3D校园大富翁游戏设计文档

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基于Cocos的大富翁游戏设计与开发毕业论文

基于Cocos的大富翁游戏设计与开发毕业论文

编号:( )字 号本科生毕业设计(论文)题目:姓名: 学号:班级:二〇一三年六月基于Cocos 的大富翁游戏设计与开发 xxxx xxxx 信科xx 班xxx 大学本科生毕业设计姓名: xxx 学号:xxx学院:计算机科学与技术学院专业:信息安全设计题目:基于Cocos的大富翁游戏设计与开发专题:指导教师: xxx 职称:讲师2015年6月xxxxx大学毕业设计任务书学院计算机学院专业年级信息安全11级姓名xxxx任务下达日期:2013年 1 月18 日毕业设计日期:2015年1月18 日至2015 年 6 月2 日毕业设计题目:基于Cocos的大富翁游戏设计与开发毕业设计专题题目:毕业设计主要内容和要求:研究内容:(1)使用cocos2dx-3.2引擎作为底层,以c++语言为逻辑编程;(2)实现精灵的移动、按钮创建和点击、游戏关卡选择、帧动画的播放,消息的注册,发送和监听,粒子效果的播放;(3)开发系统的,模块组织结构清晰的游戏,尽量多地使用cocos2d api,以熟练掌握和运用。

工作要求:在完成最低工作量:(1)设计与开发基于Cocos的大富翁游戏;(2)装订好的论文电子版设计论文;(3)程序源代码;(4)尽量完成该课程设计的其他要求及一些扩展功能。

院长签字:指导教师签字:指导教师评语(①基础理论及基本技能的掌握;②独立解决实际问题的能力;③研究内容的理论依据和技术方法;④取得的主要成果及创新点;⑤工作态度及工作量;⑥总体评价及建议成绩;⑦存在问题;⑧是否同意答辩等):成绩:指导教师签字:年月日评阅教师评语(①选题的意义;②基础理论及基本技能的掌握;③综合运用所学知识解决实际问题的能力;③工作量的大小;④取得的主要成果及创新点;⑤写作的规范程度;⑥总体评价及建议成绩;⑦存在问题;⑧是否同意答辩等):成绩:评阅教师签字:年月日xxxx大学毕业设计答辩及综合成绩摘要制作一个游戏,在技术上来说,首先需要的是一款好的引擎,为什么需要引擎呢?引擎提供的是基础的一些功能,一个游戏通过使用引擎的功能模块,来进行游戏的制作,游戏的本体部分则需要交给自己的逻辑来处理,一个游戏引擎,能决定游戏的制作,甚至能决定最终的品质,而很多大作宣传的噱头就是使用了某款引擎,可见一款游戏引擎对游戏制作的重要性。

“校园大富翁”游戏活动策划书

“校园大富翁”游戏活动策划书

“校园⼤富翁”游戏活动策划书---------------------------------------------------------------范⽂最新推荐------------------------------------------------------ “校园⼤富翁”游戏活动策划书⼀、活动名称管院会计系学⽣会校园⼤富翁⼆、主办单位湖北经济学院管理技术学院会计系学⽣会三、参加⼈员管理技术学院会计系团总⽀学⽣会全体成员四、时间地点⽐赛时间:XX年3⽉1⽇,13:30到15:00⽐赛地点:湖北经济学院西操场五、活动内容及要求1、 ; 在湖北经济学院操场内进⾏⽐赛,模拟⼤富翁的地图,选取7个标记的地⽅.其中4个作为房屋,3个作为抽财富卡,天使卡,恶魔卡的地⽅。

注意所选取的7个标记地要在操场周围并围成⼀个圆圈,保证选⼿们在此轨迹上能够追逐且相遇。

另外,每两个标记地之间应尽量保持距离相等,为了⽐赛的公正性。

2、1 / 21; 把参赛选⼿分组,每七⼈分成⼀组,共分成五组且进⾏标号。

各组进⾏抽签,选择不同的起点作为出发点。

3、 ; 各组在所抽取的的起点准备。

听裁判⼝令,五组⼀起出发,⾃⼰选择⽅向,向下⼀个标记地⾛去。

注意的是,要求每组站成⼀竖排,然后侧过⾝⼦,每个⼈都侧⾝⾛路像螃蟹⼀样。

4、 ; 每组选⼿各有20个财富卡⽚。

每到⼀个⽆⼈去的标记地,该组选⼿可⽤两张财富卡购买此地,并随机从⼯作⼈员那⾥抽取⼀个问题,留给下⼀组经过此地的⼈(问题由学⽣会成员安排)。

然后继续抽签,去下⼀个标记地。

5、 ; 若该组到达别的组已经占领的标记地,必须回答上组留下的问题。

如果回答正确,可拿⾛上组买地时留下的⼀半的财富卡⽚,但地仍归设问题的那组。

若回答错问题,则要拿出与该地价值⼀样的卡⽚交给⼯作⼈员销毁,仍要选择问题留给下⼀组。

直⾄所到标记地没有财富卡,这个地⽅就为空地,由下⼀组到达者重新购买。

然后继续进⾏抽签到下⼀个标记地。

石河子大学 信息学院 UML 大富翁游戏 设计

石河子大学 信息学院 UML 大富翁游戏 设计

一.游戏介绍 (2)1.概况介绍 (2)2.规则介绍 (2)2.1 游戏目标: (2)2.2游戏开始 (2)2.6套取现金 (3)2.10胜利条件 (4)3.大富翁的游戏基本策略 (4)二.系统分析 (5)1.用例 (5)2.领域模型 (5)三.系统的设计 (6)1.顺序图 (6)2.应用多态的部分 (7)一.游戏介绍1.概况介绍大富翁,英文原名monopoly,是一种多人策略图版游戏。

游戏玩家在游戏中选择角色,通过投骰子行走,买卖土地、建筑房屋、收取土地租金。

经过自己的地产可以加盖建筑,经过对手地产则需要交纳租金。

在结算的时候拥有最多资金,或者其他玩家已经全部破产,则可以最终获得游戏胜利。

玩家可以在游戏中买卖股票,使用道具等多种方式帮助获得游戏胜利。

大富翁游戏一般需要2-8名玩家,1名裁判负责主管财产和银行等资源。

因此,想要开始一局大富翁游戏,至少需要三人,两名玩家,一名裁判。

参加游戏的人数越多,游戏会更有趣。

2.规则介绍2.1 游戏目标:想方设法让别人破产,而使自己成为唯一的成功人士。

2.2游戏开始每位玩家有1500元作为资产,包括:1元纸币5张5元、20元、50元纸币各1张10元、500元纸币各2张100元纸币4张或每位玩家有15000元作为资产,包括:10元、50元、100元纸币各5张200元纸币6张500元、1000元、5000元纸币各2张2.3掷骰掷骰玩家进行游戏时,需要投掷两颗骰子,具体规则如下:每次同时掷出两颗骰子,两颗骰子的点数相同的话可以多一个回合,若在此回合入狱,则多出来的回合取消。

连续三次点数相同直接入狱。

每次到达或经过Go可以取200'元。

到达无人拥有的地皮,玩家可选择要不要购买。

如不买则银行拍卖之,不限底价,到达的玩家也可参与拍卖。

到达有人拥有的地皮,地主可依规定收租。

2.4物业大富翁实现以下物业资源:玩家到达无人拥有的地皮,玩家可选择要不要购买。

如不买则银行立刻拍卖之。

大富翁程序设计及其实验报告

大富翁程序设计及其实验报告

大富翁程序设计及其实验报告新手小白,希望各位大佬能多多提出建议,大家一同进步前言设计题目:C语言游戏———大富翁(简易版)一、采用的数据存储结构及所代表的含义Input:判断是否进行游戏num1,num2,a1,a2:累计掷出骰子数所对应棋盘上的位置fund=2000,fund2=2000:初始资金c:判断游戏是否终止b1 = b2=:掷出的总数i=1:判断A/B进行游戏二、设计思路第一步:判断游戏是否进行第二步:判断A/B玩家进行第三步:值骰子第四步:判断掷出的数所对应效果第五步:判断是否获得成就第六步:判断是否有玩家破产第七步:若有破产则终止程序反之返回第二步第八步:判断谁获胜并输出第九步:询问是否重新游戏三:设计中的难点及解决方案难点1:产生随机数解决:利用rand函数但其只在一定范围内可以看成随机的,所以在引入srand函数利用time(NULL)变化的种子使其随机性增加难点2:棋盘可变性解决:利用头文件宏定义变量可以改变棋盘大小四:程序代码play.c#include<stdio.h> #include<stdlib.h> #include<time.h> int num1,num2, a1,a2, fund=2000,fund2=2000,c, b1 = 0,b2=0,i=1; int play(int row , int col) { printf(玩家A与B的初始资金均2000元); do { printf(****************************); printf(********* 1.continue *****); printf(********* 0.end **********); printf(****************************); scanf(%d, &c);//是否继续游戏 if (c == 0) break;//判断游戏是否终止 if (i % 2 == 1)//判断玩家A/B进行 { printf(玩家A 的回合); srand((int)time(NULL));//用于设置rand()产生随机数时的种子,time(NULL)变化的种子 num1 = rand() % 6 + 1;//生成随机数 printf(掷出结果为%d, num1); b1 += num1; a1 = b1 % (((row+col))*2+4);//在地图上所走位置 i++; switch (a1)//判断其走的步数所对应效果 { case 6: printf(倒退三步); a1 -= 3; b1 -= 3; break; case 2: printf(银行利率增长); fund *= 2; printf(剩余资金为%d, fund); break; case 5: printf(科创获奖得500元); fund += 500; printf(剩余资金为%d, fund); break; case 7: printf(被电诈骗700元); fund -= 700; printf(剩余资金为%d, fund); break; case 9: printf(投资基金增长); fund *= 5; printf(剩余资金为%d, fund); break; case : printf(前进四步); a1 += 4; b1 += 4; case 12: printf(奖学金得1000元); fund += 1000; printf(剩余资金为%d, fund); break; case 11: printf(股票暴跌); fund /= 4; printf(剩余资金为%d, fund); break; case 15: printf(投资被骗); fund /= 2; printf(剩余资金为%d, fund); break; default: printf(剩余资金为%d, fund); break; } if (fund > &&fund<) printf(累计达成成就初出茅庐); else if (fund > &&fund< ) printf(累计达成成就初出茅庐小有成就); else if (fund > &&fund< ) printf(累计达成成就初出茅庐小有成就资金充裕); else if (fund > ) printf(累计达成成就初出茅庐小有成就资金充裕资金高手); //判断获得的成就 } else { printf(玩家B的回合); srand((int)time(NULL)); num2 = rand() % 6 + 1; printf(掷出结果为%d, num2); b2 += num2; a2 = b2 % (((row + col)) * 2 + 4); i++; switch (a2) { case 6: printf(倒退三步); a2 -= 3; b2 -= 3; break; case 2: printf(银行利率增长); fund2 *= 2; printf(剩余资金为%d, fund2); break; case 5: printf(科创获奖得500元); fund2 += 500; printf(剩余资金为%d, fund2); break; case 7: printf(被电诈骗700元); fund2 -= 700; printf(剩余资金为%d, fund2); break; case 9: printf(投资基金增长); fund2 *= 5; printf(剩余资金为%d, fund2); break; case : printf(前进四步); a2 += 4; b2 += 4; case 12: printf(奖学金得1000元); fund2 += 1000; printf(剩余资金为%d, fund2); break; case 11: printf(股票暴跌); fund2 /= 4; printf(剩余资金为%d, fund2); break; case 15: printf(投资被骗); fund2 /= 2; printf(剩余资金为%d, fund2); break; default: printf(剩余资金为%d, fund2); break; } if (fund2 > && fund2 < ) printf(累计达成成就初出茅庐); else if (fund2 > && fund2 < ) printf(累计达成成就初出茅庐小有成就); else if (fund2 > && fund2 < ) printf(累计达成成就初出茅庐小有成就资金充裕); else if (fund2 > ) printf(累计达成成就初出茅庐小有成就资金充裕资金高手资金高手); } } while (fund > 0&&fund2 > 0);//判断是否出现破产 if (fund2 > fund) { printf(恭喜B胜利); } else printf(恭喜A胜利); return 0;//判断A/B胜利 }main.c#include<stdio.h> #includegame.h int main() { int input; do { printf(****************************); printf(********* 1.play *********); printf(********* 0.exit *********); printf(****************************); printf(请选择:>);//请选择是否开始游戏 scanf(%d,&input); switch (input)//判断用户的选择 { case 1: play( ROW , COL); break; case 0: printf(退出游戏); break; default: printf(选择错误重新选择); break; } } while (input); }game.h#pragma once #define ROW 7 #define COL 4//确定棋盘大小 int play(int row, int col);//调用函数总结本次实验设计通过对循环结构,选择结构的运用,使我对这些结构有了更好的理解;并且通过不断研究,也了解到了随机数生成的方式以及头文件的利用,让我对程序设计有了新的理解,利用代码可以更加方便的进行一些工作,还可以获得乐趣,同样与同伴一起讨论研究,使代码的编写过程也不枯燥,一次很好的设计体验。

“大富翁”闯关活动策划书(精简版)

“大富翁”闯关活动策划书(精简版)

“大富翁”闯关活动策划书“大富翁”闯关活动策划书一、活动前言为响应大学生三走活动,加深同学们对团委三部门的了解,增强大家的凝聚力,丰富广大同学的课余生活,团委三部门决定联合举办大富翁闯关活动。

二、活动时间、地一、活动前言为响应大学生三走活动,加深同学们对团委三部门的了解,增强大家的凝聚力,丰富广大同学的课余生活,团委三部门决定联合举办大富翁闯关活动。

二、活动时间、地点2016年10月21日下午2:00--5:00新校区三、活动对象全体大一新生四、活动介绍共计十个队伍参加活动,每队名队员,活动仿照大富翁游戏,分为三条路线闯关,各队伍抽签决定路线,分为3、3、4,各队掷色子决定下一关卡,每个关卡对应不同积分,过关可获得积分,过不了可以pass跳过关卡,不获得积分。

前8队到达终点后,获得最多积分的前三队获奖。

五、活动准备活动宣传:10月14日晚自习进行跑班宣传,并派发宣传单,同学们可进行现场报名。

(各队为自己取号队名)若跑班报名未满,进行微信宣传报名。

10月16日提前借好教室。

10月15日中午前物品全部准备完毕,下午进行部分活动试举行。

六、活动流程策划参赛的十个队伍首先进行抽签决定各自的路线,分别为A路线3队,B路线3队,C路线4队,各队在起点进行出发小游戏,决定名次,赢的队率先掷色子决定下一关卡出发,输的队伍依据名次依次等五分钟再掷色子出发。

各队在关卡完成游戏获得积分后掷色子到达下一关卡,放弃游戏则不获得积分,掷色子到达下一关卡。

色子6面安排为两面1,两面2,两面3。

各游戏安排如下:①不数数就out:几队成员一起游戏,依次报数,顺序不定,若两人一起报同样的数字,两人都out,报数重新开始,若无人重复,则报最后一个数字的人out,最先淘汰的组最后出发。

此游戏第一名2积分,第二名1积分,第三名无积分。

②猜橡皮:三队各出一名队员,三名代表可选择抓或是不抓橡皮,三人石头剪刀布决定猜橡皮的先后顺序,不可猜重复数字,猜中的队伍获得1分,先获得3分的队伍获胜。

“校园大富翁”游戏活动策划书策划方案

“校园大富翁”游戏活动策划书策划方案

“校园大富翁”游戏活动策划书策划方案嘿,各位!今天咱们来聊聊如何策划一场既刺激又充满乐趣的“校园大富翁”游戏活动。

作为一名有10年方案写作经验的大师,我就直接进入主题,用最自然的语言,最地道的网络热门风格,给你献上一份完整的策划方案。

一、活动背景校园生活总是充满了各种新奇的想法,这次我们打算以“校园大富翁”为主题,让同学们在游戏中体验团队合作、策略布局的乐趣。

这个活动既能增进同学间的友谊,还能锻炼大家的思维能力。

二、活动目标1.提高同学们的团队协作能力。

2.培养同学们的策略布局意识。

3.丰富校园文化生活,增进同学间的交流。

三、活动时间与地点时间:每年的10月份,为期一个月。

地点:校园内的各个角落。

四、活动对象全校范围内的学生,以班级为单位报名参加。

五、活动内容1.活动准备(1)设计游戏地图:将校园内的建筑、景点、道路等绘制成地图,并标注出各个地点的名称和坐标。

(2)制定游戏规则:包括游戏开始时间、结束时间、每个班级的起始资金、游戏任务等。

(3)准备游戏道具:包括地图、游戏币、任务卡等。

2.游戏过程(1)游戏开始:各班级在规定时间内,按照地图上的坐标找到自己的起始位置。

(2)完成任务:同学们需要根据任务卡上的提示,完成相应的任务。

任务类型包括:寻找隐藏物品、解答谜题、完成趣味游戏等。

(3)交易与投资:同学们可以在游戏中与其他班级进行交易,也可以投资建设校园内的建筑,获得相应的收益。

(4)积分统计:每个班级在完成任务的途中,会有相应的积分奖励。

积分越高,班级在游戏中的排名越靠前。

3.游戏结束(1)时间结束:当规定的游戏时间结束后,各班级回到起始位置,统计各自的积分和资金。

(2)颁奖环节:根据各班级的积分和资金,评选出一、二、三等奖,并进行颁奖。

六、活动宣传1.制作宣传海报:将活动主题、时间、地点、报名方式等信息制作成海报,张贴在校园内显眼的位置。

2.利用社交媒体:通过、微博等社交媒体平台,发布活动信息,吸引同学们关注。

大富翁游戏策划书3篇

大富翁游戏策划书3篇

大富翁游戏策划书3篇篇一《大富翁游戏策划书》一、游戏概述1. 游戏名称:大富翁2. 游戏类型:策略经营类桌面游戏3. 游戏目标:通过购买地产、建设房屋、收取租金等方式使自己的资产不断增加,最终成为最富有的玩家。

二、游戏规则1. 游戏开始时,每位玩家获得一定的初始资金。

2. 玩家轮流掷骰子,根据骰子的点数在棋盘上移动。

3. 当玩家停留在无主的地产上时,可以选择购买该地产。

4. 拥有地产后,可以在上面建设房屋,房屋数量越多,收取的租金越高。

5. 其他玩家停留在已拥有的地产上时,需要支付相应的租金。

6. 游戏中会设置一些特殊地格,如机会、命运等,会给玩家带来不同的效果。

7. 如果玩家破产,则退出游戏,剩下的玩家获胜。

三、游戏组件1. 棋盘:包括各种地格和路线。

2. 骰子:用于决定玩家的移动步数。

3. 角色棋子:代表每位玩家。

4. 地产卡片:记录地产的信息。

5. 货币:用于交易和支付。

四、游戏流程1. 准备阶段:布置游戏棋盘,每位玩家选择角色棋子,发放初始货币。

2. 回合制进行:玩家轮流掷骰子并执行相应动作。

3. 购买和建设地产:根据规则进行操作。

4. 收取和支付租金:根据玩家停留的地格情况进行处理。

5. 特殊地格效果:按照卡片内容执行。

6. 破产判定:当玩家资产不足以支付债务时破产。

7. 游戏结束:剩下的玩家获胜。

五、游戏界面与美术设计1. 棋盘设计:色彩鲜艳,地格清晰易辨。

2. 角色棋子设计:形象可爱或具有特色。

3. 地产卡片设计:信息明确,图案吸引人。

4. 整体界面风格:简洁明了,符合游戏主题。

六、音效设计1. 掷骰子音效:增加游戏的真实感。

2. 交易音效:提示玩家交易的进行。

3. 特殊地格触发音效:增强游戏的趣味性。

七、设计(如有)1. 简单:用于单人模式,具备基本的游戏策略。

2. 难度等级:可设置不同的难度。

八、多人对战模式1. 支持本地多人对战。

2. 可考虑添加网络对战功能。

九、游戏平衡性调整1. 根据测试反馈,调整地产价格、租金等参数。

大富翁活动方案

大富翁活动方案

大富翁活动方案1. 活动概述大富翁活动是一种受欢迎的团建活动,通过模拟经营的方式,让参与者在游戏中体验财富与挑战,同时增进团队成员之间的合作与交流。

2. 活动目标•增强团队合作能力:通过游戏中的合作与策略,促进团队成员间的沟通与协作,增强团队合作能力。

•激发创新思维:在游戏过程中,参与者需要灵活运用各种策略,促进创新思维的培养。

•增进团队凝聚力:通过游戏的互动和共同目标,增强团队成员的凝聚力和团队意识。

3. 活动流程3.1. 准备阶段•确定活动的时间、地点和参与人员。

•准备游戏所需的道具和相关材料。

•分配游戏角色和规则说明。

3.2. 游戏开始•所有参与者根据游戏规则,选择并扮演不同的角色。

•每个角色初始资金相同,开始时在起点位置。

•参与者依次掷骰子决定前进步数,并按照骰子的点数移动角色。

3.3. 游戏过程•参与者通过掷骰子前进,结合地图上的不同场景,可以购买资产、投资、支付租金或遇到各种事件。

•购买资产可以获得收益,投资可以增加资金,支付租金可以减少资金。

•遇到事件可能会影响资金状况或者引发特殊事件触发。

3.4. 游戏结束•游戏设定一定的回合数或达到特定目标后,游戏结束。

•根据参与者的资金情况,计算排名。

•进行分组讨论,总结游戏中的策略、经验和教训。

4. 活动要求•参与者需要积极参与游戏,并遵守游戏规则。

•需要具备一定的财务、策略和决策能力。

•需要团队成员之间相互配合,共同合作。

5. 活动收益•增强团队合作意识和团队凝聚力。

•提升参与者的财务、策略和决策能力。

•促进参与者的创新思维和问题解决能力。

•提供一个轻松愉快的团队建设活动。

6. 注意事项•在规划活动时间时,请尽量考虑参与者的时间安排和兴趣爱好。

•准备道具和材料时,请确保完备和耐用,以免影响活动进行。

•在游戏过程中,请确保所有参与者都能理解游戏规则,并及时解答疑问。

•活动结束后,可以进行总结和反馈,以便于持续改进和优化活动。

通过使用大富翁活动方案,团队成员将能够在一个模拟的经营环境中体验挑战和成功的喜悦。

大富翁道具制作课程设计

大富翁道具制作课程设计

大富翁道具制作课程设计一、教学目标本课程的学习目标包括以下三个方面:1.知识目标:学生需要掌握大富翁道具制作的基本知识和技巧,包括了解游戏规则、道具种类和制作方法等。

2.技能目标:学生能够通过实践操作,独立完成至少一种大富翁道具的制作,并能够进行简单的创新和改进。

3.情感态度价值观目标:学生在制作道具的过程中,培养动手能力、团队协作能力和创造力,增强对游戏的兴趣和正确认识。

二、教学内容本课程的教学内容主要包括以下几个部分:1.大富翁游戏规则介绍:让学生了解游戏的基本规则和玩法,为道具制作提供背景知识。

2.道具种类和功能:介绍大富翁游戏中的各种道具,包括货币、卡片、骰子等,以及它们的功能和作用。

3.道具制作方法:教授学生使用各种材料和工具制作道具,包括剪贴、绘画、折叠等技巧。

4.创新道具设计:鼓励学生发挥创造力,设计自己的创新道具,并进行展示和交流。

三、教学方法本课程的教学方法包括以下几种:1.讲授法:教师讲解游戏规则和道具制作方法,为学生提供理论知识和操作指导。

2.实践操作法:学生动手制作道具,培养动手能力和实践能力。

3.小组讨论法:学生分组合作,讨论道具制作过程中遇到的问题,培养团队协作能力。

4.创新展示法:学生展示自己的创新道具,进行交流和评价,激发创造力和想象力。

四、教学资源本课程的教学资源包括以下几种:1.教材:大富翁游戏规则说明书、道具制作指南等教材资料。

2.参考书:相关游戏制作和创意设计的书籍。

3.多媒体资料:网络图片、视频教程等。

4.实验设备:剪刀、胶水、画笔、纸张等制作道具所需的工具和材料。

五、教学评估本课程的评估方式包括以下几个方面:1.平时表现:评估学生在课堂上的参与程度、提问回答情况以及团队协作表现等。

2.作业:评估学生完成的道具制作作业的质量,包括创意、制作技巧和规范性等。

3.考试:设置有关大富翁道具制作的考试,评估学生对知识点的掌握和应用能力。

4.创新展示:评估学生在创新道具设计中的创造力、想象力和实践能力。

“校园大富翁”游戏活动策划书策划方案

“校园大富翁”游戏活动策划书策划方案

校园大富翁游戏活动策划书策划方案一、活动背景校园大富翁游戏,旨在丰富同学们的课余生活,提高团队协作能力,增强校园文化氛围。

通过游戏,让同学们在轻松愉快的氛围中体验团队合作、策略布局的乐趣。

二、活动目标1.提高同学们的团队协作能力。

2.培养同学们的策略思维。

3.增进同学们之间的友谊。

4.丰富校园文化生活。

三、活动时间预计活动时间为一天,具体时间可根据实际情况进行调整。

四、活动地点校园内宽敞的空地,如操场、篮球场等。

五、活动对象全校师生,以班级为单位报名参加。

六、活动流程1.活动前期筹备(1)宣传推广:通过海报、、微博等渠道,提前一个月开始宣传,吸引同学们关注。

(2)报名方式:线上报名,每个班级限报一支队伍,每队5-8人。

(3)道具准备:制作大富翁地图、道具卡牌、道具等。

2.活动当天(1)8:30-9:00开幕式:主持人介绍活动规则、注意事项,宣布活动开始。

(2)9:00-10:00第一轮比赛:各队按照地图指示,完成指定任务,获得相应积分。

(3)10:00-10:30休息时间:各队整理队伍,准备下一轮比赛。

(4)10:30-11:30第二轮比赛:各队继续按照地图指示,完成指定任务,获得相应积分。

(5)11:30-12:00颁奖仪式:根据两轮比赛的总积分,评选出一、二、三等奖。

3.活动结束(2)12:30-13:00活动现场清理:各队协助工作人员,清理活动现场。

七、活动任务设置1.任务类型:包括知识问答、团队合作、竞技挑战等。

2.任务内容:涵盖校园文化、科学知识、生活常识等方面。

3.任务难度:分为简单、中等、困难三个等级。

八、活动奖励1.一等奖:奖品+荣誉证书。

2.二等奖:奖品+荣誉证书。

3.三等奖:奖品+荣誉证书。

4.优秀奖:奖品+荣誉证书。

九、注意事项1.活动过程中,各队需遵守活动规则,服从工作人员安排。

2.活动现场注意安全,避免发生意外。

3.活动结束后,各队需协助工作人员清理现场。

4.参与活动的人员需穿着舒适,携带个人所需物品。

大富翁策划方案

大富翁策划方案

大富翁策划方案1. 引言大富翁是一款风靡全球的桌面游戏,旨在模拟玩家投资、经商、购买房产等经济活动,以最终积累最多财富为目标。

本文档将详细介绍大富翁的策划方案,包括游戏规则、游戏地图设计、角色设定、资产系统、游戏进程和胜利条件等。

2. 游戏规则大富翁的基本规则如下:• 2 到 6 名玩家参与游戏,游戏开始时,每位玩家拥有初始资金和属性点。

•玩家按照顺时针顺序进行行动,每轮轮流掷骰子决定走动步数。

•玩家可以选择购买地产、投资、参与交易或支付租金等操作。

•玩家可以获得经营地产的收益、投资收益以及其他玩家支付的租金。

•通过走完一圈获得经营地产收益的玩家可以升级地产等级。

•玩家可以通过购买商店、住房、公司等增加收益和提高属性点。

•玩家在游戏过程中需要注意健康值、能量值和幸福值,如果任意一项降至零则玩家失败。

•游戏结束时,拥有最高总资产的玩家获胜。

3. 游戏地图设计大富翁游戏地图是游戏过程中玩家行走和交互的基础。

地图包括起点、机会、命运、地产、商店等地块,并通过道路连接各地块。

地图设计应考虑以下要素:•地块数量和类型:根据玩家人数和游戏时长确定地块数量,包括可购买地产、关键事件地块和特殊地块等。

•地块布局:设计合理的地块布局,确保玩家在游戏过程中能够遍历不同类型的地块。

•地块效果:不同类型的地块应有不同的效果,如地产可收取租金,商店可提高收益等。

•循环路径:设计一个封闭循环的地图路径,确保玩家经过起点后可以继续行动。

4. 角色设定角色设定是游戏中玩家扮演的角色身份,不同的角色具有不同的属性和特殊技能。

角色设定应满足以下要求:•游戏平衡性:确保每个角色的属性和技能平衡,避免出现明显优势或劣势。

•多样性:设计具有不同特色的角色,吸引不同类型的玩家参与游戏。

•可玩性:每个角色的特殊技能应该具有一定的策略性,使玩家在游戏中有不同的选择。

5. 资产系统大富翁游戏中的资产系统是玩家获取和管理财富的基础。

资产系统应包括以下要素:•资金:玩家的初始资金和游戏过程中的现金流量,包括工资、投资收益以及租金等。

大富翁道具制作课程设计

大富翁道具制作课程设计

大富翁道具制作课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能理解大富翁游戏的基本规则及道具在游戏中的作用;2. 学生能够掌握制作大富翁道具的基本步骤和所需材料;3. 学生能够了解并运用简单的数学计算和概率知识,为道具设计提供依据。

技能目标:1. 学生培养动手操作能力,能够独立或合作完成大富翁道具的制作;2. 学生提高团队协作能力,学会在小组内合理分配任务,共同完成任务;3. 学生培养创新思维能力,能够针对游戏需求设计独特的道具。

情感态度价值观目标:1. 学生培养对数学学习的兴趣,认识到数学知识在实际生活中的应用;2. 学生培养积极主动参与课堂活动的态度,增强自信心和成就感;3. 学生在游戏中学会遵守规则,培养公平竞争和团队合作的精神。

课程性质:本课程为实践性课程,注重培养学生的动手操作能力和创新思维能力。

学生特点:四年级学生具有一定的数学基础和动手能力,对游戏类活动有较高的兴趣。

教学要求:教师应充分调动学生的积极性和参与度,关注学生个体差异,引导他们主动探索和解决问题,确保课程目标的实现。

在教学过程中,将目标分解为具体的学习成果,以便进行有效的教学设计和评估。

二、教学内容1. 大富翁游戏规则介绍:引导学生了解大富翁游戏的基本规则,认识道具在游戏中的重要性。

- 教材章节:数学游戏与竞赛2. 道具制作基本步骤与材料:讲解制作大富翁道具的步骤,介绍所需材料及其用途。

- 教材章节:动手操作与实践3. 数学知识在道具制作中的应用:结合教材内容,教授简单的数学计算和概率知识,为道具设计提供依据。

- 教材章节:数学在日常生活中的应用4. 小组合作制作道具:分组进行道具制作,培养学生团队协作能力和动手操作能力。

- 教材章节:小组合作与探究学习5. 道具展示与评价:展示各小组制作的道具,组织学生进行评价,分享制作过程中的收获。

- 教材章节:成果展示与评价教学内容安排与进度:第一课时:大富翁游戏规则介绍,道具制作基本步骤与材料介绍第二课时:数学知识在道具制作中的应用,小组合作制作道具第三课时:道具展示与评价,总结课程收获教学内容确保科学性和系统性,与教材紧密关联,注重培养学生的动手操作能力和团队协作精神。

大富翁游戏户外活动教案

大富翁游戏户外活动教案

大富翁游戏户外活动教案教案标题:大富翁游戏户外活动教案教案目标:1. 通过大富翁游戏,培养学生的财商意识和金融管理能力。

2. 提供学生与他人合作、竞争和决策的机会。

3. 提高学生的沟通、计划和解决问题的能力。

4. 培养学生的团队合作和领导能力。

教案步骤:引入活动:1. 向学生介绍大富翁游戏的背景和目的,解释游戏中的财务概念和策略。

2. 引导学生思考并分享他们对财务管理和投资的理解。

活动准备:1. 准备一个大富翁游戏棋盘和相应的道具,如筹码、骰子等。

2. 将学生分成若干个小组,每个小组代表一个玩家。

3. 准备一份游戏规则的简要说明,以便在需要时进行解释。

活动实施:1. 解释游戏规则和目标,确保学生理解如何玩游戏。

2. 让每个小组选择一个队长,负责组织和领导小组成员。

3. 开始游戏,每个小组轮流掷骰子并按照骰子点数移动棋子。

4. 当学生落在特定位置时,解释该位置的意义并要求学生根据相应规则执行相应的操作,如购买地产、支付租金、投资等。

5. 鼓励学生进行交流和讨论,共同制定策略,互相竞争和合作。

活动总结:1. 游戏结束后,让学生总结他们在游戏中的经验和教训。

2. 引导学生思考如何将游戏中的财务管理和策略应用到现实生活中。

3. 鼓励学生分享他们在游戏中的团队合作和领导经验。

教案评估:1. 观察学生在游戏中的表现,包括沟通、合作、决策和解决问题的能力。

2. 与学生进行讨论和反馈,了解他们对游戏的理解和体验。

3. 可以设计一份小测验或问卷,评估学生对财务概念和策略的掌握程度。

教案扩展:1. 鼓励学生在课后继续探索财务管理和投资的知识,如阅读相关书籍或参加相关课程。

2. 可以组织学生进行更复杂的大富翁游戏,加入更多的财务概念和策略,提高游戏的难度和挑战性。

3. 将大富翁游戏与其他学科进行整合,如数学、经济学等,拓展学生对知识的应用和理解能力。

大富翁活动方案

大富翁活动方案

大富翁活动方案简介大富翁活动是一个基于策略和运气的经营性桌游,玩家通过投掷骰子前进,并进行土地购买、房屋建造、租金收取等活动来获得收益。

本文档旨在提供一份详细的大富翁活动方案,使活动能够顺利进行。

活动目标•增加团队成员的沟通与协作能力•培养策略与决策能力•加强团队合作意识活动流程1. 准备阶段在活动开始之前,需要准备以下物品: - 一副大富翁游戏桌板 - 多个大富翁游戏筹码 - 多个骰子2. 规则解释在开始游戏之前,需要向参与者解释游戏规则: - 游戏的目标是通过买卖房产、收取租金等方式获得最多的财富 - 参与者可以通过投掷骰子移动自己的棋子 - 当一个参与者停在尚未被购买的土地上时,可以选择购买该土地 - 当土地被其他人购买后,该参与者需要支付租金 - 参与者可以在自己的土地上建造房屋,从而增加租金收入 - 游戏结束时,拥有最多财富的参与者获胜3. 分组将参与者分成若干组,每组人数不能少于3人。

4. 游戏进行每组选择一名团队成员开始投掷骰子并移动棋子。

骰子结果决定了棋子的移动步数。

玩家根据所停留的土地进行相应操作,包括购买土地、支付租金、建造房屋等。

每轮进行期间,各组轮流进行。

5. 结束判断游戏结束的判断条件可以是达到预定的回合数,或者有一名玩家的财富达到一定程度。

6. 结束处理在游戏结束后,计算每位参与者的财富总值,按照总值的高低进行排名。

注意事项•活动的进行需要一个比较宽敞的场地,以便摆放游戏桌板和行走空间。

•在活动进行过程中,应当有专人负责监督规则的执行,以及解答参与者的问题。

•考虑到时间因素,可以适当调整游戏规则,如增加或减少回合数。

总结大富翁活动是一个有趣而受欢迎的团队活动,既能增加团队成员之间的互动和沟通,又能培养他们的策略与决策能力。

通过明确的活动流程和规则解释,可以确保活动的顺利进行。

活动的结果可以作为一种评估团队成员能力的参考。

希望这份方案能帮助您成功举办一场有意义的大富翁活动!。

校园大富翁活动策划方案

校园大富翁活动策划方案

校园大富翁活动策划方案一、活动目的和意义校园大富翁活动是一种以娱乐方式开展的校园文化活动,旨在增强学生对财经知识的了解和理解,并培养学生的财商意识和团队合作精神。

通过参与游戏,学生可以体验经商的过程,锻炼决策能力、沟通能力和应变能力。

该活动有助于促进学生的综合素质发展,提升学生对社会经济的认识和适应能力。

二、活动时间和地点活动时间:预计活动时间为2天,每天4个小时,共计8个小时。

活动地点:校园内的室内或室外空间,根据实际情况进行确定。

活动欢迎发言人:我的大名字叫大富翁,欢迎各位来到校园大富翁世界。

三、活动形式和规则1. 活动形式校园大富翁活动将以游戏方式进行,校园内将设立一套大富翁游戏板,包括地图、房屋、道具等要素,并配备投骰子、财务账本等相关道具。

2. 活动规则(1)参与人员分组:参与活动的学生将分为若干小组,每个小组由4-8人组成。

每个小组在大富翁游戏开始前,由一位组长进行选举。

(2)起始资金:每个小组在游戏开始时均会获得一定数量的起始资金,可以用于购买房屋、土地等。

(3)投骰子:每个小组按照轮流的方式进行投骰子,根据点数前进相应的步数,然后进行相应的操作。

(4)购买房屋:当小组所经过的土地没有被其他小组购买时,小组可以选择购买该土地,支付相应的金额,并将土地变为自己的产业。

(5)经营房屋:当小组拥有一片连续的土地时,可以进行开发房屋的操作,给其他小组租用,并收取租金。

(6)幸运事件:游戏过程中随机出现的幸运事件,有可能带来意外收入或者损失。

(7)金融卡片:参与活动的小组在游戏开始时会获得一定数量的金融卡片,可以用于购买道具或者进行特殊操作。

(8)游戏结束:时间到达或者某个小组拥有指定数量的财富时,游戏结束,财富最多的小组获得胜利。

四、活动流程1. 活动前准备(1)确定活动时间和地点。

(2)准备大富翁游戏板、投骰子、财务账本和金融卡片等相关道具。

(3)组织学生报名参与活动,并根据报名人数确定分组。

设计一个大富翁游戏

设计一个大富翁游戏

e2008_2 設計一個大富翁遊戲,總共100步,每次擲骰子可走一到六步,在第17,23,39,43,67,76,97 步中有「機會區」,走到機會區可以抽籤,由-15到+15步(最多退回0)。

e2008_1跟使用者要一個數字n,算出由23開始計算的第n個質數e2008_3 輸入一個體積x,計算半徑多少的球體可以有這個體積到小數點下4位準確數字,且必須於一秒鐘內完成。

(圓球體積:4/3.0*π*半徑^3)e2008_4 擲骰子n次,列出所有出現的點數,並計算前後兩次相加等於7與等於11的次數e2008_5 輸入一數學運算式,該運算式的運算元皆介於1~9,而運算子最多僅含“-”及“+”兩種,且該運算式的字元總個數(即運算元的個數加上運算子的個數)最多為15,則請輸出該數學運算式的最後結果值,長度超過15時必須印出錯誤訊息。

例如:輸入 1+5-7輸出 -1輸入 1+3-4+5-2-4+2輸出 1e2008_6 d951_6輸入n個16進位數字,計算其總和(以十進位表達)。

程式必須重複進行,直到使用者輸入n=0為止。

e2008_7 輸入一個數字長度必須短於11個字元,將該數字反轉,與其原數相減後印出輸入 0 結束,數字長度太長必須印出錯誤信息並要求重新輸入3487526116257843兩數相減是:18617418e2008_8 亂數產生n個(n<100)邊長1到100的三角形(要檢查任兩邊和大於第三邊),存入三個一維陣列中。

e2008_9 輸入一個數字長度必須短於12個字元,將該奇位數字與偶位數字抽出組成新數字後,相加印出結果,輸入 0 結束,數字長度太長必須印出錯誤信息並要求重新輸入輸入:34875261奇位:3856偶位:4721兩數相加是:8577e2008_A 亂數產生n組(n<100) a*x*x+b*x+c = 0 的係數 (a,c介於10到200,b 介於 1到100),滿足方程式有兩個實根(b*b-4*a*c>0)存入三個一維陣列A,B,C中,印出方程式,並計算出答案e2008_B 四邊形內角和360度,請用亂數產生n組(n<100) 四邊形的內角角度(a,b,c介於1到170, d則是360-a-b-c),存入四個一維陣列A,B,C,D中,印出內角與內角和(檢查a+b+c < 360,不然d就出不來了)e2008_C 詢問使用者輸入n,然後向使用者要n個8進位數字,計算其總和(以十進位表達)。

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《3D校园大富翁》游戏设计文档课程:游戏设计概论组员:刘晓林、许丽华、赖红彬、李诗淇、梁颖元、钟佳伶指导老师:***日期:2012年5月7日目录一、游戏概述 (1)(一)游戏简介 (4)(二)游戏特色 (4)(三)游戏玩法介绍 (4)(四)游戏背景 (4)1.游戏设计理念 (4)2.游戏背景故事 (4)二、游戏设计 (5)(一)角色设计 (5)1.角色形象设计 (5)2.角色原画 (5)3.角色模型 (5)(二)场景设计 (9)1.世界地图及说明 (9)2.建筑功能设计要求 (9)3.场景原画及模型 (10)(三)道具设计 (19)1.道具设计要求 (19)2.原画设计 (19)3.道具模型 (19)(四)功能系统 (20)1.升级系统 (20)2.奖惩系统 (20)(五)界面操作设计 (21)(六)音乐音效设定 (22)(七)Unity3D游戏引擎 (23)(八)后续开发计划 (27)1.后续开发思路 (27)2.开发内容的要求及特点 (27)三、团队分工 (28)(一)团队组成架构 (28)(二)团队各职位关系图 (29)(三)团队成员 (29)(一)游戏简介《3D校园大富翁》是一款TAB桌面游戏,我们参考市场上知名的大宇公司大富翁系列,制作了这款3D桌面游戏。

沿袭了经典的大富翁各种好玩的系统,如公平的回合制、轻松的赚钱方法、富于变化的场景、激烈的争夺经营权……游戏规则的自由度很高。

在紧张学习工作之后闲暇之时可以娱乐玩耍,让心情得到放松。

(二)游戏特色1、在沿袭了经典大富翁系列的主要游戏系统之外,我们把场景变成了Q版的3D模式。

让玩家感受到了全新的视觉感受,顺应了现在游戏行业的发展潮流。

2、游戏的主要玩家对象为在校大学生,游戏地图场景主要根据几大高校的风景独立设计改造,能满足年轻人的游戏心理,在游戏的过程中玩家得到征服校园生活的乐趣。

3、另外游戏的操作简便快捷,易学上手,能让玩家快速投入到游戏的乐趣之中。

(三)游戏的玩法介绍默认多幅地图,以掷骰点数前进,并有多种道具使用。

主要通过购买与升级房产,收取对方的路费、租金,来导致对手破产。

在规定的时间内成为总资产最多,或者除自己外其他玩家全部破产的角色成为赢家。

(四)游戏背景1、游戏设计理念参照大富翁系列游戏,在已有的游戏系统上换上全新的3D视觉效果。

2、游戏的背景故事几十年前,在一片沿海的土地上,有一群有志之士为了祖国的崛起,罗致知识分子,创办了勷勤大学。

今天,几位年轻才俊怀揣着不同的理想,又来这片土地上。

故事,从这里开始……(一)角色设计1、角色形象设计初步构想角色姓名角色性格芭拉拉(Bralla)性别女,有点小淘气,经常不顾形象的大笑,整天臭美。

卓克林(Chockling)性别男,整天都是一本正经的样子,不过有点小自恋。

汉娜(Hanna)性别女,散发成熟魅力的大姐姐,行为举止十分端庄优雅。

普林斯顿特(President)性别男,人前是很有威严的领导人物,不过私底下会表现出小女人的一面。

2、角色原画(1)芭拉拉(Bralla)人设和三视图(2)卓克林(Chockling)的三视图3、角色模型(1)芭拉拉(Bralla)的3D模型(2)卓克林(Chockling)的3D模型(二)场景设计1、世界地图及说明(场景结构、片区的划分)2、建筑功能设计要求建筑名称功能校医院强制角色停留3回合并扣取现金500元饭堂购买道具银行存取现金图书馆强制角色停留1回合并赠送房屋升级道具行政楼强制角色停留3回合咖啡厅Lv1 用5000元购买房产,收取其他角色过路费1000元/次咖啡厅Lv2 用10000元升级自己房产,收取其他角色过路费3000元/次宿舍Lv1 用4000购买房产,收取其他角色过路费800元/次宿舍Lv2 用8000升级自己房产,收取其他角色过路费2000元/次3、场景原画及模型(1)校医院(2)饭堂(3)银行(4)图书馆(5)行政楼(6)咖啡厅Lv1(7)咖啡厅Lv2(8)宿舍Lv1(9)宿舍Lv2(三)道具设计1、道具的设计要求名称外形功能路障普通标示牌拦截路过角色,使角色停在路障设置的地方炸弹球形若角色停在炸弹的位置,直接遣送角色至校医院房屋升级道UFO形状使用道具后,使指定房屋升级至下一等级具2、原画设计3、道具模型(四)功能系统1、升级系统房屋名称需要金币(元)咖啡厅Lv1 5000咖啡厅Lv2 10000宿舍Lv1 4000宿舍Lv2 80002、奖惩系统通过房屋的金币获取方式及规则1扣取一定的金币给角色2。

房屋名称扣取金币(元)咖啡厅Lv1 1000咖啡厅Lv2 3000宿舍Lv1 800宿舍Lv2 2000(五)界面操作设计1、游戏操作界面2、界面对话框(六)音乐音效设定1、整体风格要求背景音乐节奏轻快,韵律清新愉快;音效有趣生动符合角色动作特征。

2、音乐清单椰林风情画梦幻伊匐园漫步星空下3、音效清单打击声打雷声点击声警报声付款声效升级房屋声效成功的喝彩声(七)Unity3D游戏引擎现在大部分的游戏引擎都是以开发,角色控制游戏为主导方向。

大部分都会内置第三人称视觉,或者第一人称视觉开发包。

大富翁游戏,需要用到的是,用户gui交互,以及自动寻路,角色切换,游戏中断等,进行游戏控制。

基于了解一半的大富翁游戏,引擎方面暂时只能做到如下几点1、刚开始游戏是以一begin进行淡出,gui界面与用户进行交换。

Operating:a.点击运行游戏时,会淡出一个beginb.按下键盘中的空格键,显示可进行的操作。

该部分所用到的是javascript中的gui中的menu,drawtesture等,以及键盘响应事件。

(详见:begingui.js)2、切换视觉,可用于游戏过程中查看地图。

了解各自情况。

Operating:a.按下鼠标左键拖动,可实现视角的旋转b.键盘中的w,s,a,f分别对应着让视角向前、后、左、右。

该部分所用到的是鼠标响应事件,以及键盘事件,对unity中的camera进行操作。

(详见:wowcamera.cs,cubecontroler.js)3 对角色进行控制。

以第三人称视觉,进行游戏操作。

Operating:a. .键盘中的上下左右方向键,控制角色前后,以及左右旋转。

b .按下键盘中的f键,可让角色投递炸弹。

(详见:carcontroler.js,fire.js)4, 当屏幕出现物体是,用鼠标点击可以弹出相应窗口(可用于介绍gameobject,价格,以及所需要的路费)。

点击ok的同时,可对该人物的money 进行扣费。

Operating:a.把鼠标放到场景中的object上,单击,可弹出相应窗口,进行解释。

该部分:鼠标响应事件,以及gui中的事件。

(详见:onclickgui.js)(注由于时间关系只做了这个作为示例)5、总结unity和大多数游戏引擎一样,都是为游戏开发者提供了一个模拟现实的环境,里面包括了:虚拟空间(也就是所谓的场景scene),摄像机(camera 也就是玩游戏时屏幕的视觉),物体(gameobject,可通过组件形式模仿各自物体),物理系统(包括了碰撞,重力等)。

我们开发游戏的时候,其实是在游戏引擎里面创建或导入各种部件,再通过javascript或者C#脚本对游戏整体进行整合。

游戏引擎是尽量帮助开发者完成游戏开发是的工作,自然也就会有针对性了,大部分游戏引擎中都会做好一些包,让开发者可以导入使用。

所以相对而言,在unity中开发第一或者第三人称而言可以做到得心顺手。

Uninty 中进行javascript脚本编写最痛苦的是不同物体中对各自组件中的元素进行调用。

其中要使用到的是gameobject中的find,以及getcomponent 的成员函数进行调用。

开发大富翁过程中遇到的主要困难有:如何对游戏进行流程的控制,以及如何让游戏角色自动到达目标位置,并弹出响应窗口。

刚开始分析时,觉得这几部分内容都会有解决的办法。

但实际操作中在发现工作量的巨大。

至今:1.对游戏进行流程的控制,尚未解决,估计得是纯粹脚本进行控制。

(工作量巨大)2. 如何让游戏角色自动到达目标位置,解决办法是透过设置“路点”,再通过unity中的自动寻路系统navmeshagent解决。

(这涉及到的内容比较多,主要有:ray(射线)也是角色寻路的方向,navmeshagent的应用,还有unity中的“最优路劲判断”)。

6、心得体会运用游戏引擎开发过程中碰到了很多问题,经常是编写了一段代码后运行出错,再回头去看unity附带的api,但由于刚入门不旧,所以经常卡住,为此比较费时,同时也要付出很大的精力。

为此专门加了一个unity开发的技术交流群,与高手进行交流。

但解决问题的时间周期还是很长。

有一下部分错误,以及不完善,由于时间有限,至今也没有解决,只能是用相似的功能进行代替。

游戏开发中,切忌一头栽进去编程。

最终要的是先分析问题,再把功能分块,然后再各自寻找解决办法,查找所涉及的知识,在动手进行游戏开发。

(八)后续开发计划1、后续开发思路●增加道具数量●增加地图数量●增加角色数量●增加房屋等级●增加各种触发剧情2、开发内容的要求及特点●坚持画面的Q版风格●坚持操作简易的操作●坚持体现丰富有趣的校园生活三、团队分工(一)团队组成架构1、策划团队核心组成部分,构思游戏总体框架,与全队队员密切沟通联系。

2、美工负责游戏场景、角色的美术设计。

3、Unity3D 游戏引擎负责游戏引擎模拟与实现游戏功能,确保系统具有良好的用户体验。

4、音乐音效设定负责挑选制作符合游戏画面与剧情的游戏音效。

5、资料整合《3D 大富翁》美工 界面美工Unity3D 游戏引擎策划场景美工角色美工三维建模团队策划个人策划音乐音效设定资料整合负责整合游戏设计资料与小组各成员的劳动成果,编写游戏设计文档。

(二)团队各职位关系图(三)团队成员。

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