speedtree基础教程
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SpeedTree 树木插件教程
SpeedTree 3是现在海运有下列各项新的特性:
十分新的库.同一的树类型, 但是全部的新的组织和定义为了许多的更高的质量树.
高级的风支持.新的风工具, SpeedWind, 使能够美好的控制树的运动在进行.
支持为了闪光中继线在树的最近的版本SpeedTree卑鄙的男人清淡的(版本3.4) 更多的健康的森林工具.现在有支持例如, 警官, 和参考也自动机械随机化为了警官.
提高Maxscript通路. Speedtree现在高级的maxscript通路因而你能脚本最多的, 如果的不全部的特性speedtree树.
较好的国际的使用者支持.
完美的支持为了3ds max 7.x. 与3ds max 8.x 不同的其他的小虫使固定
UID
SpeedTree 3是强大的插件为了创造低到媒体多边形数树.在最多的其他的树插件, 树开始在关于10,000多边形和上升.平均SpeedTree树周围5,000多边形.同样地, 你能创造签更多的speedtree树在你的现场.另外, SpeedTree 3也完全地支持风动画内部树为了高地现实的顺道访问你的动画.
SpeedTreeCAD清淡的SpeedTreeCAD清淡的SpeedTree3进来二部分.首先部分是SpeedTreeCAD清淡的.这是standalone树编辑的程序.到创造新的树, 全部的你需要是树皮
你的相片想要到使用和树叶.的相片其余者你能做里面SpeedTreeCAD.
SpeedTreeCAD插进OpenGL, 因而你必须有合理的OpenGL纸牌在你的系统(Geforce 2或较好的在最多的箱) 为了它到运行适当地.一次你有SpeedTreeCAD向上和运行你能开始定义你的树出发有基本属性例如干线宽度, 总的高度, 等等然后你增加一样多枝同样地需要的水平为了树类型你是工作有.然后你能添加叶水平详细资料在定义叶大小和树叶的数在各自的枝.
各自的树那是创造的是也赋值随意种子数.这使能够你到创造树的无限的民数记立基于关一样定义, 但是看slighlty不同的.另外, 你能也定义如何树起反应风在SpeedTreeCAD清淡的.你能定义风的总的结果和平的看它在真的时间在视点.视点陈列也支持基本照明效果同样地好.
新的特性的一个在SpeedTreeCAD和SpeedTree 3是那它现在完全地支持手掌树类型的树的创造穿过使用叶.叶的是特殊叶类型那模拟手掌树类型树叶.同样地它打扫, 叶是柔韧性足够的, 你能也使用他们到模拟设置枝的在你的树同样地好, 允许你到减少几何学的数量在你的现场平的更远的. 总的, SpeedTreeCAD清淡的是强大的工具为了建模树到插进3ds极大值SpeedTree MAX 3 Plugin SpeedTree MAX Plugin首次展示树那你创造在SpeedTreeCAD清淡的能是保存外面的同样地SPT文件.在其他的字, 树定义文件.这是的什么地方秒部分SpeedTree 3开始活动: SpeedTree MAX 3 plugin.这plugin, 哪个插进3ds max 4.x穿过7.x普遍地, 允许你到输入SPT文件到3ds max和地方树到你的现场.它也担当数据管道在中间3ds max和Speedtree, 使能够你到编辑退出树定义在你的现场.你能做这在选择树和有效的SpeedTree你想要到编辑树在SpeedTreeCAD清淡的.
同样地你能带进去估计左边, 3ds max plugin为了SpeedTree是不过度地复杂的.它供应你有多数控制那你也有在SpeedTreeCAD清淡的.你出发在创造属的树, 然后输入你的树定义穿过输入".spt" 文件按钮.你将也通知种子按钮与使随机化和计算.. 这些使能够你到很快地创造你的树的多数变更, 即使你是用一样树定义SpeedTree插件也使能够你到定义树的总的大小, 申请风用标准3ds max风空间弯曲, 和也控制总的陈列树.的在一些箱你可能想要到看树的全部细节在视点, 在其他的, 细节.风的唯一的最小的数量是更新在SpeedTree 3到供应新的工具喊声SpeedWind那供应美好的控制如何风影响你的树.
在那里是也控制到允许你到编辑正好已选择树, 全部的树在现场, 或唯一的. 那些看得见的在现场在当前的时间.因而, 如果你需要到改变树类型从松树到橡树树, 你能做因而很快地和容易地.
SpeedShadows
SpeedShadow Plugin ad. 因为SpeedTree是部分立基于布告板技术的关(图象映射到平坦的平面有混浊) 表演阴影能是慢的. SpeedTree到处走动这在倘若你有它的自己的阴影发电机插件喊声SpeedShadow.这弹性你细节你需要在阴影, 但是有阴影地图.的表演迅速控制为了SpeedShadow是相似的到规则的阴影地图, 但是也包括选项为了定义树叶的数在你的树那将实际上投掷阴影.另外, SpeedTree也工作伟大的有最多的表演引擎例如VRay 什么地方你能使用raytraced阴影和寂静获得好呈递时期.
SpeedForest
SpeedForest Plugin 当然, 没有树plugin是完成没有能力到创造森林.在SpeedTree 3, 那儿有SpeedForest plugin那是工具同样地效用.穿过这效用, 你能创造你的森林和定义边界为了. 那些森林.最好的, 你是不有限的到正好用Speedtree树.你能使用几乎任何的物体有它.新的到SpeedTree 3, SpeedForest工具现在支持创造警官, 实例, 和物体.的参考SpeedForests是立基于的关两个通知.首先的块, 你需要地面平面到地方森林在. SpeedForest将自动地地方树在地上平面物体用树的枢轴点到"植物" 他们.地面平面必须是任何的网孔或片物体那支持横断光线.因而, 通常, 你创造你的地面平面, 申请材料等等然后, 创造一份它和倒塌它到editable网孔和使用倒塌复制到植物你的树.一次你的是完成的, 删除倒塌
复制.
通知那的秒块是需要是你的森林.的边界位置SpeedForest使能够你到定义这有齿条.因而, 你简单拉齿条(打开或封闭的) 上面的你的地面平面到定义总的范围在哪个树将出现.齿条一般需要到存在上面的地面平面到工作最好的.
一次你有通知安装的. 那些二块, 你能简单选择一个或更多的物体, 树, 等等, 地面平面, 和受恩的到创造森林. SpeedForest然后使能够你到定义树的数到创造, 碰撞半径因而树是不放置也接近于彼此, 和最后一组改变控制因而你的新的树能是放置有随意变更在X,Y, 和Z位置, 旋转, 和刻度.随意变更使能够你到很快地创造现实的样子森林什么地方树是不仍然大小和方向. 最好的, SpeedForest创造新的森林什么地方各自的树是实例物体.在完成, 它抑郁全部的树在森林到名字选择设置为了安逸有用.穿过实例, 如果你有高级的呈递那好支持例如物体表演, 你能漂亮的许多的呈递一样多树同样地你想要.到举例说明这, 注视在screenshot在下面.这是现场在3ds max 5有结束3500树.在VRay, 它呈递在关于200公羊.的MB3ds max它本身也好实例支持, 因而你能的句柄多数树里面3ds max没有高级的表演引擎同样地好.
全部的这进来一个伟大的包裹完成有指南视频在如何到使用系统.总的, 如果你需要到有很好样子树在你的现场, SpeedTree 3is很硬的到敲打.它供应你有能力到创造你的自己的树, 增加风动画, 创造森林, 和呈递树的巨大的民数记有亲戚安逸.因而, 如果确信的, 前进和增加它到你的大车.如果不, 单击在城邦平民链环在顶部和拿SpeedTree 3为了测试驾车为了15天和看如何你象它!
SpeedTree现场有3500树
SpeedTree也船有树的库到获得你开始.这库包括结束30物种在不同的分辨率包括下列各项:
科罗拉多州蓝色云杉(Picea Pungens Glauca)
道格拉斯冷杉(Pseudotsuga Menziesii)
苏格兰人松树(Pinus Sylvestris)
美国人冬青树(冬青树Opaca)
Amur软木塞(Phellodendron Amurense)
黑色齿龈(Nyssa Sylvatica)
Bradford Callery梨(Pyrus Calleryana)
共同的钩刺(阿拉伯树胶Caffra)
假胡子桃金娘(Lagerstoemia Indica)
英文的橡树(Quercus栎树)
Ficus (Ficus Benjamina)
皂荚树(Gleditsia Triacanthos)
槲树(Quercus Virginiana)
桃子(Prunus Persica)
鹅卵石橡树(Quercus Imbricaria)
Sourwood (Oxydendrum Arboreum)
南的木兰(木兰Grandiflora)
糖枫(高手Saccarum)
郁金香(Liriodendron Tulipifera)
垂柳(Salix Babylonica)
柳树橡树(Quercus Phellos)
椰子树(椰子树Nucifera)
卷曲的手掌(Howea belmoreana)
棕榈(Sabal棕榈)
美国人黄杨木(Buxus Sempervirens)
杜鹃花(北美杜鹃)
卡罗莱纳州鼠李(Frangula Caroliniana)
额外的陆地
万圣节前夕
仙人掌仙人掌(Carnegiea Gigantica)
丧服我们都知道在工业生产领域,流水线工作方式的出现带来了效率的极大提升。
比如枪械的制造,在最早期的时候由工匠独自一人完成整个产品,不仅效率底下而且一部分坏掉之后往往整个都要报废。
后来出现流水线方式的生产后,每个人只需各司其职将自己的零部件按照规格做好,最终就可以装配成一个完整的产品。
这样做不仅工人的熟练程度和工作效率可以大大提高,同时也可以把细节做得更加精益求精。
如今在游戏制作领域也渐渐出现了类似的情况。
大家玩3D游戏的时候一定都很注意游戏所营造的效果,而衡量的标准又是什么呢?大多数人一定都会注意这几个方面:树木、水、光照以及人物等等。
的确,树木、水、光照以及人物都是3D游戏效果制作的重中之重,如果这些方面都做好了,这款游戏的效果必然就不会差。
但这就有点类似刚刚提到造枪的例子,仅靠一己之力要想把这些都做好并不容易,必然要投入大量的人力物力和时间为代价。
也许是受到传统工业流水线的启发,3D引擎方面也逐渐出现了单独专注于某个领域的产品,例如我现在要讲的SpeedTree就是这样的一款引擎。
顾名思义,SpeedTree是专门负责在游戏中“栽种”树木的程序,它不仅能够营造出非常真实的树木和森林效果,而且可以作为“零件”方便的嵌入到其他渲染引擎当中,为任何一款游戏带去优秀的画面。
以上是SpeedTree在虚幻引擎3中发挥的“巨大威力”,我们看到SpeedTree所制造出的树木和森林达到了非常高的仿真度。
配合上虚幻引擎3优秀的光照效果,所营造出来的逼真画面令人叹为观止。
也许有人担心实现这样逼真的效果岂不是非常的困难?不必害怕,SpeedTree有非常成熟的CAD开发界面,这令游戏制作人员省去了大量的时间和精力去做底层开发,只需轻点鼠标就能够在非常短的时间里营造出一片逼真的绿色世界。
动态风效果示意图动态调整多边形
SpeedTree还拥有很多特效以及优化技术。
开发者只需要输入环境中的风速和风向等自然条件,SpeedTree就可以让树木实时生成绝对逼真的摆动效果。
在优化方面,上面的示意图说明了在极远处的树木,我们只需要2个多边形加上雾化就足够真实了,而随着距离的拉近,SpeedTree 动态将树木的多边形数量调整到了1126个,最大程度上达到了性能和视觉效果的平衡。
此外,
SpeedTree引擎还能够优化程序代码,在运行期间调整CPU与GPU之间的工作量分配,让系统资源发挥出最大的效率。
以上是SpeedTree的开发流程,开发人员可以使用SpeedTreeCAD进行树木建模,然后导入到3DSMax、Maya等开发环境中去加工细节和阴影等特效,最后将其作为资源交给引擎去处理。
而SpeedTree之需要一层类似中间件的环境就可以嵌入第三方的渲染引擎当中去。
相关其它SpeedTree作用运用
这一节呢,打算先说一下ST材质方面的东东。
ST支持的文件类型大家可以在软件内自己看看,这里不多说了(一般情况下,树皮我是用JPEG格式,树叶使用TGA格式)。
先说树皮的材质吧,ST没UDK那样严格规定贴图的尺寸,但是采用512*2048(主要是比例)这个尺寸是比较好的。
原因有2点,512和2048都是2的倍数;使模型材质更丰富多样。
树皮材质就这么简单,以下到树叶。
树叶材质有种,2种是脊椎型的,另一种是面片型的。
脊椎型的一般都是用于自定义树枝、香蕉叶等长长的叶子。
虽然ST没有规定脊椎型的材质尺寸,但使用不是512*1024(主要是比例)的尺寸,贴图有可能会发生拉伸现象。
另一个尺寸是512*2048。
面片型的尺寸和树桩(横截面)一样都是512*512(主要是比例)。
面片型
的一般都是用于永对面型树叶丛。
说到永对面型的树叶,推荐大家玩玩《迷你忍者》这游戏,它里面的树都是使用永对面的,看看别人是怎么设计的。
这一节的教程也是很简单。
第一部分
首先在PS中用你喜欢的抠图方法,把叶子抠出来。
新建垂直参考线,把叶子的中心弄直(因时间关系我这里就大概弄一下就算了)
这一步最重要,在通道中新建一个Alpha通道。
方法很多,这里说一个简单的。
按着Ctrl 键单击叶子图层(抠出来的那层),单击通道,新建一个图层,为新图层上白色(只有黑白2种颜色)。
添加背景颜色,颜色应于叶子的颜色相近,本文的叶子是淡绿色,添加的是淡绿色。
如果叶子是金黄色,添加的应该是金黄色。
第二部分
打开ST,新建一个树干节点
导入树皮和树叶的材质
单击树干节点,为他添加材质新建脊椎节点作为叶子。
单击脊椎节点,为他添加叶子的材质。
这个不知名的怪异植物就是现在的效果图.....
树干节点的设置,主要设置长度和半径。
脊椎节点的设置,除了设置长度和半径。
这次还有设置Generation属性,按照图中的设置
此时的效果图,嗯,顺眼了很多。
细心观察会发现顶部的分枝太多,应删去一些。
按Tab键或者是单击(最后一个),这样我们就可以对分枝进行操作。
此时的效果
到这里就基本完成了,碰撞就不弄了。
但有一点以前的教程没有说,就是在UDK中树叶材质应勾选双面(以前的教程都是是同永对面,无需双面)。
.
这次的教程呢也是很简单的(建议看之前先游览前面的几个教程)。
首先把要用到的贴图导入。
新建一个标准的树干节点,并为它添加贴图。
很明显竹子的半径太大了,可以在Branch属性中的Radius设置半径。
把数字调小一点,我这里调为0.25。
在树干节点新建一个树枝节点。
然后新建的树枝节点添加一个叶子节点。
这次呢,我们为叶子节点添加2张贴图。
点击添加贴图选项后面的加号,如图
此时的效果还可以,但我们要做的是一片一片的竹林。
用这个模型做的话效果不怎么好(不信就自己试试,反正我试过了,撞了一鼻子的灰...)。
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好了,下面开始讲本篇教程的新东西了。
删除树枝节点,因为我们不需要它的。
删除方法是单击选择树枝节点按键盘上的Delete键。
选择树干节点,为他添加一个以前我们没讲过的树叶节点(Leaves)。
这个节点数量少又不怎么明显,所以呢我们要把它的数量调大点。
在Generation属性可以设置,如图(主要设置First属性和Frequency属性)
不咋地明显...
不明显...
设置好了之后还是不明显,把Spine属性的Length设置为10。
嗯效果很明了。
明显够明显了,我们为它添加一个平面的力,是它平一点。
力的大小不用设置,平一点点就可以了。
按着鼠标左击拖动把2个叶子节点相连。
效果如下
单击叶子节点(Leaves),把Geometry Types属性Frond后面的打钩去掉。
此时可以看见透视图中的叶子节点(Leaves)不见了,而且右下方它的图标也变了。
单击选择剩下的叶子节点,设置它的Grneration属性,主要设置First、last和Frequency属性。
叶子过于密集,在透视图单击空白处。
在Leaf Collision属性,单击Cull tolerance属性下的Cull
此时的效果基本OK了,但还差一点点。
单击叶子节点,在为他添加贴图的那个选项上有一个Size设置,我们为他设置为1.5,而且再次添加多一张贴图(总共2张贴图,之前添加的由于删除树枝节点时没了一张)。
添加好了之后按一下骰子的图标,这样做是为了刷新一次叶子节点
此时的效果
静态图片看不出没啥特别的,建议大家旋转一下就看得出这棵竹子的特点了。
是不是一层一层的但又不是很规则?俺要的就是这种效果。
下面开始讲做一片竹林的方法
返回到树干节点,把Generation属性的Frequency设置为12,这个数值确定了生成数量。
此时效果
返回到叶子节点(Leaves),把Generation属性的First设置为0.75
此时效果(这种效果都几喜欢的,有点童话色彩)
单击透视图空白处,把Leaf Collision属性Cull tolerance设置为0.8并且单击Cull
UDK自带的SpeedTree的简易教程05
本帖最后由成长中的小树于 2010-5-15 00:32 编辑
这次的教程也是很简单的,主要讲Geometry Types属性,这个属性设置在上一章中也提到
过。
第一部分
像以前一样新建我们第一个树干节点,不同的是我们不用为他添加贴图了。
单击树干节点,在Geometry Types属性把Frond打钩并且把Branch的打钩去掉。
此时发现树干变成2张相交的面,这种造型很熟悉吧。
不多说,先为他添加贴图~~
此时的效果,由于贴图不怎么好(这张贴图是树枝来的,临时用一下。
本人素材有限啊),效果不是很理想。
很多时候好的效果决定于素材的好坏。
在Frong熟悉把Shape下的width设置为10(这个属性决定了宽度)Count设置为3(这个属性决定了多少张相交的面,因此必须是整数)。
此时的效果,还是不怎么满意。
单击透视图,直接添加一个Twist力(这种方法前面没说过的)。
这样添加的好处是可以单独地调整每一个节点的受力大小,以前的方法没这么灵活。
例如说我有ABCD四个节点,我只想B节点和D节点受力,但后来我觉得A节点和D节点受力时效果更好,此时用这种方法可以很好地完成,但用以前的方法就很不方便了。
当添加力后发现没作用,这是因为我们要在Forces属性里设置节点要受到什么力(没有添加力时没有选项),在这里我们把Twist打钩并调节一下力的大小(在这里调节受力大小不会影响力本身大小,也就是说,同一个力在不同的节点受力可以不同)。
调节受力大小
看模型的外形,你喜欢什么样子就调到什么样子,不用看我的具体数值。
此时的效果
这种变形是用受力来实现的,等下还有通过调节节点本身数值使节点变形。
这种方法很实用,而且很多游戏的植物都是使用这种方法,但用ST可以做的比他们更好。
一个是外形和他们的相比没那么死板,而且还受到风的扰动。
二是ST的独特运算,当达到一定距离时ST会用一个面来代替模型,这个距离可以在UDK中调整。
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第二部分
和以往不同,这次直接新建一个树枝节点,如图
可以看见新建的树枝节点成长得很乱,但无所谓。
就像刚才那样,在Geometry Types属性
把Branch的打钩去掉
此时透视图上什么都没有,别管他,在树枝节点(被隐藏的那个)上添加一个叶子的节点,
如图
嗯,透视图上看见有东西了,和往常一样为叶子添加贴图。
此时的效果
下面没什么新东西了,无非就是把这棵草丛调节得顺眼一点。
在Generation属性里,把First
设置为0.25和Last设置为0.25
此时效果
在Spine属性把Roll设置为0.6和Disturbance设置为0.6
此时效果
最后呢,按TAB或者按透视图上的图标,如图
下面就要按你喜欢的外形进行调节了,我这里把一些下垂的草拉直
由于时间关系,随便弄一下就算了...嗯,这是一个标准的半成品- -|| 不过这个半成品在静态不咋地,在受风力摇动时还是可以的。
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第三部分做一个仙人柱
开始,导入贴图(有一张名为shupi_Disp的先不要导入)。
和以往一样,新建一个树干节点然后为他添加贴图,过程大家都很熟悉了我就不罗嗦了
此时的效果,就像一个怪异的黄瓜... ...
把树干的外形调得像柱子,在Branch属性把Radius最后面的蓝色曲线拉直和把Flares下
面的Number设置为0。
导入最后一张贴图,在右上方Assets窗口的Displacements导入,方法和导入贴图材质一
样。
选择树干节点,在Displacement属性的Branch下的Source下拉选择我们刚才导入的贴图。
这时模型外形发生了改变,把Amount设置为2并且调节后面的蓝色曲线(这个属性数值越
大效果越明显)
设置Segmens属性,主要设置Accuracy、Length、Radial。
其中Radial是径向,如果想要
三角形的树干就把Radial设置为2。
有点点歪了...调节Spine属性的Disturbance,直到效果如图下所示
在Bifurcation属性把Chance设置为1,这样的话树干会分叉,效果如下
添加一个树枝节点,把它的Generation属性Frequency设置为4
在把树枝的半径增大,我这里设为10。
为树枝节点添加一个Direction力并把方向向上,和第二部分中的一样,按TAB或者直接
按透视图上的图标,对节点进行细致调整。
我这里随便调一下就算了
其实在第三部分我故意漏了一步,就是仙人柱的刺没有弄,但贴图我已经放在附件里。
方法请参考第一部分,第一部分已经很详细说明怎么弄了。
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给2张现实中的仙人柱给大家参考
第一部分,这部分可以说是我们使用最多的。
如果你有留意,会发现很多游戏的植皮都是用这种方法。
第二部分,可以说是第一部分的升级版。
第一部分固然廉价与美观,但在俯视或者在一定角度就会发现它是几张相交的贴图而已(ST的受力和风力摇动可以极大地掩饰这点),第二部分就没这个缺点。
如果看过UDK4月版新加的地图,里面有一个草的材质。
原本第二部分是想摸你那个草材质的,但限于材质和时间就没有弄。
第三部分,这是为了外形更丰富。
如果我想弄一颗古画中的松树,那种松树大多都是弯曲和瘦骨嶙峋。
在常规下用ST最多能做出弯曲的效果,但树干那种苍劲却做不出来(起码我做不出来)。
这三部分并非分开使用的,我一般都是各个部分交叉使用,以第一部分和第三部分为主。
这是这个系列的第5个教程,在这里谢谢大家的观看。
有些朋友可能会说,为什么只有第一个教程是做树的,ST的意思不是快速弄树木吗?这是因为我认为没必要每次都是弄树,只要知道本次教程的知识点就可以了。
如果每次都是弄树,这样不仅使文章太长而且知识点变
得含糊。
除此之外还有就是本人很懒的。
总的来说吧,我是希望我的帖子起到一种抛砖
引玉的效果。
这次呢,打算说说ST受力(扭曲空间)方面的基础东东。
其实在昨晚3点多时就已经写好了一个版本,是一个枯树来的。
几乎使用了ST全部的受力效果,过于复杂被我临时删除了。
现在这个版本非常简单,只有几个步骤,大家试试无妨。
闲话不多说了,现在开始。
新建一个树干,如图所示
单击树干节点,在右上方的窗口按“+”号导入贴图。
本次教程采用软件自带的贴图。
位置在“UDK安装目录\Binaries\SpeedTreeModeler\Samples\Texture s”
如图所示
导入贴图后,单击树干节点。
在左边的Materials属性为树干添加贴图
如图所示
单击树干节点,我们为它添加一个树根的节点。
如图所示
此时的效果图
现在呢,开始本文的重点了。
单击树干节点,在透视图窗口上方。
单击“+”号为树干节点添加一个力,这里添加的是"twist"力。
如图所示
关于其他的力,大家可以试试。
此时的效果图
可以看的出,效果不是很明显。
单击"twist"(就是那个黄色螺旋状物体),在屏幕左上方的Force属性中的Strength调整力的大小。
如图所示
此时的效果图
到了这一步,大家可以想象出ST在做植物方面的强大之处了吧。
但ST的强大何止这点?我们做一个树根缠绕石头的效果。
在导入贴图的窗口,选择Meshes。
同样地,按“+”号导入,但不是贴图而是网格文件。
本文采用软件自带的网格文件,位置在“UDK安装目录\Binaries\SpeedTreeModeler\Samples\Meshes\Props”
如图所示
导入网格文件之后可以选择导入网格文件的贴图,方法和导入普通的贴图一样。
如图所示。