制作与应用

游戏特效贴图的制作与应用(游戏特效教程03)相关搜索:特效, 教程, 游戏, 贴图, 应用本帖最后由hwcg 于2009-12-16 17:54 编辑游戏特效的贴图制作,我们在第一节游戏特效概述中简单介绍过,可以使用多种软件产生,今天我们主要讲解的是用3D软件来实现需要的序列贴图,三维软件可以很方便的实现游戏中常用的爆炸、冲击波、刀光拖尾、聚能、攻击、魔法、火、烟雾等特效序列图,本节主要讲解火的贴图制作。
一、3D软件制作火的特效序列图1、火的创建在3DMAX中如图创建一个半球Gzimo1.jpg (104.18 KB)下载次数:02009-12-1615:17 收藏 分享 评分回复 引用订阅 报告 道具 TOPhwcg发短消息2#发表于 2009-12-16 15:17 | 只看该作者 踩窝窝 送礼物 问候Ta加为好友hwcg 当前离线金牌会员UID 490 帖子603精华0积分2628威望2628金钱1875 金币直接用缩放工具调整一下Gizmo线框的形态,如图所示2.jpg (37.68 KB)下载次数:02009-12-1615:17回复引用报告道具TOPhwcg发短消息加为好友hwcg 当前离线金牌会员UID 490 帖子603 3#发表于2009-12-16 15:18| 只看该作者踩窝窝送礼物问候Ta进入修改面板添加一个火焰特效,如图所示3.jpg (95.63 KB)下载次数:02009-12-16 15:18精华0积分2628威望2628金钱1875 金币回复引用报告道具TOPhwcg发短消息加为好友hwcg 当前离线金牌会员UID 490 帖子603精华0积分2628威望2628金钱1875 金币4#发表于2009-12-16 15:18| 只看该作者踩窝窝送礼物问候Ta单击面板下方的Setup进入参数编辑面板,如图所示4.jpg (72.03 KB)下载次数:02009-12-16 15:185.jpg (58.69 KB)下载次数:02009-12-1615:18回复引用报告道具TOPhwcg发短消息加为好友hwcg 当前离线5#发表于2009-12-16 15:19| 只看该作者踩窝窝送礼物问候Ta修改选项和参数,如图所示6.jpg (64.07 KB)下载次数:02009-12-16 15:19金牌会员UID 490帖子603精华0积分2628威望2628金钱1875 金币回复引用报告道具TOPhwcg发短消息加为好友hwcg 当前离线6#发表于2009-12-16 15:21| 只看该作者踩窝窝送礼物问候Ta本帖最后由hwcg 于2009-12-16 15:22 编辑测试渲染一下看效果金牌会员UID 490 帖子603精华0积分2628威望2628金钱1875 金币下载(37.06 KB)2009-12-16 15:21自我感觉还可以,如果你认为不行,可以再次修改参数,直到满意为止。
建模教程_辅助场景小车模型制作

游戏制作学堂说明:游戏制作网络学堂,是为了方便更多从事游戏制作人员及学习人员。
是由Dogame游戏兵工厂精心整理出来的教程,根据不同程度的人员学习游戏制作来整理,内容有软件基础教程、游戏建模教程、游戏UV贴图教程、游戏动作与特效制作教程、2D游戏美术制作教程等内容。
对学习游戏制作的会员提供帮助,此内容会持续更新,每期一期内容都会尽量全面,大家也可以通过论坛来交流制作经验。
交流论坛:/bbs/3D游戏场景学习专区(游戏场景中级)教程目录:建模教程_利用Box制作完整台灯贴图教程_游戏场景绘画解析教程建模教程_辅助场景小车展UV实例教程_Q版场景制作教程建模教程_辅助场景小车模型制作实例教程_游戏场景兵营制作贴图教程_游戏道具金属绘制过程实例教程_鹿鼎记辅助场景制作贴图教程_辅助场景小车绘制贴图实例制作_辅助场景变电箱制作流程解析贴图教程_手绘石碑的制作教程实例教程_完整的卡通场景制作过程本篇图文教程----建模教程_辅助场景小车模型制作首先建立一个BOX,并将坐标归零之后删掉一半将这个BOX复制一个并且进行挤压和外轮廓的调整,做出车顶的厚度和范围然后用ALT+E的挤压快捷键,做出车顶的整个外形,并对细节造型进行调整同样用车身的BOX复制出车底的厚度和外轮廓的造型用一个八边的圆环体作为车轮,并且旋转90°,然后根据原画摆放好车轮的位置用一个圆柱体来制作车轴将车轴的圆柱体复制一个,并且旋转后调整造型,制作出车把同样可以将车把复制出2个圆柱体,旋转后摆放好位置,作为横向的车把用一个三边面得柱体来制作车轮的小轴将整的车身使用镜像,并且调整外轮廓造型建立一个新的BOX,作为车的横梁,并且在顶视图中调整位置调整横梁的造型将横梁的BOX复制一个,做出顶角的装饰将表示装饰的BOX进行挤压和调整,做出装饰物的外轮廓同理制作横梁,在顶视图上做出侧梁的BOX,并进行对位对测梁的外轮廓进行调整复制车把,以表示车牌与车身连接的木棍新建一个BOX,并对位,做出车牌建立一个截面为梯形的圆柱体,表示车身侧面的物体将测梁,车把以及车轮横向镜像将测梁以及车轮纵向镜像新建一个BOX,对位后调整外轮廓,制作出牌匾调整模型,模型制作完成相关网站链接:游戏兵工厂网站首页:/游戏兵工厂课堂首页:/wlkt游戏兵工厂更多教程:/游戏兵工厂学习资源:/游戏兵工厂人才招聘:/游戏兵工厂游戏培训:/tech/游戏兵工厂远程教育:/tech/ycjy.html 游戏兵工厂培训TECH课堂:。
三维动画设计与制作:材质与贴图——斑点狗

第二部分 斑点狗材质制作过程
步骤3 在狗的多维/子对象基本参数面板中设置数量“7”,将ID1子材质设置为标准材质,其颜色设置为橙色,场景中狗 的后腿变成了橙色,ID1名称命名为“后腿”;将ID1的子材质拖放到ID2的子材质按钮,ID2命名为“右侧”,将颜色改 为黄色;按相同的方法分别将ID3命名为“前腿”,ID4命名为“鼻”,ID5命名为“眼”,ID6命名为“左侧”,ID7命 名为“爪”,分别给7个ID设置不同的颜色,场景中的狗呈现不同的颜色,如图12所示。
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第二部分 斑点狗材质制作过程
步骤7 创建一盏泛光灯,启用“阴影”,倍增为1.0,将泛光灯的位置调整到狗 的上方,使狗的阴影投射到地面,如图16所示。
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第二部分 斑点狗材质制作过程
步骤8 先选择场景中的地面和狗,单击菜单栏的“渲染”→“渲染到纹理”,打开“渲染到纹理”窗口,将 输出路径改为F:\,烘焙对象为“地面”和“狗”,添加输出元素为CompleteMap,目标贴图位置:漫反 射颜色,像素大小512*512,单击“渲染”按钮,如图17所示。2Leabharlann 第一部分 材质烘焙相关知识
制作一个茶壶,并对其材质进行烘焙。在不需要创建灯光的情况下, 在地面能看到阴影,一般用于游戏场景。
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第一部分 材质烘焙相关知识
步骤1 创建一个茶壶和地面的场景,并赋相关材质,如图2所示。
4
第一部分 材质烘焙相关知识
步骤2 将以下两张贴图分别赋给茶壶和地面,如图3所示。
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第二部分 斑点狗材质制作过程
步骤11 再选择一个未使用过的材质球命名为狗,将漫反射贴图为位图“狗CompleteMap”,此贴图为烘 焙出的狗的贴图,自带阴影、高光等,将该材质赋给场景中的狗,如图20所示。
全面掌握UV贴图 Blender中纹理贴图制作教程

全面掌握UV贴图:Blender中纹理贴图制作教程在Blender中,UV贴图是一种用于将纹理应用到3D模型表面的技术。
通过使用UV贴图,我们可以为模型的每个面指定一个唯一的位置,这样就可以在2D图像编辑软件中绘制纹理,然后应用到模型表面上。
本教程将介绍Blender中的UV贴图技术和纹理贴图制作步骤,帮助您更好地理解和运用此功能。
步骤1:为模型创建UV映射首先,在Blender中打开您的3D模型。
在编辑模式下,选择所有需要创建UV映射的面,并按下“U”键打开UV映射菜单。
在菜单中,您可以选择使用不同的UV映射技术,如UV平面投影、UV球面投影或UV立方体投影。
选择适合您模型的UV映射方式,并生成UV映射。
步骤2:导出UV映射完成UV映射后,可以将其导出为图像文件。
在UV编辑器中,选择“Image”菜单,然后选择“Save As Image”选项。
选择保存的位置和文件类型,点击保存即可。
导出的图像将作为纹理贴图的基础。
步骤3:制作纹理贴图使用任何2D图像编辑软件,如Photoshop或GIMP,在导出的UV 映射图像上绘制纹理。
您可以使用各种绘图工具和纹理效果来创建您想要的效果。
确保纹理图像的大小和模型的UV映射相匹配,这样才能正确应用纹理。
步骤4:导入纹理贴图在Blender中,打开Node编辑器并切换到材质节点。
选择模型的材质槽,并将其类型切换为“Image Texture”。
导入您制作的纹理贴图,然后将其连接到模型的Diffuse或其他适当的输入节点中。
步骤5:应用纹理贴图返回3D视图,并在纹理面板中调整模型的纹理参数。
您可以设置平铺、缩放、旋转和其他纹理属性,以达到理想的效果。
通过在3D视图中选择模型并切换到纹理渲染模式,您可以预览和调整纹理的外观。
步骤6:渲染和导出图像完成纹理贴图的设置后,可以使用Blender的渲染功能生成最终的图像。
在渲染选项中选择合适的设置,如分辨率、光照和材质。
游戏兵工厂游戏教程-角色制作
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Dogame tech课堂系列教程Dogame tech课堂,是为了更好的服务于想从事游戏行业的会员,课程按照Dogame教学流程讲解游戏美术制作,在此基础上为了新人有更好学习氛围,加入了技术问题解答和课后作业两部分内容,解决在学习中所遇到的技术问题。
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Dogame tech课堂系列教程_角色制作疑问解答:/bbs/viewthread.php?tid=31996&extra=page%3D1大家好!游戏兵工厂通过这个平台能给大家在游戏开发技术上一些的帮助,请大家踊跃提问,我们会尽力和大家一起研究进步!Dogame tech课堂系列教程_角色模型制作首先在制作模型之前导入所需要人物头部的正侧参考图,并且将其坐标归零建立BOX,同样坐标归零简易加线,并且删掉一半,然后根据正视图参考图调整正面脸部轮廓造型双倍加线后,根据侧视图参考图调整侧面的轮廓造型之后回到正视图中,使用合理布线规范"三庭五眼"的布线造型使用Alt+X的切线工具,切出整个鼻子部分的布线造型同样使用切线工具,切除眼睛的轮廓造型之后使用蛛网式布线规则,规范眼睛周围的布线,并以此为整个头部的布线源点在侧视图中,调整眼轮轧肌的球体造型,将两个眼角向后拉拽调整脸颊的弧度调整补充整个头部的造型,并且以眼部布线为源头形成美观的弧线造型布线使用切线工具切出鼻部的整体造型,并且切出满足鼻翼鼻梁等结构的足够的空间使用切线工具,做出嘴部的轮廓造型在侧视图中,将五官结构轮廓调整的更加清晰,并且要开始注意颧骨、颌骨、眉骨等骨骼造型特点以及人中、法令纹等肌肉挤压所形成的固有的结构造型根据侧视图参考图调整一下整个头部的轮廓造型整理好正视图脸部轮廓后,调整眼眶、脸颊、鼻、嘴的布线节奏在侧视图中使用切线工具卡出下颌骨的厚度调整下颌骨部分的肌肉的走势,以及下颌骨与口轮轧肌的结构感调整颧骨部分与下颌骨部分所形成夹角的面片调整嘴角部分的肌肉与下颌之间所产生的夹角的体量的程度使用分割工具,将唇线挤压出来,以保证唇部的厚度按着Shift拖拽颈部断面的线,拉出颈部的造型同样适用线的拖拽的方式制作出口腔内部的空间在侧视图中,根据参考图使用切线工具切除耳朵的范围使用挤压工具,挤出耳朵的体积,在正视图中规范耳朵的形状在侧视图中,调整耳朵的形状丰满布线,调整整个头部的布线规律,并且将颈部拉出胸锁乳突肌和斜方肌动势调整后脑的形状,并且合并掉不需要的面片,调整布线规律使用加线工具,做出耳朵的厚度新建一个BOX,坐标归零,然后在正视图中,将宽度与参考图身体部分的宽度相符在侧视图中,将新建的BOX德顶点位置对齐参考图在正视图中,细分加线,制作出胸肌部分的中心点,以及制作出肩部手臂伸出的范围在正视图中加线,规范出锁骨的位置和斜方肌的高度在侧视图中,使用切线工具做出胸肌下端的规范线正视图中,使用切线工具做出胸肌下端使用拉线的方式拉出新的面片至裆部下端在正视图中,调整点的位置,将正面腰腹部分的曲线调整,并随时调整布线规律侧视图中,调整前端裆部的形体将前后裆部的面片链接,并以此来规范腿部伸出的范围调整背部的布线,注意背部的肌肉结构分布,注意背阔肌,斜方肌和臀大肌的大体位置调整臀部布线,是臀部在侧视图中显得更加紧俏圆润调整股沟的布线位置在后视图中,调整整个背部的布线,整理布线规律正视图中,规范裆部的位置以便制作腿部使用拉伸的方式,选择腿部的范围线,按着Shift拉出腿部所需要的面片调整大腿根部和胯部的布线规律,尽量保持扇形,并注意和后面臀部的布线相结合正视图中,使用加线工具,规范出大腿的粗细将胯关节的布线制作出来,一定保持扇形,调整布线规律使用加线工具,将小腿的粗细规范出来使用加线工具,在正视图中,规范出膝关节的布线,以及正面曲线,尽量使关节部分的布线保持平行同膝关节的部分,调整踝关节的布线在侧视图中,调整腿部的布线,将曲线与参考图尽量咬合调整整个身体中轴的布线规律调整前裆部的布线,使其更加丰满,布线规律更加紧凑调整布线,将剑突的结构位置制作出来调整背部的布线,规范背部肌肉结构加深股沟的深度,将裸体臀部的圆润感制作完善调整臀部布线,使其与胯部关节布线相结合调整整个身体的布线规律将颈部与身体连接起来并且调整锁骨位置在胸部加线,丰满胸部造型整体手臂与身体之间的连接处,为制作肩关节的布线做准备使用挤压工具,拉出手臂所需要的面片制作出肩关节所需要的布线,同胯关节的布线一样,需要呈扇形分布做出肘关节的布线,呈平行分布将手臂的肌肉结构制作完善调整三角肌-宏二头肌-宏三头肌之间的布线关系使用分割工具,将手臂分为8边体,使造型更加丰满,并且与躯干部分还可以更好的结合调整肩关节的布线与手臂布线的曲线规律显示参考图,在将全部模型制作完成前调整整个身体轮廓造型在顶视图中,调整背阔的形状以及整个躯干的横截面曲线使用挤压工具,挤压出制作足部的面片尽量使用相同于身体的布线规律制作出脚部的造型同样使用挤压工具,挤压出制作手部的面片丰富手部造型,并且将腕关节的布线丰满,使关节布线保持平行使用加线工具,在满足整体布线规律的情况下,制作出虎口的宽度制作一根手指并且将其分为三段指节使用挤压工具制作出大拇指的造型,保持两端指节的造型将上图中所制作的手指复制为4跟,并且根据不同位置调整手指的粗细大小分别旋转手指的角度,使手部造型更加美观将手指与手掌连接整体调整布线规律其他相关网站链接:Dogame游戏兵工厂首页:/更多教程请浏览:Dogame游戏兵工厂教程频道:/ Dogame游戏兵工厂招聘频道:/Dogame游戏兵工厂资源频道:/Dogame游戏兵工厂视频频道:/gm-space/html/video.html Dogame游戏兵工厂论坛:/bbs/Dogame游戏兵工厂tech课堂免费学习游戏制作!轻松就业游戏公司!。
Gombustion游戏特效制作过程解析教程
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一.特效模型制作特效模型主要有以下几种:面片——特效最基本的模型元素,适用于特效贴图动画;多边形——特效初级模型元素,适用于特效UV动画;不规则多边形——特效高级模型元素,适用于循环且多变UV动画。
1.线框图在Gamebryo制作中模型是整个特效的根基。
它可以在3ds max中独立完成。
整个技能是依托模型,有复杂的不规则模型,单个面片,规则的模型组合而成。
(图01)优秀的特效可以不用依赖粒子一样达到结构和画面的传神。
同时模型和贴图的控制也是一个3D游戏产品需要限制的特效元素,毕竟游戏效率才是产品的生命。
2.单个模型拆分以及材质光柱特效的模型结构分为:特效的元素分阶段分开制作;初始阶段的光柱特效;规则模型的特效应用。
(图02)光柱特效的材质:给模型赋予Gamebryo材质;使用自定义的叠加方式如图;在通道中赋予特效贴图。
(图03)3.单个模型拆分以及动画的应用光柱特效的动画:设置模型的缩放动画关键帧,淡入淡出的动画控制;赋予每个模型独立的动画缩放,让动画更加多变,通过Emittance通道控制消失,也可以通过Alpha控制消失。
(图04、05)图04图05二.特效UV动画的制作1.模型UV动画应用UV动画是通过材质球中的贴图UV方向的动画运动使特效变化的技术,分为:1>面片UV动画在一张平面模型上的贴图运动,通过不同的材质球通道产生UV动画(图06)图06通过不同的UV拆分方式使动画产生各种变化(图07)图073>模型UV动画进阶系用晶格改变模型的造型是制作不规律UV动画的基础(图08)4>骨骼模型UV动画拆分骨骼模型UV使用贴图位移动画产生的模型纹理变化(图09)图095> Gamebryo不等比例缩放动画Gamebryo中是不支持3D模型非等比例缩放的,如果特效的设计需要支持不等比例缩放,我们需要用Morpher来解决;将需要变形的模型添加Morpher,复制出此模型的非等比例缩放后的模型;在Morpher参数中添加非等比例缩放的模型,如图绿色标记所示,在缩放范围0-100之间根据特效的动画时间设置关键帧。
女猎手Varga 角色建模及贴图全解
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女猎手Varga 角色建模及法线贴图全解1.简介2.游戏建模流程3.工具的选择4.Varga的制作流程4.1.低多边形框架4.2.Mudbox添加细节4.3.烘培贴图4.4.Photoshop中调整法线贴图5.完成模型1.简介这个角色是我参加 Dominace War II 大赛——低多边形游戏角色设计——的参赛作品,大赛对模型的多边形数量和纹理大小作了相应限制——主要角色不得超过6000个三角形,附加1000个三角形左右的武器或装备,角色可带宠物,但三角形数量要和主要角色一起计算;主要角色和宠物的纹理合并在1张2048的正方形贴图里,武器和装备的纹理总计为1024大小,可以使用漫反射、高光、法线、凹凸、不透明度、辉光和反射贴图效果。
这不是一篇手把手的教程,而是假定你有一定的 normal map 基础,介绍整个游戏建模的工作流程,软件使用了 Maya/mudbox/photoshop 等。
首先放上我参赛用的成品文件,让你对这个教程的目的有大致的了解。
设定模型纹理动作2.游戏建模流程现在几乎所有的游戏内角色都使用 mormal maps 法线贴图,通常需要制作出角色的高精度版本,烘培出法线贴图后应用到低多边形模型上。
不过高精度模型也不是必须的,法线贴图的制作方法比较***,比如使用凹凸贴图即可,甚至可以直接手绘(后面我会为你介绍 Photoshop 绘制法线贴图的相关技巧),当然效果可能没有使用高精度模型烘培来的好。
创建一个角色需要的素材一般包括·低多边形版本(或根据不同LODs-镜头距离-的多个版本)。
·高分辨率版本,用来生成法线贴图(可同时烘培 occlusion 闭塞贴图或其它贴图来辅助生成最后的纹理效果,具体参照4.3)。
·游戏引擎支持的所有纹理贴图效果(漫反射、法线、高光等常用贴图效果)。
下面,在做好设计图的前提下,我来介绍建模/贴图的各个步骤。
建模时有两种主要方法(即素材创建的先后顺序不同)。
游戏模型贴图绘制的技巧规范分享
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游戏模型贴图绘制旳技巧规范分享游戏美术行情在线游戏模型制作过程当中,贴图是一种很重要旳环节,由于这个决定了一款游戏旳质量旳50%左右。
一种游戏角色旳贴图旳好坏可以说70%作用旳莫过于游戏贴图旳基本规范。
对于面数比较低旳游戏角色而言游戏人物旳大多数细节都是靠贴图来体现旳。
下面我将分享一下在游戏模型制作旳过程当中波及到旳贴图方面旳基本规范。
我通过长期旳总结和领悟,结合在游戏美术交流平台卡拉维德上学习到旳某些内容,用FAQ旳措施讲解一下在游戏模型制作过程当中贴图环节旳某些基本旳规范和细节,本次和大家分享旳干货比较多,因此3次给大家分享,但愿能为大家提供协助,也但愿大家能和一起再卡拉维德圈子里学习交流。
Q 游戏旳贴图在尺度上有些啥祈求?是不是有必要是正方形旳?A 游戏贴图旳长宽均有必要是2旳倍数旳恣意组合,例如2、4、8、16、32、64 (1024)等。
并不必然有必要是正方形,例如长宽可因此256,128也可因此1024*32。
Q 一种游戏人物是不是只可以有一张贴图?A 不是。
一种人物可以有好几张贴图。
根据不相似状况有不相似祈求。
例如有些网络游戏它旳人物旳上身、下身、四肢旳贴图都是分开旳好几张,为旳是便于做纸娃娃体系。
但一般状况下都是一种人物一至两张贴图,假如有兵器等附属品一般重新计算。
Q 游戏人物旳贴图可以用在些啥通道?是不是只能用色彩通道?A 游戏人物旳贴图视引擎旳不相似,可以运用旳通道也不相似,别旳也要思索人物在游戏中旳重要性而定。
首先最主线旳两个通道是色彩通道和透明通道,这两个通道大多数引擎都支持旳。
此外大多数引擎支撑旳通道尚有反射通道和高光通道。
目前对比新旳引擎还支撑normal map通道。
Q 游戏贴图在存储时一般是24位还是256色?A这也要看不一样引擎和游戏而定。
一般来讲游戏贴图都是存为24位,带ALPHA通道旳存为32位。
对比早旳游戏都是用256色贴图,CS也是。
别旳尚有一种叫做PAL旳技术,这种技术是为每张贴图制造N个专用旳色板,这些色板色彩数是自定义旳,并且它乃至可以将一张图划分为色彩提成附近旳几种区域,为每个区域独自生成一种对应旳色板。
第八章课程PPT-游戏道具单手斧建模和贴图

单手斧建模贴图
创建一个八边体作斧柄。再创建一个略大一点的八边体挤出斧头的基本宽度。
斧头建模
单手斧建模贴图
加线挤出两边的斧刃,再加上护箍。(具体操作请看教材和教学视频)
斧头建模
单手斧建模贴图
斧柄执行摄像机投射UV,剪开后再进行UV拉直。(具体操作请Hale Waihona Puke 教材和教学视频)斧柄UV拆分
单手斧建模贴图
护箍执行摄像机投射UV,剪开后再进行UV拉直。(具体操作请看教材和教学视频)
案例分析
在不影响外形的前提下,游戏建模时应尽量节省面数。真实斧头有个中空的环洞,方便斧柄穿插;但 在游戏中这个 中空的洞是被遮住的,为了节省面数可以略去不制作。斧头部分尽量在同一块模型上拓扑, 体现厚重感和坚固度。斧柄 和护箍都用八棱柱拓展,在省面的基础上也有较好的圆滑度。
在拆分UV时,两个小护箍可以共用同一个UV,护箍的底面和顶面UV也可以重叠,以便节省贴图空 间。斧柄和护箍 的UV边缘可以进行拉直处理,既方便贴图绘制,又能减少空间占用。
案例分析
游戏模型的面较少,外形相对简陋,贴图要承担更多表现物品质感和造型细节的功 能。可以说,贴图 制作能力的强弱决定了游戏模型的质量。需要手绘的游戏模型贴图, 拆分UV时要优先考虑绘制的方便,而 不是简单平摊开即可。拆分的UV尽量成大团块, 接缝尽可能少并放在不显眼的位置。为了节省贴图空间, 道具类物体的UV边缘可拉直 ,即使贴图效果小有拉伸也没关系。
贴图绘制时,先铺大色块进行基本定位,再逐步画出层次感和质感。斧柄为木质,贴图以基本纹理为 主,明暗反差 不大。斧头为金属,有对比强烈的亮暗面,结构转折处有锐利、清晰的高光。作为初学者的 第一个游戏模型案例,绘制 软件使用大众熟悉的Photoshop,以减轻初学者的学习负担。
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此教程游戏兵工厂论坛版主eva_yy编写
【原创】绘制魔兽世界游戏贴图教程-人形NPC篇-(完结)!
前言:
看到很多人都在困扰怎样才能画好贴图。
而网上关于贴图的教程又很少,其实网上关于贴图的实例教程很少是有原因的。
贴图呢牵扯面很广,不可能一篇教程完全概括,这个不像模型,几个工具几个布线实例几个注意点都可以一一讲解,在用文字配合图解大家就都看得懂了。
贴图就不同了,它所牵扯到的风格,材质,工具的利用,不同效果的制作手法都各有不同,这些说难呢其实都不难,只要靠你平时的制作或临摹练习中多加注意很快就会掌握。
说说我的经验吧,其实我的美术功底并不高,只是儿时接受过那么一点基础培训。
现在的这些经验说实话一点都没看过教程,都是靠平时去临摹、观察、研究而得来的。
这个其实跟画原画啊插画啊都是一个道理,多看、多学、多做、多研究时间长了自然就有所收获。
下面呢只是一个简单的概括顺带说到一些注意点,也不是很全面,希望能给初学者带来帮助。
PS:本人能力有限若教程中出现失误还请大家谅解,有意见也可提出。
谢谢大家!
这里也给大家提供个平台~有作品就发上来大家一起讨论,遇到问题也可以在这里说说~大家一起来解决~希望能与各路朋友们多多交流
讲解图原文件:
(WOW)下图第一张都为原图第二张为临摹图
受朋友之邀特单独绘制一张剑3脸部贴图与大家分享(第一次尝试绘制剑3贴图总结出步骤基本相同唯一不同之处在于剑3贴图相比WOW的更加细腻所以需要运用更柔和的绘画手法来表达效果)
(剑侠3)下图第一张都为原图第二张为临摹图
下面为步骤详解图:
脸部贴图绘制详解:
这次绘制了三张脸部贴图第一个是迎合这篇帖子的主题而制第二个是主题的脸部贴图只有半张==!所以单独绘制了个整张脸的
第三个呢是之前一个朋友问我剑3脸部贴图的绘制方法我想这次刚好讲解脸部的所以一起都放上来了~~
PS~这批教程还奉上了几种19号画笔的效果图,为了大家更好的了解这个画笔~
好啦~进入主题~
第一章一个老头子的半边脸==~步骤都列好了应该很好认~这里就说下绘制脸部贴图时需要注意的几点吧~1、底色~没啥好讲的了
2、定位~给五官、脸型、有些还要在加上胡子头发等~这里不需要画的太仔细只需要大概的形体轮廓就好~
3、加深结构~用明暗两种色调分别绘制出各个部位的结构~顺带调整下形态~(很多时候一次定位是不够的,需要多次修改~这个需要灵活掌握~随时调整形态)
4、初次细化~把主要部位调整细化一下~配合着整体效果来做~
5、增加细节~比如眼睛眼球双眼皮嘴巴鼻子鼻孔等这些细节的刻画~当然也要配合着调整~其实调整过程都要配合着模型UV来看的、当然这里就不给图解了~
6、增加细节的刻画~~这里就要扣细节了~比如眼线这些细小的地方~然后增加颜色变化~(方法之前都讲过了这里就不说了~)
7、到这里基本效果都已经出来了~需要做最后的完善工作了~整体形态的调整~补充细节的刻画等修补工作~之后就可以做整体颜色的调整了~明暗啊~色相饱和度等~
第二章这个是WOW里红龙MM的脸~步骤也列好了~前面几步区分比较明显~底色~轮廓~结构~细化~调整形态~增加细节~(眼球、嘴巴~鼻子~眉毛这些地方的细化)然后是刻画~(也就是扣细节--~当然不要扣的太死留点修改余地~随时查看整体效果)再来修改~把脸涂的柔和点~毕竟是MM的细嫩肌肤不能太粗糙了==~顺带在做下调整~看看颧骨啊~眉骨啊~等这些比较微妙的调整~最后颜色明暗的调整~
第三章也就是剑3MM的脸~比红龙MM的皮肤还要细嫩~(我要是有这好的皮肤多好啊~T T~)这里步骤我做了简化~因为上面都有了
需要特别注意的就是运用画笔的手法~越是要画的细腻下笔越是要轻~多画几层~上面讲截图里也给出了19号笔的运用效果图~后面也有标注~实在不懂得也可以QQ问我~我会尽量给大家解答==~
先放上来一个金属的绘制方法,今后不定期更新其它材质的绘制方法
金属篇:
下图左边为魔兽贴图
教程详解:
皮革篇:
下图第一个为魔兽贴图
教程详解:
几个常用工具的简单介绍:
哈总算又完成一个了~骨质篇还在制作ING~布料篇:
下图第一个为魔兽贴图
骨骼篇:
下图第一个为魔兽贴图
教程详解:
毛料篇:
下图第一个为魔兽贴图
这次步骤比较多所以字解单独放上来了~
第一排1到9是底层胡须的制作过程第二排1-8是上层胡须制作流程最后一个是最终效果
第一步还是老样子打底色~然后分别用亮色与暗色绘制出大体结构
第二步增加细节(结构)画出毛发的形态流线型随意的流线型有层次的流线型~注意随时调节画笔的大小下笔轻重
第三步调节重复上两步骤利用橡皮画笔吸取相近颜色或其他能够增加丰富程度的颜色来反复修改调节直到效果满意
(~SO~贴图特别是材质不会一步到位都需要反复修改需要有耐心的去绘制)第四步绘制上层胡须增加装饰布条~整体调节明暗阴影清晰度(锐化)在增加些细小的毛发~打造随意感~细致感~
PS~上层胡须制作过程跟底层是一样的唯一要注意的是阴影部分这里我先用选区工具把上层胡须的边缘勾画出来注意那些毛发的根
部(要吻合)那些红线就是选区勾画边缘的路径然后反选到下层胡须层上新建一层(方便修改)颜色调暗然后绘制阴影这里也可
以利用曲线调节来完成然后调节绘制还是利用橡皮画笔等工具来绘制直到效果满意
毛发篇加贴
由于毛发篇贴出后有些朋友练习多次还是达不到满意的效果~特此推出PSD格式文件单独绘制了一个简单的毛发(都是分层制作方便大家查看)希望能给大家带来进一步的帮助~
论坛地址:
/bbs/viewthread.php?tid=38809&highlight=
【原创】绘制魔兽世界游戏贴图教程-场景篇-(石材)
大家好~呵呵相隔几个月才出来这批教程~时间有点久哦呵呵因为工作上的变动导致空余时间变少所以教程
出来的有点慢还请大家见谅咯^0^~
好啦~进入正题~这次推出的是些关于场景贴图的绘制步骤~跟上篇NPC一样也是采用魔兽贴图为样板来绘制~
这次的制作前期没什么变化,后期新增了些效果,在图样中我也给出了三种效果给大家参考~
这里在啰唆几句~绘制贴图没有那么死的规定或者说是步骤~只要大家利用所有能用上的工具来达到(绘制)
想要的效果即可,平时绘制或临摹过程中不断地去总结、对比不足、吸取好的排除坏的慢慢的就会看到自己
的进步。
下面简单讲解下步骤:
1、底色。
2、大概画出石头的结构。
3、细化也就是增加些石头的那种不规则结构。
4、在来加强明暗对比这里也可以看作是加强结构上的处理,让石头的凹凸更加明显。
5、然后是刻画边缘在增加些小细节,也就是把石头的边缘该硬的地方硬起来该软底地方软下去。
6、在用颜色画上些自然磨损效果。
7、接下来绘制积雪,用白色可以点式画法绘制出积雪的形状然后橡皮工具擦去多余的部分。
8、整体细节的刻画(包括积雪)。
石头上那些尖锐的地方提亮,凹陷的地方加深。
把积雪的厚度也绘制出来
,如果不了解可以去找些参考图,看看真实的石头跟积雪是什么样子。
9、下面是效果,我这里出了一个滤镜下的艺术效果,(大家都可以尝试不同的效果来看看~没准就发现个更
好的~)后面还出了一个锐化和一个普通的没有增加滤镜的。
10、收尾工作~调整色调、亮度,达到想要的效果就OK了。
下面是图解:第一排第一个是魔兽样板图
论坛地址:/bbs/viewthread.php?tid=42923
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