Virtools项目优化
基于Virtools的视景系统优化技术研究
尽 管图形 软件 和硬件在 最近 十几 年得 到 了极
大 得 发 展 , 三 维 图 形 的 绘 制 速 度 还 是 远 不 能 满 但
块激活 或者 不 激活 I OD算 法并 且 和物体 的 I D O
为 了实 时 简 化 网格 , ro l 立 即为 该 对 象 的 多 Vi os t 边 形 网格 建立 一 个数 据 结 构 ( 建立 该 结构 需 要 花 费数秒 钟时 间) 如 图 1 示 . , 所
P ) 算 法. 文 采 用 Vi o l D v软 件 作 为 M 的 本 r os e t I OD技 术 的开发 平 台 , 集成 度高 , 容性 好 , 与 兼 可 Vi o l D v开 发平 台 中的其 它 建 模 、 互 等 技 r os e t 交
属性联 合使用 .
本文的 L OD 实 现 , 要 用 到 以 下 两 种 网 格 , 主
足 动态仿 真 、 实时交互 、 科学 计算 可视 化对 图形 实
时 绘制 所 提 出 的要求 . 别是 虚 拟 现 实技 术 的 出 特
现 , 得三 维 交互 式 图形 的 实时绘 制 问题 变 得 更 使 加 突 出Dz 如何 减少被 渲染 地形 的三 角 面数 量便 -. ] 成 了室外 场景 实时渲染 的关 键技术 问题 L. 3 ] 视 景 系 统 场 景 的 优化 技 术 包 括 预 生 成 法 的 L 0D 技术 和 实 时生 成 法 的 I , OD技 术L , 时 生 4实 j
术 , 以利 用 I ngr t n 可 OD Ma a e i s这 一 行 为 模 Op o
一种基于Virtools平台的数据库插件开发与应用
第33卷第7期2016年7月计算机应用与软件Computer Applications and SoftwareVol.33 No.7Ju l.2016一种基于Virtools平台的数据库插件开发与应用李瑞徐承志(湖北工业大学计算机学院湖北武汉43〇〇68)摘要针对Virtols平台中传统数据库解决方案存在的配置V i o l Server复杂、开发不便、维护困难等问题,提出一种基于Vir-t o l S D K和A D O技术相结合的数据库插件开发方案。
基于该方案开发的数据库插件具有较强的可重用性,具备灵活的数据库连接 方式和完备的访问机制。
实践证明,该方案扩展了 Virtols访问数据库的功能,对比Virtols自带的Virtols Server,具有更高的访问 效率、更简洁的访问流程,使得数据库相关的开发工作更加便利。
关键词 Virtools Server Virtools S D K A D O中图分类号 TP311 文献标识码 A D O I:10.3969/j.issn.1000-386x.2016.07.012DATABASE PLUG-IN DEVELOPMENT AND APPLICATION BASEDON VIRTOOLS PLATFORMLi Rui Xu Chengzhi(School of Computer Science, Hubei University of Technology, Wuhan 430068, Hubei, China)Abstract On Virtools platform,traditional database solution has the problems of complex in Virtools Server configuration,inconvenient in development and diff i c u l t in maintenance.In order t o solve these problems,we proposed a database plug-ins development scheme which i s based on the c ombination of Virtools S D K and A D O.The database plug-ins devvloped based on this scheme have strong reusability and possess the flexible databases connection means and the complete access mechanism.I t i s proved by the practice that the scheme extends the function of Virtools in a ccessing pared with Virtools Server built-in by Virtools,this new scheme has higher access efficiency and more compact access process,these make the database-correlated development project more convenient. Keywords Virtools Server Virtools S D K A D O〇引言V i o l s是一款应用广泛的3D环境与事件交互的开发软 件,V i o l s平台包括一个脚本编辑器、一个行为引擎、一个渲染 引擎、一个W e b播放器和一组软件开发包(S D K)[12]。
基于Virtools的虚拟现实系统建模与优化
Mo d e l i n g a n d 0p t i mi z a t i o n o f t h e Vi r t u a l Re a l i t y Sy s t e m b a s e d o n Vi r t o o l s
XI E ห้องสมุดไป่ตู้a n g , ZHANG Ya n , LI Ga i—h o n g , MA L i a n g
t e c h n o l o y , g h a s b e e n is r e n .I t c o mb i n e s t h e l a t e s t d e v e l o p me n t o f o t h e r I T b r a n c h s u c h a s d i g i t a l i ma g e
D O I 编码 : 1 0 . 3 9 6 9 / j . i s s n . 1 0 0 2— 2 2 7 9 . 2 0 1 3 . 0 1 . 0 2 7
中图分 类号  ̄ T P 3 9 1 . 9
文献标 识 码 : A
文章 编号 : 1 0 0 2— 2 2 7 9 ( 2 0 1 3 ) 0 1— 0 0 9 2— 0 4
2 . 渤 海 大 学文理 学 院信 息技 术 系 , 锦州 1 2 1 0 0 1 )
摘 要: 虚拟 现 实技 术是 2 O世 纪 末兴起 的一 门崭 新 的综合 性信 息技 术 。 它融合 了数 字图像处
基于Virtools游戏引擎的虚拟校园漫游的研究与应用
基于Virtools游戏引擎的虚拟校园漫游的研究与应用作者:余潇来源:《数字技术与应用》2012年第10期摘要:本文通过基于Virtools游戏引擎,利用游戏引擎的优势,研究和分析了虚拟校园漫游的制作方法。
一方面方面介绍了Maya中针对游戏引擎的模型优化方案,Maya与Virtools之间对接的方法。
另一方面介绍了Virtools的优点和开发的基本流程。
并且通过对比传统技术手段的实现方法,展示出了游戏引擎在虚拟校园漫游项目开发中的灵活性和多样性。
关键词:虚拟现实虚拟校园 Virtools Maya中图分类号:TP391.9 文献标识码:A 文章编号:1007-9416(2012)10-0095-021、引言虚拟校园是近年来在虚拟现实研究领域出现的热门方向,包含了计算机图形学、人机交互等多种学科。
虚拟校园漫游作为虚拟现实的一个重要方面,受到了越来越多的研究者们的关注,不但能展示学校的风景,还能提供导航等功能型应用,很多学校都搭建了自己的虚拟校园平台,常见的实现方法有三维动画演示、网页2.5D校园地图和基于游戏引擎的可交互型漫游系统等。
游戏引擎是一个复合型系统,它包含了渲染引擎、物理引擎、碰撞检测系统、音效、脚本引擎、动画、人工智能、网络引擎以及场景管理。
同时,游戏引擎中多数功能都已封装好,可以直接使用,极大的减少开发的难度和工作量,提高了工作效率而且降低了使用门槛。
作为一种新型虚拟漫游系统的开发软件,与之前的实现方法相比,它更加强大、更加灵活和多样化,给虚拟校园漫游系统研发提供一个良好的软件平台。
Virtools是一个功能全面的轻量级游戏引擎,使用简单,已在数百所大学被广泛使用。
同时,Vitools可以直接发布html格式,便于开发网络平台的应用。
本文通过对研究基于Virtools 游戏引擎的研究,利用游戏引擎的优点,提出一套有效的搭建虚拟校园漫游场景的方法及流程。
2、校园场景制作2.1 校园地图虚拟校园漫游具有较高的真实性,地图的绘制作为校园场景的第一步,也是最重要的步骤之一,需要一定的严谨性,才能得到较为精确的校园场景。
优化无限列表性能vue-virtual-scroll-list【测试90w条数据】
优化⽆限列表性能vue-virtual-scroll-list【测试90w条数据】优化背景:如果你的应⽤存在⾮常长的或者⽆限滚动的列表,那么需要采⽤窗⼝化的技术来优化性能,只需要渲染少部分的内容(可视区域),减少重新渲染组件和创建dom节点的时间,可以参考以下的开源项⽬vue-vitual-scoll -list 和vue-virtual-scroller ,来优化这种⽆限列表的场景;参考⽂档:1.安装 cnpm/npm install vue-virtual-scroll-list --save2.引⼊下载好的组件,并注册组件 import virtualList from 'vue-virtual-scroll-list'3.注意版本1.x和2.x使⽤⽅式不同、api也不同使⽤⽅式:<template><div><virtual-liststyle="height: 360px; overflow-y: auto;":data-key="'id'":data-sources="items":data-component="itemComponent"/></div></template><script>import virtualList from "vue-virtual-scroll-list";import Item from "./Item";export default {components: { "virtual-list": virtualList },name: "HelloWorld",props: {msg: String,},data() {return {itemComponent: Item,items: [],};},methods: {dataSource() {for (let i =1; i <=900000; i++) {this.items.push({id: i,name: i +"模拟字段",});}},},created() {this.dataSource();},};</script><!-- Add "scoped" attribute to limit CSS to this component only --> <style scoped lang="scss"></style><template><!-- 显⽰的数据源 --><div>{{ index }} - {{ }}</div></template><script>export default {name: "item-component",props: {index: {// index of current itemtype: Number,},source: {// here is: {id: '1', name: 'abc'}type: Object,default() {return {};},},},};</script>效果图:vue-virtual-scroller插件请参考:这⾥不再⽰范和赘述!!!!亲测效果,请勿随意转载!!转载注明出处~。
基于Virtools的Pro_ENGINEER模型优化方法
51CAD/CAM与制造业信息化·2009年第9期一、前言随着虚拟现实技术的迅速发展和应用,电子电工虚拟实验室、电气元件虚拟装配、虚拟电子仪器和建筑电气设备建模等虚拟环境互动的虚拟现实系统应用日益广泛。
但这些都需要三维建模以及三维驱动才能实现逼真的“沉浸”效果。
V i r t o o l s技术以其强大的三维引擎功能逐渐得到了广泛的应用。
但V i r t o o l s本身并不具备三维实体模型的建模能力及角色动画制作的能力,所以在使用V i r t o o l s进行虚拟场景构建时,须借助其他的三维模型建模及角色动画制作软件。
而后以其专有的插件导出成V i r t o o l s专用的格式,但是其自带的Virtools Dev模块只提供了Maya、3DS MAX、LightWave和XSI四种建模软件的输出插件。
而对于用CAD常用软件Pro/ENGINEE R所建立的电气元件模型,Virtools Dev并没有提供Pro/ENGINEER的输出插件。
因此,笔者利用三种常见的C A D格式对模型进行转换,实现Pro/ENGINEER模型向Virtools 的导入。
二、模型格式转换每一种C A D软件系统都可以接受某些文件格式的输入,并能够进行某些文件格式的输出。
我们把某一种CAD 软件可以接受的输入文件格式集合定义为I ={i | i 1,i 2,…,i n ,n >0},n 为输入文件格式的总数。
可以输出的文件格式集合定义为O ={o |o 1,o 2,…,o m ,m >0},m为输出文件格式的总数,则两种C A D软件系统A和B可以进行交流的条件为:(I A ∩O B )∪(O A ∩I B )≠Φ;可以进行双向交流的条件为:(I A ∩O B )∩(O A ∩I B )≠Φ。
当I A ∩O B =Φ或是(I A ∩O B )∪(O A ∩I B )≠Φ,但由于软件之间精度而导致转换效果较差时,B系统的文件是不可以直接转换到A系统中,双向交流就更无从谈起。
VirTools教程
第一章基本概念这部分内容让你理解什么是Virtools的本质、它是如何工作的。
如果在你阅读本章内容之前就进行脚本设计,那是你自己的损失。
●什么是Virtools?●元素、类和面向对象设计●作品的组成元素●Virtools进程循环●行为引擎行为和脚本参数参数操作(运算)属性Virtools脚本语言(VSL)●渲染引擎●初始状态一、什么是Virtools?(一)概述Virtools 是3D虚拟和互动技术的集成。
Virtools由以下部分构成:●创作应用程序●行为引擎●渲染引擎●Web播放器●SDK(二)创作应用程序Virtools Dev是一个创作应用程序,允许你快速容易的生成丰富、对话式的3D作品。
通过Virtools的行为技术,给符合工业标准的模型、动画、图像和声音等媒体带来活力。
Virtools Dev 不能产生模型。
Virtools Dev 不是一个建模工具,然而,简单媒体如摄像机,灯光,曲线,接口元件和3D帧(在大多数3D应用中被叫做哑元和补间)能简单的通过点击图标创建。
(三)交互引擎Virtools是一个交互引擎-即Virtools对行为进行处理。
行为是某个元件如何在环境中行动的描述。
Virtools提供了许多可再用的行为模块,图解式的介面几乎可以产生任何类型交互内容,而不用写一行程序代码。
对于习惯编程者,提供VSL语言,它通过存取SDK,作为对图形编辑器的补充。
Virtools也有许多管理器,它帮助交互引擎完成它的任务。
某些管理器(例如SoundManager)对于动作引擎是外部的,一些管理器(例如TimeManager)对于动作引擎是内部的。
(四)渲染引擎Virtools有一渲染引擎,在Virtools Dev 的三维观察窗口中可以所见即所得的查看图像。
Virtools的渲染引擎通过SDK可以由你自己或者订制的渲染引擎来取代。
注意,存取Virtools渲染引擎的源码受制於一个附加的授权协议书。
基于Virtools城市超精细三维场景构建方法论文
基于Virtools的城市超精细三维场景的构建方法研究摘要:本文结合实际生产经验,总结了数字城市三维模型生产的相关方法,并以陆家嘴为试验区域利用3ds max构建模型,基于virtools搭建了城市超精细三维场景交互平台,对城市三维模型生产和交互式场景构建具有借鉴意义。
关键词:数字城市;virtools;三维场景中图分类号:f291.1 文章标识码:a文章编号:0 引言城市数字三维模型在各方面具有广泛的应用前景,目前全国多个城市都在积极推进城市现状三维模型覆盖生产工作。
我院始终关注三维技术的发展和动态。
城市超精细三维场景是在普通三维场景的基础上,对模型进行再加工以提升效果,添加树木、植被、路灯、路牌等小品,增加动态人和车等动画,实现场景的漫游和互相操作等功能,所构建的逼真再现城市环境的虚拟场景。
城市超精细三维场景,是对现有的城市大范围的三维现状模型的进一步加工和细化,可以满足更高层次的应用需求,在城市规划和管理、景观方案评审、城市旅游和宣传、历史古建筑保护等领域有着非常广泛的应用。
1 城市三维模型构建1.1 城市三维模型数据级别由于应用需求以及建筑复杂程度不同,有必要对城市三维模型进行一定的分类和分级,从而对不同的建筑应采取不同的建模标准,这样既可以提高模型生产效率,也可有效地控制生产成本。
在实际生产中,划分的级别有如下几类:1.1.1 简单模型,仅描述了建筑物主体的基本轮廓的模型,纹理来自标准纹理库。
1.1.2 标准模型,描述了构筑物主体的基本轮廓和外结构的模型,纹理来自现场采集照片。
1.1.3 精细模型,精细模型是在标准模型基础上要表现明显可见的构筑物细节的模型。
1.1.4 超精细小场景,超精细小场景即需要重点加工和处理的局部区域,另外在场景中增加道路、树木、植被、路牌、路灯、护栏等模型要素。
1.2 城市三维建模方法在三维模型生产过程中,根据采用的建模资料,可以有多种建模方法。
具体生产时,可根据模型级别、应用需求、模型精度等要求,采用相应的建模方法或几种方法结合使用。
基于Virtools的虚拟化工厂三维模型的优化
摘
要
利用虚拟现实技术实现了虚拟化工场景 , 讨论三维场景建模技术 和三维场景优 化技术 , 深入研 究了场景优化
技术 中的 L D技 术和面片网格 简化方法 , O 将它们作为离散 L D模 型的生 成方式 。对于建模 过程 中出现的面数过 多 , 景 O 场 巨大等问题 , 使用 了可见性裁剪 , 型简化与多分 辨率造 型等方法进行实验 , 模 利用 Vi o l软件对虚拟化工场景进行优化 与 r os t 漫游功能的实现 , 出了一种基于 Vi o l软件在视景系统 中进行三维模型优化的方法 。 提 r os t
s n ls e e a d t r e d me so a d l g s e e o t ia i n t c n l g i a c n n h e — i n i n lmo e i c n p i z to e h o o y.S u i d t e s e e n t e LOD e h o o y o o n m t d e h c n si h t c n l g p- t ia i n t c n l g n a c s i l i a i n a g rt m .Th s r s d t h e e a i n wa f LOD ic e e i z to e h o o y a d p t h me h smp i c t lo i m f o h e e we e u e o t e g n r t y o o d s r t mo e .Ac o d n o t e p o lmso a y f c sa d h g c n , h sp p r t se t ii i t u l g m o e i l ia d1 c r i g t h r b e fm n a e n u e s e e t i a e e t d wih v s l y c l n , d l mp i c — b i i s f
Virtools的VSL脚本和底层SDK开发总结
Virtools的VSL脚本和底层SDK开发总结2008-08-17 17:58:49今天到新公司上班有一段时间了,使用的技能主要还是virtools。
公司内部有报刊,一篇技术搞能捞个200多园,可以用来改善下伙食。
happy,happy,我也来写一篇,希望能捞一小把。
现在先到blog上写搞草稿,内容是《Virtools的VSL脚本和底层SDK开发总结》。
关于virtools的种种我就不说了,现在网上多得是,谁有兴趣自己去搜吧。
我只是总结一下个人的开发经验而已。
“Virtools 多重的工作方式( UI , VSL, SDK) ,确保非技术性的设计人员和高端的程序员,聚集在Virtools 工作环境中,群策群力,为一个共同的制作任务进行工作协作。
”这是virtools官方介绍的一个句话。
我就从这里开始。
UI即“GUI(Graphical User Interface ,人机交互图形化用户界面) ,以可视化的编辑方式,流程图的思维模式,进行对象和脚本设计工作,有效的减短了作品的制作周期。
” 不好意思又抄了一句。
UI的工作方式是为非技术性的设计人员所使用(即不懂任何程序的人员,只要有清楚的逻辑思维,就可以完成简单的工作)。
而实际的项目中,很少存在简单的项目,简单的项目没钱赚。
“VSL全称是Virtools Scripting Language,这个脚本语言以代码的方式,进行一部分的编程开发,优化脚本,提高效能”。
和大多数脚本语言一样,VSL是个解析性语言。
它类是c/c++语言,但有很多地方不同。
对于基本的变量类型如bool、char、int、float、str 都是占4 Bytes,这样的设计理念个人认为虽然导致了内存的消耗,但是提高程序的运行效率。
它有60多个类和130多个数学函数,大部分类都是从Object类派生出来的,基本上能够完成大部分的功能,UI方式能做到的基本都能做到。
但是正是因为VSL是解析性语言,所以适合写一些短小的功能,配合UI方式一起使用。
基于Virtools的虚拟现实系统建模与优化
基于Virtools的虚拟现实系统建模与优化谢阳;张燕;李改红;马梁【摘要】虚拟现实技术是20世纪末兴起的一门崭新的综合性信息技术.它融合了数字图像处理、计算机图形学、多媒体技术、人工智能、传感器、网络以及并行处理技术等多个信息技术分支的最新发展成果,为创建和体验虚拟世界提供了有力的支持,并且大大推进了计算机技术的发展.目前,虚拟现实技术已在房地产、军事、医学、设计、艺术、娱乐等诸多领域得到越来越广泛的应用.而Virtools作为主流的虚拟现实系统开发工具之一,结合自身的行为模块以及场景模型的优化技术,可轻松实现逼真的漫游效果.%In the late of 20th century, virtual reality technology, as a new comprehensive information technology, has been risen. It combines the latest development of other IT branch such as digital image processing, computer graphics, multi - media technology, artificial intelligence, Sensors, networks and parallel processing technology, etc. to provide strong support for creation and experience of the virtual world, and has greatly advanced the development of computer technology. At present, the virtual reality technology has been more and more widely applied in real - estate, military, medicine, design, art, entertainment and so on. And Virtools, as the virtual reality system development tools, can achieve realistic effect of roaming easy with its modeling of virtual reality and optimization technology of scene model in Virtools software environment.【期刊名称】《微处理机》【年(卷),期】2013(034)001【总页数】4页(P92-95)【关键词】建模技术;场景优化;Virtools工具;层次细节模型【作者】谢阳;张燕;李改红;马梁【作者单位】辽宁石油化工大学计算机与通讯工程学院,抚顺113001【正文语种】中文【中图分类】TP391.91 引言虚拟现实技术作为一门新兴的综合性技术,融合了信息技术多个分支的最新发展成果,是一个由计算机生成的高技术模拟系统。
基于Virtools的单片机虚拟实训项目设计
MCU of virtual training project designing based on
Virtools
作者: 潘晓宁
作者机构: 深圳信息职业技术学院电子通信系,深圳518029
出版物刊名: 深圳信息职业技术学院学报
页码: 72-78页
年卷期: 2011年 第1期
主题词: 单片机虚拟实训 3DSmax Virtools
摘要:单片机虚拟实训项目的开发,综合运用了单片机系统设计、3DS max、Virtools技术,创建了模拟真实环境和流程的交互式虚拟实训场景,对于在Virtools中进行符合项目流程实训行为模块的开发关键技术,如USB上电的动画设置、开发板的跳线设置、按键控制及互锁、摄像机设置及碰撞检测和如何在虚拟场景中播放教学片等,进行了详细的介绍,开发的作品已用于实际的教学中,并取得了初步的成效,在项目教学的实践演示、交互自主的探究性学习使用中起到了重要的辅助作用。
基于Virtools的虚拟仿真系统的优化
的分析研 究, 结合虚拟仿真 系统的 实现 , 采用 L OD技术、 设置遮挡属性、 巧妙使 用摄像机等 多种技 术, 提 出了全方位 、 多 角度优 化虚 拟仿 真 系统 的 解决 方 案 。
关键 词 : 优化; 多细节 层 次 ; 遮挡 属 性 中 图分 类号 : G 7 1 2 文献 标 志码 : A 文章 编号 : 1 6 7 4 — 9 3 2 4 ( 2 0 1 3 ) 2 0 — 0 1 8 4 — 0 2
、
LOD 技术 应 用
1 .L O D技术综述 。虚拟现实技术作为一种新型的人 机交互技术具有沉浸 、 交互、 构想三个基本特性 , 其中沉浸 性是指使用户投入到计算机生成的虚拟环境 中的能力 , 是 虚拟现实系统的核心。 为了使用户在使用虚拟现实系统时 拥有沉浸感 , 必须实现图形的实时绘制 。实时绘制就是要 求 图形显示速度必须跟上视点移动速度 ,消除迟滞现象 。 当场景很简单 , 例如仅有几百个多边形 , 要实现实时绘制 并不困难 , 但是 , 为了得到逼真的显示效果 , 场景中往往有 上万个多边形 , 有时多达几百万个多边形 , 这就对图形实 时绘制提 出了很高的要求[ 1 ] 。虚拟现实和交互式可视化等 交互式图形应用系统要求图形生成速度达到实时 , 而计算 机所提供的计算能力往往不能满足复杂三维场景的实时 绘制要 求 ,因而研究人员提 出多种 图形生成加速方法 , L O D模型则是其中一种主要方法。1 9 7 6年 , C l a r k 提出了 细节层次( L e v e l s o f D e t a i l , 简称 L O D) 模型的概念 , 认为当 物体覆盖屏幕较小区域时, 可 以使用该物体描述较粗的模 型 ,并给出了一个用于可见面判定算法 的几何层次模型 , 以便对复杂场景进行快速绘制 。L O D技术在不影响画面 视觉效果 的条件下 , 通过逐次简化景物的表面细节来减少
virtools视频教程第一二三节
2013-3-311
第一节
Virtools基础介绍-Virtool开发团队的组成与分工
1.大家好,你现在看到的virtools视频教程网是由我春林网virtools视频教程网
录制的,至于我是谁不重要,你就记住“春林网”就行了,本人个人网站是
1文档及视频由春林网站长书写录制,限春林网内部学习使用,未经许可,请勿他用,否则一切后果自负。
关于这方面有更加专业的书籍!我就不说什么废话,以后的教程基本是直接开始,不想啰嗦。
6.参加设计人员应该具有相关知识背景和素材!如平面素材、三维素材和音乐
方面的。
应该了解游戏,了解建筑等方面的知识······当然不是必须要有这些门槛!推荐大家多看看这方面的书籍,从中找到学习的方法。
这里我就不做深入的介绍!
7.开始项目前应该做出合理的策划创意编辑故事等等事情,关于这个我也不做
介绍,可以留在今后实例视频的时候,我慢慢说。
8.以上这是大略的说了说罢了,我不愿过多的在这里给大家说多少,因为很多。
动漫制作软件介绍
ANIMO
是英国开发的运行于SGI O2工作站和Windows NT平台上的二维卡通动画制作系 统,它是世界上最受欢迎、使用最广泛的系统,众所周知的动画片《埃及王子》 等都是应用animo的成功典例。它具有面向动画师设计的工作界面,扫描后的画稿 保持了艺术家原 始的线条,它的快速上色工具提供了自动上色和自动线条封闭功 能,并和颜色模型编辑器集成在一起提供了不受数目限制的颜色和调色板,一个颜 色模型可设置多个"色指定"。它具有多种特技效果处理包括灯光、阴影、照相机镜 头的推拉、 背景虚化、水波等并可与二维、三维和实拍镜头进行合成。 新版Animo6对使用性和功能方面进行了大量的更新和补充,进而提高了Animo用 户在从系统构造、扫描、处理和上色一直到合成和输出整个制作管线的使用效率。
LightWave
LightWave 3D是一款高性价比的三维动画制作软件,它的功能非常强大,是业界为数不多的几 款重量级三维动画软件之一。LightWave 3D从有趣的AMIGA开始,发展到今天的9.0版本,已 经成为一款功能非常强大的三维动画软件,支持WINDOWS,MAC OS 32位,64位。被广泛 应用在电影、电视、游戏、网页、广告、印刷、动画等各领域。它的操作简便,易学易用,在 生物建模和角色动画方面功能异常强大;基于光线跟踪、光能传递等技术的渲染模块,令它的 渲染品质几尽完美。它以其优异性能倍受影视特效制作公司和游戏开发商的青睐。当年火爆一 时的好莱坞大片《TITANIC》中细致逼真的船体模型、《RED PLANET》中的电影特效以及 《恐龙危机2》、《生化危机-代号维洛尼卡》等许多经典游戏均由LightWave 3D开发制作完 成。
Alias MotionBuilder
Virtools——虚拟实验开发的新利器
Virtools——虚拟实验开发的新利器作者:王栋宋晓莅来源:《电脑知识与技术》2008年第34期摘要:结合虚拟实验对于军事训练的重要性和当前虚拟实验开发现状,简要介绍了虚拟现实设计开发平台Virtools,以及在该平台下进行军事虚拟实验开发的步骤。
提出将MultiGen Creator模型应用于该平台的思路,并对在开发过程中应当注意的问题进行了探讨。
关键词:Virtools;虚拟实验;开发;行为模块;发布中图分类号:TP391文献标识码:A文章编号:1009-3044(2008)34-1894-03Virtools—A New Facility of Virtual Experimentation DevelopmentWANG Dong, SONG Xiao-li(Shijiazhuang Military Command Academy, Shijiazhuang 050084, China)Abstract: Combining with the significance of Virtual Experimentation for the military training and the actuality of Virtual Experimentation development, briefly introduced Virtools, the platform of VR design & development,the steps of development under it. Put forward an idea of using the models made by MultiGen Creator to the platform, discussed the questions should be noticed during develop.Key words: virtools; virtual experimentation; development; building blocks; publish1 引言实验是教学中一个重要环节,对于提高教学质量、提升学习者兴趣具有重要意义,但限于成本和投入产出比等因素,很多院校实验课程开设不足,在一定程度上影响了教学质量。
Virtools 入门之——帮助文件中文版
Virtools 入门之——帮助文件中文版什么是Virtools?总体Virtools在3D 互动展示方面是一种强大的技术。
Virtools有很完善的组成:一个创作应用程序一个动作引擎一个渲染引擎一个Web播放器一个软件开发工具包(SDK)一个创作应用程序Virtools Dev是一款允许你快速简单建立3D内容的应用程序。
模型、动画、图象和声音等工业标准媒体都能通过Virtools的行为技术得以应用。
你不能在Virtools Dev里创建模型;Virtools Dev不是一款建模软件。
但是,象摄影机、灯光、曲线、界面组件和3D结构(在大多数3D软件中叫虚拟助手)等简单的媒体能通过点击一个图标建立。
一个动作引擎Virtools是一个动作引擎,那是因为Viortools处理动作。
一个动作是某个元素怎样在场景中运动的一个简单描述。
Virtools在Virtools Dev中提供一个强大的可以再度使用的行为,它允许你通过简单的绘图界面型的示意编辑器来创建任意类型的内容—除了写一个单一的线路代码。
对于编码器和编剧,新的Virtools Scripting Language (VSL)通过提供脚本级别来访问开发工具包。
Virtools还有一些管理器来帮助动作引擎完成她的任务。
有些管理器(例如时间管理器)存在于动作引擎的内部而另一些管理器(例如声音管理器)则存在于动作引擎的外部。
一个渲染引擎Virtools有一个渲染引擎来绘制你在Virtools Dev 3D设计中的图象。
Virtools的渲染引擎能被你自己的渲染引擎所取代,或者通过软件开发包(SDK)定制出适合你特殊的需要。
注意:任何有权限使用的渲染引擎猿代码都必须服从额外的专利使用权转让协定。
一个Web播放器好的技术在它成为被尊重的伟大的技术之前必须是容易接近的。
Virtools提供一个免费的Web播放器,它能够被任何人下载并且下载后不到1MB的容量。
]Web播放器包括动作引擎和全部的渲染引擎的一个录音重放的译本。
vue3 项目优化写法
vue3 项目优化写法Vue3是目前最新的Vue版本,相比Vue2,它在性能和开发体验上都有了很大的提升。
但是在实际项目中,我们还需要对Vue3进行一些优化,以提高项目的性能和开发效率。
一、组件优化1.1 使用v-if代替v-showv-show是通过CSS控制元素的display属性来实现的,而v-if是直接控制元素的存在与否。
在需要频繁切换的情况下,使用v-if可以减少DOM操作,提高性能。
1.2 使用keep-alive缓存组件keep-alive可以缓存组件的状态,避免重复渲染,提高性能。
在需要频繁切换的组件中,可以使用keep-alive来优化。
1.3 使用异步组件异步组件可以将组件的加载延迟到需要使用时再加载,避免一次性加载过多组件导致页面卡顿。
在需要加载大量组件的情况下,可以使用异步组件来优化。
二、数据优化2.1 使用v-for的key属性v-for渲染列表时,需要给每个元素添加一个唯一的key属性,以便Vue能够正确地跟踪每个元素的状态。
如果没有key属性,Vue会重新渲染整个列表,影响性能。
2.2 避免在模板中使用复杂的表达式在模板中使用复杂的表达式会导致模板编译时间变长,影响性能。
可以将复杂的表达式提取到计算属性中,以减少模板中的计算量。
2.3 使用zyv-model默认会在每次输入时立即更新数据,如果数据量较大,会导致性能问题。
可以使用zy来延迟更新数据,以提高性能。
三、代码优化3.1 使用ES6的语法ES6的语法可以让代码更加简洁、易读,同时也可以提高性能。
例如使用箭头函数、解构赋值等语法可以减少代码量,提高可读性。
3.2 使用Vue3的Composition APIVue3的Composition API可以让代码更加模块化、可复用,同时也可以提高性能。
使用Composition API可以将逻辑代码和模板代码分离,使代码更加清晰。
3.3 使用Tree ShakingTree Shaking可以将没有使用的代码从打包文件中删除,减少打包文件的大小,提高性能。
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-1-Optimization 优化为优化你的Virtools 作品,以下建议将尽可能帮助你获得最好的图像帧率(FPS 帧/秒),其中包括四个主要方面。
∙Rendering Optimization 渲染优化 ∙Memory Optimization 内存优化 ∙Script Optimization and Behavior Graph Management 脚本优化及行为图表管理 ∙ Other Optimization Processes 其他优化过程在掌握渲染优化方法前,请回顾 “Virtools 渲染进程 ” 主题。
Viewing Frustrum 画面部分图像帧率(FPS 帧/秒)主要由被渲染的可见物体的数量决定。
Virtools 总是对所有可见物体进行渲染,即使是被阻挡的物体。
为降低所需渲染的可见物体的数量,有两种重要的解决策略。
∙ 室外场景中,你通常在摄影机视图中工作(参见: 摄影机设置),因此远距离物体对整个场景一般而言无足轻重.首先, 尽可能增大摄影机近剖面距离(Near Clip )值,同时尽可能减小其远剖面距离(Far Clip )值.在调整过程中找到合适的平衡值,你会发现场景中被渲染的物体数量大幅减少,但是此时场景的整体效果会降低。
为改善摄影机远景的过渡效果,这时应当在场景中增加雾效。
对比以下两张图片,我们可以看到摄影机视图中开启雾效前后的情况。
无雾效 有雾效∙ 室内场景中,你通常应该使用Virtools 的入口(Portal)管理。
该入口机制用来自动显示/隐藏对于当前摄影机不可见的地点(places )。
("Documentation/Cmos/BBSamples/Optimization/")中给出了入口管理的实例。
在该场景中(参见下图),我们定义了四个地点,每个地点代表一个房间。
我们先在相邻两个地点的连接处(门所在位置)设置入口(Portal),共三个。
之后,在Place setup地点设置中,我们定义了入口与地点之间的连接关系。
最后,一旦入口机制被"Portal Management BB"激活,其中任一个入口在摄影机中不可见时,该入口后面的地点就不会被渲染出来。
没有入口增加入口Culling 剔除在你已经优化了需要渲染的物体数量后,Virtools便会只寻找这些需要显示的物体进行渲染。
渲染过程中对无需显示的物体进行剔除的过程,称作Culling剔除,当你的场景中有大量物体的时候,此过程可以节省大量渲染时间。
为加快剔除的过程,你需要对场景中的物体按照渲染过程Rendering Process所描述的那样建立良好的层级管理。
一个好的层级管理意味着同一区域内的物体应当被放在相同的层级里,你可以建立一个地点(places)来作为同一区域内所有物体的父级。
在Virtools中,你可以使用层级管理器Hierarchy Manager来修改层级关系。
Lighting 灯光当所有可见物体被找到,Virtools会开始计算光照效果。
该计算过程将对当前场景中所有可见物体的每一个顶点进行计算。
以下列出对此过程的几个优化方法。
∙尽量减少产生光照效果的灯光的数量。
优先选择方向光源,其次点光源,最后选择聚光光源。
尽量减少反射光,同时尽量降低灯光的光照范围。
∙优化你的3D模型,尽量减少模型面数。
∙将那些不会在摄影机视图中被整体显示出来的高精度模型(面数很高的物体)分解成几个小物体。
例如,在下图所示场景中,地面被分成了四块。
由于无论何时摄影机都只能看见一或两块地面,这样就减少了光照计算量。
但另一方面,增加物体数量的同时降低了摄影机剪辑的速度,所以你应当在设置物体数量与物体尺寸之间找到适当的平衡。
-2-∙另一种优化高精度模型的方法是使用Prelighting光照预处理。
你可以在建模软件中对物体进行光照处理,然后将它的光照信息输出至Virtools。
在Virtools中,在物体的Mesh Setup 中将Lit Mode选项选为Prelit,此时对此物体的所有光照计算将被忽略。
为了增加系统效能,我们建议将所有静止物体进行光照预处理,只对运动物体进行光照计算。
你也可以在Virtools中使用"Precompute Lighting" BB行为模块来为物体制作光照贴图关于此主题的更多相关信息,请参阅“Lighting whitepaper ”光照白皮书部分。
Drawing 绘制渲染过程的最后一步是绘制场景。
其渲染时间由以下几方面决定:∙所需绘制的面数。
因此,在符合你的画面质量的前提下,建立实时渲染3D模型应尽量减少模型面数。
虽然对所能绘制的模型面数在理论上并没有上限,但是这完全取决于你的显卡硬件水平。
∙贴图及视频尺寸。
当你在作品中使用贴图或视频时,你应当尽量保持它们的尺寸为2的幂数(..., 64x64, 64x128, 128x128....);否则,Virtools在显存中读取这些文件的时候将重新更改它们的尺寸,对于重新更改视频文件的尺寸尤其会消耗大量时间。
一张贴图的最大尺寸直接由你的3D图形显卡的性能所决定。
(一些旧型号显卡尤其需要这些文件的尺寸为正方形)∙透明度。
当系统绘制透明物体时,会对每一个像素进行绘制,其最先读取当前buffer value缓冲值,然后与物体信息相混合,最后将所得到的值写入缓冲器。
因此,你的作品中透明的层级越多,系统绘制场景的时间将越长。
所以尤其注意,请隐藏那些完全透明的物体。
∙多重贴图。
当你用多重贴图时(Virtools中Mesh Setup网格设置中的Channel通道),你可以选择贴图的混合模式以混合不同的材质层级(Src Blend, Dest Blend)。
Virtools会提供所选混会模式下需要显卡渲染通道的数量。
如果需要两个通道,那么这个物体将会被绘制两次。
最新的图形显示卡可以在一个通道内绘制不同的材质层级,但这仍要由被选择的混合模式决定。
因此,尽可能选择占用渲染通道最少的混合模式。
-3-NVPerfHUDNVidia英伟达为它的注册开发者提供了一款渲染诊断软件,命名为NVPerfHUD,它能用于Dev 的Directx9光栅。
使用前,在注册表中加入以下键值(DWORD type)HKEY_CURRENT_USER\Software\Virtools\AllowNVPerf。
此键值允许Virtools DirectX9 光栅在诊断模式下工作,此模式需要使用NVPerfHUD。
将键值修改为1,激活诊断模式;键值改为0,关闭诊断模式。
如果诊断模式被激活后 Virtools不能在NVPerfHUD下运行,是由于Dev ‘s Directx9光栅在"Reference rasterizer" 模式下。
(参见DirectX 文档中关于Reference rasterizer的信息)。
请参考由NVidia提供的NVPerfHUD的说明文件。
如果你看见以下警告,请选择 YES:在学习存储优化方法前,请参阅How Hardware is Used by Virtools(“硬件在Virtools中的运行方式”主题)。
Memory Optimization 内存优化显存容量。
保证你需要占用的图像存储空间不要超过你的显卡图形存储器VRAM的容量,否则会大大降低渲染数据的存取速度。
以下方法可以节约显存空间:o尽可能共享同一张贴图(一些不同材质使用的是一样的贴图)。
o在Texture Setup贴图设置中使用最经济的“Desired Video Format”(目标图像格式)。
选择8,16,24或者32位的格式由你的需要决定,当然你也可以使用压缩格式。
-4-o如果必要,指定纹理贴图和精灵储存在系统内存中而不是在显存中,甚至不去储存它们(例如:从光驱读取)以释放更多的显存空间。
这些存储方式可以在VariableManager变量管理器中进行选择。
o使用复合贴图。
(一张2次方尺寸的贴图可以由几幅小贴图共同组成,用来显示几个不同的物体,具体做法如下角色帖图所示)。
∙共享媒体文件。
为减小文件尺寸,保证必需的内存空间,你应当:o在材质间共享贴图(贴图参数可以在Material Setup材质设置中设置或直接在建模时设置)o在网格间共享材质。
(可以在Level Manager级别管理间通过拖放材质球实现,也可以在Mesh Setup网格设置的材质列表选项里进行设置或者直接在建模时共享材质)o在3D物件间共享网格(在Level Manager级别管理间拖放网格实现,也可以在3D Object Setup 3D物体设置中的Object Meshes List物体网格列表选项里进行设置,或者直接在建模时共享网格)o在角色间共享动作(当你复制一个角色时选择Share Animations共享动画或者使用Share Character Animation Keys BB)。
更多信息请参阅“角色动画控制白皮书”(Character Animation Control Whitepaper)File Size Optimization 文件尺寸优化∙纹理压缩。
在完成你的作品前,压缩贴图尺寸以减小整个项目文件的大小。
为获得最好的画面效果,建议在Texture Setup贴图设置中对每张贴图指定存储模式(saving options),而不是采用全局压缩的方式(在Preferences 性能选项中的Miscellaneous Controls混合控制中或在Variable Manager变量管理器中进行设置)。
对特定的图像格式设定与之对应的图像压缩规则,将获得更好的效果。
∙外部文件。
在项目周期里及发布最后作品时,你可能需要将图像和声音文件作为外部文件进行保存(Preferences 选项中Miscellaneous Controls选项),这些文件将不会被包含在作品文件中。
尤其当需要对同一作品保存不同版本时,我们强烈建议你采取这样的保存方式。
之后,使用Path Manager 路径管理来确定这些图像和声音文件的存储目录。
-5-∙文件压缩。
当制作提供下载的网络作品时,你一定想尽量减少整个文件的档案大小,(例如,当你保存了同一作品的多个版本时)你可以对最后的Virtools files(.nmo,.com)按最大压缩比进行压缩,这样做对作品的帧率没有影响。
当然,文件压缩的越小,读取时所用的解压缩时间将更多。
你可以在File Options选项中的Variable Manager变量管理器内设置压缩比。
∙?使用Patch Mesh 面片网格。
为获得更小的文件,你可以在作品中使用面片网格模型代替法线网格模型。