很好很全VR材质教程(材质属性的介绍)
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创建最优化的材质
VrayMtl材质是我们利用Vray渲染器进行渲染时用得最多的材质类型,本章第一小节对VrayMtl材质的各个参数都做了
详细讲解。第二小节还讲解了用Vray渲染器进行渲染时常用到
的其他材质类型。对于做效果图时常用材质的设置方法在第三
小节做了非常详细的讲解。
本章重点:
1、熟悉VrayMtl材质的参数。
2、熟练掌握常用材质的设置方法。
.1 VrayMtl材质参数详解
.1.1 调整渲染参数
为了在测试VrayMtl材质参数时,都有一个统一的结果,我们有必要在一个统一的环境下面进行,按F10键,打开渲染设置对话框,按如下进行渲染设置:
①VRAY为当前渲染器;
②输出大小为640*480像素;
图.1
③在渲染器的“全局开关”卷展栏,关闭默认灯光;
图.2
④图像采样器设置为:自适应准蒙特卡洛;
⑤抗锯尺过滤器:Mitchell-Netravali;
图.3
⑥打开间接照明(GI);
图.4
⑦发光贴图设置成“非常低”;
图.5
⑧环境里面这两个颜色都设置成纯白色;
图.6
⑨创建如下图位置的一盏“目标聚光灯”;
图.7
⑩目标聚光灯的参数如下:
图.8
.1.2 参数详解
打开材质编辑器,装载一个VRayMtl材质类型;
图.9
Vray的标准材质(VrayMtl)是专门配合Vray渲染器使用的材质,因此当使用Vray渲染器时候,使用这个材质会比Max的标准材质(Standard)在渲染速度和细节质量上高很多。其次,他们有一个重要的区别,就是Max的标准材质(Standard)可以制作假高光(即没有反射现象而只有高光,但是这种现象在真实世界是不可能实现的)而Vray的高光则是和反射的强度息息相关的。还有在使用Vray渲染器的时候只有配合Vray 的材质(Vray标准材质或其他Vray材质)是可以产生焦散效果的,而在使用Max的标准材质(Standard)的时候这种效果是无法产生的。
将该材质命名为“茶壶1”,表面颜色为黄颜色,旁边的小方块是一贴图通道,可以装载位图或其他格式的图来给模型做贴图。
图.10
选择第二个材质示例球,同样换成VRayMtl材质类型,按如下图设置,把该材料指定给小茶壶和VR平面物体。
图.11 渲染之后得到如下的结果:
图.12
3、反射选项
图.13
反射的色彩为黑色的话,表示完全不反射,颜色越浅,反射越强。纯白色表示100%的反射。如果是红色的话,则表示该材质反射的是红色。
图.14
图.15
“最大深度”,可以理解为反射的次数,当为1时,表示反射进行1次就停止了,停止之后的颜色用“退出颜色”来代替。下面是把反射设置成纯白色之后的结果:
图.16
“菲涅耳反射”,是几乎所有具有反射属性的物体表面都具有的一种现象,当这个选项给打开时,反射将具有真实世界的玻璃反射。这意味着当角度在光线和表
面法线之间角度值接近0度时,反射将衰减(当光线几乎平行于表面时,反射可见性最大。当光线垂直于表面时几乎没反射发生)。如下是勾选之后的渲染结果,更接近真实:
图.17
可以注意到茶壶受光部位比其他部位反射要弱,当“菲涅耳反射”后面的呈突起状态时,“菲涅耳折射率”的数值变得可以调整。值越大受光部位的反射越墙,越小则反射更弱。
“高光光泽度”,把“高光光泽度”后面的打开,则可以调整材质的高光,在0和1之间进行调整,数值越大高光点越小:
0.7 0.8
0.9 1
图.18
注意:“高光光泽度”只有在场景当中有灯光,高光点才会出现,天光不会有高
光产生。
“光泽度”,表示物体的反射模糊程度,也是在0和1之间进行调整,数值越大
表示反射越清晰,
图.19
当光泽度越小时,比如这个场景当中大茶壶的光泽度为0.5时,我们明显可以看
到物体表面的颗粒感,显得比较粗造,这时就可以利用下面的“细分”来进行控制:
图.20
“细分”:控制光线的数量,作出有光泽的反射估算。当光泽度值为1.0时,这个细分值会失去作用(VRay不会发射光线去估算光泽度)。注意:当值为8时,表示8*8=64个采样数,值为20时,表示20*20=400个采样数,增大其一倍,需要增加4倍的时间来进行渲染。
4、折射选项
图.21
折射就是光线通过物体所发生的弯曲现象,如:光线在空气中传播,碰到玻璃物体,光线就会在某个角度发生弯曲,之后光线将会在这个玻璃内部传播,最后在某一个点再次被弯曲后离开。光线被弯曲多少是由这个物体的折射率来决定的,高的折射率光线的弯曲程度越大,1.0表示光线不会发生弯曲。
在VRAY的折射选项中,纯黑色表示物体没有折射现象,也就是说不透明。纯白色表示完全透明。下面是把折射颜色换成中度灰和纯白之后的渲染结果:
图.22
明显可以看到,当折射的颜色为纯白时,物体完全透明,物体的漫射色彩就没有任何意义了。当折射色彩不是纯白色时,漫射的物体色彩还是可以显示出来的。下图是去除菲涅耳反射之后的结果和启用菲涅耳反射之后把反射也调成纯白之后的结果。后者看起来效果更好,实际我们现在创建的就是清玻璃的基本材质了。
图.23
下面来看一下折射率的变化会给我们带来什么:
图.24
下面来看一下“烟雾颜色”和“烟雾倍增”两个参数,“烟雾颜色”指的是用一个特定的颜色来个折射物体上色的,原理是光通过物体时将逐渐失去能量,通过越久,则能量失去的越多,所以较厚的部位会比较薄的部位颜色更暗,可以通过“烟雾倍增”值来控制颜色深浅。下图是把“烟雾颜色”调整成一浅绿色(R=230,G=240,B=230)之后的渲染结果:
图.25
下面是关于“影响阴影”的选项,记得一定要勾选,这可是产生透明阴影的条件。