饮料销售机UML顺序图

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顺序图

顺序图

1.4 顺序图:一般顺序图
• 实例顺序图(instance sequence diagram):只 把一个场景用顺序图描述出来 • 一般顺序图(generic sequence diagram):绘 制顺序图时考虑到用例所有场景。
:Customer
:Front
:Register
:Dispenser
checkAvailability(selection) displyPrompt("Sold Out") returnCash(cash) update(cash,price) receiveChange(cash,price) releaseSoda(selection) [selection avaliable]receiveSoda(selection)
• 顺序图中对象的符号和对象图中对象所用的符号一样。
• 将对象置于时序图的顶部意味着在交互开始的时候对象就已 经存在了,如果对象的位置不在顶部,那么表示对象是在交 互的过程中被创建的。
生命线(lifeline):一条垂直的虚线,表示时序图 中的对象在一段时间内的存在。每个对象的底部 中心的位置都带有生命线。生命线是一个时间线, 从时序图的顶部一直延伸到底部,所用的时间取 决于交互持续的时间。
车主
钥匙
小车
getButtonPress(b) processKeyMessage(b) [b="lock] lock()
BlinkLights Beep
1.3 饮料销售机 (1)类图
1.3 饮料销售机 (2)最理想场景的顺序图
:Customer
:Front
:Register
:Dispenser
1.1 什么是顺序图

UML-7练习-活动图

UML-7练习-活动图
练 习–活动图
练习:
1.画活动图表示如下“自动售货机”的工作过 程:顾客向机器投币;系统检查钱币的数量; 系统显示可购买的饮料种类;顾客选择想买 的饮料;如果机器无法送出饮料,则系统提 示顾客想购买的饮料缺货,要求顾客重新选 择饮料,否则系统送出饮料;最后,顾客得 到饮料。
投币
检查钱币数 量
显示可购买 种类
练 习 – 类图和用例图
练习:
1.网上选课系统:
– 管理员通过系统管理界面进入,建立本学期要开 的各门课程,将课程信息保存在数据库中,并可 以对课程进行改动和删除。学生通过浏览器根据 学号和密码进入选课界面,在这里学生可以查询 已选课程信息并选课,教师可以选择所上课程并 提交成绩。管理员负责维护各项信息。这些操作 结果存入数据库中。
[ 选择退币 ] 退币
练习:
2.试画出ATM自动取款机“取款” 用例的活动图。
• “取款”用例的事件路径:
• 1.用户选择取款
• 2.系统要求输入取款金额
• 3.用户输入取款金额
• 4.系统验证取款金额
• 4a 余额不足

4a1 系统显示余额不足

4a2 用例终止
• 5.系统询问是否打印凭条
• 6.用户选择不打印凭条
A2:不可选
10. 系统提示课程选择成功,提示学生交费。
• 错误流
A1:验证失败
1. 系统提示验证失败,提示重新输入。 2. 三次失败,拒绝访问 3. 成功,转选课事件流第5步 A2:客场不可选
1. 系统提示课程不可选及原因 2. 学生重新选课 3. 重新验证直至成功 4. 转选课事件流第10部步
[graphics not needed]
[tables not needed]

UML实验指导书

UML实验指导书

《面向对象设计UML建模》---08本新版上机实验(一)创建用例及用例图一.实验目的:在Rose 2003 环境下设计应用系统的UML用例图(Use Case Diagram)。

二.实验内容:根据用户“需求陈述”创建Use Case框图。

包括:案例1. 绘制“自动饮料机售货”的Use Case框图(包括功能扩展)案例2. 用例之间的三种关系练习案例3. 设计“网上学生选课系统”的Use Case 框图案例4. 设计“图书管理系统”的Use Case 框图三.操作步骤:案例1.①建立用例图的步骤:。

右击Use Case View。

选New Use Case Diagram。

起名,比如:Buy Drink。

双击Buy Drink图标,这时工具栏变成适合Use Case作图的形式。

设计Use Case Diagram.②“自动饮料机售货”需求陈述:“顾客通过自动饮料售货机, 可以方便地买到一听饮料。

而自动饮料售货机除了卖给顾客饮料外,还具备以下功能:·供应商可以向自动饮料售货机添加饮料(需要打开和关闭自动饮料售货机的门);·收银员可以从自动饮料售货机取钱. (需要打开和关闭自动饮料售货机的门)”经过分析可知自动饮料售货机系统涉及到的名词及概念有:Customer Supplier Cashier Buy drink Set drink Take moneyOpen machine Close machine显然, 前三个名词为参与者. 后面的那些功能为Use Case .③绘制自动饮料售货机售货的用例图. (提示:首先找出参与者和用例之间的关系, 建立初步用例图, 然后细化用例建立用例之间的《include》或《extend》关系。

)案例2. 用例之间的三种关系练习·分析用例之间的“泛化关系”、“include”和“extend”关系。

·在Rose下创建包括以上三种关系的Use Case图。

UML面向对象设计与分析 课后习题答案

UML面向对象设计与分析 课后习题答案

读卡机 插入IC卡
显示屏
输入设备
接爱IC卡
客户管理
显示输入密码请求
查询密码
输入密码
传送密码
显示服务类型请求 输入取款请求
显示可选的取款金额请求 输入取款金额
查询服务类型 传递取款请求
查询取款金额
传送金额
出钞 取钞
点钞机
事务管理
消息1 确认密码合法
2.为下面打印文件时的工作流建模通信图: 用户通过计算机指定要打印的文件。 打印服务器根据打印机是否空闲,操作打印机打印文件。 如果打印机空闲,则打印机打印文件; 如果打印机忙,则将打印消息存放在队列中等待。 该系统共有四个对象 Computer、PrintServer、Printer 和 Queue。
credit card
+Verify()
0..*
n
sale
+Update()
check n
+verify()
0..*
inventory
+Load()
1
n +Save()
+Update()
第 4 章 活动图
2.运用本书前面介绍有关活动图的相关知识,根据图 4-33 的图书馆管理系统还书用例建模 该用例的活动图。综合运用所学到的标记符,包括活动、转移、控制点、泳道、分叉和汇合
其中,后两个类是 Instructor 类的子类。 (5)建立“一名教师助理可以协助一名教师和一名教授,一名教师只能有一名教师助
理,一名教授可以有 5 名教师助理”的模型。创建 TeacherAssistant 类,并使其与 Teacher 类和 Professor 类都建立关联。
(6)将 TeacherAssistant 类建模为 Graduate 类的派生类。

uml建模第七章 交互图

uml建模第七章 交互图
ref login
图7-13 ref操作符
7.1 顺序图——顺序图的深入
顺序图中使用其它的技术: 1、使用注释 2、使用约束 3、使用状态
7.1 顺序图——顺序图建模
1. 为每一个用例编写事件流,包括一个基本事件 流和若干可选事件流或异常流; 2. 识别事件流中参与交互的对象; 3. 为每个事件流绘制顺序图,包括为每个对象设 置生命线,即确定哪些对象存在于整个交互过 程中,哪些对象在交互过程中被创建和撤销; 4. 从引发这个交互过程的初始消息开始,在生命 线之间自顶向下依次画出随后的各个消息; 5. 如果需要,可以画上交互片段、交互引用和约 束等。
7.2 通信图
三、组成元素 1、对象
(2)主动对象(活动对象) 一组属性和一组方法的封装体,其中至少有一 个方法不需要接收消息就能主动执行(称作主 动方法)。
UML中
Rose中
7.2 通信图
三、组成元素 2、链


用来连接对象,消息显示在链的旁边,一个链 上可以有多个消息。 在顺序图中不使用链,只有协作图中才使用链 的概念。
图7-5 嵌套编号
Rose中的消息
7.1 顺序图——顺序图的深入
顺序图中,对象的行为有循环和分支两
种方式,为了表示这两种行为,引入了 交互片段、区域和操作符的概念。
7.1 顺序图——顺序图的深入
每个交互片段都有一个操作符,操作符
决定了交互片段的执行方式。
1、表示分支的操作符

alt:支持多条件
表7-2常用迭代表达式
迭代表达式 [i:=1..n] [I=1..10] [while(表达式)] [until(表达式)]
语义 迭代n次
I迭代10次 表达式为true时才进行迭代 迭代到表达识为true时,才停止迭代 在对象集合上迭代

第十章时序图(顺序图)

第十章时序图(顺序图)

第十章 时序图
饮料销售机
(2)钱币记录仪的主要功能是: ①从前端获取顾客输入的信息(包括现金和饮 料选购); ②更新现金和饮料存储; ③将用户投入的现金或找回的零钱发送到前端。
饮料销售机
第十章 时序图
(3)分配器的主要功能是: ①检查用户所选饮料是否有存货; ②分发饮料给顾客。 买饮料的顺序是: a)顾客从前端投入钱币,选择所需要的饮料; b)钱币到达钱币记录仪,记录仪通知分配器检查 饮料存货情况; c)若有存货,记录仪更新自己的存储,并通知分 配器发饮料到机器前端。
一组对象(对象名和类名) 对象生命线(时间轴) 对象被激发(对象的活跃期) 对象间的通信(消息)
第十章 时序图
二. 时序图样式和元素
消息 对象
生命线
被激活期
第十章 时序图
二. 时序图样式和元素

① 对象及命名
:类名 :对象名
对象名:类名
第十章 时序图
二. 时序图样式和元素
① 对象的命名
② 生命线 表示对象存在的时间,对象下面一条虚线表示。
返回消息
第十章 时序图
三. 消息 消息:对象之间传输的信息。消息有以下类型: ④阻止消息 阻止消息指消息发送者发出消息给接收者,如果接收 者无法立即接收这个消息,则发送者放弃这个消息。
阻止消息
第十章 时序图
三. 消息 消息:对象之间传输的信息。消息有以下类型:
⑤超时消息 超时消息指消息发送者发出消息给接收者,并按 指定时间等待,如果接收者无法在指定时间内接收这 个消息,则发送者放弃这个消息。
②异步消息 异步消息的发送者通过消息把信号传递给接收者, 然后继续自己活动,不等待接收者返回消息或控制。
异步消息

UML中的顺序图和协作图的区别与实际应用案例解析

UML中的顺序图和协作图的区别与实际应用案例解析

UML中的顺序图和协作图的区别与实际应用案例解析UML(Unified Modeling Language)是一种用于软件系统建模的标准语言,被广泛应用于软件开发过程中。

在UML中,顺序图和协作图是两种常用的建模工具,用于描述系统中对象之间的交互关系。

本文将探讨顺序图和协作图的区别,并通过实际应用案例解析它们的使用。

顺序图是一种时序图,用于展示对象之间的交互顺序。

它通过显示对象之间的消息传递和时间顺序来描述系统的动态行为。

顺序图以垂直方向表示时间轴,从上到下按照时间顺序排列对象和消息。

每个对象用一个矩形表示,对象之间的消息通过箭头表示。

顺序图强调对象之间的交互和消息的顺序,能够清晰地展示系统中的动态行为。

协作图是一种静态图,用于描述对象之间的合作关系。

它通过展示对象之间的连接和消息传递来描述系统的结构和交互。

协作图以水平方向表示对象之间的连接关系,每个对象用一个矩形表示,对象之间的连接通过实线和虚线表示。

协作图强调对象之间的连接和合作关系,能够清晰地展示系统中的结构和交互。

为了更好地理解顺序图和协作图的区别,我们可以通过一个实际应用案例来解析它们的使用。

假设我们正在开发一个在线购物系统,其中包含用户、购物车和商品三个对象。

首先,我们可以使用顺序图来描述用户购买商品的过程。

顺序图可以展示用户选择商品、将商品添加到购物车、结算支付等交互过程。

通过顺序图,我们可以清晰地了解用户与系统之间的交互顺序和消息传递。

接下来,我们可以使用协作图来描述购物车和商品之间的合作关系。

协作图可以展示购物车和商品之间的连接关系,以及它们之间的消息传递。

通过协作图,我们可以清晰地了解购物车和商品之间的合作关系,从而更好地设计系统的结构和交互。

通过以上案例,我们可以看到顺序图和协作图在描述系统中的对象交互和合作方面有着不同的应用场景。

顺序图适用于描述对象之间的交互顺序和消息传递,而协作图适用于描述对象之间的连接关系和合作关系。

基于UML的饮料自动售货机系统设计-Read

基于UML的饮料自动售货机系统设计-Read

基于UML的饮料自动售货机系统设计1.问题描述1.1 关于自动售货机自动售货机像磁卡电话、银行柜员机一样,以方便、新颖、文明、昼夜服务等特点,成为发达国家不可缺少的便民配套设施。

如今的自动售货机可以为顾客提供多种服务。

顾客可以根据自己的需要选择商品并投入钱币,售货机接收钱币,售出商品。

1.2 饮料自动售货机的设计该设计模拟自动售货机的工作原理和方式,完成出售商品、接收钱币、找零钱等功能。

与系统交涉的人有两类:送货员和顾客。

送货员在每周固定时间查看售货机中的饮料数量和钱币数量情况,并根据计划适当添加饮料、钱币或取走适当的钱币。

同时,送货员也可以根据需要增加饮料的种类,或修改饮料的价格。

顾客根据需要选择饮料,投入钱币,并等待售货机的响应。

售货机(所设计的系统)所做的响应:如果售货机中没有该种饮料,则退回顾客所投钱币,交易失败。

否则,如果售货机中有该种饮料,则判断顾客所投钱币是否足够,如果不够,则提示顾客交易失败,并退回钱币。

如果顾客所投的钱币刚好够(不需要找零钱),则售出饮料,交易结束。

如果需要找零钱,则判断是否有适当的零钱可以找,如果有,则售出饮料,找出零钱,交易结束。

否则,退回钱币,交易失败。

当然,实际生活中的售货机可能有更加强大的功能和更完善的处理,这里只模拟一个售货机系统,所以只实现其核心原理,并练习和提高分析问题能力和编程能力。

2.用例模型及分析类图的描述;2.1 系统功能模块划分图1:模块划分2.2 系统用例模型描述系统涉及的角色有:顾客和送货员。

系统用例模型如下图:图2:用例图2.3 类分析系统中涉及的类有Person类,主要实现viewPrice这个功能.Customer和Sender继承这个类,并且各自实现一定的功能,Drink类和Money类各有自己的属性,并可以通过一些操作将自己的信息显示出来.3.设计类图、核心用例的顺序图与状态图、组件图等的描述;3.1 类图图3:类图3.2 核心用例的顺序图图4:“注册新的送货员”时序图时序图分析:送货员输入新的用户名和密码,并确定。

UML---顺序图

UML---顺序图

建立顺序图的步骤
1. 确定交互过程的上下文(context); 2. 识别参与交互过程的对象; 3. 为每个对象设置生命线,即确定哪些对象存在于整个交互过 程中,哪些对象在交互过程中被创建和撤销; 4. 从引发这个交互过程的初始消息开始,在生命线之间从顶到 下依次画出随后的各个消息; 5. 如果需要表示消息的嵌套,或/和表示消息发生时的时间点, 则采用FOC; 6. 如果需要说明时间约束,则在消息旁边加上约束说明; 7. 如果需要,可以为每个消息附上前置条件和后置条件。
图书管理系统——借书顺序图
练习1:还书顺序图
练习2:解释下面的顺序图
:顾客 接收顾客现钞和选择 获得顾客输入 [现钞>价格]找零 [没有零钱]返还现金 显示提示信息 《transaction over》[没有 零钱] [售完]返还现金 显示提示信息 《transaction over》[售完] 更新现钞储存 检查库存 :前端 :记录仪 :分配器
初步类图
购买饮料主要场景的顺序图
已售完场景的顺序图
“零钱数目不对”的场景
“零钱找不开”场景的顺序图
一般的顺序图
:顾客 接收顾客现钞和选择 获得顾客输入 [现钞>价格]找零 [没有零钱]返还现金 显示提示信息 《transaction over》[没有 零钱] [售完]返还现金 显示提示信息 《transaction over》[售完] 更新现钞储存 检查库存 :前端 :记录仪 :分配器
用例阐述:
“购买饮料”用例的次要场景1—饮料已售完 1)若饮料已售完,记录仪要求显示屏显示“已售完” 2)记录仪将钱币从退币口返回给顾客 “购买饮料”用例的次要场景2—需要找零 1)记录仪查找自己的现金储备以便找零; 2)记录仪更新自己的钱币存储记录; 3)记录仪将找回的钱通过退币口返还给顾客; 4)记录仪通知饮料分配器传送一罐饮料到出货口。 “购买饮料”用例的次要场景3—零钱找不开 1)记录仪查找自己的现金储备以便找零; 2)如果无法找零,记录仪要求显示屏显示“投入正好的货 币” 3)记录仪将钱币从退币口返回给顾客

uml图例讲解

uml图例讲解

1
A
UML图例讲解
(2)某银行储蓄系统需求说明如下。
①开户:客户可填写开立账户申请表,然后交由工作人员验证并输入系统。 系统会建立账户记录,并会提示客户设置密码(若客户没做设置,则会有一 个缺省密码)。如果开户成功,系统会打印一本存折给客户。
②密码设置:在开户时客户即可设置密码。此后,客户在经过身份验证后, 还可修改密码。
6
A
UML图例讲解
(7)某银行系统存款处理过程如下。 ①系统将存款单上的存款金额分别记录在存折和账目文件中; ②将现金存人现金库; ③最后将打印后的存折还给储户; 请分析此交互过程所涉及的系统对象,并结合存款处理流程绘 制协作图。
7
A
UML图例讲解
(8)某个自助售货机系统的用户购买汽水的交互过程如下。 ①用户投币,系统接收到硬币后显示出机器中的商品余量信息。 ②用户选择其中一种汽水,系统处理后将该种汽水释放。 请绘制此交互过程的协作图。
(12)在机票预订系统中,使用系统的用户必须先注册一个自己 的账号,其过程为输入注册信息、验证信息完整、提交信息、 系统进行验证(是否重名等),如果验证均通过,则注册成功, 否则失败。 请根据以上描述,对用户注册用例画例讲解
(5)某银行系统的取款用例执行顺序如下,工作人员输冬取款 单,输入后,银行系统请求银行数据库匹配用户,进行身份验 证,验证通过后,数据库注销相应存款,返回注销完成信息, 银行系统在存折上打印取款记录。
请根据以上信息绘制顺序图。
5
A
UML图例讲解
(6)在某一学生指纹考勤系统中,有一个用例名为“上课登记”。此用例允 许学生在上课前使用系统识别自己的指纹信息进而识别自己的身份,同时 系统可以将登录信息存储在数据库中。

第13讲 UML详细设计-顺序图

第13讲 UML详细设计-顺序图
对象名匿名对象匿名对象对象的左右排列位置对象的左右排列位置对象的左右顺序并不重要但是为了图面的清晰整洁起见通常应遵循以下两个原则对象的左右顺序并不重要但是为了图面的清晰整洁起见通常应遵循以下两个原则11把交互频繁的对象尽可能地靠拢把交互频繁的对象尽可能地靠拢22把初始化整个交互活动的对象有时是一个参与者放置在最左边把初始化整个交互活动的对象有时是一个参与者放置在最左边生命线生命线表示对象存在的时间对象下面一条虚线表示
时序图中,消息的阅读顺序是严格自上而下的
消息的类型:
在UML中,总共有4种类型的消息,如下图所示。 到目前为止只看到了一种消息,即简单消息(flat message)。
(1). 同步消 息 同步消息(synchronous message)代表一个操作调用的控制流。 同步消息的发送者把控制传递给消息的接收者,然后暂停活动,等 待消息接收者的应答,收到应答后才继续自己的操作。
以使用顺序图进一步阐明和实现。
顺序图刻画了用例具体实现的流程,比活动图更能 够表示细节,因此适用于详细设计。
顺序图与用例图和类图的关系
UML
-5-
三、顺序图的标记符 顺序图有两个主要的标记符:活动对象和这些活动对象之间 的通信消息。活动对象可以是任何在系统中扮演角色的对象,不 管它是对象实例还是参与者,如下图所示。
练习:建模在图书馆网上借书和续借书的顺 序图 包括:登陆、个人借阅信息界面、续借(图 书是否过期,是否续借过)
3.分支和从属流 有两种方式来修改顺序图的控制流:使用分支和使用从属 流。控制流的改变是由于不同的条件导致控制流走向不同的道 路。 分支是指从同一点发出的多个消息并指向不同的对象,根据 条件是否互斥,可以有条件和并行两种结构。
注意消息的开始位置是相同的,分支消息的结束“高度”也是相 等的。这说明在下一步中,其中之一将会执行,如下图所示。

软件建模与UML智慧树知到课后章节答案2023年下山东理工大学

软件建模与UML智慧树知到课后章节答案2023年下山东理工大学

软件建模与UML智慧树知到课后章节答案2023年下山东理工大学山东理工大学第一章测试1.结构化设计阶段的主要设计思路是()。

答案:自顶向下,逐步求精2.结构化分析建模的3种核心模型为()。

答案:DD;ERD;DFD3.数据流图的外部实体可能是与系统交互的()。

答案:硬件设备;人;软件系统;部门;组织4.环境图也称顶层数据流图,它仅包括一个数据处理过程,即目标系统。

答案:对5.ER图是数据库设计的基础,因此又称为()。

答案:数据库概念模型6.数据字典是以词条方式定义在数据模型、功能模型和行为模型中出现的数据对象及控制信息的特性,其定义对象包括()。

答案:数据源点/汇点;加工(过程)条目;数据流条目;数据文件7.DD中最常用的数据结构描述方式有()。

答案:定义式 ;Warier图8.结构图可以清楚的表达出模块间的层次调用关系和信息传递,但不能表达有条件的模块调用。

答案:错9.结构图优化时,需要应用高耦合、低内聚原则。

答案:错10.关于结构化程序设计的描述,正确的是()。

答案:选用的控制结构只准有一个入口和一个出口。

; 使用顺序、选择、循环这三种基本控制结构表达程序逻辑。

; 严格控制GOTO语句。

11.请根据描述,对学校图书管理系统建立DFD。

图书管理系统主要目的是方便学校图书馆的借还书工作。

图书管理员负责进行图书的管理,主要包括图书的入库、图书信息的修改和图书的出库。

其他工作人员负责完成借书和还书的操作。

读者可以通过系统查询图书信息及流通状态,可以自助借书、还书。

另外还可以通过系统进行图书的预约和续借。

读者分为教师和学生。

教师最多允许借10本书,借阅时长2个月。

学生最多允许借5本书,借阅时长为1个月。

两类读者的续借时长都为1个月。

对已借出图书到期时长小于一周时,允许预约,预约期为10天,多位读者预约时,按预约时间排序;超期未借,预约自动失效。

存在预约的图书只能由预约读者借阅。

还书时,如果发生超期,需要缴纳罚款。

自动售货机UML展示

自动售货机UML展示

顾客购买的状态机
送货员进入送货员界面, 登陆后可打开箱门进行 相关操作,操作结束返 回最初界面。
送货员操作的状态图
顾客活动图
送货员活动图
基于UML的饮料自动售货机系 基于UML的饮料自动售货机系 统设计
任何使用者均能查看饮料 价格,顾客能执行购买功 能,送货员可以通过登录 系统查询售货机内信息并 可取钱、添加饮料。用例图 Nhomakorabea类图
顾客投币选择购买 饮料,系统判断饮 料是否可售、所投 钱币是否足够、是 否需要找零,再退 钱或出货找零。
顾客”购买饮料”序列图
系统查询数据库系统 中的饮料价格并将其 显示出来
“查看饮料价格”序列图
送货员输入用户名和密码 登录系统。界面将传递给 售货机系统,查询数据库 中的送货员信息,验证, 正确则显示送货员专区界 面。
送货员“登陆”序列图
送货员登陆后可查看目 前饮料货存信息,添加 饮料并输入添加的饮料 类型和数量传递给系统, 生成一条新的数据记录 并通知数据库修改该饮 料数据信息,后返回现 在饮料信息。
“查看并添加饮料”序列图
“查看及取走钱币”序列图
送货员登陆后可查看钱币信息并取 走钱币,系统访问数据库,查看是 否可以取走该数量的该种钱币,如 果不可以,则拒绝取走钱币,取走 钱币后数据库修改钱币信息,并返 回给界面修改后的新信息。
顾客从最初的选择界面进入顾 客界面后,没有对应的饮料、 投币不足、没有足够的找零都 会导致交易失败,顾客交易结 束后返回最初界面。

超市管理系统UML类图和用例图

超市管理系统UML类图和用例图

超市管理系统需求分析报告(使用面向对象的方法)目录1用例和用例图 (1)1.1什么是用例和用例图 (1)1.2用例图 (2)1.3用例说明 (4)2类图 (9)2.1什么是类图 (9)2.2类图 (10)超市管理系统需求分析报告(面向对象方法)1用例和用例图1.1 什么是用例和用例图用例是由行为者启动的系统完成的一系列动作,这些动作除了完成系统内部的计算与工作外,还包括与一些行为者的通信。

用例代表某些用户可见性的功能,实现一个具体的用户目标。

用例图(User Case)是由参与者,用例以及它们之间的关系构造成的用于描述系统功能的动态视图的图。

用例图展示了用例之间以及同用例参与者之间是怎样相互联系的。

用例图用于对系统、子系统或类的行为进行可视化,使用户能够理解如何使用这些元素,并使开发者能够实现这些元素。

用例图定义了系统的功能需求,它是从系统的外部看系统功能,并不描述系统内部对功能的具体实现。

1.2 用例图1.3 用例说明用例名称:超市管理系统之人事管理相关活动者:职工,人事部人员,超市管理系统之售后服务简要说明:人事部人员对职工进行人事调动,人事考核,培训,工资管理等一系列人事安排。

一切的人事安排都打印出报表及时通知给职工。

其中的人事考核将接受由超市管理系统之售后服务传过来的对职工的投诉的信息,作为人事考核的一个依据。

前置条件:人事部人员已经登录人事管理界面主事件流:1.人事部人员登录人事管理界面,用例开始2.系统提示输入人事管理对象职工的职工号3.人事部人员输入人事管理对象职工的职工号4.系统提示选择人事管理的四项管理:人事调动,人事考核,培训,工资管理5.人事部人员选择一项具体的人事管理:B1:选择人事调动B2:选择人事考核B3:选择培训B4:选择工资管理6.系统按选择做相关处理7.用例结束可选事件流:B1:选择人事调动1.系统提示选择人事调动中三项管理:就职,职位变更,离职2.人事部人员选择一项具体的人事调动管理:B5:选择就职B6:选择职位变更B7:选择离职3.系统按选择做相关处理4.返回主事件流第7步B2:选择人事考核1.系统显示该职工可能存在的由超市管理系统之售后服务传入的被投诉的事项2.系统提示输入考核内容3.人事部人员输入考核内容4.系统提示给出职工考核结果5.人事部人员输入具体考核结果6.系统显示职工考核具体情况并打印报表7.返回主事件流第7步B3:选择培训1.系统提示选择培训项目2.人事部人员选择培训项目3.系统提示选择培训时间4.人事部人员选择培训时间5.系统显示该项培训具体事项并打印报表6.返回主事件流第7步B4:选择工资管理1.系统显示该职工当前工资情况2.系统提示修改该职工工资3.人事部人员修改该员工各项工资4.系统显示修改后职工工资情况并打印报表5.返回主事件流第7步B5:选择就职1.系统显示该后备职工具体情况2.系统将该职工信息由后备职工表转入就职职工表3.系统打印职工就职任命书4.返回主事件流第7步B6:选择职位变更1.系统显示该职工当前职位情况2.系统提示选择该职工变更后职位3.人事部人员选择变更后职位4.系统显示该职工变更后职位情况并答应职位变更报表5.返回主事件流第7步B7:选择离职1.系统显示该职工当前就职情况2.系统将该职工信息由就职职工表转入离职职工表3.系统打印职工离职报表4.返回主事件流第7步后置条件:无用例名称:超市管理系统之销售管理相关活动者:顾客,大客户,营业员,销售经理,超市管理系统之售后服务,超市管理系统之仓储管理简要说明:销售管理对超市的销售做总体的管理。

饮料销售机UML顺序图

饮料销售机UML顺序图

饮料销售机UML顺序图文档引言本文档为饮料销售机设计过程中的UML顺序图文档,编写成员为开发成员,目的是为了方便后续的开发更顺利并且便利的开展,了解系统功能顺序,对系统有一个更加直观的功能框架。

饮料销售机分析在自动饮料售货机的“买饮料”场景中,假设饮料销售机有3个部分:前端(front)、钱币记录仪(register)以及分配器(dispenser)。

前端负责:接受顾客的选购和现钞;显示诸如Out of selection(所选饮料已售完)和User correct change(使用合适零钱)的信息;从记录仪接收找回的零钱并返还给顾客;返还现钞;从分配器接收一罐饮料并把它交给顾客。

钱币记录仪负责:从前端获取顾客输入的信息(即选购的饮料的种类和现钞);更新现钞存储;如果缺少零钱将不让系统服务并在前端显示没有零钱;若零钱充足一切正常,找零钱。

分配器负责:检查选购的饮料是否还有货;分发一罐饮料。

类图描述:(注:该图只提供参考,参数和返回值可自行定义,方法也可以增加)UML顺序图在饮料售货机购买饮料的所有情况中,都需要顾客往前端放入金钱,由钱币记录仪判定钞票面额。

1、理想状态下买饮料(购买成功且不用找零)在理想状态下,顺序如下:1、顾客放入现钞inputMoney();2、前端接收现钞并将现钞传给钱币记录仪accept();3、钱币记录仪对现钞面额进行判断getCustomerInput();4、钱币记录仪根据现钞面额给分配器发送消息检查该面额可购买的饮料checkForSoda();5、分配器向前端返回可购买饮料信息returnSodaFree();6、前端将可购买饮料显示给顾客displayPrompt();7、顾客选择饮料chooseSoda();8、前端将结果给分配器sendChooseToDis();9、分配器检查是否有该饮料checkAvailability();10、分配器向前端释放饮料releaseSoda();11、前端接收饮料并释放出来receiveSoda();12、购买结束顺序图如下:2、顾客要买的饮料售完在此情况下,顺序如下:1、顾客放入现钞inputMoney();2、前端接收现钞并将现钞传给钱币记录仪accept();3、钱币记录仪对现钞面额进行判断getCustomerInput();4、钱币记录仪根据现钞面额给分配器发送消息检查该面额可购买的饮料checkForSoda();5、分配器向前端返回可购买饮料信息returnSodaFree();6、前端将可购买饮料显示给顾客displayPrompt();7、顾客选择饮料chooseSoda();8、前端将结果给分配器sendChooseToDis();9、前端检查是否有该饮料checkAvailability();10、没有该饮料了,返回消息“Out of selection”给前端returnUnavailability();11、前端显示消息“Out of selection”displayPrompt();12、前端向钱币记录仪发退钱信息sendReturnCashM();13、钱币记录仪返还钞票returnCashToFront();14、前端返还现钞returnCash();15、交易结束顺序图如下:3、需找零钱在此情况下,顺序如下:1、顾客放入现钞inputMoney();2、前端接收现钞并将现钞传给钱币记录仪accept();3、钱币记录仪对现钞面额进行判断getCustomerInput();4、钱币记录仪根据现钞面额给分配器发送消息检查该面额可购买的饮料checkForSoda();5、分配器向前端返回可购买饮料信息returnSodaFree();6、前端将可购买饮料显示给顾客displayPrompt();7、顾客选择饮料chooseSoda();8、前端将结果给分配器sendChooseToDis();9、分配器检查是否有该饮料checkAvailability();10、分配器向前端释放饮料releaseSoda();11、分配器向钱币记录仪发送该饮料金额信息sendSodaPrice();12、钱币记录仪判断饮料金额是否小于顾客输入的现钞面值checkForChange();13、钱币记录仪根据差值提供找零releaseChange();14、前端接收饮料并释放出来receiveSoda();15、前端接收找零并返还给顾客receiveChange();16、购买结束顺序图如下:4、没有合适的零钱找给顾客在此情况下,顺序如下:1、顾客放入现钞inputMoney();2、前端接收现钞并将现钞传给钱币记录仪accept();3、钱币记录仪对现钞面额进行判断getCustomerInput();4、钱币记录仪根据现钞面额给分配器发送消息检查该面额可购买的饮料checkForSoda();5、分配器向前端返回可购买饮料信息returnSodaFree();6、前端将可购买饮料显示给顾客displayPrompt();7、顾客选择饮料chooseSoda();8、前端将结果给分配器sendChooseToDis();9、分配器检查是否有该饮料checkAvailability();10、分配器向前端释放饮料releaseSoda();11、分配器向钱币记录仪发送该饮料金额信息sendSodaPrice();12、钱币记录仪判断饮料金额是否小于顾客输入的现钞面值checkForChange();13、钱币记录仪缺少对应面值零钱将信息“User correct change”返回给前端returnNoChange();14、钱币记录仪将现金返还给前端returnCashToFront();15、前端向顾客显示“User correct change”信息displayPrompt();16、前端将饮料返还给分配器returnSodaToD();17、前端接收现钞并返还给顾客returnCash();18、购买结束顺序图如下:5、完整顺序图(包含“买饮料”场景的所有正常和异常数据流)完整情况下,考虑顺序如下:1、顾客放入现钞inputMoney();2、前端接收现钞并将现钞传给钱币记录仪accept();3、钱币记录仪对现钞面额进行判断getCustomerInput();4、钱币记录仪根据现钞面额给分配器发送消息检查该面额可购买的饮料checkForSoda();5、若金额面值过小,钱币记录仪将信息“User correct change”返回给前端returnNoChange();6、钱币记录仪将现金返还给前端returnCashToFront();7、前端向顾客显示“User correct change”信息displayPrompt();8、前端接收现钞并返还给顾客returnCash();9、交易结束End10、若面值足够,分配器向前端返回可购买饮料信息returnSodaFree();11、前端将可购买饮料显示给顾客displayPrompt();12、顾客选择饮料chooseSoda();13、前端将结果给分配器sendChooseToDis();14、分配器检查是否有该饮料checkAvailability();15、若没有该饮料,返回消息“Out of selection”给前端returnUnavailability();16、前端显示消息“Out of selection”displayPrompt();17、前端向钱币记录仪发退钱信息sendReturnCashM();18、钱币记录仪返还钞票returnCashToFront();19、前端返还现钞returnCash();20、交易结束End21、若有该饮料,分配器向前端释放饮料releaseSoda();22、分配器向钱币记录仪发送该饮料金额信息sendSodaPrice();23、钱币记录仪判断饮料金额是否小于顾客输入的现钞面值checkForChange();24、钱币记录仪缺少对应面值零钱将信息“User correct change”返回给前端returnNoChange();25、钱币记录仪将现金返还给前端returnCashToFront();26、前端向顾客显示“User correct change”信息displayPrompt();27、前端将饮料返还给分配器returnSodaToD();28、前端接收现钞并返还给顾客returnCash();29、购买结束End30、若钱币记录仪刚好有对应零钱,钱币记录仪根据差值提供找零releaseChange();31、前端接收饮料并释放出来receiveSoda();32、前端接收找零并返还给顾客receiveChange();33、购买结束End34、若不需要找零,前端接收饮料并释放出来receiveSoda();35、购买结束End完整顺序图如下:。

《顺序图和协作图》PPT课件

《顺序图和协作图》PPT课件
(2 )系统要求图书管理员选择要新增的书籍是计算机类还是非 计算机类------从此句中可以发现一个新的边界类:书籍类别列 表框。
(3 )图书管理员做出选择后,显示相应界面,让图 书管理员输入信息,并自动根据书号规则生成书号-------此句中可以发现最为关键的一个边界类------“新 书信息录入”窗口以及辅助的“提交”按钮。
序的消息交换; (2)协作图(collaboration diagram), 描述系统成分如
何协同工作.
顺序图
1. 顺序图
顺序图也称为时序图,它描述了系统中对象间通过消息进行的 交互,它强调了消息在时间轴上的先后顺序。
2. 顺序图的作用
顺序图常用来描述用例的实现,它表明了由哪些对象,通过消 息相互协作来实现用例的功能,在顺序图中,标识了消息发 生交互的先后顺序。
自调用(Self Call)
➢ 某对象自己调用自己的操作 ➢ 嵌套的矩形条
消息的语法格式
[前置消息列表][警戒条件][消息顺序表达式][返回值:=]消息名称([参数列表])
前置消息列表(predecessor)
➢ 语法:消息序列号,消息序列号, ... / ➢ 前置消息列表是一个用来同步线程或路径(path)的表达式 ➢ 意思是在发送当前消息之前指定序列号的消息被处理(必须
连续执行) ➢ 消息序列号之间用逗号隔开,用斜杠结束 ➢ 例如 1.1a, 1.1b/1.2: continue() ,在发送消息1.2之前必须
已经同时发送并发消息给线程a和b
警戒条件(guard-condition)
➢ 语法: [ 条件短语 ] ➢ 条件短语通常用伪代码或真正的程序语言来表示,UML并
下面以饮料自动销售系统为例,来学习怎样绘制顺序 图.下面对“买饮料”的一种场景进行建模,绘制 其对应的顺序图.

UML模型图

UML模型图

活动图
1、根据开门的情况,分泳道绘制活动图。 回家开门的主要环节如下:取出钥匙,插入门锁, 旋转钥匙打开门,退出钥匙进入房间,请绘制开门的 活动图。 2、根据网上提交订单的情况,分泳道绘制活动图。 在网上书店系统中,客户提交订单且通过网上结 算中心支付了所需的资金后,等待查询订单状态。与 此同时,管理员接收到客户提交的订单,如果订单对 应的图书库存数量足够,则接收订单并组织发货,同 时更新客户订单状态。如果订单对应的图书库存数据 不足,则拒绝该订单,更新该订单。请根据此描述, 绘制订单处理活动图。
类图
1、创建一个类图。下面给出创建类图所需的信息。 、创建一个类图。下面给出创建类图所需的信息。 学生可以是在校生或者毕业生。 学生可以是在校生或者毕业生。 助教只能是在校生。 助教只能是在校生。 一名助教指导一名学生。 一名助教指导一名学生。 教师和教授属于不同级别的教员。 教师和教授属于不同级别的教员。 一名教师助理可以协助一名教师和一名教授, 一名教师助理可以协助一名教师和一名教授,一名教师只 能有一名教师助理,一名教授可以有5名教师助理 名教师助理。 能有一名教师助理,一名教授可以有 、创建一个类图。下面给出创建类图所需的信息。 、创建一个类图。下面给出创建类图所需的信息。 整个银行系统包括了帐户库、银行储户库及ATM系统。许 系统。 整个银行系统包括了帐户库、银行储户库及 系统 多银行储户组成了储户库, 系统包含了许多ATM机, 多银行储户组成了储户库,ATM系统包含了许多 系统包含了许多 机 许多账户组成了帐户库。 许多账户组成了帐户库。
通信图
几台计算机公用一台打印机,打印机由打印服 务器进行管理。在打印之前,计算机要向打印 服务器登记IP和编号,并和打印机实现逻辑连 接。只有登记与连接成功才可以打印。打印时, 计算机向打印机服务器进行请求,由打印机服 务器进行打印。如打印服务器忙则等待。请绘 制通信图

UML顺序图和协作图

UML顺序图和协作图
模块。 5)客户管理模块向事务管理模块请求确认密码的合法性。 6)事务管理模块向客户管理模块确认密码的合法性。 7)客户管理模块通过显示屏向客户显示输入服务类别请求。 8)客户通过输入设备输入取款请求,并传递给客户管理模块。 9)客户管理模块通过显示设备询问客户取款数额。 10)客户通过输入设备输入取款数额,并传递给客户管理模块。 11)客户管理模块通过显示设备向客户询问取款确认。 12)客户通过输入设备向客户管理模块传递确认信息。 13)客户管理模块向事务管理模块请求数额合法性确认。 14)事务管理模块向客户管理模块确认数额合法性。 15)事务管理模块向点钞机发出出钞请求。 16)点钞机出钞。 17)客户取钞。 18)客户取出ATM卡(银行卡)。
对上述步骤建模的顺序图如下:
: Customer
: Front
: Register
: Dispenser
1: accept(cash,selection) 2: getCustomerInput(cash,selection)
3: check(selection) 4: yes
5: updateReserve(cash,price)
:ClassA
:ClassB
oper()
返回消息
返回消息表示从过程调用 返回,以虚线箭头表示。
:ClassA
:ClassB
oper()
阻止消息
阻止消息是指消息发送者发出消息给接收者, 若接收者无法立即接收消息,则发送者放弃此 消息。Rose中用折回的箭头表示阻止消息。
:ClassA
:ClassB
场景描述
曹操 :刘备
:孔明
求战 请拟策略
:关羽
:张飞 孙权
请防守荆州
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饮料销售机UML顺序图文档
引言
本文档为饮料销售机设计过程中的UML顺序图文档,编写成员为开发成员,目的是为了方便后续的开发更顺利并且便利的开展,了解系统功能顺序,对系统有一个更加直观的功能框架。

饮料销售机分析
在自动饮料售货机的“买饮料”场景中,假设饮料销售机有3个部分:前端(front)、钱币记录仪(register)以及分配器(dispenser)。

前端负责:接受顾客的选购和现钞;显示诸如Out of selection(所选饮料已售完)和User correct change(使用合适零钱)的信息;从记录仪接收找回的零钱并返还给顾客;返还现钞;从分配器接收一罐饮料并把它交给顾客。

钱币记录仪负责:从前端获取顾客输入的信息(即选购的饮料的种类和现钞);更新现钞存储;如果缺少零钱将不让系统服务并在前端显示没有零钱;若零钱充足一切正常,找零钱。

分配器负责:检查选购的饮料是否还有货;分发一罐饮料。

类图描述:
(注:该图只提供参考,参数和返回值可自行定义,方法也可以增加)
UML顺序图
在饮料售货机购买饮料的所有情况中,都需要顾客往前端放入金钱,由钱币记录仪判定钞票面额。

1、理想状态下买饮料(购买成功且不用找零)
在理想状态下,顺序如下:
1、顾客放入现钞inputMoney();
2、前端接收现钞并将现钞传给钱币记录仪accept();
3、钱币记录仪对现钞面额进行判断getCustomerInput();
4、钱币记录仪根据现钞面额给分配器发送消息检查该面额可购买的饮料
checkForSoda();
5、分配器向前端返回可购买饮料信息returnSodaFree();
6、前端将可购买饮料显示给顾客displayPrompt();
7、顾客选择饮料chooseSoda();
8、前端将结果给分配器sendChooseToDis();
9、分配器检查是否有该饮料checkAvailability();
10、分配器向前端释放饮料releaseSoda();
11、前端接收饮料并释放出来receiveSoda();
12、购买结束
顺序图如下:
2、顾客要买的饮料售完
在此情况下,顺序如下:
1、顾客放入现钞inputMoney();
2、前端接收现钞并将现钞传给钱币记录仪accept();
3、钱币记录仪对现钞面额进行判断getCustomerInput();
4、钱币记录仪根据现钞面额给分配器发送消息检查该面额可购买的饮料
checkForSoda();
5、分配器向前端返回可购买饮料信息returnSodaFree();
6、前端将可购买饮料显示给顾客displayPrompt();
7、顾客选择饮料chooseSoda();
8、前端将结果给分配器sendChooseToDis();
9、前端检查是否有该饮料checkAvailability();
10、没有该饮料了,返回消息“Out of selection”给前端returnUnavailability();
11、前端显示消息“Out of selection”displayPrompt();
12、前端向钱币记录仪发退钱信息sendReturnCashM();
13、钱币记录仪返还钞票returnCashToFront();
14、前端返还现钞returnCash();
15、交易结束
顺序图如下:
3、需找零钱
在此情况下,顺序如下:
1、顾客放入现钞inputMoney();
2、前端接收现钞并将现钞传给钱币记录仪accept();
3、钱币记录仪对现钞面额进行判断getCustomerInput();
4、钱币记录仪根据现钞面额给分配器发送消息检查该面额可购买的饮料
checkForSoda();
5、分配器向前端返回可购买饮料信息returnSodaFree();
6、前端将可购买饮料显示给顾客displayPrompt();
7、顾客选择饮料chooseSoda();
8、前端将结果给分配器sendChooseToDis();
9、分配器检查是否有该饮料checkAvailability();
10、分配器向前端释放饮料releaseSoda();
11、分配器向钱币记录仪发送该饮料金额信息sendSodaPrice();
12、钱币记录仪判断饮料金额是否小于顾客输入的现钞面值checkForChange();
13、钱币记录仪根据差值提供找零releaseChange();
14、前端接收饮料并释放出来receiveSoda();
15、前端接收找零并返还给顾客receiveChange();
16、购买结束
顺序图如下:
4、没有合适的零钱找给顾客
在此情况下,顺序如下:
1、顾客放入现钞inputMoney();
2、前端接收现钞并将现钞传给钱币记录仪accept();
3、钱币记录仪对现钞面额进行判断getCustomerInput();
4、钱币记录仪根据现钞面额给分配器发送消息检查该面额可购买的饮料
checkForSoda();
5、分配器向前端返回可购买饮料信息returnSodaFree();
6、前端将可购买饮料显示给顾客displayPrompt();
7、顾客选择饮料chooseSoda();
8、前端将结果给分配器sendChooseToDis();
9、分配器检查是否有该饮料checkAvailability();
10、分配器向前端释放饮料releaseSoda();
11、分配器向钱币记录仪发送该饮料金额信息sendSodaPrice();
12、钱币记录仪判断饮料金额是否小于顾客输入的现钞面值checkForChange();
13、钱币记录仪缺少对应面值零钱将信息“User correct change”返回给前端
returnNoChange();
14、钱币记录仪将现金返还给前端returnCashToFront();
15、前端向顾客显示“User correct change”信息displayPrompt();
16、前端将饮料返还给分配器returnSodaToD();
17、前端接收现钞并返还给顾客returnCash();
18、购买结束
顺序图如下:
5、完整顺序图(包含“买饮料”场景的所有正常和异常数据流)
完整情况下,考虑顺序如下:
1、顾客放入现钞inputMoney();
2、前端接收现钞并将现钞传给钱币记录仪accept();
3、钱币记录仪对现钞面额进行判断getCustomerInput();
4、钱币记录仪根据现钞面额给分配器发送消息检查该面额可购买的饮料
checkForSoda();
5、若金额面值过小,钱币记录仪将信息“User correct change”返回给前端
returnNoChange();
6、钱币记录仪将现金返还给前端returnCashToFront();
7、前端向顾客显示“User correct change”信息displayPrompt();
8、前端接收现钞并返还给顾客returnCash();
9、交易结束End
10、若面值足够,分配器向前端返回可购买饮料信息returnSodaFree();
11、前端将可购买饮料显示给顾客displayPrompt();
12、顾客选择饮料chooseSoda();
13、前端将结果给分配器sendChooseToDis();
14、分配器检查是否有该饮料checkAvailability();
15、若没有该饮料,返回消息“Out of selection”给前端returnUnavailability();
16、前端显示消息“Out of selection”displayPrompt();
17、前端向钱币记录仪发退钱信息sendReturnCashM();
18、钱币记录仪返还钞票returnCashToFront();
19、前端返还现钞returnCash();
20、交易结束End
21、若有该饮料,分配器向前端释放饮料releaseSoda();
22、分配器向钱币记录仪发送该饮料金额信息sendSodaPrice();
23、钱币记录仪判断饮料金额是否小于顾客输入的现钞面值checkForChange();
24、钱币记录仪缺少对应面值零钱将信息“User correct change”返回给前端
returnNoChange();
25、钱币记录仪将现金返还给前端returnCashToFront();
26、前端向顾客显示“User correct change”信息displayPrompt();
27、前端将饮料返还给分配器returnSodaToD();
28、前端接收现钞并返还给顾客returnCash();
29、购买结束End
30、若钱币记录仪刚好有对应零钱,钱币记录仪根据差值提供找零releaseChange();
31、前端接收饮料并释放出来receiveSoda();
32、前端接收找零并返还给顾客receiveChange();
33、购买结束End
34、若不需要找零,前端接收饮料并释放出来receiveSoda();
35、购买结束End
完整顺序图如下:。

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