houdini 翻译Standard variables
houdini 小水解算
Houdini 小水解算什么是Houdini?Houdini是一款由SideFX公司开发的专业特效软件,被广泛应用于电影、电视、游戏等领域。
它以其强大的模拟和解算功能而闻名,能够实现各种复杂的物理效果和粒子模拟。
Houdini小水解算的概念Houdini小水解算是指使用Houdini软件进行水体模拟和解算的过程。
在电影、游戏等制作中,经常需要模拟真实的水体效果,如海洋、湖泊、河流等。
Houdini提供了一套完整的工具和算法,使得用户可以方便地模拟和解算出逼真的水体效果。
Houdini小水解算的基本原理Houdini小水解算的基本原理是基于流体动力学(Fluid Dynamics)的数值计算方法。
它通过将水体划分为小的离散单元,并对其施加各种力和约束,来模拟水体的运动和变形。
Houdini使用了一系列的方程和算法,如Navier-Stokes方程、质量守恒方程、动量守恒方程等,来描述和求解水体的运动状态。
Houdini小水解算的基本步骤1.准备场景:在Houdini中创建一个场景,设置水体的边界、初始状态和相关参数。
2.网格生成:根据场景的形状和要求,生成水体的网格。
可以使用Houdini提供的预设模型,也可以手动创建。
3.材质设置:为水体设置适当的材质属性,如颜色、透明度、反射等。
这些属性将影响水体的外观。
4.边界条件设置:设置水体的边界条件,如固定边界、自由边界等。
这些条件将影响水体与周围环境的交互。
5.力场施加:根据场景需求,在水体中施加各种力场,如重力、风力等。
这些力场将影响水体的运动状态。
6.模拟运算:使用Houdini提供的模拟工具,对水体进行运算和模拟。
根据设定的参数和边界条件,Houdini将求解出水体的运动状态。
7.解算结果调整:根据模拟的结果,对水体的运动状态进行调整和优化。
可以通过调整参数、修改边界条件等方式来达到理想的效果。
8.渲染输出:将模拟结果输出为图像或动画。
可以使用Houdini内置的渲染器,也可以导出到其他渲染软件中进行最终的渲染和合成。
houdini模块介绍
houdini模块介绍
(实用版)
目录
1.Houdini 模块概述
2.Houdini 模块的主要功能
3.Houdini 模块的应用领域
4.Houdini 模块的优势和特点
5.Houdini 模块的未来发展
正文
【Houdini 模块概述】
Houdini 模块是一款知名的三维计算机图形软件,由加拿大的SideFX 公司开发。
Houdini 是一款功能强大的软件,广泛应用于电影、电视、游戏等娱乐产业,同时也在科学、建筑、医学等领域发挥着重要作用。
【Houdini 模块的主要功能】
Houdini 模块主要包括以下功能:建模、动画制作、特效制作、渲染等。
用户可以通过 Houdini 轻松地创建复杂的三维模型,制作出各种逼真的动画效果,以及制作出各种惊人的特效。
【Houdini 模块的应用领域】
Houdini 模块在许多领域都有广泛的应用,包括电影、电视、游戏、广告、科学可视化等。
许多知名的电影和电视作品,如《阿凡达》、《指环王》等,都使用了 Houdini 模块进行特效制作。
【Houdini 模块的优势和特点】
Houdini 模块的优势主要体现在其强大的功能和灵活的工作流程。
Houdini 模块拥有丰富的工具和插件,用户可以根据自己的需要进行选择和组合,制作出各种复杂的效果。
此外,Houdini 模块的用户界面友好,操作简单,容易上手。
【Houdini 模块的未来发展】
随着科技的发展,Houdini 模块也在不断地更新和升级,以满足用户日益增长的需求。
houdini入门文档汇编
houdini入门文档汇编houdini基础(2010-06-14 15:32:46)转载▼标签:杂谈这是一篇基础的houdni教程,它所包含的内容很有限,把学习内容都搬上来就成了HELP.所以我把他定义成一篇带你入门的教材. 目的是希望国内能有更多的人去了解和使用这款工具. 只有使用的人多了才有更多交流和互相学习的机会. 但是,这绝对不是手把手之手册.如果最基本的那些操作你都不愿意去看,那就..... 这将是一篇又臭又长的文章,望大家漫漫等待序每款动画软件都有着他们悠久的历史,houdini也一样. 不用去一一罗列,只要说十几年前的那部终结者II,你一定会记得那水银人的精彩特效.就是用houdini完成的.在之后十几年里,houdini一直在电影特效领域占有着很重要的地位.不但因为它总在为使用者提供着强大的各种大小工具,而且一直紧跟着时代的步伐,sidefx的开发团队持续的在对一些已经过去式的部分进行着重新的规划. 再次就是houdini是一款开放性极高的平台,很容易的嵌入到T eam work flow 中而houdini 在国内一直是处女地.鲜有人愿意或者是持之以恒的去使用它,其实即便在国外,houdini的使用群也是很集中的.原因是关于houdini的教程实在是很少,再次就是它的GUI的不友善,往往有人打开半天尽不知从何下手,再次就是houdini相比maya,max 等会更早的接触到一些....的运用如果你想学好houdini,你需要具备或赶紧去学习哪些知识而不至于半途而废呢? 1:确定自己是一个有着其他软件丰富运用经验的人,这样你至少对要做什么有些了解. 2:尽量把学会的软件操作忘记.那些对与houdini不合用,有空可以侃侃SHAKE,NUKE这样的node tree, 3:如可能,学习一些类C的知识,你是一MEL Advance,或者是TCL/TK高手,或者你已经开始使用python,那许多环节将变的容易学习,因为houdini支持类Cshell的Hscript, TCL/TK. python 3种途径, 4:如已经把高中数学忘光了,那么请回去把至少三角函数,向量运用复习好, 5:如对他的向量语言(VEX)感兴趣,一些计算机图形学的基础知识是要去看的,不需完全明白,但是要做到用起来知道到哪里去找, 6:如你是一个renderman user或者馒头瑞user,那不需要重新学习,因为houdini无缝支持prman,馒头瑞,(过去还公然支持bmrt,Entropy,现在米有了) 7:如想学习mantra.而你恰恰是一位renderman user,那么2,3天你就能完全搞定他,但如果不是,建议回去把renderman 从头开始学8:如果你对L_system或者metaball或者isosurface有深层兴趣.......去查询资料吧注:千万别认为可以从help中找到所有你要的houdini 分OBJ SOP SHOP VOP POP DOP COP CHOP ROP 几大模块之所以都有OP,实际就是operate & parameter(操作器和参数)的缩写。
houdini 扭矩约束,弹簧约束,胶水约束
houdini 扭矩约束,弹簧约束,胶水约束
Houdini是一款流行的三维计算机图形软件,而扭矩约束、弹
簧约束和胶水约束是其中一些常用的约束类型之一。
1. 扭矩约束(Torque Constraint):扭矩约束用于模拟物体之
间的扭转行为。
它可以在模拟中限制物体的旋转,使其只能绕某个轴进行旋转,或者将两个物体以不同的扭矩约束在一起。
这对于模拟机器人关节的动作或模拟扭转绳索等效果非常有用。
2. 弹簧约束(Spring Constraint):弹簧约束是用于模拟物体
之间的弹性关系的一种约束类型。
它可以模拟弹簧的拉伸和压缩效果,使两个物体之间保持一定的距离或相对位置。
弹簧约束常用于模拟布料、绳索、蓄力弹簧等效果。
3. 胶水约束(Glue Constraint):胶水约束可以将两个或多个
物体牢固地粘在一起,使它们在模拟过程中保持连接。
胶水约束通常用于模拟破碎效果,例如将一个物体分成多个碎片,在模拟过程中通过胶水约束将这些碎片粘合在一起,然后再在合适的时机解除约束模拟碎片的分散效果。
这些约束类型在Houdini中都有相应的工具和节点来设置和调整。
用户可以根据具体的需求选择合适的约束类型,并根据需要进行参数调整,以达到想要的效果。
Houdini 命令手册
Houdini 命令手册2011-05-04 17:48:49| 分类:Houdini | 标签:|字号大中小订阅L-SYSTEM关于lsystem的介绍在houdini内提供了一系列强大特别的工具,来帮助用户实现各种先进的特效,他们中的一个就是lsystem sop。
这个lsystem sop提供了一种生成复杂有机生长动画的手段,我们可以使用他来模拟诸如树木,闪电以及其它一些包含有分支的结构。
建立在self-similarity的基础上有多个因素联合发挥作用来表现出来了有机生物比如植物的复杂结构,从而表现出来他们的特色,这些因素包括了:对称symmetry;自我相似性self-similarity;发育法则developmental algorithms在lsystem内,我们主要关注的是第二条法则。
Self-similarity描述出来了包含在植物内部的分形结构特点。
关于self-similarity的准确描述参看Benoit Mandlebrot的定义:如果某一个形状的一个部分类似与其自身形状,则这个形状以及这个部分的特性被称为self-similar。
objambient object这个ambient object在给出的一个场景中,控制环境灯光的颜色和强度。
blend object这个blend object是一个多输入的object。
她允许可动画的输入,融合输入跟部分继承的变换。
bone object这个bone object是一个可以用于关节链的object。
camera objectcamera object是一个扮演摄像机角色的object。
你通过他来查看你的场景,然后从他的视角来渲染场景。
fetch object 通过拷贝另一个object的变换信息来获得自己的变换信息。
这表示通过他可以很容易的获得包含在一个subnet里面得一个object得变换信息,然后可以在object层级里面,把获得得信息做为父来来连接一个object。
houdini8节点简介文档(胡迪尼8节点简介文档)
houdini 8 节点简介文档(胡迪尼8节点简介文档)vvex算子(VOP)OP解释抗锯齿噪声抗锯齿(分形布朗运动)噪声。
返回值在- 0.5到0.5之间绝对绝对值添加求和添加属性为输入添加一个新的点属性(或覆盖已有的属性)加一个常量加常数输出向量旋转所对应的矩阵对齐和逻辑和操作衰减衰减衰减输出=衰减/(衰减+距离)平均求平均值。
平均矢量分量计算向量分量的平均值。
混合区接受一个浮值作为偏置去混合三个输入的地区。
P1 P2点定义了一条直线盒夹和,民和最大角点定义了一个包围盒,取箱里的夹切线段盒子重复的过滤方。
瓷砖箱交错排列的方形。
象砖墙回肠膀胱砖墙。
砖模拟一个抗锯齿砖墙。
凹凸贴图贴图凹凸抗锯齿噪波凹凸撞击噪声麻布粗麻布纸板粗糙的抗锯齿纸板。
置换小表面破损,使用多个频率的抗锯齿噪波腔。
吸返回> =输入值的整数。
细胞置换蜂窝裂缝蜂窝噪声计算2D,抗锯齿细胞纹理。
铬的环境用环境图和法线方向定义的合金材质,不使用光线追踪技术夹取最大最小值之间的值。
云环境模拟一种简单的云和天空的反射环境。
云随时间变化的云彩色地图根据UV取贴图上的一次采样。
色彩的搭配混合两种颜色比较比较两个值的大小,返回真或假。
补码输出= 1输入值混凝土混凝土置换恒输出一个常量值,可以是任意VEX数据类型。
复制拷贝输入值并输出。
用于安全的值传递,比如交换两个变量的值,先拷贝一个到临时变量跨产品的向量叉积角度角度转弧度。
处理深度图返回摄像机到描影点之间的距离深度图。
行列式计算矩阵的行列式导入变量从一个位移着色器导入指定变量的值并保存到“var”中。
方向的空间变化向量的坐标空间转换。
在正常沿着法线方向置换取代。
距离返回两点间距离。
将恒和一个常量作除法。
分对输入的序列依次作除法。
点积向量点积几何体从中心到边缘的颜色衰减边缘衰减鸡蛋壳抗锯齿蛋壳材质环境地图环境球贴图。
欧拉四元数欧拉角转成四元数。
指数求幂。
提取变换提取4x4矩阵的平移、旋转、尺度分量快速阴影用于OCC效果。
houdini表达式
EXPRESSION SYNTAX(表达式语法)Here are some of the main syntax elements which you will encounter again and again when using expression functions:(以下是主要的语法元素,你会一次又一次地遇到一些使用表达式函数:)() Brackets Brackets are used in order to list all of the arguments that will be contained within a function. Whenever a function is used, there must be an open bracket and a closed bracket. One of the easiest mistakes to make when creating expressions is to accidentally have the incorrect number of brackets.()括号括号的使用是为了列举出所有的将要包含在函数中的参数。
每当使用一个函数,必须有一个开放的括号和一个封闭的括号。
最简单的错误之一就是当你创建表达式时,意外的有多个数目不正确的括号。
“”Quotation When a string must be used as an argument inside a function, it must be contained within quotation marks. This can include parameter names, and file paths.“”引号当一个字符串必须被用作在一个函数的参数,它必须包含在引号内。
这可以包括参数名,和文件路径。
`` Back Ticks When an HScript expression has been entered into a string type parameter, it must be enclosed in backticks in order to be evaluated as an expression. For example, if you are attempting to use an expression function inside a file path, you will need to include the backticks on either end of your function.``返回标记当HScript表达式中已经输入了一个字符串类型的参数,它必须包含在返回标记内,以便作为一个表达式的计算。
Houdini节点解释翻译对照
HoudiniOP 解释Add Generators|polygon 创建点或Polygon线/面,为输入添加点或polysAlign Filters|NURBS 互相对齐一组面或和辅助输入节点对齐, 通过绕着某一轴心点平移或旋转Attrib posite Attribute 用于在多个选择中合成顶点,点,面,或其他属性Attrib Copy 用于在多组顶点,点,或面之间copy属性Attrib Create 用于添加或修改用户定义的属性Attrib Mirror 从镜像平面的一侧向另外一侧镜像属性Attrib Promote 用于提升或降级属性,转换属性类型。
比如把点转成面Attrib Reorient 属性再适应,用于修改基于两个不同几何体之间差异修改点属性Attrib String Edit 用于编辑字符串属性Attrib Transfer 用于在两个选择之间传递顶点,点,面等属性.Attribute Attribute|Material 允许你手动重命名或删除点和面属性.可用于renderman 渲染Bake VEX 渲染前的烘培操作,只对具有VEX shader 的mesh,Bezier或NURBS 有效Basis NURBS 提供一组对样条曲线或表面的参数空间可用的操作Blast Edge 删除面,点,边,断点Blend Shapes 融合变形,计算拓扑相同的形体之间的3D变形.Bone Link 创建骨头棒Bound 边界框计算,为输入几何体创建绑定体积,可以是方盒或球形Box primitive 创建方盒.Bridge 桥,对于有洞的,剪切表面的蒙皮很有用,在手臂和身体之间,分支或管的相交部位创建高度可控的连接Bulge Manipulate 凸起.用来自第二输入的一个或多个磁体变形来自第一个输入的点Cache Misc 缓存输入的几何体,用于快速播放.Cap 用于闭合开放的几何体Capture character 用于蒙皮。
houdini烟火中文帮助
Pyro SolverSets and configures a Pyro solver. This solver can be used to create both fire and smoke.The Pyro solver is an extension of the Smoke Solver. If you just want to generate smoke without combustion (flames), you might consider using the Smoke Solver since it’s a little simpler, however the Pyro solver is more flexible.See how to use the Pyro tools for information on creating simulations using the shelf tools. See Pyro look development for information on using the parameters to achieve different flame and smoke looks.Setting upIf you use the shelf tools to create Pyro effects, they will set up the sourcing, solver, and output object for you automatically.If you are setting up a pyro network from scratch, you can use the Smoke Object node to create a DOP object with the data required by the Pyro solver already attached. If you already have a DOP object, you can use the the Smoke Configure Object node to add the necessary data to it.This solver makes use of various field subdata on the object.The object should have a scalar field density for the density of the smoke.The object should have a vector field vel for the velocity at each voxel.Optionally, the object can have a scalar field temperature for internal buoyancy calculations.Inputssmokesolver#object_inputsmokesolver#presolve_inputsmokesolver#velupdate_inputsmokesolver#advection_inputsmokesolver#sourcing_inputParametersSimulationThese parameters control how the simulation develops over time. See how pyro simulations work for information on how the temperature and velocity fields drive the simulation to a great extent.Time Scale Rest场怎样快的根据Velocity场移动。
丈母娘都能看懂的houdini基础知识分享
丈母娘都能看懂的houdini基础知识分享题目:丈母娘都能看懂的Houdini基础知识共享1. Houdini是什么?Houdini(后期的过胡)是一款由SideFX公司开发的三维动画和特效制作软件,被广泛应用于电影、电视、游戏等领域。
与其他三维软件不同的是,Houdini以其强大的节点式工作流程和高度灵活的参数化建模而著称。
2. Houdini的核心概念在学习Houdini之前,我们需要了解一些核心概念。
首先是节点,Houdini的一切都是基于节点构建的。
节点可以理解为具有特定功能的小程序,通过连接节点之间的线条,构建出复杂的程序流程。
其次是参数化建模,Houdini的建模方式是基于参数化的,即通过调整参数来塑造模型的形状,而非直接修改顶点。
3. Houdini的应用领域Houdini被广泛应用于电影、电视和游戏行业。
在电影特效中,Houdini常用于模拟烟雾、火焰、水等自然现象,以及创建各种特殊效果。
在游戏制作中,Houdini可以用于角色建模、场景布置等方面,同时也可以生成游戏中的特效。
4. Houdini基础操作学习Houdini的基础操作非常重要。
包括场景布置、模型建立、材质贴图、光照设置等。
了解这些基础操作可以帮助我们更好地上手Houdini,并能够进行简单的场景搭建和模型制作。
5. 我的个人观点和理解作为一名Houdini用户,我深深体会到了其强大和灵活的特点。
通过Houdini,我可以轻松实现各种复杂的特效和动画效果,为我的作品增添了更多的可能性。
Houdini的学习曲线较为陡峭,但一旦掌握了其基本原理和操作方法,便能够得心应手地进行各种创作和制作。
6. 总结与回顾通过本文的学习,我们了解了Houdini的基本概念和应用领域,同时也学习了一些基础操作。
Houdini作为一款强大的三维动画和特效制作软件,具有无限的创作潜力,希望大家能够通过学习,更好地掌握这一工具,创作出更加精彩的作品。
Houdini 8 节点简介文档
vVEX operators (VOPs)OP 解释Anti-Aliased Noise 抗锯齿(分形布朗运动) noise. 返回值在-0.5到0.5之间Absolute 绝对值Add 求和Add Attribute 为输入添加一个新的点属性(或覆盖已有的属性)Add Constant 加一个常量Align 输出向量旋转所对应的矩阵And 逻辑and操作Attenuated Falloff 衰减 output = attenuation / (attenuation + distance) Average 求平均值.Average Vector Component 计算向量分量的平均值.Blend Regions 接受一个float值作为 bias 去混合三个输入的 regions.Box Clip p1和p2点定义了一条直线,min和max角点定义了一个bounding box,取box里的夹切线段Boxes 重复的过滤方.Tiled Boxes 交错排列的方形. 象砖墙Bricker 砖墙.Bricks 模拟一个抗锯齿砖墙.Bump Map 贴图凹凸Bump Noise 抗锯齿噪波凹凸Burlap 粗麻布Cardboard 粗糙的抗锯齿纸板.Cavities 置换。
小表面破损,使用多个频率的抗锯齿噪波Ceiling 返回>=输入值的整数.Cellular Cracks 细胞置换Cellular Noise 计算 2D, 抗锯齿细胞纹理.Chrome Environment 用环境图和法线方向定义的合金材质,不使用光线追踪技术Clamp 取最大最小值之间的值.Cloud Environment 模拟一种简单的云和天空的反射环境.Clouds 随时间变化的云Color Map 根据UV取贴图上的一次采样.Color Mix 混合两种颜色Compare 比较两个值的大小,返回 true or false.Complement output = 1 - 输入值Concrete 混凝土置换Constant 输出一个常量值,可以是任意 VEX 数据类型.Copy 拷贝输入值并输出.用于安全的值传递,比如交换两个变量的值,先拷贝一个到临时变量Cross Product 向量叉积Degrees To Radians 角度转弧度.Depth Map 处理深度图。
houdini材质翻译
building materials建筑材质:brick;; [brik] 砖, 砖块concrete;; [?k?nkri:t];; 实体的, 有形的确实的, 明确的, 确定的screening;; 放映stucco; (涂墙壁或天花板用的)粉饰灰泥wooden;; 木制的, 木头的————————————————————————————————————cloth;; 布料材质:burlap;; 粗麻布gingham; 格子棉布satin;; 缎子,假缎,缎纹sweater 毛衣________________________________________________________________________ general;; 普遍的, 全面的; 总体的, 整体的:basic dispalcement; 基本置换材质basic surface;; 基本表面材质clay;; [klei] 黏土, 泥土constant;; 始终如一的, 恒久不变的?????decal;; [di?k?l] (陶器、玻璃器皿的)贴花釉法,贴花纸environment;; box; [in?vai?r?nm?nt] 环境, 周围状况, 自然环境(HDR)glow;; 辉光材质noise; displacement; 噪点置换occlusion;; 闭塞; (OCC贴图:光子信息不会刷新)occlusion; displacement; 闭塞置换plastic;; 塑料; 塑料制品reflective;; [ri?flektiv] 反射[映、光]的反射率reflective; displacement; 反射置换shadow matte; 阴影遮罩show normal; 显示法线show shading point;; 显示阴影点show tangent; 显示切线;;;; (tangent;; [?t?nd??nt] 〈数〉正切; 切线)show UV;; 显示UVtranslucent;;; [tr?nz?lu:snt]; 半透明的——————————————————————————————————glass玻璃材质:bumpy glass; 凹凸不平的玻璃frosted glass 磨砂玻璃; 毛玻璃glass; 普通玻璃材质ice cube; 冰块; 近似立方体的冰块————————————————————————————————————metals金属材质:aged metal; 老化的金属aluminum; 铝beatup metal; 破烂的金属brass;; [brɑ:s] 黄铜Brushed Stainless Steel;;; 拉丝不锈钢表面;chrome;; 〈化〉铬copper;; 铜gold;; 金rusty;; metal; 生锈的金属silver;; 银————————————————————————————————organic; 器官材质:cornea;; 角膜egg shell; 蛋壳eyeball; 眼球flames; 火焰grass;;; 草hair;; 头发leaf; 叶子maple leaf;; 枫叶red carnation;; 红色康乃馨sea foam;; 海水泡沫skim milk;; 低脂牛奶(3S材质类)skin; 皮肤skin sss; 3S皮肤材质textured; hair; 头发纹理wax;; 蜡————————————————————————————————————Patterns;; 模式:;checker board; 棋盘格checks; 棋盘格grid; 网格rope; 粗绳UV mapwrie; 金属丝金属线; 电线等————————————————————————————————————ramps; 坡道血小板; 接口:simple; ramp; 简单的接口????————————————————————————————————————sprite 鬼怪???:dust puff; 吹起的灰尘sprite fog; 鬼雾???————————————————————————————————————stone 石头类材质:blue marble; 蓝色大理石cirrus marble; 卷云花纹的大理石cobalt granite; 钴蓝色花岗岩creme; granite; 奶酪状带空洞的花岗岩granite; 花岗岩lava; 熔岩marble; 大理石mesa granite; 平顶山状的花岗岩rosalia marble;; 红斑状的大理石________________________________________________________________________ ___volume体积材质:basic flame; 基本火焰材质basic liquid; 基本液体体材质basic smoke; 基本烟雾材质billowy smoke; 巨浪似的烟雾; 滚滚浓烟constant somke; 连续发生的烟雾fluid; fire; 流体状火焰liquide smoke;; 液体状烟雾(舞台喷的雾)wispy smoke;; 像小束状的烟雾————————————————————————————————reflection; 反射ambient;; 环境色diffuse;; 漫反射(固有色)specular; 高光emission; 发射roughness 粗糙程度emission;; 射出scattering; distance; 散射距离bounce; attenuation;; 反弹衰减————————————————————————————————current; channel; value;;;;;; 通用通道标准channel; expression;;;;;;;;;; 通道表达式channel; reference;;;;;;;;;;; 通道引用relative; channel; reference; 相对通道引用copy;;;; channel;;;;;;;;;;;;; 复制通道cancel;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; 取消____________________________________________________________stamp; (标示变量)追踪标示变量; 常用于copy节点abs(sin($F)):abs;; 取绝对值,sin$F 取值范围-1,1;Matlab内部常数[3]eps:浮点相对精度exp:自然对数的底数ei 或j:基本虚数单位inf:无限大,例如1/0NaN:非数值(Not a number),例如0/0pi:圆周率p(= 3.1415926...)realmax:系统所能表示的最大数值realmin:系统所能表示的最小数值nargin: 函数的输入引数个数nargin: 函数的输出引数个数MATLAB常用基本数学函数abs(x):纯量的绝对值或向量的长度angle(z):复数z的相角(Phase angle)sqrt(x):开平方real(z):复数z的实部imag(z):复数z的虚部conj(z):复数z的共轭复数round(x):四舍五入至最近整数fix(x):无论正负,舍去小数至最近整数floor(x):地板函数,即舍去正小数至最近整数ceil(x):天花板函数,即加入正小数至最近整数rat(x):将实数x化为分数表示rats(x):将实数x化为多项分数展开sign(x):符号函数(Signum function)。
houdini自定义速度场导入粒子
houdini自定义速度场导入粒子英文版Houdini is a powerful software used for 3D modeling, animation, and visual effects. One of its many features is the ability to import custom velocity fields to control the movement of particles in a simulation.To import a custom velocity field in Houdini, you first need to create the velocity field in a separate software, such as Maya or Blender. Once you have created the velocity field, you can export it as a sequence of images or as a VDB file.In Houdini, you can import the velocity field by using a Volume VOP node. This node allows you to read in the velocity field and apply it to the particles in your simulation. You can adjust the strength and direction of the velocity field to achieve the desired effect.By importing custom velocity fields, you can create more realistic and dynamic simulations in Houdini. Experiment with different velocity fields to see how they affect the movement of particles in your scene.Overall, importing custom velocity fields in Houdini is a powerful tool for controlling the movement of particles in simulations and creating more visually stunning effects.完整中文翻译:Houdini是一款用于3D建模、动画和视觉效果的强大软件。
houdini常用单词
houdini常用单词一、基本概念Houdini是一款强大的三维动画软件,主要用于创建和编辑三维模型、动画、特效等。
在Houdini中,我们经常会使用到一些基本概念和常用单词,以下是一些常见的单词和它们的含义。
二、节点(Nodes)节点是Houdini中最重要的概念之一,它们是构成Houdini工作流程的基础。
节点可以看作是输入和输出的桥梁,通过连接不同的节点,可以创建复杂的动画和特效流程。
常用的单词包括:节点图(NodeGraph)、节点组(NodeGroup)、输入(Input)、输出(Output)等。
三、材质(Materials)材质是用来描述物体表面特性的重要工具,它决定了物体在视觉上的表现。
在Houdini中,材质通常由节点构成,通过调整材质节点的属性,可以创建各种逼真的材质效果。
常用的单词包括:材质节点(MaterialNode)、反射(Reflection)、折射(Refraction)等。
四、动力学(Dynamics)动力学是Houdini中用于模拟物体运动和碰撞的重要工具。
在动力学中,我们经常会使用到刚体(RigidBody)、柔体(SoftBody)等概念。
常用的单词包括:动力学模拟(DynamicsSimulation)、碰撞检测(CollisionDetection)、力场(ForceField)等。
五、动画(Animation)动画是Houdini中最基础也是最重要的功能之一。
在Houdini 中,我们可以通过创建关键帧(Keyframe)、曲线图(Curves)等方式来创建复杂的动画效果。
常用的单词包括:关键帧(Keyframe)、缓动函数(EaseFunction)、时间线(Timeline)等。
六、特效(Effects)特效是Houdini中最具特色的功能之一,它可以帮助我们创建各种视觉效果,如烟雾、火光、粒子等。
在特效中,我们经常会使用到各种特效节点和效果器,如粒子系统(ParticleSystem)、火焰效果器(FireEffector)等。
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Houdini 节点解释(2019-10-24 12:10:20)转载▼标签:杂谈一模型部分掌握快捷键1物体2 点3线4面a.编辑模型主要使用edit工具直接移动旋转缩放在属性条添加软修改半径进行软修改按m键切换成笔刷修改类似zbb.简单练习4个常用命令挤出面PolyExtrude 裁切PolySplit 焊接点fuse 清除成分dissolve多边形建模搞定c.uv编辑空格+5调出uv编辑视图按d添加图片使用工具UVTexture和UVEdit二材质部分a.使用预设材质修改属性b.使用v_layered 或v_collada 这两个材质根其他三维软件的几乎一样c.仔细学习vop步骤-0,在窗口上面的小加号出增加Shader View窗口-1,SHOP内创建material 并打开它-2,创建VOP VEX Surface SHOP-3,连接两个节点然后打开它-5,这里面开始制作材质工具和其他软件接近shader view内有实时预览作好3-5个常用的材质球拖到预设窗口用的时候直接拉过来换贴图和颜色就可以了三动画部分a 关键桢动画点k加关键桢根其他软件一样配合shift在时间线上调b 角色动画创建骨胳Bones 时注意点右键选择出什么样的控制杆注意一定要让所有骨胳之间保持父子关系(蒙皮方便)使用3个命令蒙皮Capture Geometry 局部修改蒙皮Edit Capture Regions 画权重Paint Capture Layer 角色完成四渲染以下渲染也同样支持renderman 和mentalray1 预览直接点屏幕左下角的预览工具渲染使用区域渲染图标在视图上画区域自动预览2 ipr渲染在/obj中创建一个摄像机/out中创建mantra节点打开render view 点选刚才创建的摄像机进行渲染点左上角图标刷新或者切换视图刷新3渲染进入/out 创建mantra 在属性窗口点render渲染属性的详细设置valid frame range 渲染区间main中选择摄像机properties中output picture 中选择渲染保存位置弹出窗口里file里面必须填写清楚文件名+$F+数字+.扩展名例如name$F3.tga注意a.不能使用中文b.序列文件必须加$Fc.F要大写d.数字是序列的位数$F2 就是01 02... $F3 就是001 002...e.扩展名可以使用任何houdini认可的格式都可以使用什么扩展名渲染出来就是什么格式5动力学部分1刚体动力学选中物体后直接使用架子上的工具定义静态物体static object活动物体rbd object点播放开始模拟2粒子直接创建架子上的发射器emitter 或者选中物体使用source from geometry使物体发射粒子3流体4线物体(毛发) 5布物体(布料) 选中物体使用架子上工具都可以快速实现Houdini 节点解释OP 解释Ambient Light Generators 环境灯,控制场景里环境光的颜色和亮度Auto Rig Biped Generators 自动生成一套两足角色的骨架装配Bodypart Arm Generators 手臂装配Bodypart Hand Generators 手装配Bodypart Head and Neck Generators 头和脖子装配Bodypart Leg Generators 腿装配Bodypart Spine Generators 脊椎装配Bone Generators 一节骨Camera Generators 构建摄像机Dop Network Generators 包含动力学模拟的DOP网络入口.Fetch * Generators 通过拷贝其他物体的transform来获得它的transform.这使得从一个子Atmosphere Generators 在渲染时创建大气效果Geometry Generators 模型的容器.建模的开始Light Generators 灯光Microphone Generators 麦克风,为立体声CHOP网指定一个听点(大概是入口点)Muscle Generators 创建平滑的肌肉表面,用于角色蒙皮Null Generators 不能渲染的空物体(类似maya里的locator)Rivet Generators 在一个表面上粘一个点Sound Generators 音响,为立体声chop网定义一个声音发射点(大概是出口点)Sticky * Generators 粘性物体从有纹理坐标的多边形表面获得它的transformSubnet Generators 子网. 物体容器Switcher Filters 摄像机切换Blend * Filters 允许各种操作,象混合输入,动画物体的父物体,序列,部分变换继承Handle Filters IK手柄,用于操纵骨骼.Add Generators|polygon 创建点或Polygon线/面,为输入添加点或polysAlign Filters|NURBS 互相对齐一组面或和辅助输入节点对齐, 通过绕着某一轴心点平移或旋转Attrib Composite Attribute 用于在多个选择中合成顶点,点,面,或其他属性Attrib Copy 用于在多组顶点,点,或面之间copy属性Attrib Create 用于添加或修改用户定义的属性Attrib Mirror 从镜像平面的一侧向另外一侧镜像属性Attrib Promote 用于提升或降级属性,转换属性类型。
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Standard variablesTX, TY, TZPoint position.点的位置TWSee WEIGHT.权重CEX, CEY, CEZThe centroid of the geometry.几何体的形心XMIN, XMAXThe X extents of the bounding box of the geometry.对几何边界框的x范围YMIN, YMAXThe Y extents of the bounding box of the geometry.对几何边界框的y范围ZMIN, ZMAXThe Z extents of the bounding box of the geometry对几何边界框的z范围SIZEX, SIZEY, SIZEZThe size of the bounding box.边界框的大小BBX, BBY, BBZThe point’s relative position in the bounding box.点在边界框内的相对位置WEIGHTPoint spline weight.点样条线权重PTThe point number of the currently processed point.当前处理点的点编号PR, NPRPrimitive number & total number of primitives.VTX, NVTXVertex number & total number of vertices.NPTThe total number of points in the template geometry.在模板几何体上点的总数量LIFEPercent of total life used (from 0 to 1).全生命值使用的百分比(from 0 to 1)NX, NY, NZNormal vector.法向量MAPU, MAPV, MAPWPoint or vertex texture coordinates.点或顶点的纹理坐标VX, VY, VZVelocity direction.速度方向MATMaterial name specification.材质名称规格CR, CG, CBDiffuse point or vertex color.点或顶点颜色CAPoint or vertex alpha value.点或顶点的alpha值COMX, COMY, COMZCenter of mass.质心Level of detail.细节的级别RESTX, RESTY, RESTZThe rest position.DISTDistance from particle to last collision.MASSPoint mass.质点DRAGPoint drag.Spring tension of an edge. 点阻力,边的弹簧张力SPRINGKElasticity of a point.点的弹性PSCALEParticle Scale.粒子尺度AGEThe seconds a particle in the template has been alive.以秒为计当前模板中一个粒子已被激活CREASEPoint or vertex crease weight value.点或顶点折皱的权重值AREAThe surface area of the primitive (created by the Measure SOP).Primitive 的表面面积(由测量sop创建)PERIMETERThe perimeter of the primitive (created by the Measure SOP).Primitive 的周长(由测量sop创建)The ID of the particle in the input.输入粒子的id号UPX, UPY, UPZThe vector pointed in the up direction.WIDTHThe width of the curve. Used by mantra for rendering curves & polywire for generating trees.曲线的宽度,只用mantra渲染 curves & polywire生成的树木SEGSNumber of segments to divide a curve up into in Polywire (created by L-systems).用polywire细分曲线的段数(created by L-systems)DIVNumber of divisions to build the circle swept with Polywire (created by L-systems).LAGEThe age of the point in the L-system computation.在L-system计算点的年纪ARCArc length distance from root in the L-systems.弧长距根部的距离in the L-systemsGENGeneration in the L-systems.CURLAYERStores the currently processed layer for texture/materials (set by the Layer SOP).存储当前处理的纹理层|材质 (set by the Layer SOP)MAXLAYERThe number of layers that are considered active for display显示层数Playbar variables$FPSPlayback speed in frames per second (as set with the Playbar controls).播放速度每秒的帧速率(as set with the Playbar controls)$FSTARTFrame number of the first frame of animation (as set with the Playbar controls). $NFRAMES (the number of frames in the animation) = $FEND - $FSTART + 1. See also $RFSTART below.帧数目的动画第一帧,$NFRAMES(动画帧的数量)=$FEND - $FSTART + 1$FENDFrame number of the last frame of animation (as set with the Playbar controls). See also $RFEND below.帧数目的最后一帧(as set with the Playbar controls)$FThe current frame, (as set with the Playbar controls). This is a very useful variable, especially for rendered picture filename numbering.当前帧(as set with the Playbar controls),这是一个非常有用的变量,特别是对渲染图片文件名的编号$FFFloating point frame number.浮点帧号$NFRAMESNumber of frames in the animation. $NFRAMES = $FEND (the last frame of animation) - $FSTART (the first frame of animation) + 1.动画总帧数=$FEND - $FSTART + 1$RFSTARTFrame number of the first frame shown in the playbar. The playbar can show a subset of the total number of frames, allowing you to focus on a particular section of a long animation. $RFSTART and $RFEND control the subset of frames shown in the playbar.在playbar中显示的第一帧帧号,该playbar可以显示帧总数的子集,让你专注于一个特定的一段长动画,$RFSTART and $RFEND控制playbar中显示框架的子集Frame number of the last frame shown in the playbar.在playbar中显示的最后一帧帧号$TCurrent time in seconds. Equals ($F-1)/$FPS,当前时间秒,相等于$T=($F-1)/$FPS$TLENGTHTotal length of animation in seconds.动画的总秒数$TSTARTStart time of animation in seconds.动画开始的时间秒数$TENDEnd time of animation in seconds.动画最后的时间秒数Global Variables$ACTIVETAKEContains the name of the current take.包含目前接受的名称$EThe mathematical constant e (2.71828…).数学常数e(2.71828…)$HFSThe directory where Houdini is installed.Houdini的安装目录$HH$HFS/houdini.$HIPJob directory. This defaults to the directory where you started Houdini. You can set it through the Textport.工作目录,Houdini的开始默认目录,你可以通过textport设置The name of the current .hip file. 它当前.hip文档的名字$HOMEYour home directory.Home 目录$JOBA custom variable that determines where your jobs are located.自定义变量确定工作目录$PIThe mathematical constant pi (3.1415926…). You can use it to calculate the lengths of arcs. 2*$PI*r (radius of circle) equals the circumference. Also, pi = 180˚ expressed in radians.数学常数圆周率,你可以用它来计算弧长2*$PI*r等于圆周长,Also, pi = 180?弧度表示$WEDGEContains the wedge name when using the Wedge ROP.嵌入rop时使用的楔入名称Channel Variables$OSOperator String. Contains the current OP’s name.操作字符串,包含当前op‘s名字$CHCurrent channel name.当前通道名字$IVIn value (value at start of segment).(段的开始值)$OVOut value.$IMIn slope(slope解释为斜坡)$OMOut slope$IAIn acceleration(acceleration解释为加速)$OAOut acceleration$LTLocal time - not including stretch or offset不包含延伸或偏移$ITStart time of segment开始时间段$OTEnd time of segment结束时间段$LITLocal start time of segment$LOTLocal end time of segment$PREV_ITPrevious segment start time$NEXT_OTNext segment end timeCOP-specific variables$CSTARTStart frame of the current COP.当前cop的开始帧$CENDEnd frame of the current COP.当前cop的结束帧$CFRAMESNumber of frames for the current COP.当前cop的总帧数$CFRAMES_INNumber of frames available from the first input COP.从第一个输入cop 的有效帧数$CINCGets the global frame increment value.获取全部帧递增值$WCurrent image width.当前图片宽$HCurrent image height当前图片高Output Driver Specific Variables输出特别变量$NCurrent frame being rendered.当前帧被渲染$NRENDERNumber of frames being rendered渲染的帧总数目。