VRay分层渲染的运用
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Affrct alpha(影响 Alpha 通道):使阴影影响物体的 alpha 通道。
Color(颜色):设置不可见物体接收直接光照产生的阴影颜色。
Brightness(明亮度):设置不可见物体接收直接光照产生的阴影的明亮度。
Reflection amount(反射数量):如果不可见物体的材质是 VRay 反射材质,这个选项可以 控制其可见的反射的数量。
图10 图11
图12 图13
图14 这个是渲车时勾选了 Shadows(阴影)和没有勾选的区别。(图15、16)
图15
图16 最后 PS 合起来。来几个小细部。调节看看图。(图17、18、19、20)
图17
图18
图19
图20 好了完成了。最后说下室外模型是随便找的。这里选择一个室外模来说是为了更好的说明 VR 分层渲染的实用性。加上这个室外有阳光,阴影。谢谢!
Refraction amount(折射数量):如果不可见物体的材质是 VRay 反射材质,这个选项可以 控制其可见的折射的数量。
GI amount(GI 数量):控制不可见物体接收 GI 照明的数量。
NO GI on other mattes(在其他不可见物体无 GI):勾选的时候可以让物体不影响其他 Matte 物体的外观,即不会在其它的 Matte 物体上投射阴影,也不会产生 GI。
Alpha contribution (这个我翻译不过来):这个值是控制被选择物体在 Alpha 通道中如何 显示。值为1意味着物体在 Alpha 通道中正常显示,为0意味着物体在 Alpha 通道完全不显示, 值为-1会反转物体的 Alpha 通道。
Shadows(阴影):这个选项允许不可见物体接收直接光产生的阴影。
Βιβλιοθήκη Baidu
图04
图05 接下来解释下这些参数和理论,这里我只说下右边的不可见属性。(图06)
图06 Matte object (不可见物体):勾选的时候被选择物体为不可见物体。这意味着这个物体无 法直接在场景中可见,在他的位置将显示背景颜色。但这个物体在反射/折射中是显示正常 的,并基于真实的材质产生真实的间接光照明。
如这个图紫色的沙发我想换个帖图。(图07)
图07 对物体属性进行设置很快就能得到你要的结果。和 LS 换帖图的感觉差不多。渲染完只要 PS 合上去。(图08)
图08 要在场景里加东西也一样,通过 Alpha 通道选择出来,我们观察到阴影也是一起选择的。(图 09)
图09
室外的运用也一样强大,对于太多的不稳定因素,分开来渲是最好的选择,因为好改方便自 己对于室外车植物路灯,我是分成一个一个的层这样好后期,也好方便改。补充一点,要是 把分层运用在动画上一样好用。这样也大大提高了动画的可修改性,比方说在已经好了的动 画 TGA 系列里面加入植物和人。因为现在这样就好比一个遮罩,熟悉电画后期编辑的人应该 知道这样作用有多大。(图10、11、12、13、14)
图01 要是用 VR 的分层渲染的话这个问题就好解决了如下图通过设置分层渲染我们只渲出来车和 树,别的什么也没有要。并且阴影也渲染出来了,只要在 PS 里的 Alpha 通道直接点选就可 以了。(图02、03)
图02
图03
设置上我们只需要点物体右键 VR 属性对你不需要显示的物体设置如下(记住是不需要的显 示的物体)。(图04、05)
理论教程:VRay 分层渲染的运用解析说明
导言: 一直想弄写这个关于 VR 自带的分层渲染教材。熬了一晚总算完成了。希望对大家有所帮助, 也不枉我辛苦一场。写东西的确很累,相信写过的人都知道,也希望大家以后能尊重这些曾 为火星写过教程的人。 关于分层次渲染,其实在 VR 的早期的版本就已经带了,只是一直被大家忽略。个人认为这 个功能很好。很实用,对于奋斗在表现事业的,时常面对改图的人来说非常适用。算是个被 大家忽略了的新技术吧。话不多说开始传了,本打算做个视频,但想想看文字也能清楚就打 消了这个念头。 时常遇到改图时,有时换个材质或者在原有的基础上加个模型,再或者把模型放大缩小。我 想一般人大概都是用 MAX 的局部渲染。比方说我渲下图的车和树要是用 MAX 局部渲染的话这 么的都还得多渲。要是用了渲染框的前题下还用不了 MAX 的局部渲染。这样不仅麻烦也浪费 时间。(图01)
具体的运用如下边这些,比方说当图已完成,但是发现材质不满意这时就需要换,但用 MAX 的局部渲染不是最好的解决办法。这样的话我们只能改物体的属性选择不需要的勾选 Matte object 设置 Alpha contribution 值为-1 勾上 Shadows(阴影)和 Affrct alpha(影响 Alpha 通道)相信看了上面的参数含义应该知道为什么要这样设置。
Color(颜色):设置不可见物体接收直接光照产生的阴影颜色。
Brightness(明亮度):设置不可见物体接收直接光照产生的阴影的明亮度。
Reflection amount(反射数量):如果不可见物体的材质是 VRay 反射材质,这个选项可以 控制其可见的反射的数量。
图10 图11
图12 图13
图14 这个是渲车时勾选了 Shadows(阴影)和没有勾选的区别。(图15、16)
图15
图16 最后 PS 合起来。来几个小细部。调节看看图。(图17、18、19、20)
图17
图18
图19
图20 好了完成了。最后说下室外模型是随便找的。这里选择一个室外模来说是为了更好的说明 VR 分层渲染的实用性。加上这个室外有阳光,阴影。谢谢!
Refraction amount(折射数量):如果不可见物体的材质是 VRay 反射材质,这个选项可以 控制其可见的折射的数量。
GI amount(GI 数量):控制不可见物体接收 GI 照明的数量。
NO GI on other mattes(在其他不可见物体无 GI):勾选的时候可以让物体不影响其他 Matte 物体的外观,即不会在其它的 Matte 物体上投射阴影,也不会产生 GI。
Alpha contribution (这个我翻译不过来):这个值是控制被选择物体在 Alpha 通道中如何 显示。值为1意味着物体在 Alpha 通道中正常显示,为0意味着物体在 Alpha 通道完全不显示, 值为-1会反转物体的 Alpha 通道。
Shadows(阴影):这个选项允许不可见物体接收直接光产生的阴影。
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图04
图05 接下来解释下这些参数和理论,这里我只说下右边的不可见属性。(图06)
图06 Matte object (不可见物体):勾选的时候被选择物体为不可见物体。这意味着这个物体无 法直接在场景中可见,在他的位置将显示背景颜色。但这个物体在反射/折射中是显示正常 的,并基于真实的材质产生真实的间接光照明。
如这个图紫色的沙发我想换个帖图。(图07)
图07 对物体属性进行设置很快就能得到你要的结果。和 LS 换帖图的感觉差不多。渲染完只要 PS 合上去。(图08)
图08 要在场景里加东西也一样,通过 Alpha 通道选择出来,我们观察到阴影也是一起选择的。(图 09)
图09
室外的运用也一样强大,对于太多的不稳定因素,分开来渲是最好的选择,因为好改方便自 己对于室外车植物路灯,我是分成一个一个的层这样好后期,也好方便改。补充一点,要是 把分层运用在动画上一样好用。这样也大大提高了动画的可修改性,比方说在已经好了的动 画 TGA 系列里面加入植物和人。因为现在这样就好比一个遮罩,熟悉电画后期编辑的人应该 知道这样作用有多大。(图10、11、12、13、14)
图01 要是用 VR 的分层渲染的话这个问题就好解决了如下图通过设置分层渲染我们只渲出来车和 树,别的什么也没有要。并且阴影也渲染出来了,只要在 PS 里的 Alpha 通道直接点选就可 以了。(图02、03)
图02
图03
设置上我们只需要点物体右键 VR 属性对你不需要显示的物体设置如下(记住是不需要的显 示的物体)。(图04、05)
理论教程:VRay 分层渲染的运用解析说明
导言: 一直想弄写这个关于 VR 自带的分层渲染教材。熬了一晚总算完成了。希望对大家有所帮助, 也不枉我辛苦一场。写东西的确很累,相信写过的人都知道,也希望大家以后能尊重这些曾 为火星写过教程的人。 关于分层次渲染,其实在 VR 的早期的版本就已经带了,只是一直被大家忽略。个人认为这 个功能很好。很实用,对于奋斗在表现事业的,时常面对改图的人来说非常适用。算是个被 大家忽略了的新技术吧。话不多说开始传了,本打算做个视频,但想想看文字也能清楚就打 消了这个念头。 时常遇到改图时,有时换个材质或者在原有的基础上加个模型,再或者把模型放大缩小。我 想一般人大概都是用 MAX 的局部渲染。比方说我渲下图的车和树要是用 MAX 局部渲染的话这 么的都还得多渲。要是用了渲染框的前题下还用不了 MAX 的局部渲染。这样不仅麻烦也浪费 时间。(图01)
具体的运用如下边这些,比方说当图已完成,但是发现材质不满意这时就需要换,但用 MAX 的局部渲染不是最好的解决办法。这样的话我们只能改物体的属性选择不需要的勾选 Matte object 设置 Alpha contribution 值为-1 勾上 Shadows(阴影)和 Affrct alpha(影响 Alpha 通道)相信看了上面的参数含义应该知道为什么要这样设置。