第6章游戏元素设计

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游戏元素是玩家在玩游戏过程中接 触最紧密、最直观的部分,也是一般 游戏策划爱好者最熟悉的部分。
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6.1.1 游戏元素的编写
游戏元素的编写既要能给美工设计小组提供足 够的信息,也要能满足程序开发小组的要求。 美工组需要确定所有游戏元素的艺术构想,而 程序开发组则希望把游戏元素和游戏机制以及 AI部分有机地结合起来,以便全面了解游戏该 如何编写。
以脚本语言工具为代表的可扩展性AI技术,最大局限 性是玩家需要有一定的编程能力。
1. 突出主题
2. 作用明确
3. 相互关联
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6.2 主角的含义
在某种意义上说,角色设计的好坏可以在某种 程度上反映这款游戏设计的水平。 根据角色是否可以被玩家操控,可以把角色分 为玩家控制角色和非玩家控制角色。
玩家控制角色一般称为主角,或者直接称之为 角色。而非玩家控制角色通常被称为NPC角色。 NPC源自英文,是Non-Player Control的缩写。
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6.8 AI设计
游戏设计者要指挥那些由AI控制的人物 为玩家提供尽可能的刺激经验,那些AI 部分的元素不只是玩家可能与之斗争的 敌手,也可能是与玩家有关的人物角色。 AI设计是游戏设计的很大一部分。作为 人工智能的基础设计,它包含了有限状 态设计、模糊状态设计和AI编程工具三 个部分。
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6.8.1 有限状态设计
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6.4.5 属性设计
4. 具体设计内容
在对属性做了定义之后,就要按照所 定义的属性名称对各个主角进行相应 的数值设定,通过数值设定的不同来 体现角色的优劣势,以此突出各个主 角的特色。 5. 属性设计公式 确定影响属性。 确定影响数值。
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6.5 NPC设定
NPC是泛指“非玩家控制”的所有角色的 统称。 NPC从具体功能上一般分为情节NPC和敌 对NPC。 情节NPC:是游戏功能实现的必要载体。 通常设计为帮助玩家顺利地展开游戏活 动的载体。例如系统帮助、情节获得指 引、物品买卖等游戏的功能。 敌对NPC:就是玩家俗称的怪物,主要 作为战斗和对抗的对象。
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6.4.4 动作设计
动作设计也是游戏中包括主角在内的所有 角色的设计部分。 主要内容包括: 玩家动作列表。 怪物动作列表。 NPC动作列表。 玩家动作捕捉脚本。 NPC动作捕捉脚本。 怪物动作捕捉脚本。
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6.4.4 动作设计
设计中应注意以下几点。
1. 动作体现主角的特点 2. 注重表情交互动作的设计 3. 设计特色动作 4. 指定动作循环时间或帧数
在2000年初,一个专门研究游戏AI 的教授在卡内基美隆大学演讲时还提 到游戏中AI一般只占CPU资源的15%, 而2001年的报告中就已经提高到 25%了,如图6-10所示。
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6.7.5 游戏人工智能的设计目的
1. 增加玩家的挑战性 2. 模拟真实世界
3. 增加游戏的可玩性
4. 帮助叙述故事 5. 创造一个逼真的世界
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6.7.1 AI定义
AI是英文Artificial Intelligence的缩写,即人 工智能,是一门综合了计算机科学、心理学、 哲学的交叉学科。
人工智能是人类在机器上对智能行为的研究, 是人类创造的物体的智能行为。 人工智能(AI)是一门极富挑战性的科学,从事这 项工作的人必须懂得计算机、心理学和哲学知 识。 人工智能的目的就是让计算机能够像人一样思 考。
对于MMORPG类的游戏来说,其核心之一就是 主角的设计。
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6.3 主角的分类
在网络游戏的设计中,通常按照各种分类标准, 将主角进行分类,以尽可能地突出游戏的丰富 性和可玩性。
常见的分类标准如下。 职业:例如战士、道士、法师、召唤师、 盗贼等。 种族:例如人类、精灵、兽人、亡灵等。 国家:例如战国七雄。 门派:例如少林、武当、峨眉、华山等。
有限状态设计(Finite State Machine,缩写为FSM)是 游戏业所使用的最古老的也是最普遍的技术,一个 FSM就是一个拥有一系列可能状态的实体,其中的一 个状态是当前状态。 FSM有两点特性:
第一,用FSM可以明确地表达NPC的行为系统,大部分程 序员,甚至非程序员都能毫无困难地理解。 第二,一旦知道NPC的当前状态和输入,就可以判断其反 应和目标状态。
首先介绍怪物的分布设定。
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6.6.1 怪物分布图
分布图的绘制过程比较简单,在世界地图、区 域地图的基础上,用线圈的形式标明怪物出现 的区域,同时使用编号对应表格的形式说明各 个区域分布的怪物。
另一种方法是使用Excel表格,通过游戏场景编 号或游戏地图坐标来定位每一种怪物的具体出 现地点。此种方法更加准确和细致。如图6-7所 示。
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6.7.4 人工智能在游戏业的现状
谈到AI在游戏业的应用现状,一般都 是谈美国游戏业的AI应用现状,有两 方面原因:
一方面,AI应用最多的两种类型的游戏 FPS和RTS都是在美国发展起来的,他 们对这方面比较有经验,比较有发言权; 另一方面,美国游戏业在AI技术上公开 的交流比较多,比较容易了解业界的情 况。
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6.4.1 故事背景
描写方法比较接近于文学的说明方式,在策划案中的 作用主要是通过文字的说明让其他开发人员对整体的 特色有清晰的认识和把握,同时这部分内容在后期的 市场宣传中,也起着非常重要的作用。
例如《魔兽世界》对种族的背景说明:
参见教材P101
《完美世界》对种族背景的说明:
参见教材P102
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6.5.1 NPC的作用
1. 提供线索 2. 情节交互
3. 烘托气氛
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6.5.2 NPC的设计内容
1. ID
2. 名称
3. 出现地点
4. 作用 5. 背景
6. 开场白
7. 形象设计
8. 动作设计
9. 属性设计 10. AI设计
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6.6 怪 物 设 定
怪物是NPC的一个重要组成部分, 是在游戏中与玩家交互最多的 NPC角色,因此怪物也是所有 NPC中设计内容最丰富的。
目前,大多数游戏特别是FPS类型的游戏的AI,都是 基于上面所介绍的FSM技术的。 FSM的优点有:
易于理解,易于编程,特别是易于纠错。
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6.8.2 模糊状态设计
人们想到了是否能把不确定性引入NPC的行为 系统中,这就是模糊状态设计(Fuzzy State Machine,缩写为FuSM)。
FuSM的基本思想就是在FSM基础上引入不确 定性。
通过类似这样的背景说明,一方面说明种族的来历以 及势力关系,另外一方面也突出种族的特点:回复法 术,辅助法术,是以辅助为主,兼顾战斗型的种族。
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6.4.2 特色说明
所谓特色,是指主角设计中任何独特的地方, 明显的优势和明显的劣势构成了特色的基本组 成部分,同时也是职业平衡的体现方式。
主角的特色主要体现在以下几个方面。
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6.4 主角设计内容
在确定主角的分类之后,要确定的就有主角的 背景、特色等内容。接下来的工作就是按照主 角的分类和下面的几方面内容,分别从各个角 度加以详细的设计和说明。 主角设计包含的内容有:
故事背景、特色说明、形象设计和属性设计等。这 些内容只是属于主角的初始说明,针对与主角的升 级系统、技能系统、道具系统等内容,一般是在后 期的游戏机制的设计中,在初始设计的基础上确定 变化和成长过程的。
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6.1.2 游戏元素的设计要素
2. 属性特征
属性特征是游戏元素的重要构成要素之一。 角色属性是游戏中角色的能力、特征的数 字化体现,是游戏元素所具备的不可缺少 的性质。 1. 属性名称 2. 取值范围 游戏属性的取值范围,根据其来源不 同可以分为基础数据、计算数据、随 机数据。
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6.1.3 游戏元素属性的设计原则
在列举和描述这些游戏元素时,要尽量避免给 它们分配具体的数值。因为在得到一个可运行 的游戏平台以检测AI行为或武器平衡以前,无 法预测有关物品和敌人等细节。
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6.1.2 游戏元素的设计要素
1. 形象特征
所谓具体形象,就是以现实生活中的真实生物作为 原型设计出来的形象, 《大唐豪侠》中的主角设 计如图6-1所示。 所谓抽象形象、就是在现实生活中根本不存在的形 象,《魔兽世界》中的坐骑如图6-2所示。
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6.6.1 怪物分布图
在具体划分怪物出现区域的时候, 主要原则有以下几个。 1. 等级递增的差异 2. 与区域特点相吻合 3. 特殊情节中特殊功能的需要
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6.6.2 怪物的设计内容
下面就列举出常见怪物设计内容及要求。和其他元素 设计相同的是游戏的整体需求决定怪物的设计内容
1. ID 2. 名称 3. 等级 4. 特色说明 5. 形象设计 6. 动作设计 7. 属性设计 8. 经验值 9. 掉落物品 10. 攻击类型 11. 主动性 12. 视野、警戒范围 13. 怪物技能
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6.6.3 怪物刷新规则
1. 刷新点类型
普通刷新点 条件刷新点 随机刷新点
2. 刷新点属性
怪物种类 刷新数量 怪物总数 刷新时间 条件 随机刷新怪物种类 随机刷新时间 地图名称 刷新点坐标 怪物朝向 范围半径
3. 刷新计时规则
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6.7 AI概述
AI的引入,在现在的游戏设计中 越来越重要了,对游戏的可玩性 和娱乐性都有较大的提高作用。 AI的设计,可以说是游戏NPC设 计的一个重点。
Activision公司的《文明》是大规模使用FuSM 的典范。游戏中不同文明(种族)之间的差异就是 FuSM的杰作。
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6.8.3 可扩展性AI
基于规则的AI就是说事先要设计好容易理解的行为规 则,然后在游戏中NPC必须遵循这些规则行事。
可扩展性AI的鼻祖是QuakeC。它是由PC游戏业里最 有名的程序员John Carmack设计的一种脚本语言工 具,几年前随着《Quake》游戏一同推出。
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6.7.2 游戏中的人工智能
人工智能是近几年来游戏业界的焦 点所在,也最具争议性。争论的焦点 就是很多人置疑游戏中使用的各种技 术是否真的属于人工智能范畴。 美国各大学实验室中所做的AI研究 和游戏业的实际应用之间相去甚远。
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6.7.3 人工智能定义的不同标准
学术界对AI的研究,注重的是内部机制。 游戏业对AI的应用,则更注重外部表象。 游戏业AI的指导思想,就是用最简单的方法,占用最 少的资源,去满足玩家,造成假象,让他们觉得游戏 AI水平高超。 从上面的分析可以看出,AI在游戏界的实际应用和在 学术上的研究有很大不同。游戏AI基本是AI学术研究 的第四条,即理性行为领域。游戏AI采用的技术简单, 没有或者很少涉及AI学术研究的前三个领域。游戏AI 目前还没有能力模拟人的思考和行为。 另外,对游戏设计师和程序员来说,AI的意义是完全 不一样的。
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6.4.5 属性设计
1. 属性的分类 内属性 外属性 2. 属性定义 任何一个角色属性定义需要包括属性名 称、属性说明、属性作用、取值范围、 适用范围和相关说明6个方面。
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6.4.5 属性设计
3. 属性定义格式
属性名称:生命值。 属性说明:判断角色生存状态的属性。 属性作用:当角色此属性为0时,代表角色死亡。 取值范围:参照角色经验及升级规则获得。 适用范围:所有角色。 相关说明:角色的生命值与其等级相关,每个等级对应固 定生命数值,同时提高体力也会增加生命值。 属性名称:体力。 属性说明:表示角色的体能状态。 属性作用:体力是直接影响角色生命值的数值。 取值范围:参照角色经验及升级规则获得。 适用范围:所有角色。
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第6章 游戏元素设计
教学目标
了解游戏元素的概念。 了解游戏元素涉及的范围。 重点 游戏元素的宏观设计。 游戏的细节设计。 难点 角色和AI的联系和互补。
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6.1 游戏元素的定义
角色、道具、实体对象都具有与玩 家进行交互的属性,可以根据玩家的 操作改变某部分属性,这种在游戏场 景内可以与玩家进行某种方式交互的 虚拟物体,叫做游戏元素。
属性相关 技能种类
这些特色调节的常用手段,在设计时要综合考 虑,合理搭配,在体现平衡的前提下突出主角 的特色。
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6.4.3 形象设计
形象设计的方法主要有两类。
预设外观形象,由玩家按照自己的喜欢来选择。 设定基础模型和调节选项,由玩家自行调节。
对于第一种方法来说,需要通过对角色设计的 各个方面来详细说明。 第二种方式设计好基础模型之后,详细设计各 个可调节选项以及极限值,后期在游戏中,玩 家使用相应的调节选项来自行设计相应的外形。
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