UnityD模型制作规范

合集下载

unity建模流程

unity建模流程

unity建模流程Unity是一款广泛应用于游戏开发的引擎,它提供了一系列的工具和功能,使开发者能够轻松地进行建模和设计。

本文将以Unity建模流程为主题,介绍Unity中建模的基本步骤和常用技巧。

一、建模前的准备工作在开始建模之前,我们需要明确模型的需求和目标。

根据游戏或应用的需求,确定模型的形状、大小、材质等方面的要求。

此外,还需要收集参考资料,包括照片、绘画或其他模型,以便更好地理解和表达模型的细节。

二、模型创建1. 创建空白模型:在Unity中,我们可以通过几种方式创建模型。

最简单的方法是使用Unity自带的基本几何体,如立方体、球体、圆柱体等。

只需在场景中拖拽相应的基本几何体,即可创建一个空白的模型。

2. 导入外部模型:如果需要使用更复杂的模型,可以通过导入外部模型来实现。

Unity支持导入多种格式的模型文件,如FBX、OBJ等。

只需将模型文件拖拽到项目资源管理器中的相应位置,即可将其导入到Unity中。

三、模型编辑和调整1. 编辑模型的外观:在Unity中,可以使用内置的编辑工具对模型进行编辑。

可以通过平移、旋转、缩放等操作来调整模型的外观和形状。

此外,还可以使用分割、布尔运算等功能对模型进行更复杂的编辑。

2. 调整模型的材质和纹理:Unity提供了丰富的材质和纹理编辑功能,可以对模型的表面进行着色、贴图等操作。

可以选择内置的材质和纹理,也可以导入自定义的材质和纹理文件。

四、模型优化和细节处理1. 优化模型的顶点和面数:在建模过程中,需要注意模型的顶点和面数。

过多的顶点和面数会增加游戏的运行负载,降低游戏的性能。

可以通过合并顶点、减少面数等优化技术来降低模型的顶点和面数。

2. 添加细节和特效:为了使模型更加真实和生动,可以添加一些细节和特效。

例如,可以使用法线贴图来增加模型的表面细节,使用粒子系统来添加烟雾、火焰等特效。

五、模型导出和应用1. 导出模型:在完成模型的编辑和调整后,可以将模型导出为Unity支持的格式,以便在其他项目中使用。

UnityD游戏场景设计实例教程CHAPTERUnityD山体地形的制作

UnityD游戏场景设计实例教程CHAPTERUnityD山体地形的制作

在“Terrain Data”节点中,找到 “Paint Texture”选项,可以看到之 前绘制的山体地形纹理。
设置纹理的属性,如颜色、透明度、 纹理混合等参数,以实现所需的最终 效果。
04
添加unityd山体地形植被
导入山体地形植被素材
搜集山体地形植被素材
通过网络、自然环境等途径获取山体地形植被的素材,如植 物、灌木、草丛等。
导入山体地形纹理素材
准备山体地形纹理素材,可以使用Unityd Asset Store或 其他资源网站上的现成素材,也可以自己制作。
将山体地形纹理素材导入Unityd项目,将其命名为 “terrain_texture”。
使用substance painter绘制山体地形纹理
01
在Unityd中创建一个新的terrain对象,进入其层级结构,选中“Terrain Data”节点。
unityd游戏场景设计实例 教程chapterunityd山体 地形的制作
目录
• unityd山体地形设计基础 • 创建unityd山体地形模型 • 设置unityd山体地形纹理 • 添加unityd山体地形植被 • 完善unityd山体地形环境 • 优化与导出unityd山体地形资源
01
unityd山体地形设计基础
添加草坪纹理
使用先前导入的草坪纹理,将其添加到山体地 形表面,以增加自然效果。
3
设置环境属性
根据需要,设置山体地形的属性,如高度、坡 度、粗糙度等参数,以进一步控制其外观和性 能表现。
06
优化与导出unityd山体地形 资源
优化山体地形资源
减少资源量
为了提高游戏性能,需要对山体地形资源进行优化。可以通过删除不必要的贴图、减少模 型面数、使用LOD技术等方法来减少资源量。

unity3d模型制作规范

unity3d模型制作规范

unity3d模型制作规范Unity3D模型制作规范是为了保证模型在游戏中能够正确、高效地运行而制定的一系列规则和准则。

以下是一些常见的Unity3D模型制作规范,以确保模型的质量和性能。

1.模型格式:首先,模型应该使用常见的格式,如FBX或OBJ,并将其导入到Unity3D中。

这些格式被广泛支持,并且易于与Unity3D进行交互。

2.模型比例:模型在制作时应按照正确的比例来建模。

这样可以确保模型在游戏中的大小和比例与其他元素相匹配,使场景看起来更加真实和自然。

一般来说,建议将模型缩放到unity单位中的1个单位等于1米的比例。

3.模型层次结构:在Unity3D中,模型应该具有正确的层次结构。

这意味着将对象的部分组织到父子关系中,以便在游戏中能够更好地管理和控制模型的不同组成部分。

4.模型质量:模型应该具有良好的几何拓扑,没有错误的面片和孤立的顶点。

为提高效率,可以尽可能简化模型的几何和材质。

此外,模型的法线应正确设置,以确保正确的光照和阴影。

5.模型网格:为了提高性能,在制作模型时,应尽量减少多边形的数量。

通过合理分配顶点,并使用镶边技术来减少对角线和多边形之间的无必要细分可以减少模型多边形数量。

6.模型纹理:如果需要在模型上使用纹理,建议使用平铺纹理。

这种类型的纹理可以根据模型的尺寸自动平铺,并且可以在不改变纹理质量的情况下减少文件大小。

8.模型碰撞体:对于需要与其他游戏元素进行互动的模型,可以添加碰撞体来定义模型的碰撞区域。

这样可以确保模型在游戏中与其他对象正确进行碰撞和交互。

9.模型动画:对于动画模型,应在制作模型时考虑动画需求。

此外,动画应使用骨骼动画,而不是形状关键帧动画,以便能够更好地集成和控制动画。

10.模型命名和文件结构:为了更好地管理和组织模型,在制作模型时,应使用有意义的命名规则,并将模型文件组织到适当的文件夹中。

总结起来,Unity3D模型制作规范是为了确保模型在游戏中的质量、性能、适应性和可控性而制定的一系列规则和准则。

某Unity引擎3dArpg手游项目美术场景制作规则

某Unity引擎3dArpg手游项目美术场景制作规则

某Unity引擎3dArpg手游项目美术场景制作规则一、3dmax应用版本_系统单位设置及命名规范:1.应用软件版本:应使用3dmax2013-2014版进行模型制作的标准版本开发,或者更高版本(外包不低于3dmax2010版)以上3dmax版本应用需求是基于u3d引擎所需,在给的官方文档导出说明部分中有明确说明,高版本3dmax中的fbx格式插件会随着版本升级而升级.2.单位设置:单位为厘米(CentiMeters)如截图所示:3.命名规范:初期命名规范(使用到2014年9月份):必须使用汉语拼音或英文场景名称+物体名称+必要时可以加上局部描述+物体编号+(_AL)_D例:桃花林的物品,命名为TaoHuaLin_MuWu_WuDing_001_D.所有不带镂空的普通贴图加后缀_D有镂空通道的贴图后面加_AL后缀;后期命名规范(2014年10月份之后新做的资源命名):必须使用汉语拼音或英文场景名称缩略字母+物体名称+必要时可以加上局部描述+物体编号+(_AL)_D 例:桃花林的物品,命名为THL_MuWu_WuDing_001_D.这样命名长度跟字符数量都降低了一点。

所有不带镂空的普通贴图加后缀_D有镂空通道的贴图后面加_AL后缀;max源文件的名字要与贴图、材质球、模型的命名要统一。

二、模型制作规范材_贴图尺寸材质及提交说明1.贴图制作要求:1)尺寸: 以像素为单位,以2的倍数的任意组合,例如2,4,8,16,32等,并不一定必须是正方形,例如256*64。

以256*256贴图为主,最大应用尺寸为512*512,综合整体应节省贴图的应用数量2)格式:Diffuse贴图为16位TGA格式。

透明贴图为32位TGA格式。

3)公用性质:场景模型人员制作时应考虑贴图的公用性质,在发现有类似资源的前提下尽可能在公共材质库中找类似资源和贴图。

在无类似情况下可以增加新的贴图,增加的贴图要考虑通用性和预留与类似贴图合并的位置。

Unity3D美术制作规范及导出流程图

Unity3D美术制作规范及导出流程图

1、部分模型坐标及缩放请按照制作规完成,不然需要在Unity里面操作的时候,通过程序找不到。

2、场景中模型存在漏面4、模型导入时未成组,查找不方便如下即可,但不要出现中文。

以上,希望尽快改进。

2017-02-22附件一:Unity3d美术制作规及导出流程目录序言 (7)第一章模型制作规 (7)1、单位比例 (7)2、建模规 (8)2.1多余面数 (8)2.2避免闪面 (8)2.3复制模型 (8)2.4 Poly建模 (8)2.5模型塌陷 (8)2.6命名规 (9)2.7树木模型 (9)2.8模型级别 (9)2.8.1 角色质心点 (9)2.8.2主角面数 (9)2.8.3小怪面数 (10)2.8.4 武器面数 (10)2.8.5 场景面数 (10)2.9 镜像物体 (10)2.10缩放物体 (10)第二章材质贴图规 (10)1、材质和贴图类型 (10)2、贴图通道及贴图类型 (11)3、贴图的文件格式和尺寸 (11)4、贴图和材质应用规则 (11)第三章模型导出 (11)序言本文提到的所有数字模型制作,全部是用3D MAX建立模型,即使是不同的建模软件,对模型的要求基本是相同的。

当一个手游模型制作完成时,它所包含的基本容包括场景尺寸、单位,模型归类塌陷、命名、节点编辑,纹理、坐标、纹理尺寸、纹理格式、材质球等必须是符合制作规的。

一个归类清晰、面数节省、制作规的模型文件对于程序控制管理是十分必要的。

第一章模型制作规1、单位比例在没有特殊要求的情况下,单位为米(Meters),如图所示。

2、建模规2.1多余面数删除场景中多余的面,在建立模型时,看不见的地方不用建模,对于看不见的面也可以删除,主要是为了提高贴图的利用率,降低整个场景的面数,以提高交互场景的运行速度。

如建筑物底面、贴着墙壁物体的背面等。

2.2避免闪面保持模型面与面之间的距离推荐最小间距为当前场景最大尺度的二千分之一。

例如:在制作室场景时,物体的面与面之间距离不要小于2mm;在制作场景长(或宽)为1km的室外场景时,物体的面与面之间距离不要小于20cm。

unity模型美术规范

unity模型美术规范

内容:单位比例建模规范材质贴图规范命名规范模型导出单位比例Transform里的scale代表的大小Scale代表的是模型在3Dmax里的缩放比例规范1:模型位置比例角度模型的缩放值必须为1,位置在原点,旋转角度都为0.目的:使模型的缩放比例不带入unity中。

包装过程:最后一个工具栏->ResetXForm,将模型转换为可编辑多边形(右键点击模型,选择Convert to中的第二项),再转入unity就不会有缩放比例了。

图1操作步骤图2操作结果图建模规范规范1:删除多余的面片一般删除掉建筑物的底面,贴着墙壁物体的背面,固定视角游戏中看不到的面等。

目的:提高贴图的利用率,降低整个场景的面数,以提高交互场景的运行速度。

规范2:避免闪面现象:物体的面与面之间贴得太近,会出现两个面交替的情况。

要求:保持模型面与面之间的距离推荐最小间距为当前场景最大尺度的二千分之一。

规范3:避免共面现象:一个模型贴图或者风格改变了之后另一个模型跟着改变要求:模型与模型之间不允许出现共面规范4:避免漏面要求:避免露馅规范5:树木模型要求:用十字交叉树或简模树规范6:模型级别LOD技术:牺牲内存来提高帧率,更好地提高游戏顺畅度。

规范7:模型质心点要求1:没有特殊要求时,所有物体的质心要归于中心点好处1:发射线时不会地面的面片挡住要求2:所有建筑物的质心点都为底部中心。

好处1:方便判断物体是否已掉落到地面,一般是为了减少使用物理系统以优化性能。

要求3:所有角色模型最好站立在远点。

没有特定要求先,必须以物体对象底部中心为质心点。

Unity3d项目制作规范

Unity3d项目制作规范

项目制作规范2.2.1 文件命名规范很多人都忽略命名,认为这个不是很影响制作效果,同时也觉得非常的繁琐,就不愿意去花时间去做这件事。

养成好的命名习惯,在做项目的时候就会起到事半功倍的作用,同时,他人使用你的资源的时候,也会很清楚,很快捷。

命名方式可以有很多种,可以自己确定一个命名方式,最好不要用中文,可以使用英文或者汉语拼音,目的是要让自己和他人看懂。

一般的命名方法是由数字,字母和下划线组成,但是名字的开头不可以是下划线或者数字。

1、模型命名规范模型命名主要分三块。

第一是主模型文件命名,以3ds MAX为例,即XXX.max文件的命名规范,此物件因为不会子资源里直接使用,但是为了日后修改,还是命上名字比较好。

第二就是模型子物件的命名,比如一个物件由两个子物件组成,那么命名就可以采用后缀的方式,比如父物体为“Box”,子物体可以为“Box_01”,“Box_02”。

第三就是FBX文件的命名,此文件的命名基本与Max文件命名一致。

2、贴图命名规范模型贴图的命名尤其的重要,原因在于贴图的名称决定的材质的名称。

贴图的名称要与材质一致,这样做的好处就是即使模型的贴图丢失了,也能根据材质把贴图找回来,这样使用引擎的人对于美术人员的资源的管理就会显得容易的多。

具体的命名方式一般是模型的名字+下划线+贴图类型。

比如模型Box的Difuse(漫反射)贴图,就命名为Box_D。

具体命名方法请看下图。

3、材质命名规范材质命名分为两部分,第一,材质球的命名,材质求得命名要与模型的名字一样。

第二,用到的材质的命名,这个要与贴图的名字一样。

具体如图5。

2.2.2 模型制作规范(1)单位设置 在准备制作一个模型之前,首先要做的就是单位的设置,单位的设置根据实际情况而定,小场景建议用厘米(Cm ),大场景建议用米(M ),下图以米为单位具体操作设置。

(2)模型材质 只使用standard 标准材质和Multi/Sub-Object 多维子材质。

Unity3D 美术资源规范

Unity3D 美术资源规范

Unity3D 美术资源规范一.单位,比例统一在建模型前先设置好单位,在同一场景中会用到的模型的单位设置必须一样,模型与模型之间的比例要正确,和程序的导入单位一致,即便到程序需要缩放也可以统一调整缩放比例。

统一单位为米。

二.模型规范⒈所有角色模型最好站立在原点。

没有特定要求下,必须以物体对象中心为轴心。

⒉面数的控制。

移动设备每个网格模型控制在300-1500个多边形将会达到比较好的效果。

而对于桌面平台,理论范围1500-4000。

如果游戏中任意时刻内屏幕上出现了大量的角色,那么就应该降低每个角色的面数。

比如,半条命2对于每个角色使用2500-5000个三角面。

正常单个物体控制在1000个面以下,整个屏幕应控制在7500个面以下。

所有物体不超过20000个三角面。

⒊整理模型文件,仔细检查模型文件,尽量做到最大优化,看不到的地方不需要的面要删除,合并断开的顶点,移除孤立的顶点,注意模型的命名规范。

模型给绑定之前必须做一次重置变换。

⒋可以复制的物体尽量复制。

如果一个1000面的物体,烘焙好之后复制出去100个,那么他所消耗的资源基本和一个物体消耗的资源一样多。

三.材质贴图规范⒈我们目前使用的Unity3D软件作为仿真开发平台,该软件对模型的材质有一些特殊的要求,在我们使用的3dsMax中不是所有材质都被Unity3D软件所支持,只有standard(标准材质)和Multi/Sub-Objiect(多维/子物体材质)被Unity3D软件所支持。

注:Multi/Sub-Objiect(多维/子物体材质)要注意里面的子材质必须为standard(标准材质)才能被支持。

⒉Unity3D目前只支持Bitmap贴图类型,其它所有贴图类型均不支持。

只支持DiffuseColor(漫反射)同self-Illumination(自发光,用来导出lightmap)贴图通道。

Self-Illumination(不透明)贴图通道在烘焙lightmap后,需要将此贴图通道channel 设置为烘焙后的新channel,同时将生成的lightmap指向到self-Illumination。

Unity3D性能优化之美术资源制件规范

Unity3D性能优化之美术资源制件规范

Unity3D性能优化之美术资源制件规范⼀、场景模型制作规范:1. 同屏地表⾯数限制在3万⾯以内,要充分考虑锁定视⾓的因素,看不到的模型背⾯可以尽量简单化,离可⾏⾛区域远的建筑模型,都可以做成低模,因为是不会⾛近看的。

2. 同屏地表drawcall限制50-70个(包含动态建筑),动态建筑可在地表制作测试完摆放效果正确后再单独输出,提交时不能出现在场景地表⾥⾯。

3. 资源合并规则:区域贴图合并、区域⽹格合并、相同材质合并4. 尽量勿⽤unity⾃带的草对象,应该⽤刷地表的草纹理5. 场景⼤建筑和特效资源独⽴,不⽤放地表,由技术动态控制6. 过⼤的地表,例如超过150⽶(15000像素),可以通过切割地表⽅式输出,程序动态加载7. 刷怪的区域以及玩家战⽃的区域尽量是平缓的,否则打怪放技能时效果不好控制,并且不宜放⼩建筑和动态建筑,影响性能。

8. 场景模型和地表尽量少⽤透明贴图,同个场景的透明贴图尽量在⼀张纹理9. 不开启实时灯光,全部效果⽤后期烘焙的⽅式实现10. 每个场景需制作⾏⾛区域⾯⽚,除地表范围外,⾼度也必须和地⾯⼀致,最后加mesh碰撞体11. 纹理尺⼨优先⽤256或512,最⼤1024,以1024的计算,⼀个场景纹理个数正常控制在两张以内⼆、⾓⾊模型制作规范注意问题:1. ⾻骼数量过量导致的影响:每根⾻骼都是⼀个独⽴的整体,当⽗⾻骼运动时,会带动⼦⾻骼运动,这个运动过程都是需要实时去计算的,⽽游戏内场景⽣物基本都处于运动状态下,导致⾻骼的计算⼀直在持续进⾏,⾻骼越多导致由计算引起的性能消耗更⼤。

2. 模型⾯数过量导致的影响:每个模型的⾯都是独⽴的⼀个三⾓形,⽽每个三⾓形及其贴图区域都是需要渲染的,⾯数越多导致渲染的消耗越⼤。

设置和明确数值:1. 主⾓1500⾯以下,⼩怪500-800⾯。

2. 主⾓⾻骼控制在40根以下,⼩怪尽量20根左右。

3. 贴图控制在1024以下,也可以是512和256,看具体情况选择。

如何在Unity中制作3D游戏的入门指南

如何在Unity中制作3D游戏的入门指南

如何在Unity中制作3D游戏的入门指南Unity是一款强大的游戏开发引擎,广泛应用于制作2D和3D 游戏。

本文将为读者提供一份如何在Unity中制作3D游戏的入门指南。

第一章:Unity基础知识在开始制作3D游戏之前,我们需要先了解一些基本的Unity知识。

首先,Unity采用了C#作为其主要的编程语言。

因此,学习和了解C#语言对于使用Unity进行游戏开发是非常重要的。

另外,了解基本的Unity界面和功能,如场景视图、层次视图和检查器视图,对于创建和管理游戏场景非常有帮助。

第二章:准备3D模型和资源在制作3D游戏之前,我们需要准备好所需的3D模型和其他资源。

Unity支持导入多种3D模型文件格式,如FBX和OBJ。

选择适合你游戏风格的模型,并使用Unity的资源管理器将其导入到项目中。

此外,还可以使用Unity Asset Store下载和导入其他资源,如贴图、声音和特效等。

第三章:场景设置和物体布置在Unity中,游戏场景是由各种物体构成的。

通过使用Unity 的场景视图和层次视图,我们可以轻松设置场景的大小、摄像机位置和光照效果等。

然后,使用Unity中提供的各种物体,如立方体、球体和平面等,通过简单的拖拽和放置来布置场景。

这些物体可以用来创建游戏的地形、建筑和其他实体。

第四章:对象交互和游戏逻辑在游戏中,物体之间的交互是非常重要的。

在Unity中,我们可以使用碰撞器和触发器来实现对象之间的碰撞检测和触发事件。

此外,通过编写C#脚本,我们可以为物体添加行为和游戏逻辑。

比如给一个人物添加移动、跳跃和攻击等功能,或者实现游戏中的计分系统和关卡切换等。

第五章:粒子特效和音效为了增加游戏的视觉和听觉效果,我们可以在Unity中添加粒子特效和音效。

Unity内置了粒子系统,可以用来创建火焰、雨滴、爆炸和烟雾等特效。

通过修改粒子的属性和参数,我们可以根据需要调整特效效果。

同时,我们还可以导入和使用音频文件,如背景音乐、音效和语音对话等,为游戏增添音乐和声音效果。

unity3d数字模型制作规范

unity3d数字模型制作规范

数字模型制作规范本文提到的所有数字模型制作,全部是用3D MAX建立模型,即使是不同的驱动引擎,对模型的要求基本是相同的。

当一个VR模型制作完成时,它所包含的基本内容包括场景尺寸、单位,模型归类塌陷、命名、节点编辑,纹理、坐标、纹理尺寸、纹理格式、材质球等必须是符合制作规范的。

一个归类清晰、面数节省、制作规范的模型文件对于程序控制管理是十分必要的。

首先对制作流程作简单介绍:素材采集-模型制作-贴图制作-场景塌陷、命名、展UV坐标-灯光渲染测试-场景烘培-场景调整导出第一章模型制作规范1 在模型分工之前,必须确定模型定位标准。

一般这个标准会是一个CAD底图。

制作人员必须依照这个带有CAD底图的文件确定自己分工区域的模型位置,并且不得对这个标准文件进行任何修改。

导入到MAX里的CAD底图最好在(0,0,0)位置,以便制作人员的初始模型在零点附近。

2 在没有特殊要求的情况下,单位为米(Meters),如图所示。

3 删除场景中多余的面,在建立模型时,看不见的地方不用建模,对于看不见的面也可以删除,主要是为了提高贴图的利用率,降低整个场景的面数,以提高交互场景的运行速度。

如Box底面、贴着墙壁物体的背面等。

4 保持模型面与面之间的距离推荐最小间距为当前场景最大尺度的二千分之一。

例如:在制作室内场景时,物体的面与面之间距离不要小于2mm;在制作场景长(或宽)为1km的室外场景时,物体的面与面之间距离不要小于20cm。

如果物体的面与面之间贴得太近,会出现两个面交替出现的闪烁现象。

模型与模型之间不允许出现共面、漏面和反面,看不见的面要删掉。

在建模初期一定要注意检查共面、漏面和反面的情况;5 可以复制的物体尽量复制。

如果一个1000个面的物体,烘焙好之后复制出去100个,那么他所消耗的资源,基本上和一个物体所消耗的资源一样多。

6 建模时最好采用Editable Poly面片建模,这种建模方式在最后烘焙时不会出现三角面现象,如果采用Editable Mesh 在最终烘焙时可能会出现三角面的情况。

unity3D代码规范及项目目录结构

unity3D代码规范及项目目录结构

unity3D代码规范及项目目录结构Unity3D 是一种用于创建游戏和应用程序的跨平台开发引擎。

为了使团队能够更好地合作开发,提高代码的可读性和可维护性,采用一套统一的代码规范和项目目录结构是很重要的。

下面是关于Unity3D代码规范和项目目录结构的一些建议。

代码规范:1. 命名规范:在Unity3D中的命名应该采用驼峰命名法(CamelCase),并且尽量使用有意义的英文单词来命名。

同时,应该遵循C#语言的命名规范,类名使用大写开头,变量和函数名使用小写开头。

2.注释:在代码中应该加入适当的注释,解释代码的用途和功能。

注释应该是清晰、简洁和易于理解的。

3. 缩进和格式化:代码应该使用适当的缩进和格式化,以增加可读性。

可以使用Tab符号或者空格进行缩进,并且根据约定使用适当的换行符和空格。

4.使用有意义的变量和函数名:变量和函数名应该尽量使用有意义的词汇描述其用途,以便于其他开发人员理解代码逻辑。

5. 使用编码规约工具检查:使用工具如StyleCop或ReSharper来检查代码是否符合规范。

项目目录结构:一个良好的项目目录结构可以使开发人员更好地管理和组织代码文件。

以下是一个常用的Unity3D项目目录结构:1. Assets:该目录下存放所有的资源文件,包括场景文件、模型、纹理、音频等。

按照类型和功能进行分类存放,如Scripts、Textures等。

2. Editor:该目录下存放自定义的Editor脚本,用于自动化和定制开发流程。

3. Plugins:该目录下存放用于Unity3D的插件,如第三方库和工具。

4. Scripts:该目录下存放所有的脚本文件。

按照功能和模块进行分类,如Player、Enemy、UI等。

5. Resources:该目录下存放运行时需要动态加载的资源,如Prefab、材质等。

这些资源可以通过Resources.Load(方法进行加载。

6. Scenes:该目录下存放所有的场景文件。

Unity模型制作规范及解决方法

Unity模型制作规范及解决方法

《3D-Unity模型物体制作规范》01.管理场景。

首先看看场景有没有虚拟体,辅助对象,空组,空物体,全部都要删除。

以免场景过大,或是影响到后期物体的动画调整。

02.优化模型。

工业模型尽量不要出现,能用简模就用简模.优化模型的目的就是进unity运行的更快。

首先你要保证模型能用。

优化之前先与方案人员沟通,哪些物体可以删除,哪些物体被遮掩看不到,尽可能的节省面数。

只是单纯的去优化模型删边删面,面数少不了多少。

03. 检测模型。

首先导出你所优化的所有模型,看看是否能全部导出,第二步在unity里旋转看看模型是否有破面。

这一步很关键,要确保模型能导出,物体没有破面。

04. 材质。

unity里的物体材质,需要max提供材质球.标准做法就是3d人员在max里将物体材质琢个上一遍,只需要上一个基本色,即物体的漫反射。

物体表面有材质球命名与物体命名统一,全部用英文.举例,物体a,材质名称就是a.如果用中文,unity都是乱码.物体的贴图也要用英文,这样导fbx时,勾选贴图,材质贴图在unity里就能直接显示,省去unity人员在琢个加载贴图.所有物体包括拆装工具都要加uvw贴图,本身有纹理贴图或是已经展过uv的物体就不要再加了。

不展uv,影响到unity里物体材质效果。

05.动画调整。

注意的就是工具动画要放到场景里去调试,以免跟附近其它模型有穿插.max工具动画是不需要调整的,后期unity人员会用程序代码控制.3d人员的工作就是将物体轴心调到跟工具轴心一致。

动画帧数要用text文档记录好.举例,螺栓01拆1-10, 螺栓01装11-20,之后做好发给unity人员好切动画.06.组的应用,父子关系的应用。

理解清楚这些概念,才能更好的去做动画,服务项目。

注意事项及技巧01.由于Unity看不到单面模型的反面,故导出请仔细检查单面物体。

如玻璃。

02.材质、贴图、模型名称中不能出现中文。

进unity,不要出现中文名,以免出现乱码,报错。

Unity3D编程规范总结

Unity3D编程规范总结

Unity3D编程规范总结Unity3D 个人编程规范总结[摘要:若是脚本是继承MonoBehaviour1.变量名应用大写开首定名。

如CanOpen。

2.组件工具定名应用组件大写缩写称号开首_.如Go_Button。

3.函数的参数应用小写字母开首定名。

如messageData。

4.函数的参]如果脚本是继承MonoBehaviour1.变量名使用大写开头命名。

如CanOpen。

2.组件对象命名使用组件大写缩写名称开头+_.如Go_Button。

3.函数的参数使用小写字母开头命名。

如messageData。

4.函数的参数如果是组件对象,使用组件缩写小写字母+_+ 名称。

如go_myMj。

5.函数中新创建的临时变量使用_开头+小写字母开头,如_dataString。

6.函数中新创建的组件对象使用_+组件缩写小写字母+_+名称命名。

如_mtrl_loginPanel。

7.场景中如果使用是UI界面的组件,命名方式参照第二条。

如果脚本不是继承MonoBehaviour8.a)类9.【规则1-1】使用Pascal规则命名类名,即首字母要大写。

10.【规则1-2】使用能够反映类功能的名词或名词短语命名类。

11.【规则1-3】不要使用“I”、“C”、“_”等特定含义前缀。

12.【规则1-4】自定义异常类应以Exception结尾。

13.【规则1-5】文件名要能反映类的内容,最好是和类同名。

14.b) 类字段15.【规则2-1】用camel规则来命名类成员变量名称,即首单词(或单词缩写)小写。

16.【规则2-2】类字段变量名前可加“_”前缀。

17.【规则2-3】坚决禁止在普通变量前加“m_”(这是VC老命名规则)。

18.c)方法19.【规则3-1】方法名采用Pascal规则,第一个字符要大写。

20.【规则3-2】方法名应使用动词或动词短语。

21.【规则3-3】类中访问修饰符或功能相同的方法应该放在一起,且公共或实现接口的方法在前。

3D模型构建及烘焙标准

3D模型构建及烘焙标准

3D模型构建、优化方案及烘焙标准1.建模目的:美化现实,超越现实,而非简简单单的还原现实1)模型命名以首字母大写驼峰命名法命名,要做到见名知义,以实验工具/实验设备名+部件名+部件结构名进行命名,2)材质能复用的一定要复用,不允许有相同的材质出现在同一个场景中;3)在Unity3D中相距位置很近,没有相对运动,的模型要合并在一起;4)在单独盘下,按照部门统一工作目录安排进行工作;5)场景单位一般可设置为厘米,超大场景可合理的设置为米或者千米,微小的场景可设置为毫米6)根据项目需要合理设置模型面数、定点数,看不见的面要删掉,两个面之间距离不要过近(比如室内往外场景汇中两面的距离0.1CM算是比较小的了,这样容易在相机可视范围内产生不断交叠的面,也就是闪面)7)可在maya或者3dmax中进行烘焙,建议使用Vary渲染器进行烘焙。

也可在Unity3d中完成烘焙(如果能够提供烘焙效果较好的贴图更好,也就免去了下面所有操作),一般情况下只有烘焙后的模型才能打包发给Unity3D编码人员;8)模型建模方式要标准,非必要情况下不要通过简单的基本体叠加来构建复杂模型,这不利于模型结构拓展,UV展开和动作制作;9)并根据项目需要决定是否进行展UV,根据自己对软件熟悉程度决定使用UVLayout、3DCoat、Unfold3D等(建议使用Unfold3D)。

10)一般情况下至少要输出三张贴图:颜色贴图,法线贴图和高光贴图。

这三张贴图的制作根据自己所使用软件自行开发(建议使用3DCoat进行上述三张图的制作);11)建模人员要在部门使用的Unity3D同一版本中对模型进行添加材质、美化等工作,最后导出为资源包,发给程序开发人员;12)导出为FBX文件,导出面板中按下图进行设置,特别注意的是为了确保材质和贴图被集成在导出的FBX文件中,一定要记得勾选“嵌入媒体”选项。

13)每天下班前对所做工作进行保存、备份(使用FTP远程备份到指定机器的指定目录下)为了提升运行效率,对光影信息提前计算是一个解决灯光实时渲染难题的很好的解决方案,无论是为了提升我们产品/项目的品质,还是为了上述所说的运行效率,我们都有必要在发布产品前对必要的场景模型进行烘焙2.动画制作模型动画有两种实现方式:在模型编辑软件中进行骨骼绑定,并制作动画。

unity3d的模型规范

unity3d的模型规范

unity3d的模型规范
1、不能存在单独的点和⾯,重复的⾯和点,不能被玩家所看到的模型也不必制作。

2、贴图要保证始终是2的倍数,但不必为正⽅形。

3、移动平台,如IP4,应该每个模型⼀般不超过300-1500个⾯,同屏不应该超过7000个⾯,整个场景不应该超过20000个⾯。

4、从3DS MAX导⼊的使⽤材质应该始终使⽤标准的材质,也包括了多维的标准材质。

5、编辑好的3D模型导出之前最好坍塌先,这样可以起到优化多边⾯的⽬的。

6、最好同⼀个⼈物要整个导出来,不要分⼏部分,这样可以节省⾯。

7、导出建筑群时应该同类的建筑群放在⼀个⽂件时,切不可将不同类的放于⼀个模型中,不然想要其中某个模型的时候会引起重复的浪费。

8、尽量以复制的⽬的来达到量产建筑和⼈物的,这样可以有效的内存节约资源,因为复制多个game object⾥所占的内存,其实和⼀个是差不多的,所以如果有两个
模型⽐较像的话,⽐如⼀个有翅膀,⼀个没翅膀,不必导⼊两个模型。

⽽是直接导⼊⼀个有翅膀的,然后复制⼀个对象出来,再使⽤shader 来实现对翅膀遮盖处理,从⽽实现了
两个不同的⼈物⾓⾊其实只使⽤了同⼀个模型占⽤的⼤⼩资源。

9、对于视⾓固定的场景,最好使⽤光照烘培光影,从⾯降低了实时运算的压⼒。

10、需要对模型的名称有⼀个规范,⽐如是BallProject_FootBallPlayer_Head,由项⽬到⾓⾊到⾓⾊驱⼲。

Unity3d制作模型规范

Unity3d制作模型规范

模型制作规范简单来说就是「结合!结合!结合!」(combine! combine! combine!)Mesh 尽可能结合,Material 和Texture 尽可能共用。

一个Mesh 建议使用的面数在1500~4000 之间。

一个Mesh 建议只用一个Material。

如果有几个MESH,命名一定要有意义的名字!注意:两个Mesh结合成一个Mesh,但是却使用两个Material,并不会提高效能。

如果要提高效能必须把这两个Mesh的Material也合并成一个。

换句话说,一个Mesh使用多个Material 和一个Material 使用多个render,其实耗能是差不多的。

所以,尽可能的让物件共用相同的Texture 才是提升效能的根本之道。

Pixel LightPixel Light 非常耗能,如果想要在旧电脑上也跑得很顺,Render Settings 中把Pixel Light Count 設成0。

">可以在Edit->Render Settings 中把Pixel Light Count 设成0。

(完全不使用Pixel Light)你也可以根据每个Light 的重要度,分别设定。

重要度高的Render Mode 设成Force Pixel 。

不重要的设成Force Vertex。

Layer 管理地上的小石头或瓦砾之类的小东西产生的影子比较不明显,我们可以把这些东西设在同一个图层。

并利用script中yerCullDistances 功能变更参数控制显示的距离。

function Start (){var distances = new float[32];// Set up layer 10 to cull at 15 meters distance.// All other layers use the far clip plane distance.distances[10] = 15;yerCullDistances = distances;}Shadow影子的计算完全依靠GPU。

Unity3D模型制作标准

Unity3D模型制作标准

Unity3D模型制作规范Posted on 2013年03月21日 by U3d / Unity3D 基础教程/被围观 519 次Unity3D模型制作规范一.单位,比例统一在建模型前先设置好单位,在同一场景中会用到的模型的单位设置必须一样,模型与模型之间的比例要正确,和程序的导入单位一致,即便到程序需要缩放也可以统一调整缩放比例。

统一单位为米。

二.模型规范⒈所有角色模型最好站立在原点。

没有特定要求下,必须以物体对象中心为轴心。

⒉面数的控制。

移动设备每个网格模型控制在300-1500个多边形将会达到比较好的效果。

而对于桌面平台,理论范围1500-4000。

如果游戏中任意时刻内屏幕上出现了大量的角色,那么就应该降低每个角色的面数。

比如,半条命2对于每个角色使用2500-5000个三角面。

正常单个物体控制在1000个面以下,整个屏幕应控制在7500个面以下。

所有物体不超过20000个三角面。

⒊整理模型文件,仔细检查模型文件,尽量做到最大优化,看不到的地方不需要的面要删除,合并断开的顶点,移除孤立的顶点,注意模型的命名规范。

模型给绑定之前必须做一次重置变换。

⒋可以复制的物体尽量复制。

如果一个1000面的物体,烘焙好之后复制出去100个,那么他所消耗的资源基本和一个物体消耗的资源一样多。

三.材质贴图规范⒈我们目前使用的Unity3D软件作为仿真开发平台,该软件对模型的材质有一些特殊的要求,在我们使用的3dsMax中不是所有材质都被Unity3D软件所支持,只有standard(标准材质)和Multi/Sub-Objiect(多维/子物体材质)被Unity3D软件所支持。

注:Multi/Sub-Objiect(多维/子物体材质)要注意里面的子材质必须为standard(标准材质)才能被支持。

⒉Unity3D目前只支持Bitmap贴图类型,其它所有贴图类型均不支持。

只支持DiffuseColor(漫反射)同self-Illumination(自发光,用来导出lightmap)贴图通道。

  1. 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
  2. 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
  3. 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。

U n i t y D模型制作规范文件管理序列号:[K8UY-K9IO69-O6M243-OL889-F88688]
U n i t y3D模型制作规范Postedon2013年03月21日byU3d//被围观519次
模型制作规范
一.单位,比例统一
在建模型前先设置好单位,在同一场景中会用到的模型的单位设置必须一样,模型与模型之间的比例要正确,和程序的导入单位一致,即便到程序需要缩放也可以统一调整缩放比例。

统一单位为米。

二.模型规范
⒈所有角色模型最好站立在原点。

没有特定要求下,必须以物体对象中心为轴心。

⒉面数的控制。

移动设备每个网格模型控制在300-1500个多边形将会达到比较好的效果。

而对于桌面平台,理论范围1500-4000。

如果游戏中任意时刻内屏幕上出现了大量的角色,那么就应该降低每个角色的面数。

比如,半条命2对于每个角色使用2500-5000个三角面。

正常单个物体控制在1000个面以下,整个屏幕应控制在7500个面以下。

所有物体不超过20000个三角面。

⒊整理模型文件,仔细检查模型文件,尽量做到最大优化,看不到的地方不需要的面要删除,合并断开的顶点,移除孤立的顶点,注意模型的命名规范。

模型给绑定之前必须做一次重置变换。

⒋可以复制的物体尽量复制。

如果一个1000面的物体,烘焙好之后复制出去100个,那么他所消耗的资源基本和一个物体消耗的资源一样多。

三.材质贴图规范
⒈我们目前使用的Unity3D软件作为仿真开发平台,该软件对模型的材质有一些特殊的要求,在我们使用的3dsMax中不是所有材质都被Unity3D软件所支持,只有standard(标准材质)和Multi/Sub-
Objiect(多维/子物体材质)被Unity3D软件所支持。

注:Multi/Sub-
Objiect(多维/子物体材质)要注意里面的子材质必须为standard(标准材质)才能被支持。

⒉Unity3D目前只支持Bitmap贴图类型,其它所有贴图类型均不支持。

只支持DiffuseColor(漫反射)同self-Illumination(自发光,用来导出lightmap)贴图通道。

Self-Illumination(不透明)贴图通道在烘焙lightmap后,需要将此贴图通道channel设置为烘焙后的新channel,同时将生成的lightmap指向到self-Illumination。

四.贴图文件格式和尺寸
原始贴图不带通道的jpg,带通道的为32位tga或者png,尺寸最大别超过2048,贴图文件尺寸须为2的N次方(8、16、32、64、128、256、512、1024)最大贴图尺寸不能超过1024x1024,特殊情况下尺寸可在这些范围内做调整。

五.贴图材质应用规则
⒈贴图不能为中文命名,不能有重名;
⒉材质球命名与物体名称一致,材质球的父子层级的命名必须一致;
⒊同种贴图必须使用一个材质球;
⒋除需要用双面材质表现的物体之外,其他物体不能使用双面材质;
⒌材质的ID和物体的ID号必须一致;
⒍若使用completemap烘焙,烘焙完毕后会自动产生一个shell材质,必须将shell材质变为standard标准材质,并且通道要一致,否则不能正确导出贴图;
⒎带Alpha通道的贴图存储为tga或者png格式,在命名是必须加_al以区分。

⒏模型需要通过通道处理时需要制作带有通道的纹理,在制作树的通道纹理是,最好将透明部分改为树的主色,这样在渲染是可以使有效边缘部分的颜色正确,通道纹理在程序渲染时占用的资源币同尺寸的普通纹理要多.通道纹理命名时应以_al结尾。

六.模型烘焙及导出
⒈模型的烘焙方式有两种:一种是LightMap烘焙贴方式,这种烘焙贴图渲染出来的贴图只带有阴影信息,不包含基本纹理。

具体应用于制作纹理较清晰的模型文件(如地形),原理是将模型的基本纹理贴图和LightMap阴影贴图两者进行叠加。

优点是最终模型纹理比较楚,而且可以使用重复纹理贴图,节约纹理资源;烘焙后的模型可以直接导出FBX 文件,不用修改贴图通道。

缺点是LightingMap贴图不带有高光信息;
⒉另一种是CompleteMap烘焙方式,这种烘焙贴图方式的优点是渲染出来的贴图本身就带有基本纹理和光影信息,但缺点是没有细节纹理,且在近处时纹理比较模糊。

⒊烘焙贴图设置。

在进行completemap烘焙方式设置时应注意:贴图通道和物体uv坐标通道必须为1通道,烘焙贴图文件存储为tga格式,背景要改为与贴图近似的颜色;
lightingmap烘焙设置时,和completemap设置有些不同,贴图通道和物体uv坐标通道必须为3通道,烘焙时灯光的阴影方式为
adv.raytraced高级光线跟踪阴影,背景色要改为白色,可以避免黑边的情况。

主要物件的贴图uv必须手动展开。

七.模型绑定及动画
1.骨骼必须为IK、CAT、BIP三类,unity不认虚拟体动画,单个物体骨骼数量不超过60个。

2.动画帧率、帧数的控制,一般情况下为每秒10帧,一个动画尽量控制在1秒内完成。

3.角色蒙皮、动作调节规范详见---(动画规范流程表)。

4.导出动画,分开2个文件,导出没有动作的模型、骨骼,模型需要带有蒙皮信息。

之后调节好做动画后导出的就是只有骨骼的fbx文件。

八.模型导出
1.将烘焙材质改为标准材质球,通道为1,自发光100%;
2.所以物体名、材质球名、贴图名保持一致;
3.合并顶点,清除场景,删除没有用的一切物件;
4.清材质球,删除多余的材质球(不重要的贴图要缩小);
5.按要求导出fbx(检查看是否要打组导出),导出fbx后,再重新导入max中查看一遍fbx的动画是否正确;
6.根据验收表格对照文件是否正确;
九.文件备份提交标准
⒈最终确认后的max文件分角色模型、场景模型、道具模型带贴图存放到服务器相应的"项目名/model/char""项目名/model/scene""项目名/model/prop"文件夹里面。

动画文件对应的存放至anim文件夹中。

⒉导出给程序obj、fbx等格式文件统一存放至export文件夹下的子文件夹anim、model、prop
十.项目命名要求
⒈项目进入策划时,各部门统一为项目命好名称,服务器建立项目名称文件夹,制作人员本机制作时建立对应名称的项目文件夹。

⒉角色模型命名:项目名_角色名字,max文件中模型对象如果需要分开各部位时,应在此命名的基础上_部位,如角色头部命名为:项目名_角色名_head,以此类推。

对应的材质球、贴图都将命名一致。

⒊场景、道具命名:项目名_场景名称,max文件中对应的物体为项目名_场景名物体名,同类的比较多的情况下,命名为:项目名_场景名_物体名_01-----02……同类型的物体以数字类推方式命名。

材质球、贴图对应物体名字。

同类物体只需要给同一个材质球,同一贴图即可。

⒋带通道的贴图:要加_al后缀
⒌特效贴图以特效名称命名,贴图加入_vfx后缀。

相关文档
最新文档