(整理)数电课程设计乒乓球比赛

合集下载

电子课程设计乒乓球比赛

电子课程设计乒乓球比赛

电子课程设计乒乓球比赛一、教学目标本课程旨在通过学习电子课程设计乒乓球比赛,让学生掌握电子课程设计的基本原理和方法,培养学生的创新意识和团队协作能力。

知识目标:使学生了解乒乓球比赛的规则和技巧,理解电子课程设计的基本原理和方法。

技能目标:培养学生运用电子课程设计乒乓球比赛的能力,提高学生的动手实践能力和问题解决能力。

情感态度价值观目标:培养学生对电子课程设计的兴趣和热情,培养学生的创新意识和团队协作精神,使学生认识到电子课程设计在实际生活中的应用价值。

二、教学内容本课程的教学内容主要包括乒乓球比赛的规则和技巧,以及电子课程设计的基本原理和方法。

具体安排如下:第1周:乒乓球比赛的规则和技巧介绍第2周:电子课程设计的基本原理和方法讲解第3周:乒乓球比赛设计的实践操作第4周:乒乓球比赛设计的改进和优化三、教学方法为了激发学生的学习兴趣和主动性,本课程将采用多种教学方法,包括讲授法、讨论法、案例分析法和实验法等。

通过讲授法,使学生了解乒乓球比赛的规则和技巧,理解电子课程设计的基本原理和方法。

通过讨论法,培养学生的团队协作能力和创新意识,激发学生的学习兴趣。

通过案例分析法,使学生能够将理论知识运用到实际中,提高学生的问题解决能力。

通过实验法,培养学生的动手实践能力,使学生能够熟练掌握电子课程设计的方法和技巧。

四、教学资源为了支持教学内容和教学方法的实施,丰富学生的学习体验,我们将选择和准备适当的教学资源。

教材:选用《电子课程设计》作为主教材,系统介绍电子课程设计的基本原理和方法。

参考书:推荐学生阅读《乒乓球比赛技巧》等参考书籍,以加深对乒乓球比赛规则和技巧的理解。

多媒体资料:制作乒乓球比赛规则和技巧的PPT,以及电子课程设计的实验步骤和操作演示视频,以辅助教学。

实验设备:准备乒乓球桌、乒乓球、电子元件等实验设备,以便进行乒乓球比赛设计的实践操作。

教学资源的选择和准备,将为学生的学习提供全面的支持,帮助学生更好地理解和掌握电子课程设计乒乓球比赛的知识和技能。

乒乓球比赛模拟机

乒乓球比赛模拟机

前言乒乓球比赛模拟机课程设计通过结合数字电路知识来实现用8个LED排成直线,以中点为界,两边各代表参赛双方的位置,其中一个点亮的LED(乒乓球)依次从左到右,或从由到左移动,“球”的移动速度能由时钟电路调节的目的。

了解移位寄存器、计数器等元件的使用方法。

通过该课程设计进一步掌握模拟电路和数字电路课程所学的理论知识。

,熟悉几种常用中、小规模集成数字芯片,并掌握其工作原理,了解数字系统设计的基本思想和方法,学会科学分析和解决问题。

通过实践提高数字电路合理布线、连接、调试能力,以及用万用表等工具来查找错误。

目录1.设计要求 --------------------------------------------------------------------------------------------------------- 42、电路组成和工作原理---------------------------------------------------------------------------------------- 4 3电路方案设计---------------------------------------------------------------------------------------------------- 43.1时钟脉冲电路 ------------------------------------------------------------------------------------------ 43.2移位寄存器电路 --------------------------------------------------------------------------------------- 53.3开关控制电路 ------------------------------------------------------------------------------------------ 53.4计数电路 ------------------------------------------------------------------------------------------------ 54 单元电路设计--------------------------------------------------------------------------------------------------- 54.1 移位寄存单元电路设计----------------------------------------------------------------------------- 54.1.1 移位寄存器工作原理----------------------------------------------------------------------- 54.1.2 74LS194引脚图 ---------------------------------------------------------------------------- 54.1.3 74LS194功能表 -------------------------------------------------------------------------- 64.2 时钟脉冲单元电路设计----------------------------------------------------------------------------- 64.2.1555多谐振荡器工作特性 -------------------------------------------------------------- 64.2.2 555引脚图------------------------------------------------------------------------------------ 74.3计数器单元电路设计--------------------------------------------------------------------------------- 74.3.1 74LS161计数器特性---------------------------------------------------------------------- 74.3.2 74LS161引脚图 ---------------------------------------------------------------------------- 84.4 74LS48译码器单元电路设计 -------------------------------------------------------------------- 84.4.1 74LS48工作特性 -------------------------------------------------------------------------- 84.4.2 74LS48引脚图------------------------------------------------------------------------------ 94.5 七段数码显示器 -------------------------------------------------------------------------------------- 94.5.1七段数码显示器引脚图 -------------------------------------------------------------------- 95、实物连接图 --------------------------------------------------------------------------------------------------- 106、心得体会 ------------------------------------------------------------------------------------------------------ 117、参考文献 ------------------------------------------------------------------------------------------------------ 11 附录A:器件清单 ------------------------------------------------------------------------------------------------- 11 附录B:总布线图 ----------------------------------------------------------------------------------------------- 121.设计要求设计一个兵乓球比赛模拟机。

数电乒乓球游戏课程设计

数电乒乓球游戏课程设计

数电乒乓球游戏课程设计一、教学目标本课程的教学目标是使学生掌握数字电路的基本知识和技能,通过设计一个乒乓球游戏电路,培养学生运用所学知识解决实际问题的能力。

具体目标如下:1.知识目标:–掌握数字电路的基本概念和原理;–熟悉逻辑门、逻辑函数、逻辑电路的设计方法;–了解乒乓球游戏的规则和电路设计要求。

2.技能目标:–能够运用逻辑门电路设计简单的数字电路;–能够根据乒乓球游戏的规则,设计出相应的电路;–能够运用数字电路的知识,解决实际问题。

3.情感态度价值观目标:–培养学生的创新意识和团队合作精神;–培养学生对数字电路的兴趣和好奇心;–培养学生的自主学习和解决问题的能力。

二、教学内容本课程的教学内容主要包括数字电路的基本概念、逻辑门电路的设计、逻辑函数的化简、逻辑电路的设计方法以及乒乓球游戏的电路设计。

具体安排如下:1.数字电路的基本概念:介绍数字电路的定义、特点和分类,理解数字信号与模拟信号的区别。

2.逻辑门电路的设计:学习逻辑门的原理和功能,掌握逻辑门电路的设计方法,包括与门、或门、非门等。

3.逻辑函数的化简:学习逻辑函数的定义和性质,掌握逻辑函数的化简方法,包括卡诺图化简法、逻辑代数化简法等。

4.逻辑电路的设计方法:学习逻辑电路的定义和功能,掌握逻辑电路的设计方法,包括组合逻辑电路、时序逻辑电路等。

5.乒乓球游戏的电路设计:根据乒乓球游戏的规则,设计相应的电路,包括得分电路、计分电路等。

三、教学方法为了实现本课程的教学目标,我们将采用多种教学方法,包括讲授法、案例分析法、实验法等。

具体方法如下:1.讲授法:通过讲解数字电路的基本概念、原理和设计方法,使学生掌握相关知识。

2.案例分析法:通过分析乒乓球游戏的电路设计案例,使学生理解和运用所学知识解决实际问题。

3.实验法:通过实验室的实践操作,使学生亲手设计、搭建和测试数字电路,提高学生的实践能力。

四、教学资源为了支持本课程的教学内容和教学方法的实施,我们将准备以下教学资源:1.教材:选用权威、实用的数字电路教材,为学生提供系统、科学的学习材料。

电子技术乒乓球比赛游戏机课程设计

电子技术乒乓球比赛游戏机课程设计

电子技术乒乓球比赛游戏机课程设计《电子技术乒乓球比赛游戏机课程设计》一、课程目标:通过本课程的学习,使学生掌握基本的电子技术知识和乒乓球比赛规则,能够独立设计和制作一款乒乓球比赛游戏机。

二、适用对象:中学高中阶段的电子技术爱好者。

三、教学内容:1.电子技术基础知识:(1)电路基础知识:电阻、电容、电感等基本元件的特性和应用;(2)逻辑门电路:与门、或门、非门等基本逻辑门电路的原理和使用。

2.乒乓球比赛规则:(1)乒乓球比赛的基本规则:发球、回球、得分等;(2)乒乓球比赛的技术要求和战术技巧。

3.乒乓球比赛游戏机的设计和制作:(1)游戏机硬件设计:电路组成和连接方式、面板和按键设计;(2)游戏机软件设计:游戏逻辑和控制流程、分数计算和显示。

四、教学方法:1.理论授课:通过教师讲解、多媒体展示等方式,将电子技术和乒乓球比赛规则的基本知识传达给学生。

2.实践操作:学生在教师的指导下,进行乒乓球比赛游戏机的硬件组装和软件编程。

学生可以通过实际操作,巩固和应用所学的电子技术知识。

3.小组合作:学生可以分成小组,进行合作设计和制作乒乓球比赛游戏机。

通过合作,学生可以相互交流、共同解决问题,提高团队合作能力和创新能力。

五、教学评估:1.学生的理论考试成绩:对学生的理论知识进行考核,通过闭卷考试的形式测试学生对电子技术和乒乓球比赛规则的掌握程度。

2.实践项目成果评估:对学生的乒乓球比赛游戏机进行评估,包括硬件组装质量、软件功能完整性和游戏体验等方面。

3.学生表现综合评估:综合考虑学生的课堂参与度、合作能力、创新能力等方面,给予学生相应的综合评价。

六、教学资源:1.教材:电子技术基础教材、乒乓球比赛规则教材。

2.实验设备:电子实验箱、电路元件、乒乓球比赛游戏机组装材料等。

3.实践项目辅助工具:计算机、编程软件。

七、教学进度安排:本课程的教学进度安排为一学期,大致分为以下几个阶段:1.第一阶段(两周):电子技术基础知识授课和学习。

课题八兵乓球比赛游戏机电路

课题八兵乓球比赛游戏机电路

数字电子技术课程设计一:课程设计名称:乒乓球比赛游戏机电路二:设计任务和设计要求1.设计任务(1)设计一个由甲、乙双方参赛,裁判参与的乒乓球比赛游戏模拟机。

(2)用八只(或更多)排成长串的指示灯(发光二极管)用来代表球的轨迹,其中一个亮的指示灯用来显示球的当前位置,用一个时钟脉冲源使点亮的指示灯依次从左向右,或从右向左移动,其速度应能调节,一般为1s转换一次。

(3)用两个按钮开关作为球拍,甲乙两人参加比赛。

当球到达甲方时,应立即按动开关(电路应只能响应按钮信号的前沿,若重复按动或持续按下去,将不起作用),表示回球,球到达乙时,同样也应立即按动乙方的开关,将球回击到对方去。

若击中,则乒乓球向相反方向移动,若未击中,则对方得一分。

(4)一方得分时,电路自动响铃3s,此时发球无效,等铃声停止后方能继续比赛。

(5)设置自动计分电路,双方各用二位数码管进行计分显示,每计满11分为一局。

(6)甲、乙双方各设一个发光二极管,表示拥有发球权,每隔5次自动交换发球权,拥有发球权的一方发球有效。

2.设计要求(1) 确定总体设计方案画出总方框图。

(2) 确定各单元电路的功能,进行单元电路的设计,画出逻辑图。

(3) 选择芯片确定型号。

(4) 画出总逻辑图和装配图,并在实验板上组装电路。

(5) 进行电路调试,达到设计要求。

(6) 写出总结报告。

三、基本工作原理和设计方案乒乓球游戏模拟机电路框图如图所示。

频率可调的时钟发生器为双向移位寄存器提供时钟脉冲,用双向移位寄存器的输出端控制指示灯来模拟乒乓球的运动轨迹。

先点亮位于某一方的第1个指示灯,由击球者通过按钮输入“击球”开关信号,实现移位方向的控制。

本电路设计的核心为控制电路,它决定整个系统的动作,必须掌握各信号之间的关系。

框图中的双向移位寄存器也可用计数译码方式实现乒乓球运动轨迹的模拟,如利用加减计数器的两个时钟信号来实现甲乙双方的击球,由表示球拍“击打”按钮产生计数时钟,计数器的输出状态经译码器驱动指示灯发光。

数电课设——乒乓球游戏电路设计

数电课设——乒乓球游戏电路设计

电子技术课程设计数电部分设计题目:乒乓球游戏电路设计第一章设计指标 (3)设计指标 (3)第二章系统概述 (4)2.1设计思想 (4)2.2可行性论证 (8)2.3各功能的组成 (8)2.4总体工作过程 (9)第三章单元电路设计与分析 (10)3.1各单元电路的选择 (10)3.2设计及工作原理分析 (15)第四章电路的组构与调试 (15)4.1 遇到的主要问题 (15)4.2 现象记录及原因分析 (16)4.3 解决措施及效果 (16)4.4 功能的测试方法、步骤、设备、记录的数据 (16)第五章结束语 (20)5.1对设计题目的结论性意见及进一步改进的意向说明 (20)5.2 总结设计的收获与体会 (20)参考文献 (21)附图(电路总图) (22)“乒乓球游戏”电路以发光二级管模拟乒乓球的运动轨迹,以按键模拟球拍,具有乒乓球的娱乐功能。

电路可以采用数字电子技术基础课程中介绍的基础器件实现。

通过电路的设计和实现过程,我们可以了解和掌握以为寄存器的功能和应用以及数字逻辑控制的设计方法。

本次课程要求用软件QuartusII的应用基础,结合数字电子技术基础课程的知识完成“乒乓球游戏”。

QuartusII应用的基本流程如图:本设计还要用到七段数码显示器:LP-2900共有六位七段数码显示器,连接成动态扫描显示电路,每个显示器的共阴极由该装置上一个74138译码器的前六位输出Y0~Y5产生的扫描信号控制;段码控制信号高电平有效。

如图:第一章.设计指标1.设计要求以12个发光二极管出个点亮模拟乒乓球的运动,双方击球动作各以一个按键模拟,并以4位LED数码管闲事游戏双方得分。

具体规则如下:(1)当发球方按过击球键后,“乒乓球”向对方移动,当“球”到达终端位置时,对方必须按键接“球”。

若对方在“球”到达接球位置时准确按下击球键,“球”即向反方向移动。

若“球”到达接球位置时未被“接”住,“球”将飞出界外,发球方得一分。

数电课程设计乒乓球游戏机

数电课程设计乒乓球游戏机

数电课程设计乒乓球游戏机
乒乓球游戏机设计
一、项目背景
乒乓球游戏机是一款可供大众参与的游戏机类产品,加之普及的家用
游戏机,乒乓球游戏机受到越来越多的关注,且多有青少年及休闲人群作
为客群,希望有更好的体验,此则为此次设计的初衷。

二、产品和用户分析
基于用户对于乒乓球游戏机的期望,本次设计的乒乓球游戏机将主要
针对喜欢乒乓球比赛的青少年及成人,提供一种新的体验方式,让游戏更
加有趣。

乒乓球游戏机将采用简单的控制方式,采用3D立体显示屏,可以实
现3D视角的操作,令游戏更加刺激且容易把握游戏操作,最重要的是确
保游戏的稳定性和安全性,使乒乓球游戏机成为安全、有趣的游戏工具。

三、产品功能
1、游戏模式:乒乓球游戏机可以设置5种游戏模式,单人比赛模式,双人比赛模式,团队比赛模式,技术训练模式,自由模式。

2、控制方式:采用简单的控制方式,使用户更加容易掌握,并在操
作中更加顺畅。

3、立体显示:采用3D立体显示屏,能够实现效果更加清晰、刺激的
3D视角游戏,让操作更加有趣。

乒乓球游戏电路课程设计最终完成版

乒乓球游戏电路课程设计最终完成版

乒乓球游戏电路课程设计最终完成版第一篇:乒乓球游戏电路课程设计最终完成版电子课程设计——基于Verilog的乒乓游戏设计电路学院:专业、班级:姓名:学号:指导教师:2014年12月引言可编程器件的广泛应用,为数字系统的设计带来了极大的灵活性。

可编程器件可以通过软件编程对硬件的结构和工作方式进行重构,使得硬件的设计可以如同软件设计那样快捷方便。

高速发展的FPGA、CPLD兼有串、并行工作方式和高速、高可靠性的特点,在电子系统设计中得到了广泛应用。

通常使用硬件描述语言(Hardware Description Language,HDL)进行数字电子系统设计。

目前应用广泛的硬件描述语言有:VHDL语言,Verilog HDL语言,AHDL语言。

Verilog语言由于具有强大的行为描述能力和丰富的仿真语句从而成为系统设计领域最佳的硬件描述语言。

鉴于如上所述,本系统使用Verilog语言进行设计,采用自上向下的设计方法。

利用Quartus II 9.1 进行Verilog程序的编译与综合,然后用Modelism SE 6.0进行功能仿真和时序仿真,并使用EDA实验箱进行下载验证。

基于Verilog的乒乓游戏设计电路一、设计任务与要求任务:设计一个乒乓球游戏机,模拟乒乓球比赛的基本过程和规则,并能裁判和自动计分。

要求如下:1.使用乒乓球游戏机的甲乙双方在不同的位置罚球或击球。

2.乒乓球的位置和移动方向可由发光二极管和依次点亮的方向决定,为球的移动速度为一定值(我们设计中设为0.5秒移动一位)。

使用者可按乒乓球的位置发出相应的动作,在其他时候击球视为犯规,给对方加一分;都犯规双方各加一分。

二、总体框图设计思路根据乒乓球比赛的过程和规则,首先游戏开始,如果一方非正确击球则另一方加分,当分数大于11时获胜,游戏结束,系统设计流程图如图1所示。

图2给出了乒乓球游戏机的原理图。

用5个发光二极管代表乒乓球,在游戏机两侧各设置二个开关,一个是发球开关,一个是击球开关。

数字兵兵球_课程设计终极版

数字兵兵球_课程设计终极版

华南农业大学电子线路综合设计乒乓球游戏模拟设计班级:组别:3指导教师:霞2012年12月摘要兵兵球比赛现场激烈紧,为了让兵兵球裁判员更加专注于观察比赛情况,和做到和做到兵兵球比赛评分规化,公平化,而避免由于过于投入观察而发生忘记计分的情况,需要设计一个智能机器来完成专门针对于兵兵球比赛的模拟系统和计分器来协助裁判对双方队员计分,那样裁判就可以将注意力全部集中在现场的比赛中,而无需要因为计分而耽搁赛事,做到赛事组织科学化,减少由于误差而造成的赛后纷争,或者提供比赛判决证据。

兵兵球游戏模拟机器,同时可作为启蒙儿童的教育工具。

可以使用该兵兵球模拟机器来为儿童演示和讲解兵兵球比赛的计分规则和犯规条件,同时也可以激发学前班儿童对简单电子小制作的兴趣,为他们讲解和介绍一些电子元器件能够增长他们的见识和开发智商。

本设计采用双向移位寄存器方法实现球迹移动电路,由发光二极管作光点模拟乒乓球移动的轨迹。

采用双D触发器及逻辑门电路构成按键组成驱动控制电路,通过此电路来控制并且实现球台灯的左右移位即实现乒乓球的运动。

使用十进制的计数器、逻辑门和集成的4管脚的数码管来组成计分电路。

关键词:74LS90 双向移位寄存器多谐振荡器D触发器目录1 设计目的 (1)2 设计任务 (1)2.1 设计指标 (1)2.2 设计要求 (1)3 方案选择 (2)3.1 方案选择一 (2)3.2 方案选择二 (2)3.3 方案的选择 (3)4 兵兵球模拟计分器的设计 (4)4.1 电路的总方案图 (4)4.2电路实现的原理 (4)4.3 单元电路解说 (4)5 电路的装配与调试过程 (8)5.1 电路的仿真 (8)5.2 电路焊接 (11)5.3 元件的布局 (11)5.4 电路的调试 (12)6 课程设计的结论、收获、体会 (12)致 (14)参考文献 (15)附录 (16)附录1元器件清单 (16)附录2 电路总图 (17)图2 电路总图 (17)附录3 芯片引脚图 (18)1 设计目的(1) 加深对模拟电子技术数字电子技术对模拟电子技术知识的理解,拓宽知识面,巩固电子工艺实习的成果。

数电课程设计报告--乒乓球游戏设计

数电课程设计报告--乒乓球游戏设计

电子线路综合设计乒乓球比赛模拟及计分器设计2023年6月在信息社会高速发展旳今天,数字电路芯片已经实现高度集成化,并逐渐渗透到医学、计算机等各个领域,对人类旳生活有着深远旳影响。

本设计采用基本门电路以及74LS系列芯片旳搭建,以multisim 12.0软件为平台进行仿真,实现了对乒乓球游戏旳模拟。

重要处理旳问题有:(1)模拟乒乓球旳轨迹:用双向移位4位寄存器74194以及基本门电路实现;(2)球速旳调整:运用555电路实现;(3)球被击中、犯规旳判断;(4)计数器旳使用:采用74LS90和74LS161旳组合,给玩家计分;(5)有关比分旳显示:通过CD4511译码芯片将计数器旳输出状态显示到2位共阴极数码管上。

关键词:双向移位4位寄存器、555电路、译码电路、计数器系统1 设计任务 (1)2 电路整体设计 (2)2.1 译码显示电路设计 (4)2.2 555定期器构成脉冲发生器 (5)2.3模拟乒乓球电路旳设计 (6)3 电路整体性能旳检测 (7)3.1 译码显示电路旳检测 (7)3.2 脉冲发生器电路旳检测·····························································3.3模拟乒乓球电路旳检测······························································4试验结论 ·······················································································5课程设计心得体会以及提议 ·······························································6 Abstract ·························································································7附录(包括元器件清单以及各元器件功能表) ·········································8参照文献 ·······················································································1.设计任务本次我们小组选择旳设计是乒乓球比赛模拟及计分器设计,重要任务是用数字电路模拟乒乓球比赛并能给比赛计分。

微型计算机原理与接口技术课程设计兵乓球比赛

微型计算机原理与接口技术课程设计兵乓球比赛

河南理工大学计算机科学与技术学院课程设计报告2013— 2014学年第 2学期课程名称微机原理与接口技术课程设计设计题目兵乓球比赛学生姓名陈闯学号311109010209专业班级计算机科学与技术2班指导教师李长青2014 年3月6 日目录一、设计题目 (2)1.1设计的题目: (2)二、设计要求与目的 (2)2.1设计的要求: (2)2.2设计的目的 (2)三、设计方案 (2)3.1设计原理 (2)3.2 设计思路 (3)3.2.1提出方案 (3)3.2.2方案论证 (3)四、原理分析 (4)五、硬件设计 (5)六、软件分析 (6)6.1软件流程 (6)6.2源程序: (7)七、总结与展望 (14)八、参考文献 (15)一、设计题目1.1设计的题目:兵乓球比赛。

二、设计要求与目的2.1设计的要求:用8个LED发光管(4红4绿)的来回滚动显示模拟打乒乓球时,乒乓球在两边球台上的来回运动。

比赛双方用按按钮(双方各用一个按钮)的方法来模拟发球与接球,即发球方按动其控制的按钮,球从发球方一侧向对方运动(LED发光管从发球方到对方逐个点亮,滚动显示)。

当球运动至接球方时,接球方立即按动其控制的按钮,“击球”使球“弹回”发球方一侧。

如此周而复始,直至在规定的击球时间内有一方未能完成击球动作,从而对方得一分;然后继续比赛。

比赛规则可参照一般的乒乓球比赛。

2.2设计的目的:通过课程设计及研究论文,使学生对计算机系统尤其对计算机硬件系统有更深入的理解,并具有较简单的计算机应用的设计能力。

三、设计方案3.1设计原理根据课程设计任务书的内容与要求,要实现模拟打乒乓球的运动过程,首先使比赛开始,假定甲先发球,小球向乙方向运动,然后乙挥拍击球将球打回,小球向甲方向运动,如此循环,当某一方击球失误(过早或是超时击球),则为对方加分,最后将比分显示出来。

3.2 设计思路编写汇编语言程序,并结合AEDK实验箱上的相关芯片设计电路,实现模拟打乒乓球的过程(开始,挥拍,球移动,加分,显示分数等功能)。

数电实验报告乒乓球游戏机

数电实验报告乒乓球游戏机

数字系统与逻辑设计综合实验——10秒倒计时+简易乒乓球游戏机设计课题的任务要求课题任务:1.设计实现一个10 秒倒计时电路,使用8×8 点阵显示计时结果。

2.自拟功能:简易乒乓球游戏机,倒计时至0 后开始执行该功能。

两人乒乓游戏机是以8个发光二极管代表乒乓球台,中间两个发光管兼作球网,用发光管按一定的方向依次闪亮来表示球的运动。

在游戏机两侧各设一个发球/击球开关,当甲方发球时,靠近甲方的第一个发光管亮,然后依次点亮第二个……球向乙方移动,球过网后到达设计者的规定的球位乙方即可击球,若乙方提前击球或未击到球,则甲方得分。

然后重新发球进行比赛,直到某一方记分达到规定分,比赛结束。

1.以8个发光二极管代表乒乓球台,中间两个是球网,乒乓球的位置和移动方向由灯亮及依次点亮的方向决定;2.球移动的速度0.5s;3.用4个数码管分别显示双方的得分;4.发3个球后换发球,最边上的发光二极管亮表示发球方;5.设置复位键,按下后比分清零,重新10秒倒计时,双方重新开始比赛;6.当某一方比分达到11分时,比赛结束。

设计思路及总体框图总体电路外部框图:总体电路外部接口说明:框图中左边部分为输入信号,右边为输出信号。

输入信号中,clk 为全局时钟信号,由实验板的晶振产生,频率为1MHz ;h1、h2为双方的发球、击球按键,分别锁定到实验板的BTN4及BTN1上;reset 为全局复位,当reset 为高电平时,比分全部清零,重新倒计时,然后比赛重新开始,reset 锁定到BTN2上。

输出信号中,row[7..0]为点阵行选择信号,col[7..0]为列选择信号,table[7..0]控制7个发光二极管(表示球的移动)、catch[3..0] 为数码管选通信号,score[6..0] 控制七段数码管(用来显示比分)。

总体框图:各模块间电路连接图:(详见电子版)设计思路:1. 考虑到系统的功能比较多且复杂,故采用分块设计的方式,先设计好底层各模块,再到顶层进行综合。

乒乓球比赛课程设计

乒乓球比赛课程设计

乒乓球比赛课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能理解乒乓球比赛的基本规则和比赛流程。

2. 学生能掌握乒乓球的基本技巧,如发球、接球、攻球和防守。

3. 学生能了解乒乓球运动的发展历程,以及我国在乒乓球运动中的成就。

技能目标:1. 学生能熟练运用乒乓球基本技巧进行比赛。

2. 学生能在比赛中灵活运用战术,提高竞技水平。

3. 学生能通过乒乓球锻炼,提高身体协调性和灵活性。

情感态度价值观目标:1. 学生培养对乒乓球运动的兴趣,养成积极参与体育锻炼的习惯。

2. 学生在乒乓球比赛中,学会尊重对手、团结协作,培养良好的竞技道德。

3. 学生通过乒乓球运动,增强自信心,培养勇敢面对挑战的精神。

课程性质:本课程为体育与健康学科,以乒乓球运动为载体,结合学生年级特点,注重培养学生的运动技能和体育素养。

学生特点:学生处于生长发育阶段,好奇心强,喜欢尝试新事物,有一定的运动基础,但乒乓球技能有待提高。

教学要求:教师应关注学生的个体差异,因材施教,采用多样化教学手段,激发学生的学习兴趣,提高学生的乒乓球技能和竞技水平。

同时,注重培养学生的情感态度价值观,使学生在运动中健康成长。

通过明确的课程目标,将教学成果分解为具体的学习成果,便于后续教学设计和评估。

二、教学内容1. 乒乓球运动概述:介绍乒乓球运动的发展历程、比赛规则和器材。

- 教材章节:《体育与健康》中乒乓球运动相关章节。

- 内容列举:乒乓球运动起源、演变、国际竞赛规则、球拍和球桌标准。

2. 乒乓球基本技术:包括发球、接球、攻球和防守技巧。

- 教材章节:《体育与健康》中乒乓球技术相关章节。

- 内容列举:发球动作要领、接球方法、正反手攻球、步法移动、防守策略。

3. 乒乓球战术应用:分析比赛中的战术运用,提高学生竞技水平。

- 教材章节:《体育与健康》中乒乓球战术相关章节。

- 内容列举:快攻、慢攻、旋球、弧圈球等战术运用及组合。

4. 乒乓球比赛实践:组织学生进行比赛,提高实战能力。

数电课程设计乒乓球游戏机

数电课程设计乒乓球游戏机

数电课程设计乒乓球游戏机
本次数电课程设计的主题是乒乓球游戏机。

乒乓球是一项广受欢迎的体育运动,这个游戏机可以让用户在家中轻松享受乒乓球的乐趣。

设计的目标是实现一个简单且易于使用的乒乓球游戏机,用户可以通过控制器操控球拍并与计算机进行比赛。

游戏机的硬件主要由以下几个部分组成:主控制器、显示器、音频设备和输入设备。

主控制器负责控制游戏的逻辑和处理用户的输入。

显示器用于显示游戏界面和乒乓球的运动轨迹。

音频设备用于播放游戏音效和背景音乐。

输入设备包括乒乓球拍控制器和选择按键,用户可以通过乒乓球拍控制器来控制球拍的移动方向和击球。

游戏机的软件设计需要实现以下几个功能:游戏界面的显示、乒乓球的运动轨迹计算、乒乓球拍的控制、计分和游戏逻辑。

游戏界面的显示需要利用显示器来实现,可以使用适当的图形和文字来显示游戏界面。

乒乓球的运动轨迹计算需要根据球拍的位置、速度和方向来计算球的下一次运动位置。

乒乓球拍的控制需要根据用户通过控制器的输入来控制球拍的移动。

计分需要根据球的落点和游戏规则来判断得分和游戏结束。

游戏逻辑需要处理游戏的开始、暂停、继续和重置等操作。

在实现游戏机的设计过程中,需要考虑以下几个方面的问题:硬件电路的设计和连接、主控制器的程序设计和逻辑控制、显示器和音频设备的数据传输和控制、输入设备的信号检测和处理、游戏软件的编写和调试。

总之,这个乒乓球游戏机设计可以提供给用户一个实现室内乒乓球的机会,让用户在家中享受乒乓球的乐趣。

通过设计和实现游戏机的硬件和
软件,可以锻炼学生的动手能力和编程能力,并增加对电子电路的理解和掌握。

数电课程设计—乒乓球游戏机

数电课程设计—乒乓球游戏机

课程设计说明书设计题目:乒乓球比赛游戏机专业:电子信息科学与技术*名:**学号:************指导教师:***2010年1月15日二、总体思路描述如下:1.用两个74LS194四位双向移位寄存器模拟乒乓球台,其中第一个74LS194的DL输出端接第二个的右移串行输入端,这样当乒乓球往右准备移出第一个寄存器的时候就会在时钟脉冲的作用下被移入第二个寄存器。

同样道理,第二个74LS194的AR输出端接第一个的左移串行输入端。

2.用D触发器及逻辑门电路构成驱动控制电路3.用计数器、逻辑门电路和集成的4管脚的数码管组成计分电路第三章设计步骤及方法一、单元电路的设计1.球台电路如下图2设计所示:图2.球台电路上图中,两片4位74LS194双向移位寄存器接成8位双向移位寄存器。

74LS194功能表如下R D S1 S0工作状态0 1 1 1 1 ××0 00 11 01 1置零保持右移左移并行输入功能说明:(1)当S1 = S0 =1 时,不管各输入端原来是什么状态,在下一个时脉冲到来时,其输出分别是预先输入到并行输入端的 abcd ,这种方式叫送数。

(2)当 S 1 =0 ,S 0 =1 时,其工作方式叫右移,这时,每来一个时钟脉冲,输出端的数各向右移一位,而 Q A 端的输出则由加到 R 端的数来补充。

(3)当 S 1 =1 ,S 0 =0 时,其工作方式叫左移,情况正好与右移相反; Q D 端的输出由加到 L 端的数来补充。

(4)当 S 1 = S 0 =0 时,不管是否有 CP 脉冲作用,输出保持不变,这叫保持方式。

CP=0 时也是保持方式。

2.驱动控制电路设计如下图3所示图3.驱动控制电路图中74LS74为上升沿触发的D触发器,~PR为置1端(低有效),~CLR为置0端(低有效)。

当J1=0时,两片D触发器输出端均为1即S1=S0=1,通过接入74LS194,此时实现的是并行输入功能。

二维乒乓球——数字电路与逻辑设计实验报告(VHDL)

二维乒乓球——数字电路与逻辑设计实验报告(VHDL)

(此文档为word格式,下载后您可任意编辑修改!).数字电路与逻辑设计实验实验报告姓名:XXX班级:xxxxxxxx学号:xxxxxxxx一、设计课题的任务要求两人乒乓球游戏机是以8*8点阵作为场地,中间的6*6共36个点作为球台,最外围的一圈点作为球拍移动的轨道,并通过数码管显示双方的局数和比分。

双方个通过3个按钮控制球拍的上下移动及发球(场上无球时)。

球接触到球拍后会自动改变方向和速度(在一定范围内)。

当球在甲方的半场移动出球台范围后,乙方得分,然后重新发球。

直到达到规定比分后,比赛结束。

(1)以8*8点阵作为场地,中间的6*6共36个点作为球台,最外围的一圈点作为球拍移动的轨道,通过两个按键控制球拍的移动;(2)球的移动速度:在x,y方向上均为0.2s点~0.6s点(可为0),会在击球时按一定规则自动改变;(3)通过按钮移动球拍,球拍不能移出自己的半场(8*4);(4)球出界后,自动判定得分,球从球场中消失,等待下一次发球;(5)用数码管显示局数和比分,参考正式比赛规则,采用7局4胜制:当一方得分超过11分,并超过对方两分时,本局比赛结束,当一方率先赢得4局时,比赛结束,此时数码管保持最终比分。

(6)按下复位键,比分清零,双方重新开始比赛;(7)双方按乒乓球比赛规则获得发球权,没有发球权的一方,发球开关无效。

二、系统设计1、设计思路用x,y两坐标表示8*8点的每个点。

分别用一组信号表示球和两球拍的坐标,以及球的移动速度。

以一定周期(0.1s),改变球的坐标,以达到移动球的目的,用一组信号(xm、ym)记录球经过几个周期(0.1s)在想x或y方向上移动一个点,通过改变这两个信号的大小,即可控制球移动的速度和方向。

球拍的移动由按钮控制,鉴于球拍只在最外圈移动,只需要上下两个按钮即可。

当球拍在y方向上移动到边缘时,会自动转为在x方向上移动。

球拍长度为3个点,只需记录中间点的位置即可。

当球与球拍接触时(球的坐标与球拍中心的坐标在x,y两个方向的差均不大于1),根据球与球拍中心的相对位置,改变xm、ym,从而将球击回。

模拟乒乓球游戏机控制电路课程设计

模拟乒乓球游戏机控制电路课程设计

目录一、基本设计要求二、STC89C52芯片介绍三、程序流程图四、“乒乓球”比赛系统数码管部分五、“乒乓球”比赛系统模拟“兵乓球”部分六、“乒乓球”比赛系统控制开关部分七、程序设计八、参考文献一、基本设计要求:1、设计一个由甲、乙双方参赛。

2、用8个LED排成一条直线,以中点为界,两边各代表参赛双方的位置,其中一只点亮的LED指示球的当前位置,点亮的LED依此从左到右,或从右到左,其启动的方向可以由任意一方开始。

3、当“球”(点亮的那只LED)运动到某方的最后一位时,参赛者应能果断地按下位于自己一方的按钮开关,即表示启动球拍击球。

若击中,则球向相反方向移动;若未击中,则对方得1分。

由失分的一方开球。

4.设置自动记分电路,甲、乙双方各用2位数码管进行记分显示,每计满21分为1局,一局到的时候蜂鸣器响起,并显示局数之比。

5、随时可以复位比赛,比赛的比分和状态可以复位。

摘要:为了实现模拟乒乓球比赛的过程和规则,我们采用了STC89C52单片机来控制模拟,采用用8个LED排成一条直线,以中点为界,两边各代表参赛双方的位置,其中一只点亮的LED指示球的当前位置,用蜂鸣器来实现响铃,比赛双方用按钮开关来模拟启动球拍击球,用数码管来显示比赛分数,和局数之比。

关键词:AT89C51 LED 蜂鸣器。

二、芯片介绍2.1、89C52芯片介绍STC89C52是51系列单片机的一个型号,它是ATMEL公司生产的。

STC89C52是一个低电压,高性能CMOS 8位单片机,片内含8k bytes的可反复擦写的Flash只读程序存储器和256 bytes 的随机存取数据存储器(RAM),器件采用ATMEL公司的高密度、非易失性存储技术生产,兼容标准MCS-51指令系统,片内置通用8位中央处理器和Flash存储单元。

STC89C52有40个引脚,32个外部双向输入/输出(I/O)端口,同时内含2个外中断口,3个16位可编程定时计数器,2个全双工串行通信口,2个读写口线,STC89C52可以按照常规方法进行编程,但不可以在线编程(S系列的才支持在线编程)。

乒乓球

乒乓球

上翻
下翻
退出
南通大学电气工程学院
《数字电子技术实验》课程
二、设计说明与提示
74LS194 裁判发球 运动员的动作 设计时应注意游戏的适用性
上翻
下翻
退出
南通大学电气工程学院
《数字电子技术实验》课程
74LS194
(1)74LS194为4位双向移位寄存器,其工 作方式由 S1S 0 来控制.
S1S 0 = 00 S1S 0 = 01 S1S 0 = 10 S1S 0 = 11
上翻
下翻
退出 退出
南通大学电气工程学院
《数字电子技术实验》课程
四、参考设计方案
方案一 方案二 方案三
Байду номын сангаас上翻
下翻
退出
南通大学电气工程学院
《数字电子技术实验》课程
方案一
上翻
下翻
退出
南通大学电气工程学院
《数字电子技术实验》课程
方案二
上翻
下翻
退出
南通大学电气工程学院
《数字电子技术实验》课程
方案三
上翻
下翻
退出
上翻 下翻 退出
南通大学电气工程学院
《数字电子技术实验》课程
设计时应注意游戏的适用性
在设计电路时,最好设计适时接球的动作在 半个时钟周期内完成,以增加游戏的难度和 适用性.
上翻
下翻
退出
南通大学电气工程学院
《数字电子技术实验》课程
三、仪器与器材
(1)直流稳压电源 (2)电路与数字实验箱 (3)主要器材 74LS194(2片) 74LS112(1片) 微动开关 (2只) DF1701S型 1台 YB3262型 1只 74LS74(1片) 74LS00(2片)
  1. 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
  2. 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
  3. 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。

乒乓球比赛游戏机一、设计任务与要求1 课题目的及意义本次课程设计的内容是独立完成一个乒乓球比赛游戏机的设计,采用EWB 电路仿真设计软件完成乒乓球比赛游戏机电路的设计及仿真调试,在微机上仿真实现乒乓球比赛游戏机的设计。

通过这次课程设计让我们了解和熟悉了乒乓球游戏机的原理和Multisim仿真设计软件的操作,也让我们加深了解了对双向移位寄存器、双D触发器及、加法器及逻辑门电路的一些实际用途,并将理论与实践相结合。

2 课题的内容和要求设计一个甲、乙双方参赛,裁判参与的乒乓球比赛游戏模拟机。

基本要求:(1)用8个发光二极管排成一条直线,以中点为界,两边各代表参赛双方的位置,其中点亮的发光二极管代表“乒乓球”的当前位置,点亮的发光二极管依次由左向右或由右向左移动。

(2)当球运动到某方的最后一位时,参赛者应立即按下自己一方的按钮,即表示击球,若击中,则“球”向相反方向运动,若未击中,则对方得1分。

(3)设置自动计分电路,双方各用二位数码管来显示计分,每局11分。

到达11分时产生报警信号。

提高要求:(4)一方得分时,电路自动响铃3s,这期间发球无效,等铃声停止后方能继续比赛。

(5)设置局数显示,5局结束后有声响提示比赛结束。

课题任务要求1、画出总体设计框图,以说明乒乓球比赛游戏机由哪些相对独立的功能模块组成,标出各个模块之间互相联系,时钟信号传输路径、方向和频率变化。

并以文字对原理作辅助说明。

2、设计各个功能模块的电路图,加上原理说明。

3、选择合适的元器件,在EWB 上连接验证、仿真、调试各个功能模块的电路。

在连接验证时设计、选择合适的输入信号和输出方式,在充分电路正确性同时,输入信号和输出方式要便于电路的仿真、调试和故障排除。

4、在验证各个功能模块基础上,对整个电路的元器件和连接,进行合理布局,进行整个数字钟电路的连接验证、仿真、调试。

二、方案设计与论证根据设计任务,对照图乒乓球比赛模拟及1.1,可以分为三个模块进行设计: 1. 球台电路:球迹移动电路可采用双向移位寄存器方法实现,由发光二极管作光点模拟乒乓球移动的轨迹。

2. 驱动控制电路:由双D 触发器及逻辑门电路构成,通过此电路来控制并且实现球台灯的左右移位即实现乒乓球的运动。

3. 计分电路:使用十进制的计数器、逻辑门和集成的4管脚的数码管来组成计分电路。

通过多次设计、画图及仿真实验,我们发现方案电路最简洁,原理简单易懂,操作也很方便,且实用性较强。

故采用此方案进行设计。

三、单元电路设计球台电路 计分电路cpJ3 J2 CNT时钟信号源按键电路 发光二极管球台驱动电路控制电路LED 数码管1显示译码器1计数器1LED 数码管2显示译码器2计数器2图1 电路设计原理图如上图所示,该电路主要由时钟信号源、按键电路、球台驱动电路,控制电路,计数器,显示译码器和LED 数码管等组成。

途中标出的各种信号的含义分别为:CP 表示球台驱动电路和计数器的时钟信号;S 表示灯(乒乓球)移动的信号;L 表示发光二极管驱动信号,由L1~L8组成;CNT 表示计数器的计数脉冲信号,由CNT1,CNT2组成;KA,KB 表示开关控制的外输入发球、击球信号。

3.1 球台电路的设计 .球台电路如下图2设计所示:U174LS194DA 3B 4C 5D6S L 7Q A 15Q B 14Q C 13Q D 12S R2~C L R 1S 09S 110C L K11U274LS194DA 3B 4C 5D6S L 7Q A15Q B 14Q C 13Q D 12S R 2~C L R 1S 09S 110C L K11L4L4L3L3L2L2L1L1L5L5L6L6L7L7L8L8VCCVCC CLK CLKS0S1S1GND GND J2J2J3J3S0图2球台电路上图中,两片4位74LS194双向移位寄存器接成8位双向移位寄存器。

74LS194功能表如表1所示:表1 74LS194功能表R DS 1 S 0 工作状态0 1 1 1 1× × 0 0 0 1 10 1 1置零 保持 右移 左移 并行输入功能说明:(1)当S1 = S0 =1 时,不管各输入端原来是什么状态,在下一个时脉冲到来时,其输出分别是预先输入到并行输入端的 abcd ,这种方式叫送数。

(2)当 S 1 =0 ,S 0 =1 时,其工作方式叫右移,这时,每来一个时钟脉冲,输出端的数各向右移一位,而 Q A 端的输出则由加到 R 端的数来补充。

(3)当 S 1 =1 ,S 0 =0 时,其工作方式叫左移,情况正好与右移相反; Q D 端的输出由加到 L 端的数来补充。

(4)当 S 1 = S 0 =0 时,不管是否有 CP 脉冲作用,输出保持不变,这叫保持方式。

CP=0 时也是保持方式。

3.2驱动控制电路的设计 驱动控制电路设计如下图3所示图3 驱动控制电路图中74LS74为上升沿触发的D 触发器,~PR 为置1端(低有效),~CLR 为置0端(低有效)。

当J1=0时,两片D 触发器输出端均为1即S1=S0=1,通过接入74LS194,此时实现的是并行输入功能。

当J1=1时,L1=J2=1,J3=L8=0,通过各门电路可知U2A,U4A,U2B 输出端分别为0,1,1,则D 触发器输出端分别为0,1即S1=0,S0=1。

相反情况时,当J1=1时,L1=J2=0,J3=L8=1,D 触发器输出端分别为1,0即S1=1,S0=0。

通过此电路来控制并且实现球台灯的左右移位即实现乒乓球的运动。

3.3计分电路的设计计分电路的设计如下图4所示:U874LS160DQ A 14Q B 13Q C 12Q D11R C O15A 3B 4C 5D 6E N P 7E N T10~L O A D 9~C L R 1C L K 2PlayerADCD_HEXX102.5 V U10A 7404NU12A7409N8654321J2J2L1L1GNDGNDVCCVCCCLKCLK图4 计分电路如上图所示,计分电路由一个7404非门,7409与门和十进制的74LS160计数器构成。

得分真值表二如下表二所示:表2 得分真值表由上表可得上图中非门和与门的接法。

同步十进制计数器74LS160的功能表如下表三所示:表3 74LS160的功能表CP R DLD EP ET 工作状态×××1111×111××××1×1置零预置数保持保持(但C=0)计数L1J2(A)L8 J3 Y(A) Y(B)1 1 0 0 1 00 011 011由74LS160的功能表可知,当~RD=~LD=EP=ET=1时工作状态为计数,即图4中的~CLR=~LOAD=ENT=ENP=1时。

选用ENP、ENT作为74LS160的计数控制端,当ENT=ENP=1时计数,当ENT=ENP=0时计分电路处于保持状态。

四、总电路工作原理1.根据上述三个模块电路,将它们按一定的次序进行组合并通过仿真,即可得到下面的总电路图5 总电路电路图2.总体思路描述如下:(1).用两个74LS194四位双向移位寄存器来模拟乒乓球台,其中第一个74LS194的DL输出端QD接第二个的右移串行输入端SR,这样当乒乓球往右准备移出第一个寄存器的时候就会在时钟脉冲的作用下被移入第二个寄存器。

同样道理,第二个74LS194的AR输出端接第一个的左移串行输入端。

(2).用双D触发器74LS74及逻辑门电路构成驱动控制电路(3).用十进制计数器74LS160D、逻辑门电路和集成的4管脚的数码管组成计分电路3.元件清单74LS194D 二片1 四位双向移位寄存器74LS74 一片2 双上升沿D型触发器3 十进制计数器74LS160D 二片4 2输入与非门7400N 二片5 2输入与门7409N 四片6 2输入或门7432N 一片7 非门7404N 二片8 发光二极管LED 十个9 数码管DCD-HEX 二个10 KS按键开关SPDT 三个11 电压时钟脉冲CLOCK-VOLTAGE 一个五、仿真调试在进行仿真运行的过程中,先将开关Play C往上打,即打到“1”的位置。

然后选着发球方A或B,若A先发球,就将开关Play A往上打,即打到“1”的位置。

球将会向右移动,当点亮的球移动到B方的最后一位时,将B的开关往下打,B 就会得一分,反之,若行动迟缓或超前,表示未击中或违规,则对方得一分。

若B先发球,也是一样的操作。

相关文档
最新文档