认识动画

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认识动画初中试讲教案模板

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课时:1课时年级:初中学科:信息技术教学目标:1. 知识与技能:了解动画的基本概念、分类和制作原理。

2. 过程与方法:通过观察、讨论和实践,培养学生的观察能力和动手操作能力。

3. 情感态度与价值观:激发学生对动画艺术的兴趣,培养学生的审美情趣。

教学重点:1. 动画的基本概念和分类。

2. 动画制作的基本原理。

教学难点:1. 动画分类的识别。

2. 动画制作原理的理解。

教学准备:1. 多媒体课件2. 动画视频素材3. 动画制作软件(如Flash、Maya等)教学过程:一、导入新课1. 教师播放一段精彩的动画片段,引导学生思考:动画是如何制作出来的?2. 学生分享自己的看法,教师总结:动画是通过连续播放一系列静态画面,造成视觉连续运动效果的一种艺术形式。

二、新课讲授1. 教师讲解动画的基本概念,包括动画的定义、分类和制作原理。

- 动画定义:动画是通过连续播放一系列静态画面,造成视觉连续运动效果的一种艺术形式。

- 动画分类:根据制作手法,动画可分为传统动画和数字动画;根据动画形式,动画可分为二维动画和三维动画。

- 动画制作原理:动画制作是通过在连续的帧之间插入不同的画面,使画面产生连续运动的效果。

2. 教师播放不同类型的动画视频,引导学生观察和讨论:- 传统动画与数字动画的区别。

- 二维动画与三维动画的特点。

三、实践操作1. 教师演示动画制作软件的基本操作,如Flash软件的使用。

2. 学生分组,利用动画制作软件进行简单的动画制作,如绘制一个简单的逐帧动画。

四、课堂小结1. 教师总结本节课所学内容,强调动画的基本概念、分类和制作原理。

2. 学生分享自己的动画制作心得,教师给予评价和指导。

五、课后作业1. 完成一份关于动画的小论文,内容涉及动画的分类、制作原理和代表作品。

2. 观看一部经典动画电影,分析其制作手法和艺术特点。

教学反思:本节课通过理论讲解和实践操作相结合的方式,帮助学生了解动画的基本概念、分类和制作原理。

八下第一课认识动画教学设计浙教版

八下第一课认识动画教学设计浙教版
2.创新思维:鼓励学生发挥想象力和创造力,设计出独特且有趣的动画作品。
3.问题解决:培养学生能够运用动画知识解决实际问题,如通过动画进行信息展示、故事讲述等。
4.沟通协作:学生在团队合作中完成动画制作任务,提高沟通协作能力。
重点难点及解决办法
1.重点:
-动画的基本概念与类型
-动画制作的基本流程
-动画软件工具的使用
1.课堂表现:观察学生在课堂上的参与程度、提问回答、小组合作等表现,评价学生对动画基本概念和制作流程的掌握情况。
2.小组讨论成果展示:评价学生在小组讨论中的贡献程度、提出的观点和创意,以及讨论成果的完整性和逻辑性。
3.随堂测试:设计一份随堂测试,包括选择题、简答题和操作题,测试学生对动画知识的掌握和应用能力。
-动画制作社区:介绍一些动画制作相关的社区和论坛,如Animation World Network、Cartoon Brew等,让学生交流学习经验和分享作品。
2.拓展建议:
-让学生利用课余时间阅读动画制作相关书籍,加深对动画制作的理解和掌握。
-组织学生观看经典的动画作品,并进行作品分析,学习优秀作品的创作技巧和艺术风格。
但是,我也发现了一些主要问题。比如,在教学管理方面,我发现课堂时间安排得不够合理,导致最后一个环节的小组讨论时间有些紧张。在教学方法上,我可能需要更多地引导学生,而不是仅仅让他们自己探索,这样能够提高课堂的效率。此外,在教学评价方面,我需要更多地关注学生的实际操作能力,而不仅仅是他们的理论知识。
针对以上的反思,我打算在今后的教学中进行一些改进。首先,我会更加合理地安排课堂时间,确保每个环节都有足够的时间让学生充分参与。其次,我会更多地引导学生,特别是在理论知识的讲解上,通过提问和互动,让学生更好地理解和掌握。最后,我会加强对学生实际操作能力的评价,比如通过设置一些实际操作的任务,让学生在操作中展示自己的能力。同时,我也计划与企业合作,让学生有机会接触到真实的动画制作项目,从而提高他们的实战能力。

认识动画教案

认识动画教案

认识动画教案教案标题:认识动画教学目标:1. 了解动画的定义和基本概念。

2. 掌握不同类型的动画及其特点。

3. 了解动画在不同领域的应用。

4. 培养学生对动画的兴趣和创造力。

教学重点:1. 动画的定义和基本概念。

2. 不同类型的动画及其特点。

3. 动画在不同领域的应用。

教学难点:1. 动画的分类和特点的深入理解。

2. 动画在不同领域的应用的思考和探索。

教学准备:1. 计算机或投影仪。

2. 课件或视频资源。

3. 动画制作软件(可选)。

教学过程:引入(5分钟):1. 引导学生思考并讨论他们对动画的理解和认识。

2. 通过展示一段有趣的动画片段或图片,激发学生的兴趣。

探究(15分钟):1. 介绍动画的定义和基本概念,如通过连续播放静止图像来创造出运动的错觉。

2. 分类介绍不同类型的动画,如手绘动画、计算机生成动画、停格动画等,并讨论它们的特点和应用领域。

3. 展示不同类型的动画作品,让学生观看并分析其特点和创作技巧。

拓展(15分钟):1. 引导学生思考动画在电影、广告、游戏等领域的应用,并展示相关的案例。

2. 鼓励学生分享自己喜欢的动画作品,并讨论其特点和创意。

3. 提供一些简单的动画制作软件或工具,让学生尝试制作简单的动画,培养他们的创造力和动手能力。

总结(5分钟):1. 对本节课的内容进行总结,并强调动画的定义、分类和应用。

2. 鼓励学生继续关注和学习动画,培养他们对动画的兴趣和创造力。

教学延伸:1. 鼓励学生深入研究某个特定类型的动画,并进行报告或展示。

2. 组织学生参观动画制作公司或相关展览,拓宽他们对动画行业的了解。

评估方法:1. 学生参与课堂讨论的质量和积极性。

2. 学生对动画作品的分析和创作的表现。

3. 学生对动画应用领域的思考和探索。

教学资源:1. 动画片段或图片资源。

2. 相关的动画作品和案例。

3. 动画制作软件或工具。

教学反思:通过本节课的教学,学生能够对动画有更深入的认识和理解,了解不同类型的动画及其应用领域。

第一课认识动画课件

第一课认识动画课件
认识动画
动画的基本原理
思考: 1、动画是怎样形成的? 2、为什么一张张静态的图片快速连续播放会形成 “动画”的效果?
动画是基于人的视觉暂留而形成的。
动画技术的发展历程
萌芽期
动画装置(幻盘、西洋镜、幻透镜、 走马灯)
幻盘
1824年英国人约翰·A·帕瑞思发明了“幻盘”。圆盘 的一面画了一只鸟,另外一面画了一个空笼子,当 圆盘被旋转时,鸟在笼子里出现了。
西洋镜
动画技术的发展历程
发展期
1906年,美国人 詹姆斯·斯图尔特·布莱克顿制 作出一部接近现代动画概念的影片,片名叫《滑 稽脸的幽默相》,该片被誉为是世界上第一部
动画片。
动画技术的发展历程 成熟期
二维动画、三维动画
常用的动画制作软件
二维:Macromedia Flash、Adobe ImageReady 三维:3ds Max、Maya
体验计算机动画
任务一:尝试用Flash软件打开“声音务二:比较.fla与.swf的区分。
知识点梳理
1、动画的基本原理 2、二维动画与三维动画的区分 3、.fla与.swf的区分 4、什么是帧和关键帧? 5、Flash动画的播放
任务延伸
拓展任务:网上下载一组具有关联 性的图片,为逐帧动画做准备。

第一课 认识动画课件

第一课   认识动画课件
成熟期(计算机动画制作)
大闹天宫(二维动画)
大闹天宫(三维动画)
二、动画技术的发展
二维动画:
二维画面是平面上的 画面,即只反映上下、左 右两个运动维度的动画技 术。
二、动画技术的发展
三维动画: 又称3D动画,是近年 来随着计算机软硬件技术 的发展而产生的一新兴技 术。它不但反映上下、左 右两个维度的运动,还可 以反映前后维度的引动。 三维画面中的景物有正面, 也有侧面和反面。
扩展名 通称 优点 缺点
fla
源文件
再次编辑 方便修改 可用多钟 软件打开
必须安装 Flash 修改 不方便
swf
生成文件
帧:帧是flash动画制作中最基本的 单位,一帧就是一副静止的画面。 关键帧:任何动画要表现运动或变化, 至少前后要给出两个不同的关键状态, 在flash中,表现关键状态的帧称为 关键帧,一般显示为黑色圆点。 空白关键帧:不包含任何内容的关键 帧。
二、动画技术的发展
萌芽期
ቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ
主要是利用视觉暂留原理所创造出来的一些动画装置,如
幻盘
西洋镜
走马灯
二、动画技术的发展
发展期(电影动画) 随着电影技术的出现,动画技术进入了发展期。
世界上第一部动画影片《滑稽脸的幽默相》的上映,为逐
帧拍摄技术的诞生奠定了基础。
《滑稽脸的幽默相》剧照
二、动画技术的发展
二、动画技术的发展
二维图:
二、动画技术的发展
三维图:
三、体验计算机动画
二维动画
制作软件
三维动画
制作软件
Macromedia Flash
3D Max
Adobe ImageReady

对动画的认识和了解

对动画的认识和了解

姓名:冯保生学号:88伴随着《动画概论与作品赏析》这门课程的结束,我对动画从原来的门外汉,到现在对动画也有了一定的了解,对动画的从浅认识到深理解。

动画是一门幻想艺术,更容易直观表现和抒发自己的感情,可以把现实不可能看到的转为现实,扩展了我们的想象力和创造力。

而且动画是一门很唯美,很感性的,让人值得幻想的学问。

动画是一种综合的艺术课程,是超乎思维想象的,缓解精神压力的产物,它集合了绘画,漫画,数字媒体,摄影,音乐,文学等众多艺术合为一体的艺术表现形式。

动画的分类没有一定的规律。

从制作上和手段上来看,动画可分为以手工绘制为主的传统动画和以计算机为主的电脑动画。

诺曼·麦克拉伦这位动画大师就说过:动画不是“会动的画”的艺术,而是“画出来的运动”的艺术。

动画就是利用短时间内播放连续动作序列的画面,也就是由视觉暂留造成画面中角色动作的视觉假象,这点原理其实跟电影一样,只不过电影是由真人的连续动作演出,而一般动画片必须以手绘或调整人偶动作来达到同样的效果。

一般一个动作的完成需要24张图片,但根据动作的快慢调整图片的张数。

但也并不是任意把几张静止的图片连起来便可称它为动画,由于是逐格的创造,要将胶卷不同格与格之间的动作连贯起来,并表现出独特的美感与意念,这才是此类艺术的要点所在,动画的精髓主要在于动画片中的动作。

动画片拍摄的对象不是真实存在的,它要么是动画师绘制出来的,要么是通过电脑生成出来的,总之,是一些凭空创造出来的东西。

实际上,动画本身与其拍摄对象并无必然联系,而真正区别动画和电影电视技术(特指由连续摄影机和摄像机拍出的活动影像技术)的关键是它的拍摄方式。

动画指动画技术。

在三维动画出现以前,对动画技术比较规范的定义是:采用逐帧拍摄对象并连续播放而形成运动的影像的技术。

不论拍摄对象是什么,只要它的拍摄方式是采用的逐格方式,观看时连续播放形成了活动影像,它就是动画。

广义而言,把一些原先不活动的东西,经过影片的制作与放映,变成活动的影像,即为动画。

第1课 认识动画(二)—逐帧动画的制作

第1课 认识动画(二)—逐帧动画的制作

第一课认识动画(二)—逐帧动画的制作
【教学目标】
知识与技能:
⑴了解动画原理
⑵制作逐帧动画
⑶初步了解FLASH窗口界面
过程与方法:
⑴通过活动探究,形成在学习中举一反三,融会贯通的能力
⑵通过制作逐帧动画清楚动画制作的最基础方法
情感态度与价值观:
⑴感受逐帧动画制作的快乐
⑵养成自我探究,体验成功的乐趣,在不断尝试中激发求知欲,在不断摸索中陶冶情操【教学重点】
⑴动画原理
⑵逐帧动画制作的方法
【教学难点】
⑴理解动画的形成原理
【教学方法】
趣味导入、自主学习、协作探究
【板书设计】(思维导图)【教学反思】。

认识动画初中课程教案

认识动画初中课程教案

认识动画初中课程教案【知识与技能】1. 让学生了解和认识动画的基本概念和制作流程。

2. 培养学生利用动画表达想法和创意的能力。

3. 使学生掌握动画制作软件的基本操作。

【过程与方法】1. 通过小组讨论,设计动画的形式,初步感受制作补间动画的一般规律。

2. 培养学生独立思考和合作解决问题的能力。

【情感态度与价值观】1. 培养学生对动画制作的兴趣和热情。

2. 使学生认识到动画制作的重要性和价值。

二、教学重难点【重点】1. 学会制作简单的动作补间动画。

2. 掌握动画制作软件的基本操作。

【难点】1. 关键帧的运用。

2. 动作补间动画的制作方法。

三、教学过程环节一:导入新课教师通过展示一些有趣的动画作品,引发学生对动画的兴趣,然后提问:“你们知道动画是如何制作的吗?”引导学生思考和讨论动画制作的过程和原理。

环节二:新课讲授1. 动画基本概念:教师介绍动画的定义、分类和基本原理,使学生对动画有初步的认识。

2. 动画制作流程:教师讲解动画制作的整个流程,包括剧本创作、角色设计、场景设计、动画制作和后期处理等环节。

3. 动画制作软件:教师介绍常用的动画制作软件,如Flash、Maya、After Effects等,并简要介绍这些软件的特点和基本操作。

4. 动作补间动画:教师讲解动作补间动画的概念和制作方法,以及关键帧的作用和运用。

环节三:实践操作1. 学生分组,每组选择一个简单的动画项目进行制作。

2. 学生根据讨论的动画项目,设计动画的剧情和角色,绘制角色和场景的草图。

3. 学生利用动画制作软件,按照设计的剧情和草图,制作出简单的动作补间动画。

4. 学生展示制作完成的动画作品,其他同学和教师进行评价和交流。

环节四:总结与反思1. 教师引导学生总结本节课所学的内容和制作的动画作品。

2. 学生分享自己在制作过程中的收获和遇到的问题,以及解决问题的方法。

3. 教师对学生的作品和表现进行评价,给出改进的建议和意见。

四、教学评价通过学生在实践操作中的表现、作品质量和课堂参与度等方面进行评价。

(教案)浙教版_新教材_八下第1课_《认识动画》

(教案)浙教版_新教材_八下第1课_《认识动画》

浙教版八下第一课《认识动画》教学设计一、教材分析(一)内容分析浙教版八年级下册《认识动画》是本册教材的第一单元的第一课内容。

本课作为系统学习动画的第一课,从动画原理开始引入,以动画发展历程作为铺垫,再引出本册教材所学“计算机动画设计与制作”的核心内容。

以Flash为例,启动flash动画制作软件并播放动画作品,让学生对flash软件及帧和关键帧有初步认识,为后面学习逐帧动画制作打下基础。

(二)目标分析1.知识与技能目标:了解动画的原理和动画技术的发展历程,知道常用的动画制作软件,了解帧与关键帧的概念。

2.过程与方法目标:通过播放动画,初步了解flash软件及flash动画效果。

3.情感态度与价值观:感受flash动画技术的魅力,提升学习Flash动画制作的兴趣二、学情分析八年级学生对动画有一定认识,只是他们的认识大多停留在“动画片”,对动画的基本概念和Flash动画制作方法等内容知之甚少。

但动画在动漫、小游戏、电子相册等方面的表现形式,对中学生有较大的吸引力,学生对flash动画制作的学习兴趣、求知欲相当浓厚。

通过七年级、八年级上的学习,学生学习新软件也有一定的经验。

三、教法学法分析教法:本课认知性内容较多,主要靠教师通过讲解传达课堂信息,同时辅以少量的演示操作加以加深学生对知识点的印象。

所以本课主要采取讲授法与演示操作法相结合的教学方式,通过创设讨论话题,让学生在课堂上拥有更多表达自己观点的机会。

学法:学生在接受原理性、概念性知识点时,主要以听教师讲解为主,适时提出疑惑。

在体验实践时,积极自主探究、尝试操作。

四、教学环境与教具1.网络教室。

2.Flash CS3软件,图片查看器。

3.“声音数字化.fla”,“小马探路.fla”等相关动画视频文件。

4.《3D电影知多少》、《Flash的发展历程和简介》等阅读材料。

五、教学过程教学环节教师活动学生活动设计意图新课导入导入:欢迎各位同学马年第一次来到信息技术欢乐课堂,王老师祝各位同学马到成功,马上有成绩。

五年级信息技术认识动画教案及教学反思

五年级信息技术认识动画教案及教学反思

五年级信息技术认识动画教案及教学反思一、教学目标:
知识目标:1. 了解GIF动画的基本原理。

2. 认识“Ulead GIF Animator”四个工具栏。

技能目标:1. 在幻灯片中插入GIF动画。

2. 能打开“Ulead GIF Animator”,并在这个软件中播放动画。

情感目标:1. 培养学生使用计算机处理信息的兴趣。

二、教学重点:1. 在幻灯片中插入GIF动画。

2. GIF动画的原理。

三、教学难点:GIF动画的原理。

四、课时安排:1课时。

五、课前准备:收集网络上有趣的GIF动画。

并将其插入到幻灯片中。

六、教学过程:
七、教学反思:
在这个课时里,我希望同学们能够自如的在网络上查找gif 动画,然后制作简单的gif动画ppt来感受如何查找gif动画,如何让gif动画在平时的学习和娱乐中进行应用。

由于内容非常的简单,学生完成的很快,不过也看到网络上有很多不是很文明的gif动画,而自己课前没有考虑充分,部分学生选择了内容不是很简单的gif动画,在课堂中我及时进行的教育和说明,不过也充分的显现出我预设的不充分。

由于很好的结合了ppt教学,学生能够在ppt教学刚刚结束的时候,继续对ppt的制作进行一次巩固,是一个不错的方法。

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拓展提升
导出flash影片,双击打开导出的动画影 片,观看影片效果,并观察导出后的影片文 件与原来的flash文件有什么区别。
[操作提示:文件->导出->导出影片 , 选择保存位置为桌面,文件名为“奔跑的豹子”。]
课堂小结
测一测: 1.动画是基于______________原理而形成的。 2.动画技术的发展经历了___________、发展期和 _______________。 3. 计 算 机 动 画 可 分 为 ___________ 和 __________________。 4. 写 出 至 少 一 种 常 用 的 二 维 动 画 制 作 软 件 _____________。 5.任何动画要表现运动或变化,至少前后要给出 两个不同的关键状态,在Flash中,表现关键状态 的帧称为______________________。
第一课
认识动画
一、动画的基本原理
思考:视频中的动画是如何形成的?它 的形成需要什么条件? 一系列相关联的图片 快速播放
一、动画的基本原理
动画是基于人的视觉暂留原理而形成的。
什么是视觉暂留呢? 人体的眼睛在看到在看到一幅画或一个物体后,在短 时间内不会消失。经科学家研究证实,视觉印象在 人 的眼中大约可保持0.1~0.4秒。 利用这一原理,在一定时间内连续快速地观看一系 列相关联的画面时,肉眼就会感觉成连续的运动图像, 这就形成了动画。
滑稽脸的幽默相
——计算机技术的发展二维动画Fra bibliotek三维动画

三维动画制作软件有 3ds Max 和 Maya等

常用的二维动画制作软件有 Macromedia Flash、 Adobe ImageReady等
Flash软件是较为常用的二维动画
制作软件,其制作的动画文件扩 展名一般为“.fla”
三、体验计算机动画 【探究任务一】
: 自学课本P4~5 ,完成下面任务

1、 打开flash文件“声音数字化.fla”, 并尝试播放动画 2、分析其中的动画角色和动作。
【探究任务二】
打开“奔跑的豹子.fla”,完成下面任务

1.仔细阅读课本P5”知识链接”中关于帧、 关键帧、空白关键帧的内容。 2.找一找动画中共有多少帧,多少关键帧, 多少空白关键帧。 3. 仔细观察动画文件,和小组成员一起讨 论、分析关键帧为什么称为“关键”帧,它 有何特别之处?形成动画效果至少需要多少 关键帧?
奔跑的豹子
【小实验】:打开桌面文件夹“学习资料”中的 “奔跑的豹子”文件夹,双击打开第一张图片, 连续按键盘上“PageDown” 键播放图片,并不 断地加快按键的速度,观看效果。
二、动画技术的发展

动画技术的发展经历了萌芽期、发展期和成熟期。
——动画装置
幻 盘
——动画装置
幻 盘
走马灯
——电影技术的出现
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