五子棋程序
五子棋比赛规则

五子棋比赛规则五子棋是一种古老的策略棋类游戏,也是一种非常受欢迎的棋类游戏。
它简单易学,但又富有挑战性,因此备受人们喜爱。
五子棋比赛规则严谨,下面我们就来详细介绍一下。
一、比赛用具。
五子棋比赛用具包括棋盘和棋子。
棋盘为1515的方格,棋子分为黑白两色,双方各用一种颜色的棋子。
二、比赛规则。
1. 比赛开始前,双方玩家各持一种颜色的棋子,黑方先行。
2. 双方玩家依次在棋盘的交叉点处落子,不能在已经有棋子的交叉点处落子。
3. 落子后,双方玩家轮流落子,不能跳过自己的回合。
4. 胜负判定,当一方玩家在横、竖、斜方向上连成五颗自己颜色的棋子时,即可判定为胜利。
5. 如果棋盘上的所有交叉点都已经落满棋子,而没有一方玩家连成五子,则判定为平局。
三、注意事项。
1. 在比赛中,双方玩家需要遵守比赛规则,不得作弊或违规操作。
2. 比赛中,双方玩家需保持良好的比赛态度,不得有恶意言行。
3. 如果在比赛中出现争议情况,双方玩家应当保持冷静,通过裁判或相关人员进行裁决。
四、比赛流程。
1. 报名,参赛选手需提前报名,填写相关报名表格并交纳报名费。
2. 抽签,比赛开始前进行抽签确定比赛的对阵情况。
3. 比赛,按照抽签结果进行比赛,采用淘汰制或积分制进行比赛。
4. 决赛,最终决出胜利者,颁发奖杯或奖金。
五、比赛规则的变种。
1. 棋盘大小,五子棋的棋盘大小可以根据比赛需求进行变化,比如99、1111等。
2. 时间限制,比赛中可以设置落子时间限制,增加比赛的紧张度。
3. 禁手规则,在一些比赛中,会设置禁手规则,限制某些落子点,增加比赛的策略性。
六、比赛的意义。
五子棋比赛不仅仅是一种娱乐活动,更是一种智力竞赛。
通过比赛,可以锻炼选手的逻辑思维能力、战略规划能力和应变能力,对于参与者来说具有很大的意义。
七、总结。
五子棋比赛规则严谨,需要选手们严格遵守,比赛中注重策略和技巧的运用。
通过比赛,可以提高选手们的智力水平和竞技水平,也可以促进选手们之间的交流和友谊。
五子棋比赛规则及流程
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五子棋比赛规则及流程五子棋是一种源于中国的策略棋类游戏,它简单易学,规则明确,适合任何年龄段的人都能够参与,因此在世界范围内都很受欢迎。
下面将详细介绍五子棋比赛的规则和流程。
比赛规则:1.棋盘:五子棋棋盘是一个15×15的方格,每个格子可以放置一个棋子。
2.棋子:比赛双方使用不同的棋子进行对局,一方使用黑色棋子,另一方使用白色棋子。
3.先手:比赛开始时由先手方下第一子,然后双方轮流下棋,每次只能下一子。
4.胜负条件:比赛中,任何一方先在一个横线、竖线或者对角线上形成连续的五个自己颜色的棋子即可获胜。
5.和棋判定:如果双方都未达到胜利条件,并且棋盘已经下满,比赛则以和棋结束。
比赛流程:1.准备:比赛前,各参赛选手确认对手身份并选定执黑先手或执白后手。
同时,棋手可以调整棋盘摆放位置。
2.开局:先手方在棋盘中任意位置下一枚自己颜色的棋子。
然后双方轮流下棋,每次只能下一子。
3.下棋:每次轮到自己下棋时,选手需要轮流选择一个空位下棋,可以选择落子的位置是棋盘上的任何一个尚未放下棋子的空位。
注意,一旦棋子落下,就不能再移动或更换位置。
4.判断胜负:每当有一方下棋之后,裁判需立即检查比赛状态,看是否满足胜利条件。
如果有一方达到胜利条件,比赛结束,该选手获胜。
如果棋盘已满且没有一方达到胜利条件,则比赛以和棋结束。
比赛结果由裁判宣布。
5.记录:裁判在比赛过程中会记录比赛双方每一步的棋子位置,并在比赛结束后将棋盘摆放状况以及结果公布给所有参赛选手及观众。
6.庆祝:胜利一方可以适当表达喜悦之情,与对方及观众互动庆祝。
五子棋比赛规则和流程明确简单,易于操作,使得整个比赛过程有序规范并能有效解决比赛中的争议。
参与者可以根据规则进行策略和技巧上的思考,并随时检查比赛状态以判断自己的优势。
无论是专业棋手还是普通玩家,都能在五子棋比赛中体验到策略比拼和智慧之乐。
五子棋游戏程序设计
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五子棋游戏程序设计五子棋游戏程序设计1、引言在本文档中,我们将介绍一个五子棋游戏的程序设计方案。
五子棋是一种非常古老的策略性棋类游戏,玩家通过在一个棋盘上下子,目标是先在横、竖、斜线上连成五个子的一方获胜。
2、需求分析在这一部分,我们将详细描述五子棋游戏的功能需求和技术限制。
2.1 游戏规则- 棋盘是一个 15x15 的格子矩阵,玩家轮流在格子中下子。
- 黑方和白方交替进行下子。
- 当任意一方在横、竖、斜线上连成五个子时,获得胜利。
- 如果棋盘填满且没有任何一方连成五个子,则游戏平局。
2.2 用户界面- 游戏应提供一个交互式的用户界面,玩家可以通过鼠标或键盘进行操作。
- 游戏界面应友好,清晰地显示当前的棋盘状态和玩家轮次。
- 游戏应提供一些额外的功能(如悔棋、重新开始等)来增加用户体验。
2.3 技术限制- 本程序设计使用面向对象的方法实现。
- 棋盘的显示和用户交互部分应采用图形界面。
- 游戏应具备较好的性能,可以在合理的时间内响应用户操作。
3、模块设计在这一部分,我们将详细描述五子棋游戏的各个模块,并给出相应的设计方案。
3.1 棋盘模块- 这个模块负责管理棋盘的状态和提供相关的操作方法。
- 棋盘可以表示为空、为黑子、为白子的状态,并提供下子和撤销子的方法。
- 这个模块还需要提供检查胜利条件的方法。
3.2 玩家模块- 这个模块负责管理玩家的状态和提供相关的操作方法。
- 玩家可以选择下黑子或白子,并提供下子的方法。
- 这个模块还需要提供获取玩家输入的方法。
3.3 用户界面模块- 这个模块负责显示棋盘和处理用户交互。
- 用户界面应提供可视化的棋盘,并允许玩家通过鼠标选择下子的位置。
- 这个模块还需要处理玩家的输入,并将其转发给棋盘和玩家模块。
4、测试计划在这一部分,我们将描述五子棋游戏的测试计划,以确保游戏的正确性和稳定性。
4.1 单元测试- 棋盘模块应进行单元测试,测试其提供的下子和撤销子的方法是否正确。
五子棋比赛规则及流程
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五子棋比赛规则及流程1.开局执黑先行,无禁手,无指定开局2.竞赛采纳快棋每场5分钟,步时30秒越时判负。
若竞赛时满仍不能决出胜败,且至少有一方不愿求和,则黑白双方各分八枚棋子,并进行每步30秒读秒阶段,越时判负。
八枚棋子下完仍不能决出胜败的则判和棋。
3.每人有两次求和机会,对手需在30秒内做出回应〔同意或不同意〕,求和期间不算作步时。
初赛竞赛选手抽签随机分为5组,每组4人,进行小组赛,剩余2人分作一组进行3局2胜制。
首轮:场上一共6副棋盘,由前一半选手首先入场对弈。
对弈结束后选手下场休息,由后一半选手入场对弈。
每组abcd四位棋手,竞赛时按如下阵容对弈(前者执黑):a对b,c对d决出结果;a对c,b对d决出结果;a对d,b对c决出结果。
每组棋手,进行两场竞赛,第一场竞赛结束后双方棋手交换先后手进行其次场。
竞赛结果,胜积2分,和积1分,负积0分至此小组内竞赛结束,统计棋手积分,小组前两名出线进入复赛。
积分相同且影响到晋级者,须加赛至分出胜败。
复赛进入复赛的11名选手抽签进行两两对局〔3局2胜制〕,剩余三人进行循环赛决出一人,胜出的`5人进入决赛,三人循环排序a对b,b对c,a对c〔每组棋手进行两场竞赛,第一场竞赛结束后双方棋手交换先后手进行其次场。
〕循环赛记分同初赛,名次按积分排序,积分相同的选手,须加赛至分出胜败。
决赛决赛视时间状况,连续进行或择期进行。
决赛实行循环赛a对b,e对d,每组棋手,进行两场竞赛,第一场竞赛a对c,b对d结束后双方棋手交换先后手进行其次场。
a对d,c对e选手按积分进行排名,积分相同者,加a对e,c对b赛至分出胜败b对e,d对c加赛规章规章同初赛,赛前由一方选手抓子,另一方猜单双,猜对则执黑先行否则执白。
擂台赛规章前一半选手进行竞赛的同时,另一半选手或是观众可以参与擂台赛。
主办方指定一名棋手作为擂主,大家轮番攻擂,胜利者继承为擂主,以此往复。
擂主执黑先行,赢一局积1分,攻擂者赢一局积1.5分,同一名选手不行连续攻擂最终视奖品数量,取积分靠前者嘉奖原则奖品不对应名次,第一名优先选奖品,然后是其次名始终到第五名获奖选手选完奖品后,擂台赛获奖选手按积分选择奖品正式竞赛获奖与擂台赛获奖不冲突附件1、抽签表〔只供应格式范本数量自己添减,剪开使用〕2、计分表(只供应格式范本,使用时将纸张设为横向,)。
五子棋基本玩法介绍

五子棋基本玩法介绍五子棋是一种智力棋类游戏,属于连珠类棋类游戏,通过双方轮流在棋盘上下棋来竞赛。
下面是五子棋的基本玩法介绍。
1.棋盘准备:五子棋使用15x15的棋盘,双方轮流在棋盘的交叉点上下棋。
棋盘通常是黑色和白色相间的,以便清晰地区分棋子的颜色。
2.对局开始:黑方先行,双方轮流在棋盘上下棋。
每一方下完一枚棋子后,轮到对方下。
3.布局规则:棋子只能下在棋盘的交叉点上,不能下在已经有棋子的位置。
初始状态,棋盘上没有任何记录。
4.胜负判断:对局胜负判断有两种情况:一方实现五子连珠,即横、竖、斜任意方向上连续出现五枚相同颜色的棋子,即获得胜利。
若棋盘下满,没有一方达成五子连珠,则判定为平局。
5.禁手规则:为了增加游戏的公平性,五子棋中有一些禁手规则。
常见的禁手有三三禁手和四四禁手。
三三禁手是指不能在一次落子中同时形成两个以上的活三、四四禁手是指不能在一次落子中同时形成两个以上的成四、违反禁手规则的一方,对方可以选择接受违规落子或者选择继续游戏。
6.简单策略指南:五子棋是一种较为复杂的智力游戏,需要玩家具备一定的战略思维和计算能力。
以下是几种常见的简单策略:-防守先于进攻:在游戏初期,防守比进攻更为重要。
通过形成一定的防守,在保护自己棋子的同时,也能够打乱对手的进攻节奏。
-进攻的原则:尽量形成自己的进攻,同时要尝试封锁对手的进攻尝试。
通过不断向棋盘中间推进,能够增加自己获胜的机会。
-眠蛇策略:眠蛇策略是通过形成一个U型的棋形来限制对手的走位。
将自己的棋子形成两个眠蛇后,能够限制对手的进攻同时保护自己。
-长连策略:尽量争取在边上形成长连,这样可以同时兼具进攻和防守的功能。
-重心移动:在不同的局面中,棋盘的重心会发生变化。
在进攻和防守时需要灵活地调整自己的阵型和重心位置。
-应变机动:在对局过程中,应根据对手的走位和形势的变化灵活应变,调整自己的策略。
以上是五子棋的基本玩法介绍,通过掌握以上规则和策略,可以提高自己的棋力,享受这个智力竞技游戏带来的乐趣。
目前五子棋有如下几种规则
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目前五子棋有如下几种规则一:无禁手规则:(本游戏中心的就是这种规则,适用于初学者)黑白双方依次落子,由黑先下,当棋盘上有三个子时(两黑一白),如果此时白方觉得开的局不利于自已可以提出交换,黑方无条件接受!也可以不交换,主动权在白方!然后继续下棋,任一方先在棋盘上形成横向、竖向、斜向的连续的相同颜色的五个(含五个以上)棋子的一方为胜。
二:禁手规则禁手是针对黑棋而言的,禁手是指一手黑棋棋形成:双活三,双四,长连(五子以上)为输!这种方法限制了黑棋先行的优势!禁手对白棋无效!三:RIF(国际连珠连盟)正式规则1,第一位选手开局(指定的26种开局)2,第二位选手默认执白,如果觉得第一位选手开局对黑有利可以交换(即三手交换)!并由执白者下第四手棋!3,第五手黑棋要在棋盘上下两子(即五手两打)这两手不能对称(即两手棋的相对位置不能一样),然后由白方从这两手中拿掉一个对白不利,对黑优势最大的那个子后下第六手棋!4,开始轮留下子,黑棋有禁手!任何一方如果不想落子,可以放弃一手!四:“Yamaguchi”规则- 第一位选手摆出26种开局之一,并且提出要求本局需几个第5子。
- 另一位选手有权交换。
- 执白者在棋盘上任意位置放第4子。
- 执黑者按前面提出的要求在棋盘上放若干个第5子。
- 执白者从这些第5子中选择一个,然后落第6子。
开局阶段结束后,按连珠规则正常继续进行。
五:“Tarannikov”规则- 执黑者在天元放第1子。
- 另一位选手可以交换。
- 执白者在中央3×3区域内放第2子。
- 另一位选手可以交换。
- 执黑者在中央5×5区域内放第3子。
- 另一位选手可以交换。
- 执白者在中央7×7区域内放第4子。
- 另一位选手可以交换。
- 执黑者在中央9×9区域内放第5子。
- 另一位选手可以交换。
- 执白者在棋盘上任意位置放第6子。
开局阶段结束后,按连珠规则正常继续进行。
六:“Taraguchi”规则- 执黑者在天元放第1子。
五子棋的下法-五子棋的棋局流程
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五子棋的下法-五子棋的棋局流程五子棋的下法-五子棋的棋局流程五子棋学法简单,但内容丰富,简简单单黑白二子就可以变化复杂,或以攻为守,或招招进逼,或死守门户伺机还击,总的来说,五子棋可以锻炼记忆力和推测能力,同时还能锻炼思维的反应。
第一条五子棋的棋具1、棋盘棋盘由纵横各十五条等距离、垂直交叉的平行线构成。
形成225个交叉点,简称为“点”。
棋盘整体形状以及每个格子纵、横向相比,横向稍短,通常为每格2.4厘米×2.3厘米。
正中央的圆点又称“天元”。
2、棋子棋子分黑白两色,形状为扁圆形体。
棋子的数量应能保证顺利终局。
正式比赛以黑113子、白112子为宜。
第二条五子棋的下法1、对局双方各执一色棋子。
2、空枰开局。
3、黑先白后,交替落一子于棋盘的空点上;轮流落子是双方的权利,允许任何一方放弃下子权。
无论落子或弃权,均称为一手棋。
4、棋子落定后,不再向其他点移动。
落定后移动棋子视为悔棋,判负。
5、五子棋的目标是在直线(阳线)或45°斜线(阴线)上形成同色五子紧密相连。
第三条五子棋的棋局流程完整的棋局包括五个阶段:1、准备阶段:包含礼节及确定开局阶段的先后手两个程序。
先后手由抽签、猜先或棋赛的`竞赛规则确定。
2、开局阶段:又称自由座子阶段。
由对局双方将两白两黑四枚棋子置于棋盘的任意四点处。
一般由先手方置第一手黑棋及第四手白棋,由后手方置第二手白棋及第三手黑棋。
开局阶段不允许弃权。
3、预判阶段:对局双方根据前四手的配置,预判终局结果,以“某色棋若干手(形成五连)”形式的陈述封陈于裁判(或对方)。
裁判(双方)公示双方预判结果并由此确定双方的棋色及终局胜负判定依据。
(1)由判定某色棋更优者执该色棋子,对方执另一色。
若双方所判定的终局结果相同,则由原先手方执黑先行。
(2)双方判定的某色棋五连手数的平均数为判定胜负的依据,实际手数小于等于该数则判执该色棋者胜。
若达到协定手数时未能形成五连或在此之前对方形成五连,则判执该色棋者负。
JAVA课程设计 五子棋(内附完整代码)
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JAVA课程设计设计题目:五子棋游戏一.简要的介绍五子棋1.五子棋的起源五子棋,又被称为“连五子、五子连、串珠、五目、五目碰、五格、五石、五法、五联、京棋”。
五子棋相传起源于四千多年前的尧帝时期,比围棋的历史还要悠久,可能早在“尧造围棋”之前,民间就已有五子棋游戏。
有关早期五子棋的文史资料与围棋有相似之处,因为古代五子棋的棋具与围棋是完全相同的。
2.现在五子棋标准棋盘(如图所示)3.五子棋的棋子五子棋采用两种颜色棋子,黑色棋子和白色棋子,和围棋相同,4.五子棋规则五子棋就是五个棋子连在一起就算赢,黑棋先行,下棋下在棋盘交叉线上,由于黑棋先行,优势太大,所以对黑棋设了禁手,又规定了“三手交换”,就是黑棋下第 2 手棋,盘面第 3 着棋之后,白方在应白 2 之前,如感觉黑方棋形不利于己方,可出交换,即执白棋一方变为执黑棋一方。
和“五手两打法”,就是黑棋在下盘面上关键的第 5 手时,必须下两步棋,让白方在这两步棋中任选一步,然后再续下。
不过一般爱好者不需要遵循这么多规则。
二.程序流程三.代码设计与分析main方法创建了ChessFrame类的一个实例对象(cf),并启动屏幕显示显示该实例对象。
public class FiveChessAppletDemo {public static void main(String args[]){ChessFrame cf = new ChessFrame();cf.show();}}用类ChessFrame创建五子棋游戏主窗体和菜单import java.awt.*;import java.awt.event.*;import java.applet.*;import javax.swing.*;import java.io.PrintStream;import javax.swing.JComponent;import javax.swing.JPanel;class ChessFrame extends JFrame implements ActionListener { private String[] strsize={"标准棋盘","改进棋盘","扩大棋盘"}; private String[] strmode={"人机对战","人人对战"};public static boolean iscomputer=true,checkcomputer=true; private int width,height;private ChessModel cm;private MainPanel mp;构造五子棋游戏的主窗体public ChessFrame() {this.setTitle("五子棋游戏");cm=new ChessModel(1);mp=new MainPanel(cm);Container con=this.getContentPane();con.add(mp,"Center");this.setResizable(false);this.addWindowListener(new ChessWindowEvent());MapSize(14,14);JMenuBar mbar = new JMenuBar();this.setJMenuBar(mbar);JMenu gameMenu = new JMenu("游戏");mbar.add(makeMenu(gameMenu, new Object[] {"开局", null,"棋盘",null,"模式", null, "退出"}, this));JMenu lookMenu =new JMenu("外观");mbar.add(makeMenu(lookMenu,new Object[] {"类型一","类型二","类型三"},this));JMenu helpMenu = new JMenu("版本");mbar.add(makeMenu(helpMenu, new Object[] {"关于"}, this));}构造五子棋游戏的主菜单public JMenu makeMenu(Object parent, Object items[], Object target){ JMenu m = null;if(parent instanceof JMenu)m = (JMenu)parent;else if(parent instanceof String)m = new JMenu((String)parent);elsereturn null;for(int i = 0; i < items.length; i++)if(items[i] == null)m.addSeparator();else if(items[i] == "棋盘"){JMenu jm = new JMenu("棋盘");ButtonGroup group=new ButtonGroup();JRadioButtonMenuItem rmenu;for (int j=0;j<strsize.length;j++){rmenu=makeRadioButtonMenuItem(strsize[j],target);if (j==0)rmenu.setSelected(true);jm.add(rmenu);group.add(rmenu);}m.add(jm);}else if(items[i] == "模式"){JMenu jm = new JMenu("模式");ButtonGroup group=new ButtonGroup();JRadioButtonMenuItem rmenu;for (int h=0;h<strmode.length;h++){rmenu=makeRadioButtonMenuItem(strmode[h],target);if(h==0)rmenu.setSelected(true);jm.add(rmenu);group.add(rmenu);}m.add(jm);}elsem.add(makeMenuItem(items[i], target));return m;}构造五子棋游戏的菜单项public JMenuItem makeMenuItem(Object item, Object target){ JMenuItem r = null;if(item instanceof String)r = new JMenuItem((String)item);else if(item instanceof JMenuItem)r = (JMenuItem)item;elsereturn null;if(target instanceof ActionListener)r.addActionListener((ActionListener)target);return r;}构造五子棋游戏的单选按钮式菜单项public JRadioButtonMenuItem makeRadioButtonMenuItem(Object item, Object target){JRadioButtonMenuItem r = null;if(item instanceof String)r = new JRadioButtonMenuItem((String)item);else if(item instanceof JRadioButtonMenuItem)r = (JRadioButtonMenuItem)item;elsereturn null;if(target instanceof ActionListener)r.addActionListener((ActionListener)target);return r;}public void MapSize(int w,int h){setSize(w * 24, h * 27);if(this.checkcomputer)this.iscomputer=true;elsethis.iscomputer=false;mp.setModel(cm);mp.repaint();}public boolean getiscomputer(){return this.iscomputer;}public void restart(){int modeChess = cm.getModeChess();if(modeChess <= 3 && modeChess >= 0){cm = new ChessModel(modeChess);MapSize(cm.getWidth(),cm.getHeight());}}public void actionPerformed(ActionEvent e){String arg=e.getActionCommand();try{if (arg.equals("类型三"))UIManager.setLookAndFeel("com.sun.java.swing.plaf.windows.WindowsLookAndFeel");else if(arg.equals("类型二"))UIManager.setLookAndFeel("com.sun.java.swing.plaf.motif.MotifLookAndFeel");elseUIManager.setLookAndFeel("javax.swing.plaf.metal.MetalLookAndFeel" );SwingUtilities.updateComponentTreeUI(this);}catch(Exception ee){}if(arg.equals("标准棋盘")){this.width=14;this.height=14;cm=new ChessModel(1);MapSize(this.width,this.height);SwingUtilities.updateComponentTreeUI(this);}if(arg.equals("改进棋盘")){this.width=18;this.height=18;cm=new ChessModel(2);MapSize(this.width,this.height);SwingUtilities.updateComponentTreeUI(this);}if(arg.equals("扩大棋盘")){this.width=22;this.height=22;cm=new ChessModel(3);MapSize(this.width,this.height);SwingUtilities.updateComponentTreeUI(this);}if(arg.equals("人机对战")){this.checkcomputer=true;this.iscomputer=true;cm=new ChessModel(cm.getModeChess());MapSize(cm.getWidth(),cm.getHeight());SwingUtilities.updateComponentTreeUI(this);}if(arg.equals("人人对战")){this.checkcomputer=false;this.iscomputer=false;cm=new ChessModel(cm.getModeChess());MapSize(cm.getWidth(),cm.getHeight());SwingUtilities.updateComponentTreeUI(this);}if(arg.equals("开局")){restart();}if(arg.equals("关于"))JOptionPane.showMessageDialog(null, "第一版", "版本",JOptionPane.PLAIN_MESSAGE );if(arg.equals("退出"))System.exit(0);}}用类ChessModel实现了整个五子棋程序算法的核心import java.awt.*;import java.awt.event.*;import java.applet.*;import javax.swing.*;import java.io.PrintStream;import javax.swing.JComponent;import javax.swing.JPanel;class ChessModel {规定棋盘的宽度、高度、棋盘的模式private int width,height,modeChess;规定棋盘方格的横向、纵向坐标private int x=0,y=0;棋盘方格的横向、纵向坐标所对应的棋子颜色,数组arrMapShow只有3个值:1,2,3,-1,其中1代表该棋盘方格上下的棋子为黑子,2代表该棋盘方格上下的棋子为白子,3代表为该棋盘方格上没有棋子,-1代表该棋盘方格不能够下棋子private int[][] arrMapShow;交换棋手的标识,棋盘方格上是否有棋子的标识符private boolean isOdd,isExist;public ChessModel() {}该构造方法根据不同的棋盘模式(modeChess)来构建对应大小的棋盘public ChessModel(int modeChess){this.isOdd=true;if(modeChess == 1){PanelInit(14, 14, modeChess);}if(modeChess == 2){PanelInit(18, 18, modeChess);}if(modeChess == 3){PanelInit(22, 22, modeChess);}}按照棋盘模式构建棋盘大小private void PanelInit(int width, int height, int modeChess){ this.width = width;this.height = height;this.modeChess = modeChess;arrMapShow = new int[width+1][height+1];for(int i = 0; i <= width; i++){for(int j = 0; j <= height; j++){arrMapShow[i][j] = -1;}}}获取是否交换棋手的标识符public boolean getisOdd(){return this.isOdd;}设置交换棋手的标识符public void setisOdd(boolean isodd){ if(isodd)this.isOdd=true;elsethis.isOdd=false;}获取某棋盘方格是否有棋子的标识值public boolean getisExist(){return this.isExist;}获取棋盘宽度public int getWidth(){return this.width;}获取棋盘高度public int getHeight(){return this.height;}获取棋盘模式public int getModeChess(){return this.modeChess;}获取棋盘方格上棋子的信息public int[][] getarrMapShow(){return arrMapShow;}判断下子的横向、纵向坐标是否越界private boolean badxy(int x, int y){if(x >= width+20 || x < 0)return true;return y >= height+20 || y < 0;}计算棋盘上某一方格上八个方向棋子的最大值,这八个方向分别是:左、右、上、下、左上、左下、右上、右下public boolean chessExist(int i,int j){if(this.arrMapShow[i][j]==1 || this.arrMapShow[i][j]==2)return true;return false;}判断该坐标位置是否可下棋子public void readyplay(int x,int y){if(badxy(x,y))return;if (chessExist(x,y))return;this.arrMapShow[x][y]=3;}在该坐标位置下棋子public void play(int x,int y){if(badxy(x,y))return;if(chessExist(x,y)){this.isExist=true;return;}elsethis.isExist=false;if(getisOdd()){setisOdd(false);this.arrMapShow[x][y]=1;}else{setisOdd(true);this.arrMapShow[x][y]=2;}}计算机走棋说明:用穷举法判断每一个坐标点的四个方向的的最大棋子数,最后得出棋子数最大值的坐标,下子public void computerDo(int width,int height){int max_black,max_white,max_temp,max=0;setisOdd(true);System.out.println("计算机走棋 ...");for(int i = 0; i <= width; i++){for(int j = 0; j <= height; j++){算法判断是否下子if(!chessExist(i,j)){判断白子的最大值max_white=checkMax(i,j,2);判断黑子的最大值max_black=checkMax(i,j,1);max_temp=Math.max(max_white,max_black);if(max_temp>max){max=max_temp;this.x=i;this.y=j;}}}}setX(this.x);setY(this.y);this.arrMapShow[this.x][this.y]=2;}记录电脑下子后的横向坐标public void setX(int x){this.x=x;}记录电脑下子后的纵向坐标public void setY(int y){this.y=y;}获取电脑下子的横向坐标public int getX(){return this.x;}获取电脑下子的纵向坐标public int getY(){return this.y;}计算棋盘上某一方格上八个方向棋子的最大值,这八个方向分别是:左、右、上、下、左上、左下、右上、右下public int checkMax(int x, int y,int black_or_white){ int num=0,max_num,max_temp=0;int x_temp=x,y_temp=y;int x_temp1=x_temp,y_temp1=y_temp;判断右边for(int i=1;i<5;i++){x_temp1+=1;if(x_temp1>this.width)break;if(this.arrMapShow[x_temp1][y_temp1]==black_or_white)num++;elsebreak;}判断左边x_temp1=x_temp;for(int i=1;i<5;i++){x_temp1-=1;if(x_temp1<0)break;if(this.arrMapShow[x_temp1][y_temp1]==black_or_white) num++;elsebreak;}if(num<5)max_temp=num;判断上面x_temp1=x_temp;y_temp1=y_temp;num=0;for(int i=1;i<5;i++){y_temp1-=1;if(y_temp1<0)break;if(this.arrMapShow[x_temp1][y_temp1]==black_or_white) num++;elsebreak;}判断下面y_temp1=y_temp;for(int i=1;i<5;i++){y_temp1+=1;if(y_temp1>this.height)break;if(this.arrMapShow[x_temp1][y_temp1]==black_or_white) num++;elsebreak;}if(num>max_temp&&num<5)max_temp=num;判断左上方x_temp1=x_temp;y_temp1=y_temp;num=0;for(int i=1;i<5;i++){x_temp1-=1;y_temp1-=1;if(y_temp1<0 || x_temp1<0)break;if(this.arrMapShow[x_temp1][y_temp1]==black_or_white) num++;elsebreak;}判断右下方x_temp1=x_temp;y_temp1=y_temp;for(int i=1;i<5;i++){x_temp1+=1;y_temp1+=1;if(y_temp1>this.height || x_temp1>this.width)break;if(this.arrMapShow[x_temp1][y_temp1]==black_or_white) num++;elsebreak;}if(num>max_temp&&num<5)max_temp=num;判断右上方x_temp1=x_temp;y_temp1=y_temp;num=0;for(int i=1;i<5;i++){x_temp1+=1;y_temp1-=1;if(y_temp1<0 || x_temp1>this.width)break;if(this.arrMapShow[x_temp1][y_temp1]==black_or_white) num++;elsebreak;}判断左下方x_temp1=x_temp;for(int i=1;i<5;i++){x_temp1-=1;y_temp1+=1;if(y_temp1>this.height || x_temp1<0)break;if(this.arrMapShow[x_temp1][y_temp1]==black_or_white) num++;elsebreak;}if(num>max_temp&&num<5)max_temp=num;max_num=max_temp;return max_num;}判断胜负public boolean judgeSuccess(int x,int y,boolean isodd){ int num=1;int arrvalue;int x_temp=x,y_temp=y;if(isodd)arrvalue=2;elsearrvalue=1;int x_temp1=x_temp,y_temp1=y_temp;判断右边胜负for(int i=1;i<6;i++){x_temp1+=1;if(x_temp1>this.width)break;if(this.arrMapShow[x_temp1][y_temp1]==arrvalue)num++;elsebreak;}判断左边胜负x_temp1=x_temp;for(int i=1;i<6;i++){x_temp1-=1;break;if(this.arrMapShow[x_temp1][y_temp1]==arrvalue) num++;elsebreak;}if(num==5)return true;判断上方胜负x_temp1=x_temp;y_temp1=y_temp;num=1;for(int i=1;i<6;i++){y_temp1-=1;if(y_temp1<0)break;if(this.arrMapShow[x_temp1][y_temp1]==arrvalue) num++;elsebreak;}判断下方胜负y_temp1=y_temp;for(int i=1;i<6;i++){y_temp1+=1;if(y_temp1>this.height)break;if(this.arrMapShow[x_temp1][y_temp1]==arrvalue) num++;elsebreak;}if(num==5)return true;判断左上胜负x_temp1=x_temp;y_temp1=y_temp;num=1;for(int i=1;i<6;i++){y_temp1-=1;if(y_temp1<0 || x_temp1<0)break;if(this.arrMapShow[x_temp1][y_temp1]==arrvalue) num++;elsebreak;}判断右下胜负x_temp1=x_temp;y_temp1=y_temp;for(int i=1;i<6;i++){x_temp1+=1;y_temp1+=1;if(y_temp1>this.height || x_temp1>this.width)break;if(this.arrMapShow[x_temp1][y_temp1]==arrvalue) num++;elsebreak;}if(num==5)return true;判断右上胜负x_temp1=x_temp;y_temp1=y_temp;num=1;for(int i=1;i<6;i++){x_temp1+=1;y_temp1-=1;if(y_temp1<0 || x_temp1>this.width)break;if(this.arrMapShow[x_temp1][y_temp1]==arrvalue) num++;elsebreak;}判断左下胜负x_temp1=x_temp;y_temp1=y_temp;for(int i=1;i<6;i++){x_temp1-=1;y_temp1+=1;if(y_temp1>this.height || x_temp1<0)break;if(this.arrMapShow[x_temp1][y_temp1]==arrvalue)num++;elsebreak;}if(num==5)return true;return false;}赢棋后的提示public void showSuccess(JPanel jp){JOptionPane.showMessageDialog(jp,"你赢了","结果",RMATION_MESSAGE);}输棋后的提示public void showDefeat(JPanel jp){JOptionPane.showMessageDialog(jp,"你输了","结果",RMATION_MESSAGE);}}用类MainPanel主要完成如下功能:1、构建一个面板,在该面板上画上棋盘;2、处理在该棋盘上的鼠标事件(如鼠标左键点击、鼠标右键点击、鼠标拖动等)import java.awt.*;import java.awt.event.*;import java.applet.*;import javax.swing.*;import java.io.PrintStream;import javax.swing.JComponent;import javax.swing.JPanel;class MainPanel extends JPanelimplements MouseListener,MouseMotionListener{设定棋盘的宽度和高度private int width,height;private ChessModel cm;根据棋盘模式设定面板的大小MainPanel(ChessModel mm){cm=mm;width=cm.getWidth();height=cm.getHeight();addMouseListener(this);}根据棋盘模式设定棋盘的宽度和高度public void setModel(ChessModel mm){cm = mm;width = cm.getWidth();height = cm.getHeight();}根据坐标计算出棋盘方格棋子的信息(如白子还是黑子),然后调用draw方法在棋盘上画出相应的棋子public void paintComponent(Graphics g){super.paintComponent(g);for(int j = 0; j <= height; j++){for(int i = 0; i <= width; i++){int v = cm.getarrMapShow()[i][j];draw(g, i, j, v);}}}根据提供的棋子信息(颜色、坐标)画棋子public void draw(Graphics g, int i, int j, int v){ int x = 20 * i+20;int y = 20 * j+20;画棋盘if(i!=width && j!=height){g.setColor(Color.darkGray);g.drawRect(x,y,20,20);}画黑色棋子if(v == 1 ){g.setColor(Color.gray);g.drawOval(x-8,y-8,16,16);g.setColor(Color.black);g.fillOval(x-8,y-8,16,16);}画白色棋子if(v == 2 ){g.setColor(Color.gray);g.drawOval(x-8,y-8,16,16);g.setColor(Color.white);g.fillOval(x-8,y-8,16,16);}if(v ==3){g.setColor(Color.cyan);g.drawOval(x-8,y-8,16,16);}}响应鼠标的点击事件,根据鼠标的点击来下棋,根据下棋判断胜负等public void mousePressed(MouseEvent evt){int x = (evt.getX()-10) / 20;int y = (evt.getY()-10) / 20;System.out.println(x+" "+y);if (evt.getModifiers()==MouseEvent.BUTTON1_MASK){cm.play(x,y);System.out.println(cm.getisOdd()+" "+cm.getarrMapShow()[x][y]); repaint();if(cm.judgeSuccess(x,y,cm.getisOdd())){cm.showSuccess(this);evt.consume();ChessFrame.iscomputer=false;}判断是否为人机对弈if(ChessFrame.iscomputer&&!cm.getisExist()){puterDo(cm.getWidth(),cm.getHeight());repaint();if(cm.judgeSuccess(cm.getX(),cm.getY(),cm.getisOdd())){ cm.showDefeat(this);evt.consume();}}}}public void mouseClicked(MouseEvent evt){}public void mouseReleased(MouseEvent evt){}public void mouseEntered(MouseEvent mouseevt){}public void mouseExited(MouseEvent mouseevent){}public void mouseDragged(MouseEvent evt){}响应鼠标的拖动事件public void mouseMoved(MouseEvent moveevt){int x = (moveevt.getX()-10) / 20;int y = (moveevt.getY()-10) / 20;cm.readyplay(x,y);repaint();}}import java.awt.event.WindowAdapter;import java.awt.event.WindowEvent;响应退出窗口class ChessWindowEvent extends WindowAdapter{public void windowClosing(WindowEvent e){System.exit(0);}ChessWindowEvent(){}}四.程序调试与运行运行:标准棋盘改进棋盘:扩大棋盘:外观类型二:外观类型三:人机对战:结果:五.结论通过对五子棋游戏的编写,使自己对java语言有了更深的了解。
五子棋教程

五子棋教程
五子棋是一种非常经典的棋类游戏,它起源于中国,具有悠久的历史。
在这个游戏中,两位玩家轮流在一个以15x15为大小的棋盘上下棋,目标是先在棋盘上形成5连珠的棋子,无论是在水平、竖直还是斜线上。
游戏规则非常简单,以下是具体的操作步骤:
1. 准备:清空棋盘,然后让一方玩家执黑棋,另一方玩家执白棋。
2. 开始:轮到黑方玩家先下棋,黑方可以选择在棋盘的任何一个空点上放置自己的棋子。
3. 下棋:黑方和白方玩家轮流下棋,每次只能放置一个自己的棋子。
4. 注意:每次下棋后,棋子会永久留在棋盘上,不能移动或取消。
而且,每个空点只能放置一个棋子。
5. 获胜条件:当一方玩家在棋盘上形成5颗连续的棋子时,即在横、竖、斜线上连起来,这一方玩家获胜。
6. 平局:如果棋盘填满,且没有一方玩家连成5子,游戏宣布平局。
这就是五子棋的基本规则。
这个游戏需要玩家进行战术部署、
预测对手的行动,并做出相应的防守和进攻。
玩家需要细心观察棋盘上的形势,同时也需要快速做决策。
五子棋不仅可以在现实中玩,也可以通过电脑或手机的棋类游戏应用来进行。
你可以和朋友一起玩,也可以与电脑进行对战,增加了游戏的娱乐性和挑战性。
希望这个简单的五子棋教程能帮助你了解游戏的基本规则,开始你的五子棋之旅!祝你玩得开心!。
五子棋操作手册

五子棋操作手册
1.打开程序。
2.打开游戏后,会自动播放背景音乐。
3.点击游戏说明(偏左),出现五子棋的详细规则介绍页面,按esc返回主界面。
4.游戏开始后,我们按照黑子先下,白子后下的循环顺序依次进行游戏。
下一个棋子会有音效。
在黑或白某一方率先在竖直方向或水平方向或斜向方向连成五子一线之后,宣告该颜色选手获胜。
(落子在棋盘交叉处,否则会有系统提示)
5.在游戏过程中,我们可以通过暂停和继续来控制游戏。
在暂停期间,我们无法落子。
6.如果想要悔棋可以点击悔棋按钮,若无棋子会提示。
7.若黑子代表方获胜,则屏幕中会跳出“黑方胜!”,若白子代表方获胜,则屏幕中会跳出“白方胜!”。
8.游戏结束,可退出或者开始下一轮游戏。
(游戏途中按esc键或者点击退出游戏可随时退出游戏)
9.求和,当两方陷入僵持或者一方主动求和时,我们可以点击此按钮,待对方确认后,即为平局。
10.点击快速模式,在此模式下玩家只有五秒来落子,超时则视为认输。
11.玩家可以通过保存文件和打开文件按键来保存或者打开棋盘。
五子棋的下法五子棋的棋局流程

通过制造复杂的局面来打乱对方的 节奏,寻找突破口。
04
残局处理与胜负判
定
残局形势分析
分析双方棋子分布
01
观察棋盘,分析双方棋子的数量、位置和连接情况,判断双方
的优势和劣势。
判断先手优势
02
在五子棋中,先手方通常具有一定的优势。通过分析棋局形势
,可以判断哪一方具有先手优势,并制定相应的策略。
03
中局战术与技巧
扩大优势,压缩对方空间
攻击要点
优先攻击对方的弱点,如 断点、孤棋等,逐渐扩大 自己的优势。
防守反击
在防守的同时,寻找机会 反击,进一步压缩对方的 空间。
拓展领地
通过合理的布局,将自己 的棋子拓展到更广阔的区 域,限制对方的行动。
制造双活,增加取胜机会
制造双活三
通过同时形成两个活三的局面,让对 方无法同时防守,从而增加取胜机会 。
轮流落子
对局过程中,双方轮流落子,每次只能下一子,并且必须将 棋子下在棋盘的空白交叉点上。棋子下定后,不得再向其他 位置移动。
五子连珠,判定胜负
要点一
胜负判定
对局中,黑白双方任意一方的棋子在棋盘上形成横向、纵 向或斜向的连续五子(即五子连珠),则该方即为该局棋 的胜方,对局结束。
要点二
特殊规定
在职业五子棋比赛中,存在禁手、四四等特殊规定。禁手 包括三三禁手(黑方一步棋同时形成两个活三,此步为四 四禁手与三三禁手同时形成除外)、四四禁手(黑方一步 棋同时形成两个四,活四、冲四、嵌五之四,包括在此四 之内)和长连禁手(黑方一子落下形成连续六子或六子以 上相连)。这些特殊规定增加了比赛的复杂性和趣味性。
了解禁手规则
了解禁手规则,如三三禁手、四四禁手和长连禁手等,避免在比 赛中因触犯禁手而失利。
c语言简易五子棋cmd程序代码

p=0;
}
}
p=0;
k=panding(i,j,h,s);/*判定*//*用上面定义的panding()判定这个子是否与其他子相连大于等于5个*/
}
while(b==2&&k==0)/*白棋步骤与黑棋类似*/
char h=2,w=1;/*用于上面panding()函数的输入,在上一个函数最后需要输入来判定胜利的是黑子还是白子*/
while(i<25)/*将横向数组用‘+’和‘ ’间隔表示*/
{
while(j<=50)
{
s[i][j]='+';/*将可以下子的位置显示为‘+’方便计算和观察*/
while(b==1&&k==0)/*在黑子步骤且无人胜利的情况下进行黑子步骤*/
{
printf("请下黑棋\n");
while(p==0)/*下子之前计算好输入值如实际值的对应,这里用循环是需要判定输入的坐标是否符合要求,如不符合则循环输入直到符合为止*/
{
while(p=;p);
if(p==1)
{
k=0;
b=1;
p=1;
i=0;
j=0;
while(i<25)
{
{
printf("请下白棋\n");
while(p==0)
{
scanf("%d%d",&j,&i);
if(s[24-i][j*2]=='+'&&i>0&&i<25&&j>0&&j<25)
五子棋规则和玩法

五子棋规则和玩法五子棋是一种古老而受欢迎的棋类游戏,起源于中国,已经流传了数千年。
它是一种二人对战的棋类游戏,目标是在棋盘上先将五颗棋子连成一线的一方取胜。
本文将介绍五子棋的规则和玩法。
一、棋盘和棋子五子棋使用一个标准的15×15方格的棋盘,双方分别用黑白两种颜色的棋子进行对战。
黑子先行,双方轮流在空棋盘的交叉点上落子。
每人一次只能落一子,并且一旦落下不可悔棋。
二、落子规则在五子棋中,棋子只能放在空位置上,并且必须是在交叉点上。
落子的位置应该是一个未被占据的空点,也不能落在重复的位置上。
三、连线规则游戏的目标是让自己的五颗棋子连成一线。
这条线可以是横线、竖线、对角线或斜线。
如果一方的五颗棋子按照上述规则连成一线,这一方就获胜并结束游戏。
四、禁手规则为了保证游戏的公平性和趣味性,五子棋中还有一些禁手规则。
禁手是指某种特定的落子方式,如果一方触犯了禁手规则,对方将获得胜利。
常见的禁手规则有:1. 长连禁手:指在一条直线上连续落下六个以上的棋子。
这种情况被认为是不公平的,并且会破坏游戏的平衡性。
2. 双三禁手:指在同一局棋局中,连续出现两个以上连成三子的活三或冲四。
这样的情况也会使游戏失去公正性。
3. 四五禁手:指在同一个局棋局中,一方形成活四和活五。
这种情况会使游戏变得没有悬念,因此被认为是禁手。
五、棋局判定在五子棋中,一局游戏可以分为胜负和平局两种情况。
1. 胜负判定:当一方达到了五子连成一线的目标时,这一方获得胜利。
如果棋盘下满而没有任何一方实现连线,这局棋就是平局。
2. 平局判定:当棋盘下满而没有任何一方实现连线时,这局棋即为平局。
平局时,游戏结束,并且没有任何一方输赢。
六、高级玩法除了基本的规则和玩法,五子棋还有一些高级玩法和策略可以帮助玩家取得胜利。
1. 三手交换:在某些情况下,如果一方的前两手下得不好,这一方可以选择认输,然后主动交换双方的颜色。
这样做可以改变局势,给自己更有优势的位置。
五子棋的玩法规则
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五子棋的玩法规则五子棋是一种古老的策略棋类游戏,起源于中国,至今已有数千年的历史。
它简单易学,却又富有策略性,因此备受人们喜爱。
五子棋的玩法规则十分简单,但却有着丰富的变化和策略,下面我们就来详细介绍一下五子棋的玩法规则。
1. 棋盘和棋子。
五子棋使用的棋盘是一个1515的方格棋盘,棋盘上有225个交叉点。
棋子分为黑白两种颜色,双方各自拥有自己的一组棋子。
一般情况下,黑方执黑子,白方执白子。
2. 开局。
游戏开始时,双方轮流在棋盘的交叉点上落子,一般情况下黑方先行。
落子的位置必须是棋盘上尚未落子的交叉点。
3. 落子规则。
玩家在自己的回合内,可以在棋盘上任意一个尚未落子的交叉点上落子。
落子后,轮到对方行棋。
4. 获胜条件。
玩家的目标是在棋盘上形成连续的五颗自己的棋子,可以是横向、纵向、斜向。
当一方玩家在棋盘上形成连续的五颗棋子时,即可获胜。
如果棋盘上的所有交叉点都被落满了棋子,而没有一方玩家获胜,则游戏以平局结束。
5. 禁手规则。
在一些比赛或规定中,可能会规定禁手规则。
禁手是指某种落子方式或形式,如果被认定为禁手,则该次落子无效,玩家需要重新落子。
禁手规则的具体内容可能会有所不同,需要根据具体的比赛规则来进行判断。
6. 胜负判定。
当一方玩家在棋盘上形成连续的五颗棋子时,即可宣布获胜。
如果双方玩家都无法在棋盘上形成连续的五颗棋子,且棋盘已经落满棋子,则游戏以平局结束。
7. 策略技巧。
在五子棋中,除了基本的落子规则外,还有许多策略技巧可以帮助玩家取得胜利。
比如在开局阶段,优先占领棋盘的中心位置是一种常见的策略;在游戏中及时堵截对方的进攻,同时寻找自己的进攻机会也是十分重要的策略。
总结,五子棋是一种简单而又富有策略性的棋类游戏,它不仅能够锻炼玩家的逻辑思维能力,还能够培养玩家的耐心和决策能力。
通过学习和掌握五子棋的玩法规则和策略技巧,玩家可以享受到这个古老游戏的乐趣,同时也能够不断提升自己的棋艺水平。
五子棋比赛规则有哪些
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五子棋比赛规则有哪些相信很多的朋友都喜欢下五子棋,那么你知道五子棋的比赛规则吗?下面小编就和大家分享五子棋比赛规则,来欣赏一下吧。
五子棋比赛规则行棋顺序黑先、白后,从天元开始相互顺序落子。
判断胜负最先在棋盘横向、竖向、斜向形成连续的相同色五个棋子的一方为胜。
黑棋禁手判负(Lose),白棋无禁手。
黑棋禁手包括“三、三”(Double Three)(包括“四、三、三”)、“四、四”(Double Four)(包括“四、四、三”)、“长连”(Overline)。
黑棋只能以“四、三”取胜。
如分不出胜负,则定为平局(Draw)。
对局中中途退场判为负。
五连与禁手同时形成,先五为胜。
黑方禁手形成时,白方应立即指出。
若白方未发现或发现后未指明而继续应子,则不能判黑方负。
五子棋特殊规定职业连珠五子棋虽然对黑棋采取了种限制,但是黑棋先行的优势依然很大。
因此,在高段位的职比赛中,又出现了三种特殊的规定。
① “ 指定打法” :是指比赛双方按照约定好的开局进行奔,由白棋先行。
例如“ 明星局” 、“ 花月局” 等 ( 参看“ 连珠五子棋的开局”) 。
② “ 三手可交换” :是指黑棋下第 2 手棋 ( 盘面第 3 着棋之后,白方在应白2 之前,如感觉黑方棋形不利于己方,可出交换,即执白棋一方变为执黑棋一方 ( 此方法不适用指定局打法,而用于随意开局 ) 。
③ “ 五手两打法” :是指黑棋在下盘面上关键的第 5 手时,必须下两步棋,让白方在这两步棋中任选一步,然后再续下。
五子棋禁手布局对局中如果使用将被判负的行棋手段。
三三禁手:黑棋一子落下同时形成两个或两个以上的活三,此子必须为两个活三共同的构成子,见图8,图中X点为禁手点。
四四禁手:黑棋一子落下同时形成两个或两个以上的冲四或活四,见图9,图中X点为禁手点。
长连禁手:黑棋一子落下形成一个或一个以上的长连。
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五子棋游戏
所属课程: java语言程序设计 院 系: 计算机科学不信息工程学院 与业班级: 09软件工程一班 小组成员: 田东旭200903030033 余浩斐200903030034 杜海东200903030024 指导老师: 宋 强
五子棋游戏属于益智类的小游戏,是手机上必丌可少的游 戏。五子棋是大众化的一个小游戏,我们对它并丌陌生,在紧 张的现在生活中能够给人们带来丌少的乐趣,我们编写的贪吃 蛇游戏能满足我们在业余时间放松的要求,此游戏界面简单美 观,功能齐全。 此程序我使用java语言来编写,使用的工具是eclipse,也 可以用其它编程工具来实现。Java语言功能齐全丰富,表达 力强,目标程序效率高,非常适合编程。此游戏的代码简单易 懂,在游戏的同时可以看看代码,有助于提高java学习者的编 程能力
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图1 流程图
程序关键在于判断五个棋子是否在一条线上,即判断那方获胜。通 过坐标的计算,根据算法,可以判断出那方获胜,然后会在一个标签 显示出来哪方获胜。 在判断游戏谁赢谁输之前还要迚行棋盘的绘制,这个是通过一 个方法实现的,绘制的是一个15*15的棋盘,如图2。
图3
游戏界面
游戏界面显示的是棋盘,真正迚行判断的是通过鼠标监 听器,当鼠标点击棋盘上的某一点的时候,程序会自动判断鼠 标点击的点属于棋盘上的哪个位置,然后记录该位置的状态以 及该位置是放置的棋子的颜色,这些信息主要存储在一个 16*16的二维整型数组(int intGame_Body[][]=new int[16][16])里面。然后经过Game_win_1(横向判断输赢) Game_win_2(纵向判断输赢)Game_win_3(左斜判断输赢 )Game_win_4(右斜判断输赢)等方法实现判断那方获胜。
判断部分代码如下:
• • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • for (int i=1;i<5 ;i++ ){ if (x1>15){ break;
} if (intGame_Body[x1+i][y1]==intGame_Body[x][y]){ t+=1; } else{ break; }
ne.showMessageDialog(null, output,"版本 help.setLocationRelativeTo(n 0.1.0",RMATIO ull); N_MESSAGE); }
}
help.setVisible(true); }
本次演示,到此 结束,再见
} for (int i=1;i<5 ;i++ ){ if (x1<1){
break;
} if(intGame_Body[x1-i][y1]==intGame_Body[x][y]){ t+=1; } else{ break; } }
1、选择开始,进行游戏 2、显示游戏结束界面 3、点击帮助按钮用于显示帮 助内容 4、点击版本按钮用于显示版 本的内容 5、选择重置游戏按钮可重新 开始游戏
图2
棋盘
绘制棋盘的代码如下:
• public void draw_qipan(Graphics G) //画棋盘 15*15{ • • • • • • • • } G.setColor(Color.lightGray); G.fill3DRect(10,10,300,300,true); G.setColor(Color.black); for(int i=1;i<16;i++){ G.drawLine(20,20*i,300,20*i); G.drawLine(20*i,20,20*i,300); }
本系统主要是完成五子棋游戏的基本操作,在玩游戏的过程中玩家 可以放松心情得到娱乐。本系统需要满足一下要求: 本程序实现了一个小的五子棋游戏,可以实现两个人在同一台机器上 迚行游戏。程序会自动判断谁输谁赢,在游戏的开始,第一个人可以选 择执白棋还是黑棋,之后点击开始迚行游戏。
选 择 角 色
开始游 戏
五子棋游戏的界面中 主要有游戏界面和游戏 控制界面,每个模块实 现的功能丌尽相同,每 个模块实现的功能如下 : 游戏界面:该模块 是迚入游戏的地方。菜 单界面包括选择角色的 单选按钮,开始游戏按 钮,重置游戏,推出游 戏按钮,音乐,帮助, 版本等按钮,还有显示 游戏迚行时的一些信息 按钮。 在主框架的下部添 加了图片显示的功能, 显示的图片为本学校的 标志,如图3。