VR介绍 PPT课件
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《VR技术简介》课件
历史和文化的虚拟游览:VR技术可以用于历史和文化的虚拟游览,学生和游客可以通过VR设备亲身体验历史事件和文化景观 ,增强对历史和文化的认识和理解。
医疗健康领域
VR技术在医疗健康领域的应用包括手术模拟训练、康复治疗、疼痛管理等方面。通过VR技术,医生 可以更加真实地模拟手术过程,提高手术技能和操作水平。同时,患者也可以通过VR技术进行康复 训练和治疗,提高康复效果和生活质量。
02
VR技术利用计算机图形、仿真、 传感器等技术,生成逼真的三维 场景和物体,使用户感受到身临 其境的体验。
VR技术的发展历程
A
1950年代
VR技术的概念开始出现,科学家们开始探索三 维图像的生成和显示技术。
1980年代
VR技术开始商业化应用,出现了第一代虚 拟现实设备,如头戴式显示器和数据手套 。
交互性
总结词
虚拟现实技术允许用户与虚拟环境进 行互动,增强用户的参与感和体验感 。
详细描述
用户可以在虚拟环境中自由移动、探 索、操作对象,与虚拟环境进行互动 。这种交互性能够使用户更加深入地 参与到虚拟环境中,提高用户的参与 感和体验感。
真实感
总结词
虚拟现实技术能够模拟现实世界中的场 景和物体,为用户提供高度真实的体验 。
VS
建筑设计:VR技术还可以用于建筑 设计领域,设计师可以通过VR技术 更加直观地呈现设计方案,提高设计 质量和沟通效率。
旅游领域
VR技术在旅游领域的应用包括虚拟旅游、 导游辅助等方面。通过VR技术,游客可以 在出发前了解旅游目的地的实际情况和文化 背景,提高旅游体验和满意度。同时,导游 也可以通过VR技术为游客提供更加生动和 有趣的讲解服务。
VS
详细描述
虚拟现实技术通过高精度的3D建模和渲 染技术,能够模拟出逼真的场景和物体, 使用户感觉仿佛置身于现实世界中。这种 高度真实的体验能够为用户带来更加丰富 的视觉享受和感知体验。
医疗健康领域
VR技术在医疗健康领域的应用包括手术模拟训练、康复治疗、疼痛管理等方面。通过VR技术,医生 可以更加真实地模拟手术过程,提高手术技能和操作水平。同时,患者也可以通过VR技术进行康复 训练和治疗,提高康复效果和生活质量。
02
VR技术利用计算机图形、仿真、 传感器等技术,生成逼真的三维 场景和物体,使用户感受到身临 其境的体验。
VR技术的发展历程
A
1950年代
VR技术的概念开始出现,科学家们开始探索三 维图像的生成和显示技术。
1980年代
VR技术开始商业化应用,出现了第一代虚 拟现实设备,如头戴式显示器和数据手套 。
交互性
总结词
虚拟现实技术允许用户与虚拟环境进 行互动,增强用户的参与感和体验感 。
详细描述
用户可以在虚拟环境中自由移动、探 索、操作对象,与虚拟环境进行互动 。这种交互性能够使用户更加深入地 参与到虚拟环境中,提高用户的参与 感和体验感。
真实感
总结词
虚拟现实技术能够模拟现实世界中的场 景和物体,为用户提供高度真实的体验 。
VS
建筑设计:VR技术还可以用于建筑 设计领域,设计师可以通过VR技术 更加直观地呈现设计方案,提高设计 质量和沟通效率。
旅游领域
VR技术在旅游领域的应用包括虚拟旅游、 导游辅助等方面。通过VR技术,游客可以 在出发前了解旅游目的地的实际情况和文化 背景,提高旅游体验和满意度。同时,导游 也可以通过VR技术为游客提供更加生动和 有趣的讲解服务。
VS
详细描述
虚拟现实技术通过高精度的3D建模和渲 染技术,能够模拟出逼真的场景和物体, 使用户感觉仿佛置身于现实世界中。这种 高度真实的体验能够为用户带来更加丰富 的视觉享受和感知体验。
vr技术ppt课件
定性。
04
VR技术的软件与应用
VR游戏开发
01
02
03
虚拟现实游戏开发
利用VR技术为玩家提供沉 浸式的游戏体验,包括角 色扮演、射击、冒险等多 种类型。
游戏引擎
Unity和Unreal Engine等 游戏引擎支持VR游戏的开 发,提供丰富的资源和工 具,简化开发流程。
交互设计
VR游戏中的交互设计至关 重要,通过手势识别、头 部追踪等技术实现自然、 直观的交互方式。
详细描述
虚拟现实技术通过计算机生成的三维虚拟环境,使用户仿佛置身于真实场景中,借助头戴式显示设备和交互设备 ,用户可以自由观察和探索虚拟世界,并与虚拟环境中的对象进行互动。这种技术能够提供沉浸式的体验,使用 户忘记自己身处虚拟环境之中。
VR技术的发展历程
总结词
虚拟现实技术自20世纪50年代诞生以来,经历了萌芽期、探索期、成熟期和商业 化应用期四个阶段。
沉浸式剧情体验
通过VR技术为观众提供身临其境 的剧情体验,打破传统影视的观
影模式。
交互式叙事
在VR影视作品中,观众可以自由 选择剧情走向,体验不同的结局和 情节。
360度全景拍摄
利用VR技术进行360度全景拍摄, 为观用VR技术进行建筑设计,设计 师可以在虚拟环境中进行建筑模
教育领域
VR技术能够提供生动、立体的 学习场景,有助于提高学习效 果,未来在教育领域的应用前 景广阔。
医疗健康
VR技术在心理治疗、康复训练 等方面具有独特优势,未来在 医疗健康领域的应用将进一步 拓展。
旅游行业
VR技术可以提供虚拟旅游体验 ,为旅游业带来新的发展机遇
。
VR技术面临的挑战
01
02
04
VR技术的软件与应用
VR游戏开发
01
02
03
虚拟现实游戏开发
利用VR技术为玩家提供沉 浸式的游戏体验,包括角 色扮演、射击、冒险等多 种类型。
游戏引擎
Unity和Unreal Engine等 游戏引擎支持VR游戏的开 发,提供丰富的资源和工 具,简化开发流程。
交互设计
VR游戏中的交互设计至关 重要,通过手势识别、头 部追踪等技术实现自然、 直观的交互方式。
详细描述
虚拟现实技术通过计算机生成的三维虚拟环境,使用户仿佛置身于真实场景中,借助头戴式显示设备和交互设备 ,用户可以自由观察和探索虚拟世界,并与虚拟环境中的对象进行互动。这种技术能够提供沉浸式的体验,使用 户忘记自己身处虚拟环境之中。
VR技术的发展历程
总结词
虚拟现实技术自20世纪50年代诞生以来,经历了萌芽期、探索期、成熟期和商业 化应用期四个阶段。
沉浸式剧情体验
通过VR技术为观众提供身临其境 的剧情体验,打破传统影视的观
影模式。
交互式叙事
在VR影视作品中,观众可以自由 选择剧情走向,体验不同的结局和 情节。
360度全景拍摄
利用VR技术进行360度全景拍摄, 为观用VR技术进行建筑设计,设计 师可以在虚拟环境中进行建筑模
教育领域
VR技术能够提供生动、立体的 学习场景,有助于提高学习效 果,未来在教育领域的应用前 景广阔。
医疗健康
VR技术在心理治疗、康复训练 等方面具有独特优势,未来在 医疗健康领域的应用将进一步 拓展。
旅游行业
VR技术可以提供虚拟旅游体验 ,为旅游业带来新的发展机遇
。
VR技术面临的挑战
01
02
VR与全景视频PPT课件
2:1 4096:2048360/90=3840/960
Part
03
未来展望
虚拟星球
V
R
计算机视觉
人工智能
计算机网络
人机交互
科学计算可视化
输入/输出设备
自动化控制
生理学、心理学等
计算机图形学
模式识别
数字图像处理
昔者庄周梦为蝴蝶,栩栩然蝴蝶也,自喻适志与!不知周也。俄然觉,则蘧蘧然周也。不知周之梦为蝴蝶与,蝴蝶之梦为周与? ——《庄子·齐物论》
VR视频自由的观看视角,让人们在视频场景中任意位置的360度自由观看;视频必须是3D;必须带上头显观看;具有强烈的视觉沉静感;
如果VR视频看成是“3D全景视频+自由移动”那么,一部VR电影将由观众来决定镜头位置,这样可能会取代传统的“镜头运动、场景切换。
1.连接线和空间要求是最大阻力因为庞大数据传输和供电,暂时必须使用有线方式,这样导致一个问题,在移动的时候不能肆无忌惮,还要时刻顾及粗粗的连接线,这与场景内的体验是完全不同的,这种异样感将让用户很不爽。同样的,还有空间感。要想使用VR进行运动类游戏或者有良好的伸展空间,就必须有非常大的空间,卧室是不行的,有太多障碍和人员通过的空间也不行,空间如果太大,也难保证不发生危险;2.现有存储和硬件价格较高由于VR时代的场景是360度的,所以对存储空间的占用几乎是呈现几何性增长的,对显示、处理器等硬件的要求也非常高。到了VR时代,一部完整庞大的内容恐怕消耗的是上百GB甚至TB为单位空间占用的。如何解决数据问题、如何让存储空间庞大的同时降低资源消耗是需要解决的硬件的要求进一步提升主机的花费,在加上空间的费用、VR头盔本身的费用,并不是普通消费者可以接受的。3.VR视频不清晰如果一个Vr视频是2K分辨率,但是实际上我们视觉效果看到的也是2K,而不应该是屏幕真实分辨率,即便如此,屏幕并不是集中在手机这样一个很小的区域内,而是到了整个视觉范围当中,即便是单眼4K也达不到细腻的效果。另外还有画面刷新率的问题,低刷新率将会影响人体感受,甚至会造成眩晕等不良反应。
Part
03
未来展望
虚拟星球
V
R
计算机视觉
人工智能
计算机网络
人机交互
科学计算可视化
输入/输出设备
自动化控制
生理学、心理学等
计算机图形学
模式识别
数字图像处理
昔者庄周梦为蝴蝶,栩栩然蝴蝶也,自喻适志与!不知周也。俄然觉,则蘧蘧然周也。不知周之梦为蝴蝶与,蝴蝶之梦为周与? ——《庄子·齐物论》
VR视频自由的观看视角,让人们在视频场景中任意位置的360度自由观看;视频必须是3D;必须带上头显观看;具有强烈的视觉沉静感;
如果VR视频看成是“3D全景视频+自由移动”那么,一部VR电影将由观众来决定镜头位置,这样可能会取代传统的“镜头运动、场景切换。
1.连接线和空间要求是最大阻力因为庞大数据传输和供电,暂时必须使用有线方式,这样导致一个问题,在移动的时候不能肆无忌惮,还要时刻顾及粗粗的连接线,这与场景内的体验是完全不同的,这种异样感将让用户很不爽。同样的,还有空间感。要想使用VR进行运动类游戏或者有良好的伸展空间,就必须有非常大的空间,卧室是不行的,有太多障碍和人员通过的空间也不行,空间如果太大,也难保证不发生危险;2.现有存储和硬件价格较高由于VR时代的场景是360度的,所以对存储空间的占用几乎是呈现几何性增长的,对显示、处理器等硬件的要求也非常高。到了VR时代,一部完整庞大的内容恐怕消耗的是上百GB甚至TB为单位空间占用的。如何解决数据问题、如何让存储空间庞大的同时降低资源消耗是需要解决的硬件的要求进一步提升主机的花费,在加上空间的费用、VR头盔本身的费用,并不是普通消费者可以接受的。3.VR视频不清晰如果一个Vr视频是2K分辨率,但是实际上我们视觉效果看到的也是2K,而不应该是屏幕真实分辨率,即便如此,屏幕并不是集中在手机这样一个很小的区域内,而是到了整个视觉范围当中,即便是单眼4K也达不到细腻的效果。另外还有画面刷新率的问题,低刷新率将会影响人体感受,甚至会造成眩晕等不良反应。
虚拟现实(共52张PPT)(共51张PPT)
第二十二页,共五十一页。
6.2.2 VRML语法(yǔfǎ)基础
1、基本(jīběn)造型 Shape
geometry 几何造型节点Box, Sphere, Cone, Cylinder
appearance 定义颜色和表面纹理等外观属性
Material, Texture, TextureTransform
第二十三页,共五十一页。
表面特性 : (tèxìng) Appearance节点
material域: 值为Material节点(jié diǎn), 可有如下域
diffuseColor, 颜色的反射与入光角度有关 shineness, 光洁度, 取值 0.0 -- 1.0 transparency, 透明度, 取值 0.0 -- 1.0
浏览器的控制比较困难。
Vrml与外界的通信能力比较差
Vrml与用户的交互比较弱
第十六页,共五十一页。
6.2.1 VRML与网络(wǎngluò)教学
3 . VRML在网络教学(jiāo xué)中的应用
能营造更为逼真的环境和场景,人机交互更为自然,更能增强想 象力,增强学生的感官刺激,激发学生兴趣
世界,让用户可以从自己的视点出发,利用自 然的技能和某些设备对这一生成的虚拟世界客
体进行浏览和交互考察。它可使用户获得
与真实世界一样的感觉,可达到代替实际系 统的目的.
第三页,共五十一页。
6.1.1 什么(shén me)是虚拟现实?
专业级虚拟现实系统具有高度的实时性,能同时使用多种输入 输出设备,用户可以(kěyǐ)用人体的自然技能,借助数字头盔、立 体显示技术、数据手套和数据衣服等工具,与虚拟的感觉世界进 行交互作用。
6.2.2 VRML语法(yǔfǎ)基础
虚拟现实基础(PPT 61张)
Immersion 沉浸
I3
Interaction 交互 Imagination 想象
5.1.3 虚拟现实的类型
(1)桌面级虚拟现实:成本低,应用面比较广,但 缺乏完全投入
◦ 基于静态图像的虚拟现实技术:将连续拍摄的图像和视 频在计算机中拼接以建立的实景化虚拟空间。 ◦ VRML(虚拟现实造型语言):采用描述性的文本语言 描述基本的三维物体的造型,通过一定的控制,将这些 基本的三维造型组合成虚拟场景,当浏览器浏览这些文 本描述信息时,在本地进行解释执行,生成虚拟的三维 场景。
5.1.2 虚拟现实的特征
沉浸感(Immersion): 能给人们以真实世界的感 觉,让人感觉全方位地沉浸在这个虚幻的世界中, 难以分辨真假。 交互性(Interaction): 虚拟现实与通常CAD系统所产 生的模型是不一样的,它不是一个静态的世界,而 是可以对使用者的输入作出反应。虚拟现实环境可 以通过控制与监视装置影响或被使用者影响。 想象 (Imagination): 它的应用能解决在工程、医 学、军事等方面的一些问题,这些应用是VR与设 计者并行操作,为发挥它们的创造性而设计的,这极 大地依赖于人类的想象力。
SIMNET被称为第一个廉价而又实用的模拟网络系统。它可 以用来训练坦克、直升机以及战斗演习,并训练部队之间的 协同作战能力。
5.2 虚拟现实的历史发展
虚拟现实和其他技术一样,也是在前人大量 工作的基础上发展起来的: (1).立体电影,立体声技术 (2).飞行模拟器,最早实际使用的仿真技术 (3).“星际旅行”,“宇宙飞船”的演示 (4).机械手、机器人 危险场合进行各类 “遥控操作” (5).游戏,驾驶汽车、潜艇航行
章虚拟现实基础
目录
5.1 5.2 5.3 5.4 5.5 5.6 虚拟现实的基本概念 虚拟现实的历史发展 虚拟现实的关键技术 虚拟现实的制作与应用 虚拟现实的主要设备与产品 虚拟现实的主要应用
《虚拟现实VR》课件
06
VR安全与伦理问题
对青少年身心影响
视力影响
长时间使用VR设备可能导致青少 年视力下降或出现视觉疲劳。
心理影响
过度沉浸于虚拟世界可能影响青 少年的认知和情感发展,导致社
交障碍、焦虑、抑郁等问题。
行为影响
VR中的暴力、色情内容可能对青 少年的行为产生不良影响,需要
家长和教师的关注和引导。
沉迷与成瘾问题
桌面式VR设备
总结词
通过电脑屏幕或专业头戴式显示器显示 虚拟场景,用户通过鼠标、键盘、游戏 手柄等输入设备与虚拟场景进行交互。
VS
详细描述
桌面式VR设备通常比较轻便,价格相对 较低,适合于在家庭或办公室使用。用户 通过电脑屏幕或专业头戴式显示器看到虚 拟场景,通过输入设备进行交互,如旋转 、移动、点击等操作。这种设备可以提供 沉浸式的虚拟体验,但与真正的沉浸式 VR设备相比,体验感可能略显不足。
内容丰富与多样性
总结词
VR内容的丰富多样是推动VR技术普及的关键因素之一。
详细描述
为了吸引更广泛的用户群体,VR内容需要涵盖各种类型和风格,包括游戏、电影、教 育、医疗等。目前,VR内容市场正在快速发展,但仍然面临内容数量和质量的问题。 为了提高VR内容的多样性和质量,需要鼓励更多的创作者和开发者参与VR内容的创作
虚拟环境交互技术是虚拟现实技术的另一个关键技术,它通过模拟现实世界的交 互方式,使用户能够与虚拟环境进行互动,以提高虚拟体验的真实感。
虚拟环境交互技术包括对物体的操作、环境的交互等,例如在虚拟环境中拿起物 品、打开门、与虚拟角色交流等。这些交互的实现需要借助特定的设备,如手柄 、手套等。
03
VR设备的分类与特点
和开发,同时提供更好的工具和支持平台。
《vr虚拟现实》课件
解决方案
通过不断的技术创新和研发,提 高VR设备的硬件性能,优化软件 算法,以解决技术瓶颈问题。
用户体验与设计
用户体验
良好的用户体验是VR技术发展的关 键,包括舒适度、交互自然性、视觉 真实感等方面。
设计原则
遵循人体工学和心理学原理,注重用 户需求和习惯,提高VR产品的易用性 和舒适性。
内容创新与制作
声音设备
耳机
提供立体声音频,增强虚拟世 界的真实感。
麦克风
用于语音交互和语音识别,实 现语音控制和交流。
音效和音质
音效和音质对营造虚拟环境的 氛围和沉浸感至关重要。
舒适度
耳机和麦克风的舒适度也是重 要的考量因素,长时间使用不
易疲劳。
其他设备
数据线和其他连接设备
兼容性和扩展性
为了确保稳定的图像和声音传输,需 要高质量的数据线和连接设备。
02
03
04
控制器
用于用户与虚拟世界进行交互 的设备,如手柄、手套等。
定位器
通过接收器和传感器,精确追 踪用户的动作和位置,实现真
实与虚拟的交互。
精确度和响应速度
控制器和定位器的精确度和响 应速度影响用户体验的真实感
和交互性。
舒适度和易用性
设备舒适度和易用性也是重要 的考量因素,方便用户操作和
携带。
02
它通过模拟人的视觉、听觉、触 觉等感官感受,使用户仿佛身临 其境地置身于一个三维的虚拟环 境中,与虚拟世界进行互动。
VR虚拟现实发展历程
01
02
03
1950年代
科幻小说家首次提出虚拟 现实概念。
1980年代
VR开始进入商业化应用, 推出了一些VR设备和游戏 。
通过不断的技术创新和研发,提 高VR设备的硬件性能,优化软件 算法,以解决技术瓶颈问题。
用户体验与设计
用户体验
良好的用户体验是VR技术发展的关 键,包括舒适度、交互自然性、视觉 真实感等方面。
设计原则
遵循人体工学和心理学原理,注重用 户需求和习惯,提高VR产品的易用性 和舒适性。
内容创新与制作
声音设备
耳机
提供立体声音频,增强虚拟世 界的真实感。
麦克风
用于语音交互和语音识别,实 现语音控制和交流。
音效和音质
音效和音质对营造虚拟环境的 氛围和沉浸感至关重要。
舒适度
耳机和麦克风的舒适度也是重 要的考量因素,长时间使用不
易疲劳。
其他设备
数据线和其他连接设备
兼容性和扩展性
为了确保稳定的图像和声音传输,需 要高质量的数据线和连接设备。
02
03
04
控制器
用于用户与虚拟世界进行交互 的设备,如手柄、手套等。
定位器
通过接收器和传感器,精确追 踪用户的动作和位置,实现真
实与虚拟的交互。
精确度和响应速度
控制器和定位器的精确度和响 应速度影响用户体验的真实感
和交互性。
舒适度和易用性
设备舒适度和易用性也是重要 的考量因素,方便用户操作和
携带。
02
它通过模拟人的视觉、听觉、触 觉等感官感受,使用户仿佛身临 其境地置身于一个三维的虚拟环 境中,与虚拟世界进行互动。
VR虚拟现实发展历程
01
02
03
1950年代
科幻小说家首次提出虚拟 现实概念。
1980年代
VR开始进入商业化应用, 推出了一些VR设备和游戏 。
《VR虚拟现实》PPT课件
编辑ppt
14
概念简介
近期发展
Virtual Reality
发展前景 和市场
发展要点 和不足
编辑ppt
15
VR
硬件技术的实现
软硬件平台的构建
软件内容的支持
编辑ppt
16
VR
VR硬件
1. 目前世面的设备主要以各类头盔产品
2.头盔使用头部追踪,眼球追踪,视野 ,环境表现触觉技术等方面来 呈现给用户虚拟化的环境
编辑ppt
4
概念简介
近期发展
Virtual Reality
发展前景 和市场
发展要点 和不足
编辑ppt
5
VR
全球各大科技公司在VR上布局和发展
三星电子和Facebook旗下的虚拟现实设备公司 Oculus VR周四共同推出了新版本的虚拟现实头盔 Gear VR
Facebook首席技术官斯科洛普夫表示未来10年内对虚拟现实 技术的投入将达到10亿美元,其收购的Oculus宣布即将在 2016年一季度正式开始发售消费者版本Oculus Rift CV1
编辑ppt
19
VR
现今阶段,VR的尝试者还只是少数,毕竟软件和硬件方面的 复杂和专业程度让大部分都无法接受。
随着VR的快速的发展和其无限的未来可能,虚拟现实毕竟会 成为继电脑,手机之后,人类和机器进行交互的崭新的平台, 未来的世界会因此而改变。
编辑ppt
20
直接通过头戴设备呈现在用户眼前。
编辑ppt
7
概念简介
近期发展
Virtual Reality
发展前景 和市场
发展要点 和不足
编辑ppt
8
VR移动游戏 VR影音娱乐
VR介绍ppt课件
11
1
VR是什么?
• 虚拟现实技术(Virtual Reality)是一种可以创 建和体验虚拟世界的计算机仿真系统,它利用计 算机生成一种模拟环境,是一种多源信息融合的、 交互式的三维动态视景和实体行为的系统仿真, 使用户沉浸到该环境中。
2
VR的特征?
• 多感知性 • 存在感 • 交互性 • 自主性
3
所见即所得
4
VR、AR、全息、3D
• VR:交互式完全的虚拟现实体验 • 特定头盔
• AR:在现实环境中增加虚拟图像 • 特定眼镜
• 3D技术:立体的视觉特效
• 3D眼镜
• 全息投影:利用干涉和衍射原理 • 裸眼3D
再现物体三维图像
5
6
VR的效果?
7
VR的应用?
• 游戏 • 教育 • 旅游 • 军事&运动训练
8
VR的设备?
• 移动端头显(俗称手机VR) • 一体机头显(VR一体机) • 问题?
• 画面:分辨率低、颗粒感重 • 设备:笨重、线缆多、眩晕恶心 • 内容:匮乏和同质化 • 价格:不亲民 • 体验:沉浸度不够高
10
VR的未来?
• 在未来,虚拟现实不仅仅会涉及视觉、 听觉,还会涉及嗅觉、触觉、味觉,构 造一个与真实环境相似的世界。
1
VR是什么?
• 虚拟现实技术(Virtual Reality)是一种可以创 建和体验虚拟世界的计算机仿真系统,它利用计 算机生成一种模拟环境,是一种多源信息融合的、 交互式的三维动态视景和实体行为的系统仿真, 使用户沉浸到该环境中。
2
VR的特征?
• 多感知性 • 存在感 • 交互性 • 自主性
3
所见即所得
4
VR、AR、全息、3D
• VR:交互式完全的虚拟现实体验 • 特定头盔
• AR:在现实环境中增加虚拟图像 • 特定眼镜
• 3D技术:立体的视觉特效
• 3D眼镜
• 全息投影:利用干涉和衍射原理 • 裸眼3D
再现物体三维图像
5
6
VR的效果?
7
VR的应用?
• 游戏 • 教育 • 旅游 • 军事&运动训练
8
VR的设备?
• 移动端头显(俗称手机VR) • 一体机头显(VR一体机) • 问题?
• 画面:分辨率低、颗粒感重 • 设备:笨重、线缆多、眩晕恶心 • 内容:匮乏和同质化 • 价格:不亲民 • 体验:沉浸度不够高
10
VR的未来?
• 在未来,虚拟现实不仅仅会涉及视觉、 听觉,还会涉及嗅觉、触觉、味觉,构 造一个与真实环境相似的世界。
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《美丽新世界》
第二阶段(20世纪 60年代左右):萌 芽发展阶段
第三阶段(20世 纪七八十年代 ):
第五阶段
(2012年到
现在):VR
元年的井喷
在2014年,各大公司纷纷开
始推出自己的VR产品,谷歌
放出了廉价易用的
Cardboard,三星推出了Gear
第四阶段(2004 - VR等,消费级的VR开始大
增强现实性的虚拟现实不仅是利 用虚拟现实技术来模拟现实世界、 仿真现实世界,而且要利用它来 增强参与者对真实环境的感受, 也就是增强现实中无法感知或不 方便的感受。
分布式虚拟现实
如果多个用户通过计算机网络连 接在一起,同时参加一个虚拟空 间,共同体验虚拟经历,那虚拟 现实则提升到了一个更高的境界, 这就是分布式虚拟现实系统。
教育 科学视觉化
军事
航天
更多应用
其它
THANK YOU
不止所见 超乎想象
More than I can see Beyond imagination
目录
1.什么是VR 2.VR的发展 3.VR的应用
01
什么是VR
More than I can see Beyond imagination
.什么是VR
人 机 交 互
VR(Virtual Reality)即虚拟现实,是由美国VPL 公司创始人拉尼尔在20世纪80年代初提出的。VR 技术也称灵境技术或人工环境,其定义是集合仿真 技术、计算机图形学、人机接口技术、多媒体技术 传感技术以及网络技术等多种领域技术而开发出来 的一种计算机仿真系统,能够创建并让用户感受到 原本只有在真实世界才会拥有的体验。简单来说, VR技术能够将用户的感知带入由它创建的虚拟世 界,并让用户以为眼前的以前一切都是真实的综合 利用计算机图形系统和各种显示及控制等接口设备, 在计算机上生成的、可交互的三维环境中提供沉浸 感觉的技术。
续在文学领域发酵,同时也有科 20世纪80年代,美国科技圈开始掀起 疗、飞行、制造和军事领域开始得到
学家开始介入研究。
一股VR热,VR甚至出现在了《科学
深入的应用研究。
美国人》和《国家寻问者》杂志的封
面上。
03
VR的应用
More than I can see Beyond imagination
VR的应用
驾车,飞行,滑雪,机器人 操作模拟,火灾救灾演练及 各式各样仪器,安全与检修 训练。
电脑游戏,电动玩具机,虚 拟电影院
训 练
娱 乐
医 学 设 计
外科手术,远程遥控手术, 身体复健,虚拟超音波影像 及药物合成等。
器械,室内,景观,建筑, 土木,机械人辅助设计等。
VR的应用
航天:训练舱外活动:用于太空行走。训 练舱外活动简便救援装置(SAFER):模拟 宇航员脱离航天飞机的情况。.训练零重 力质量处理训练:帮助宇航员找到零重力 环境下的感觉,太空旅游。 科学视觉化:行星表面重建,虚拟风洞试 验,分子结构分析等。 教育:虚拟科学实验室,虚拟天文馆,数 理立体概念,生活教育。 军事:飞行模拟,各式军车,军舰,武器 遥控及军事演习等。
触觉反馈:穿上一件 VR护具,它会帮你实 现VR场景中的触觉反 馈
什么是VR
桌面虚拟现实
桌面虚拟现实利用个人计算机和低级工 作站进行仿真,将计算机的屏幕作为用 户观察虚拟境界的一个窗口。通过各种 输入设备实现与虚拟现实世界的充分交 互,通过计算机屏幕观察360度范围内的 虚拟境界,并操纵其中的物体,但这时 参与者缺少完全的沉浸,因为它仍然会 受到周围现实环境的干扰。
2011):爆发前夜的
量涌现。
静默酝酿期
1967年,莫顿·海利希才构造了一
概念的产生和理
索尼在这段时间推出了3公斤重的头盔,
个多感知仿环境的虚拟现实系统,
论的初步形成
Sensics公司也推出了高分辨率,超宽
这套被称为Sensorama Simulator的系统也是历史上第一
套VR系统。由莫顿·海 can see Beyond imagination
VR的发展
编年史
第一个阶段(20世纪 60年代以前):模糊 幻想阶段
在1962年之前,”虚拟现 实“还是以模糊幻想的形 式见诸于各大文学作品里。 其中最为著名的是英国著
名作家阿道司·赫胥黎 (Aldous Leonard Huxley) 在1932年推出的长篇小说
沉浸的虚拟现实
增强现实性的虚拟现实
高级虚拟现实系统提供完全沉浸的体验,使用 户有一种置身于虚拟境界之中的感觉。它利用 头盔式显示器或其它设备,把参与者的视觉、 听觉和其它感觉封闭起来,并提供一个新的、 虚拟的感觉空间,并利用位置跟踪器、数据手 套、其它手控输入设备、声音等使得参与者产 生一种身临其境、全心投入和沉浸其中的感觉。 常见的沉浸式系统有:基于头盔式显示器的系 统、投影式虚拟现实系统、远程存在系统。
什么是VR
VR虚拟现实场景是可交互的而非单向的。通过人 机界面、控制设备等实现人机交互这一点不难理 解,比如我们通过触控操作实现了与智能手机的 交互,通过鼠标键盘实现了与PC的交互,VR设 备目前比较常见的交互主要有以下几种:
手势控制:带上副手套就 能在VR场景中看到自己的 手啦;
头部追踪:场景跟随 头部视角移动所变换;
在1973年,Myron Krurger提出 “Virtual Reality”概念后,对于这一 块的关注开始逐渐增多。关于虚拟现
视野的显示设备piSight,还有其他公 司,也在连续性推出各类产品。由于 VR技术在科技圈已经充分扩展,科学
(Morton Heilig)开始,虚拟现实继 实的幻想从小说延伸到电影。在整个 界与学术界对其越来越重视,VR在医
第二阶段(20世纪 60年代左右):萌 芽发展阶段
第三阶段(20世 纪七八十年代 ):
第五阶段
(2012年到
现在):VR
元年的井喷
在2014年,各大公司纷纷开
始推出自己的VR产品,谷歌
放出了廉价易用的
Cardboard,三星推出了Gear
第四阶段(2004 - VR等,消费级的VR开始大
增强现实性的虚拟现实不仅是利 用虚拟现实技术来模拟现实世界、 仿真现实世界,而且要利用它来 增强参与者对真实环境的感受, 也就是增强现实中无法感知或不 方便的感受。
分布式虚拟现实
如果多个用户通过计算机网络连 接在一起,同时参加一个虚拟空 间,共同体验虚拟经历,那虚拟 现实则提升到了一个更高的境界, 这就是分布式虚拟现实系统。
教育 科学视觉化
军事
航天
更多应用
其它
THANK YOU
不止所见 超乎想象
More than I can see Beyond imagination
目录
1.什么是VR 2.VR的发展 3.VR的应用
01
什么是VR
More than I can see Beyond imagination
.什么是VR
人 机 交 互
VR(Virtual Reality)即虚拟现实,是由美国VPL 公司创始人拉尼尔在20世纪80年代初提出的。VR 技术也称灵境技术或人工环境,其定义是集合仿真 技术、计算机图形学、人机接口技术、多媒体技术 传感技术以及网络技术等多种领域技术而开发出来 的一种计算机仿真系统,能够创建并让用户感受到 原本只有在真实世界才会拥有的体验。简单来说, VR技术能够将用户的感知带入由它创建的虚拟世 界,并让用户以为眼前的以前一切都是真实的综合 利用计算机图形系统和各种显示及控制等接口设备, 在计算机上生成的、可交互的三维环境中提供沉浸 感觉的技术。
续在文学领域发酵,同时也有科 20世纪80年代,美国科技圈开始掀起 疗、飞行、制造和军事领域开始得到
学家开始介入研究。
一股VR热,VR甚至出现在了《科学
深入的应用研究。
美国人》和《国家寻问者》杂志的封
面上。
03
VR的应用
More than I can see Beyond imagination
VR的应用
驾车,飞行,滑雪,机器人 操作模拟,火灾救灾演练及 各式各样仪器,安全与检修 训练。
电脑游戏,电动玩具机,虚 拟电影院
训 练
娱 乐
医 学 设 计
外科手术,远程遥控手术, 身体复健,虚拟超音波影像 及药物合成等。
器械,室内,景观,建筑, 土木,机械人辅助设计等。
VR的应用
航天:训练舱外活动:用于太空行走。训 练舱外活动简便救援装置(SAFER):模拟 宇航员脱离航天飞机的情况。.训练零重 力质量处理训练:帮助宇航员找到零重力 环境下的感觉,太空旅游。 科学视觉化:行星表面重建,虚拟风洞试 验,分子结构分析等。 教育:虚拟科学实验室,虚拟天文馆,数 理立体概念,生活教育。 军事:飞行模拟,各式军车,军舰,武器 遥控及军事演习等。
触觉反馈:穿上一件 VR护具,它会帮你实 现VR场景中的触觉反 馈
什么是VR
桌面虚拟现实
桌面虚拟现实利用个人计算机和低级工 作站进行仿真,将计算机的屏幕作为用 户观察虚拟境界的一个窗口。通过各种 输入设备实现与虚拟现实世界的充分交 互,通过计算机屏幕观察360度范围内的 虚拟境界,并操纵其中的物体,但这时 参与者缺少完全的沉浸,因为它仍然会 受到周围现实环境的干扰。
2011):爆发前夜的
量涌现。
静默酝酿期
1967年,莫顿·海利希才构造了一
概念的产生和理
索尼在这段时间推出了3公斤重的头盔,
个多感知仿环境的虚拟现实系统,
论的初步形成
Sensics公司也推出了高分辨率,超宽
这套被称为Sensorama Simulator的系统也是历史上第一
套VR系统。由莫顿·海 can see Beyond imagination
VR的发展
编年史
第一个阶段(20世纪 60年代以前):模糊 幻想阶段
在1962年之前,”虚拟现 实“还是以模糊幻想的形 式见诸于各大文学作品里。 其中最为著名的是英国著
名作家阿道司·赫胥黎 (Aldous Leonard Huxley) 在1932年推出的长篇小说
沉浸的虚拟现实
增强现实性的虚拟现实
高级虚拟现实系统提供完全沉浸的体验,使用 户有一种置身于虚拟境界之中的感觉。它利用 头盔式显示器或其它设备,把参与者的视觉、 听觉和其它感觉封闭起来,并提供一个新的、 虚拟的感觉空间,并利用位置跟踪器、数据手 套、其它手控输入设备、声音等使得参与者产 生一种身临其境、全心投入和沉浸其中的感觉。 常见的沉浸式系统有:基于头盔式显示器的系 统、投影式虚拟现实系统、远程存在系统。
什么是VR
VR虚拟现实场景是可交互的而非单向的。通过人 机界面、控制设备等实现人机交互这一点不难理 解,比如我们通过触控操作实现了与智能手机的 交互,通过鼠标键盘实现了与PC的交互,VR设 备目前比较常见的交互主要有以下几种:
手势控制:带上副手套就 能在VR场景中看到自己的 手啦;
头部追踪:场景跟随 头部视角移动所变换;
在1973年,Myron Krurger提出 “Virtual Reality”概念后,对于这一 块的关注开始逐渐增多。关于虚拟现
视野的显示设备piSight,还有其他公 司,也在连续性推出各类产品。由于 VR技术在科技圈已经充分扩展,科学
(Morton Heilig)开始,虚拟现实继 实的幻想从小说延伸到电影。在整个 界与学术界对其越来越重视,VR在医