人物行走运动规律 --
人物常规运动规律知识讲解
图2-22 人物走路动作透视图
第四节 不同情绪的行走
图2-23 人物走路动作透视图
图2-24 兔子的走路动作之一
图例解析: 在图2-24中,a时左脚接触地面,b时下 沉压缩位置,c时右脚抬起开始踏步,d 时右脚抬起到跨步的最高点。
图例解析: 在图2-25中e时右 腿伸直到接触的位置;f时为 压缩动作,腿向下弯;g时当 左腿抬起时兔子身体上升;h 时左脚抬起到跨步的最高度。
图2-7 绊倒的动作
图例解析: 图2-7中人物不小心绊倒是意外发生 的动作,可以看出人的下肢在失去 重心后向前匍匐;人的上肢动作, 也因身体失去平衡而出现了较大的 运动轨迹。
第一节 人的走路动作
人物的年龄、身份、工作、职业、性别的不同、加上不同感情的注 入,所表现出来的走路姿势也是不尽相同的。人物造型及拟人化的动物 的行走也是和人物行走的基本规律一样,不过类似的行走方法往往还需 要与角色的个性相吻合才行(图2-9、2-10)。
图2-9 走上楼梯 图片选自 human figure in Motion (1901)
图2-10 转弯走下楼梯 图片选自 human figure in Motion (1901)
一、人的走路动作规律 人走路时左右脚交替向前,带动躯干朝前运动。为了保持身体的 平衡,配合两条腿的屈伸、跨步,上肢的双臂就需要前后摆动(图211)。 为了保持重心,总是一腿支撑,另一腿才能提起跨步。 在行走过程中,头顶的高低必然成波浪形运动(图2-12)。当迈出 步子双脚着地时,头顶略低;当一脚着地,另一只脚提起朝前弯曲时, 头顶略高。
图2-28 蹦跳的行走动作
图例解析: 图2-28、2-29为几种特定 情景下的行走动作规律。 角色行走动作受环境和情 绪影响会有所不同。在表 现这些动作时,需要在运 用走路基本规律的同时, 将人物姿态变化与动作幅 度、走路运动场速度及节 奏密切结合起来,才能达 到预期的效果。
人物行走运动规律
人物行走运动规律
人物行走运动规律:从人类学和生理学的角度来看,人类行走的运动规律是相对固定的。
在行走时,人们将重心移动到前面的脚上,用脚掌着地,向前方推进身体,同时将后面的脚抬起,向前迈步。
这个过程中,身体会自然地摆动,以保持平衡。
除了这个基本的运动规律,人类行走还受到许多其他因素的影响,包括身体姿势、地形起伏、气候条件等等。
例如,走在平坦的道路上和攀爬陡峭的山路上,人类的步态和姿势都会有所不同。
另外,不同的文化和传统也会影响人类行走的方式。
例如,在一些文化中,人们更喜欢慢步行走,而在其他文化中,人们更倾向于快速行走或者跑步。
总之,人类行走的运动规律是极其复杂的,受到多种因素的影响。
了解这些规律不仅有助于我们更好地理解人类的生理和文化特点,还能够为工程技术和运动训练等领域提供有价值的信息和启示。
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人物行走运动规律
人物行走运动规律人物行走是人类最基本的移动方式之一,从古至今,人们的行走方式和习惯一直在不断的变化和演变。
无论是日常生活中的步行,还是在运动场上的奔跑,每个人的行走方式都不尽相同,但是,根据人体结构和生理特征,人物行走运动规律还是有一些共性的。
一、人体行走的机理人体行走的机理主要是通过骨骼、肌肉和神经系统协同作用实现的。
整个行走过程中,骨骼承担着身体的支撑作用,肌肉则负责产生力量和推动身体前进,而神经系统起到控制肌肉运动的作用。
同时,人体的心肺系统也参与了行走过程中的呼吸和供氧。
在行走时,身体会发生一系列的动作变化,包括步伐、重心转移、腿部运动和手臂的摆动等,这些动作可以划分为两个阶段:支撑期和摆动期。
支撑期是行走过程中身体对地面的支撑,也是肌肉释放能量的时期;摆动期是身体在空中的变化,也是准备下一步迈步的时期。
二、人物行走的姿态和步幅人物行走时,姿态和步幅是非常重要的两个因素。
姿态是指身体的姿势和身体各部位的协调度,而步幅则是指腿部运动的距离大小。
不同的人体姿态和步幅的变化,会影响到行走的稳定性和健康。
在行走中,身体的姿态应该是自然而稳定的,肩膀放松,背部挺直,头部和脊柱成一条直线,不要低头或抬头。
步幅应该适中,不宜过大也不宜过小。
行走速度的大小取决于步幅的大小和步伐的频率。
三、人物行走的生理特征人物行走还体现了一系列的生理特征,比如心率、呼吸、体温和代谢等方面。
心率是指每分钟心跳的次数,是人体对运动的反应。
在人物行走过程中,心率会随着运动的强度而改变。
呼吸是人体获取氧气和排出二氧化碳的重要方式,在行走过程中,呼吸会逐渐加深加速,以满足身体的氧气需求。
同时,人体也会产生更多的代谢废物和热量,体温随之升高,使身体对环境的适应性增强。
四、深入了解不同人物行走方式的规律1. 步行步行是人类最基本的行走方式,在日常生活中随处可见。
步行的行走规律主要受身体构造、肌肉状况、行走速度等影响。
一般情况下,正常步行速度为每分钟100步左右,步幅约为60-70厘米左右。
动画角色运动规律
动画角色运动规律在动画影片中有各种各样的角色,我们要让他们活起来,首先要让他们动起来,说到动,就要动的合理、自然、顺畅,动的符合规律。
这里我们单从人和动物两方面来看他们的运动规律。
(一)人的运动规律在动画中表现最多的是人物的动作,虽然日常生活中的一些动作虽然有年龄、性别、体型等方面的差异,但基本的规律是相似的。
所以,研究和掌握人物动作的一些基本规律也就十分重要。
1.人的走路动作左右两脚交替向前,带动躯干朝前运动。
为了保持身体的平衡,配合两条腿的屈伸、跨步,上肢的双臂就需要前后摆动。
人在走路时为了保持重心,总是一腿支撑,另一腿才能提起跨步。
因此,在走路动作的过程中,头顶的高低必然成波浪状。
当迈出步子双脚着地时,头顶就略低,当一脚支地另一只脚抬起朝前弯曲时,头顶就略高。
还有,走路动作的过程中,跨步的那条腿,从离地到超前伸展落地,中间的膝关节必然成弯曲状,脚踝与地面成弧形运动线。
这条弧形运动线的高低幅度,与走路时的神态和情绪有很大关系。
还要注意一下脚与地面的关系。
2.人的奔跑动作人奔跑时身体的重心向前倾,两手自然握拳,手臂略成弯曲状。
奔跑时两臂配合双脚的跨步前后摆动。
双脚跨步的幅度较大,膝关节屈伸的角度大于走路动作,脚抬得较高,跨步时,头顶的高低的波形运动线也比走路时的运动线明显。
在奔跑时,双脚几乎没有同时着地的过程,而是完全依靠单脚支撑躯干的重量。
一顶要有腾空的动作。
有些跨大步的奔跑动作,双脚腾空的动作在时间上可以停更长一点。
3.人的跳跃运动人的跳跃运动,是由身体屈缩、蹬腿、腾空、着地、还原等几个动作姿态所组成的。
人在跳起之前身体的屈缩,表示动作的准备和力量的积蓄,接着,一股爆发力单腿或双腿蹦起,使整个身体腾空向前,落下时,双脚先后或同时落地,由于自身的重量和调整身体的平衡,必然产生动作的缓冲,之后恢复原状。
跳跃时的运动线呈抛物线状,这个抛物线的幅度,根据用力的大小来决定幅度的高低。
原地跳时,蹬腿跳起腾空,然后原地缓冲、落下,人的身体和双脚,只是上下运动,不产生抛物线。
人物行走运动规律和动画制作
3、接下来弯曲的腿伸直了,身体的重心移动到了最高点,同时后腿向前 移动,处于与前腿交叉的位置,我们称之为“规律剖析 • 常规行走动画练习
行走的运动规律剖析
• 行走可看作从一个平衡到另一个平衡的转变,转变的过程是极纯熟并且 巧妙地移动身体重心并使身体向前运动,继而双腿交替向前以防止身体 跌倒的一系列动作。
1、前脚后跟着地的瞬间,身体的重心处于两腿之间.这个画面一般是行走 循环中的唯一平衡状态.两腿之间的距离决定了跨步的长度,将这个长 度乘以二就是一个完整循环的移动距离。而这一姿势也是重心由后向 前转移的中间阶段。
4、后腿经过交叉的位置,继续前迈,身体的重心也随之前移。整个身体 处于接近跌倒的状态。
5、然后悬空的脚跟着地,就又转换成下一个平衡姿态。这时身体和第一 个平衡状态成左右镜象对称。这时就完成了一步,也就是1/2个循环。 接着做完剩下的1/2个循环就完成了整个循环。
图解:
常规行走动画练习
结合3Dmax的character studio的biped骨骼系 统来进行整个行走动画的制作流程讲解.
《人物走路运动规律》教案设计
课程名称: 运动规律授课章节:人物侧面走路动画制作授课对象: XXX授课时间: 2课时一.【教学目标】1、知识目标:(1)理解人物走路运动规律(2)理解人物走路速度的设定原理(3)掌握人物侧面向前走路动画制作(4)掌握创建不同姿态的走路动画制作2.能力目标:学生通过完成课堂案例,能够运用人物走路运动规律,走路速度的设定原理,根据动画师岗位应具备的技能,能够制作自然状态的人物走路和创建不同姿态的走路动画。
3.素质目标:(1)提高学生观察问题的能力和分析问题的能力(2)培养学生的创造力(3)激发学生学习制作动画的兴趣二、【教学内容】1.人物走路运动规律2. 人物走路速度的设定3. 人物侧面走路动画制作4. 不同姿态走路动画的表现三、【教学重点与难点】1.教学重点:人物走路运动规律,人物走路速度的设定。
处理方法:通过现场拍摄学生走路过程,帮助学生观察分析走路过程,通过学生亲身体验走路,帮助学生理解掌握走路的运动规律。
通过播放动画视频,帮助学生理解抽象的节奏设定原理。
2.教学难点:人物侧面走路动画制作,创建不同姿态走路动画。
处理方法:通过多媒体课件,Flash动画制作演示、录屏软件帮助学生掌握人物走路动画制作。
通过播放动画视频,帮助学生理解创建不同姿态走路动画需要把握的关键点在小原画,通过改变小原画,可以创造出不同姿态的走路动画。
四、【课程分析】《运动规律》是电脑艺术设计(动漫设计)专业的基础核心课,是“专业循环进阶式”课程体系中的第一个基础教学阶段。
课程主要通过案例教学掌握各种动体的运动规律,培养学生的绘制动画的基本技能;为以后的二维动画和三维动画学习打下良好的基础。
这门课程是动画设计师应具备最基本的专业知识和技能,120学时。
本单元属于《运动规律》课程的第二章节人的运动,人的运动包括走、跑、跳、面部表情、手的动作。
本单元学习人的走路动画制作,人的走路动画有侧面、正面、背面,还有斜向的(由远及近、由近及远),本单元主要学习人的侧面走路动画制作。
人物常规运动规律
图2-19 人的背面行走动作
图2-20 人的侧面行走动作
四、人的俯视行走动作 从上面看人物俯视行走见图2-
21。
五、人物行走动作透视 人物在透视状态下处在立体的
空间中,身体的走向要符合透视线, 手和关节等要在弧线内摆动,注意 透视变化,要左右对称(图2-22、 2-23)。
图2-21 人的走路动作俯视图
体重量压在前脚;原画⑨为最高的 拉长一张,身体抬起同时后脚前迈
进;注意原画③,前腿仍旧伸直,
避免给人以屈腿的感觉。
图例解析: 图2-27中,角色身体上下点跳 动,动作起伏很大,表现出愉 快、自信、欢快的情绪。一拍 一,动作细腻,a=u,完成了 一个完整的走步循环。 图2-27 角色夸张的走路动作 选自《木偶奇遇记》
图2-15 循环轨迹
完整的人物循环走路见图2-17)。
图2-16 走路的关键动态
图2-17 人物循环走路组图
第三节 人的不同角度行走
一、人的 正面行走 动作
人的ቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ面 行走分解 动作见图 2-18。
图2-18 人的正面行走动作
二、背面走 人的背面行走动作见图2-19。
三、人的侧面行走动作 人的侧面行走分解动作见图2-20。
图2-11 走路四肢交替摆动示 意图
图2-12 人行走时头顶波浪形的运动轨迹
走路动作过程中,跨步的那条腿从离地到朝前伸展落地,中间的膝 关节必然成弯曲状,脚踝与地面呈弧形运动线(图2-13)。
脚踝与地面所形成的弧形运动线高低幅度与走路时的神态及情绪有 很大关系。
人走路的动作分解见下图(图2-14)。
图2-22 人物走路动作透视图
第四节 不同情绪的行走
图2-23 人物走路动作透视图
人物运动规律
第一节 人物行走的规律
一 、 对 行 走 的 认 识
身体倾斜
身体
倾斜
身体 身 身体
4
人物行走最显著的特征就是手足运动呈交叉反向运动
5
错误的姿势
6
人在走路的时候身体躯பைடு நூலகம்呈现出高低起伏的状态
7
出现高低起伏姿态的原因
双脚并拢直立和双腿叉开与地面呈斜角时躯干的位置高低变化
二 、 掌 握 重 力 感
当身体下 落时能感 受到重量 腿伸直时没 有承载重量 这时腿承 载重量产 生了变化
在下降位置时双腿弯曲,身体主体下降就感到了重量
三 、 设 计 节 奏
8格(即每秒3步)简单的节奏并且容易均分
四 、 脚 部 动 作 的 规 律
脚后跟是引导一个动作的部位,脚是随着 脚后跟动的 脚后跟起带动作用 ,脚本身随后跟着向前 移动,双脚的运动形态是由脚后跟控制的。
走路时把脚后跟伸平固定在地面上产生重 量感并让脚向后伸到最后离开地面那一刻
五 、 手 臂 动 作 的 规 律
行走当中手臂的动作姿态
行走当中手臂的摆动动作轨迹
手臂摆动的弧线轨迹
手腕保持弧线动作
动画中人物走路动作的规律技巧
动画中人物走路动作的规律技巧
一、人的走路动作的基本规律
人在走路中的基本规律是:左右两脚交替向前,为了求得平衡,当左脚向前迈步时左手向后摆动,右脚向前迈步时右手向后摆动。
在走的过程中,头的高低形成波浪式运动,当脚迈开时头的位置略低,当一脚直立另一脚提起将要迈出时,头的位置略高。
二、人走路的速度节奏变化
人走路的速度节奏变化也会产生不同的效果。
如描写较轻的走路动作是“两头慢中间快”,即当脚离地或落地时速度慢,中间过程的速度要快;
描写步伐沉重的效果则是“两头快中间慢” ,即当脚离地或落地时速度快,中间过程速度慢。
人的走路动作一般来说是1秒产生一个完整步,每一个画面以两帧处理,一个完整步需12(帧)个画面,总的帧数是24帧画面,这种处理方法通常被称为“一拍二”。
单元4-3 人物走路运动规律
两张原画分开的刻度
五、人循环走路的方法
(二)2.循环动作具体制作方法:
第一张原画1,这 是一张在整个循 环运动过程中, 把脚步的刻度和 尺寸大小都标出 的原画。
原画张9,这张原画和第一 张原画是相同的,一般在 有限动画的片子中,可以 同描第一张原画的作法, 但一定要记住,这一张的 腿是相反动作。
三、人不同角度的走路方法
(二)、透视走路具体方法 1.从技术角度方面:首先画两条线,一条沿着两根柱子顶端, 另一条线沿着两根柱子底端,两条线在消失点相遇。 2.按照透视法则确定每一步的距离,从第一个杆子顶端 穿过第二个杆子的中心到达底线。
3.确定好了位置,加入人物。首先分好左右脚,画出以 右脚触地;再次放入左脚触地;最后加入过渡位置。
三、人不同角度的走路方法
(三)、具体实施透视走路——2.斜后侧走路 原画7—原画13
三、人不同角度的走路方法
(三)、具体实施透视走路——3.正面走路 原画1—原画7
三、人不同角度的走路方法
(三)、具体实施透视走路——3.正面走路 原画7—原画13
三、人不同角度的走路方法
(三)、具体实施透视走路——4.背面走路 原画1—原画7
五、人循环走路的方法
(二)1.首先,把两张原画之间
的步幅确定好,然后在步幅中间 分出要加的张数,再确定好拍摄 的格数,计算好步幅跨度尺寸。 方法有两种:以人的前脚脚尖与 后脚脚尖为一步中间确定好动画 张数画刻度。另一种以人的前脚 脚跟与后脚脚跟为一步中间确定 好动画张数画刻度。
五、人循环走路的方法
向前运动时,人的躯干 (头部)运动。这是半步 为7张的画面,中间5张, 第四张为小原画,头部轨 迹为当4时最高,轨迹在 第二张时略低。这是在中 间有5张画面的情况。右 图为走路的半步,中间为 3张画面,最高的那张为 第三张。
人物行走动画背景知识
人物行走动画背景知识:多数人的走路是十二帧为一步(帧频设为24),即半秒一步.人与其它动物在动作上最明显的区别是人是直立着行走。
现实生活中我们每天走路可是,要画好人的走路动作,并不是很容易的事。
人走路动作的基本规律是:左右两脚交替向前,带动躯干朝前运动。
为了保持身体的平衡,配合两条腿的屈伸、跨步,上肢的双臂就需要前后摆动。
人在走路时为了保持重心,总是一腿支撑,另一腿才能提起跨步。
因此,在走路过程中,头顶的高低必然成波浪形运动。
当迈出步子双脚着地时,头顶就略低,当一脚着地另一只脚提起弯曲时,头顶就略高。
走路动作过程中,跨步的那条腿,从离地到朝前伸展落地,中间的膝关节必然成弯曲状,脚踝与地面呈弧形运动线。
这条弧运动线的高低幅度,与走路时的神态和情绪有很大关系,参看图1。
图1 人物行走的姿式现将人物行走动画进行分解,先看人物行走一步两帧原画,如图2图2 人物行走的一个循环如果把前后两帧分解出来,起始帧1和第二个循环的第13帧是一样的,只是前后两脚替换,如图3。
起始帧第13帧(第二循环的起始帧)图3再加上第7帧的过渡帧,如图4。
图4 加上过渡帧的原画再在第1和第7帧之间加上第4帧,得到最低帧,如图5图5 加上过渡帧的动画最低帧在第4帧,是承担重量的瞬间,腿会弯曲,身体的头部最低,所以有重量感。
在第7和第10帧加上第10帧,便是最高帧,腿伸直,身体的头部最高如图6。
图6 最高帧每原画中间再加两过渡帧,就形成了标准的走路模式动画。
如果在行走动画的基础上再加上摆手的动作,人物接触帧双臂总是和双腿在相反的位置,如图7。
图7 加上摆手后的行走动作过渡位置上双臂在摆动趋势是放在自然下垂,如图7-8。
图8 第7帧手的姿势但是中低位时,双臂会摆动到最大范围,如下图7-9。
图9 最低帧手的姿势在特定情景下,角色的走路动作受环境和情绪的影响,会有所不同。
例如:情绪轻松地走路;心情沉重地踱步身负重物的走路以及上下楼梯、爬山越岭等等。
人的运动规律
• 人的动作,受人体中三种生理器官所支配: 一、骨骼——这是动作的结构架子,构成各种动态的基础 人的骨骼系统,在结构和平衡上,是非常复杂和巧妙的,所以它做出 各种各样的动作。人的骨骼功能,除维系肌肉外,又起保护内脏的作 用。骨骼的形状也很多样,有长有短,有圆有扁,有刚有柔,因此能 适应于许多特殊动作的需要。一双不大的脚,能支撑即重又大的躯体。 虽然人的骨头有时会遭意外的折断,但他还是很坚固的,象有防震装 置般,能经受外力冲击和振动而不会轻易折断。 我们画任何人的动态,脑子里总要有一个骨架的动态概念。这个骨架 概念,决定我们的姿态是否正确,是否达到动态的平衡。我们画一个 动作的过程,随着动作的运动,我们就要准确地刻画出各个骨骼关节 变化的动态,才能符合规律的表现这个动作。 没有骨骼关节的活动,是不能产生活动的。
•
3.作用与反作用 运动速度是人使用力量而产生的。人体(或人体的某一部分)的肌肉收缩就能产生力量, 若力量大于阻力就能产生运动。如一个人跑步,他的力量增大时他的速度就快;当他 体力逐渐消耗,没有气力时他就跑不动了。 人体运动的速度和姿态,与作用力和反作用力有密切关系。作用力指肌肉收缩时产生 的动力;反作用力指人体由于在运动时与空气摩擦而产生的空气阻力、引力和惯性形 成的反作用力。因此,无论是反作用力减少或作用力加大,都会使人的动作速度加快。 反之,速度就会减慢。 在表现快速的动作时,我们设计的动作姿态就要力求减少造成阻力相抗的姿态。这样, 阻力减少,速度就会增快。如比赛的自行车运动员必须乘骑低把手的赛车,才能使身 躯弯低,造成流线型的姿势,这样可起减少空气阻力的作用,前进速度就快。板直身 躯骑自行车,速度是不会很快的。减少空气阻力而形成的流线型姿原理,是适用于我 们表现任何快速动作的。 又如一个人在疾跑中是难以突然刹住停下来的,因为这时惯性在起作用,突然刹住人 要摔倒的,必须有个缓冲过程,动作才能逐渐停下来。我们在表现这种惯性很大的动 作,就要注意刻画缓冲、平衡的动作姿态。 又如一个人在击球,怎样迎接来球,怎样用力把球反击回去,一连串的动作都连贯着 作用与反作用的关系,动作的姿态变化幅度也很大。要把这个动作设计好,我们就得 运用作用力与反作用力的原理,把姿态设计得准确优美。 总而言之,一个动作的过程,始终贯穿着作用与反作用的关系。我们在设计动作时, 要有意识运用这一原理,把动态设计好。
运动规律与理论知识
运动规律与理论知识在动画影片中有各种各样的角色,我们要让他们活起来,首先要让他们动起来,说到动,就要动的合理、自然、顺畅,动的符合规律。
这里我们单从人和动物两方面来看他们的运动规律。
(一)人的运动规律在动画中表现最多的是人物的动作,虽然日常生活中的一些动作虽然有年龄、性别、体型等方面的差异,但基本的规律是相似的。
所以,研究和掌握人物动作的一些基本规律也就十分重要。
1.人的走路动作左右两脚交替向前,带动躯干朝前运动。
为了保持身体的平衡,配合两条腿的屈伸、跨步,上肢的双臂就需要前后摆动。
人在走路时为了保持重心,总是一腿支撑,另一腿才能提起跨步。
因此,在走路动作的过程中,头顶的高低必然成波浪状。
当迈出步子双脚着地时,头顶就略低,当一脚支地另一只脚抬起朝前弯曲时,头顶就略高。
还有,走路动作的过程中,跨步的那条腿,从离地到超前伸展落地,中间的膝关节必然成弯曲状,脚踝与地面成弧形运动线。
这条弧形运动线的高低幅度,与走路时的神态和情绪有很大关系。
还要注意一下脚与地面的关系。
2.人的奔跑动作人奔跑时身体的重心向前倾,两手自然握拳,手臂略成弯曲状。
奔跑时两臂配合双脚的跨步前后摆动。
双脚跨步的幅度较大,膝关节屈伸的角度大于走路动作,脚抬得较高,跨步时,头顶的高低的波形运动线也比走路时的运动线明显。
在奔跑时,双脚几乎没有同时着地的过程,而是完全依靠单脚支撑躯干的重量。
一顶要有腾空的动作。
有些跨大步的奔跑动作,双脚腾空的动作在时间上可以停更长一点。
3.人的跳跃运动人的跳跃运动,是由身体屈缩、蹬腿、腾空、着地、还原等几个动作姿态所组成的。
人在跳起之前身体的屈缩,表示动作的准备和力量的积蓄,接着,一股爆发力单腿或双腿蹦起,使整个身体腾空向前,落下时,双脚先后或同时落地,由于自身的重量和调整身体的平衡,必然产生动作的缓冲,之后恢复原状。
跳跃时的运动线呈抛物线状,这个抛物线的幅度,根据用力的大小来决定幅度的高低。
原地跳时,蹬腿跳起腾空,然后原地缓冲、落下,人的身体和双脚,只是上下运动,不产生抛物线。
走路运动规律知识点总结
走路运动规律知识点总结走路是人们日常生活中最基本的运动方式之一,也是最常见的有氧运动方式之一。
走路既可以锻炼身体,也可以锻炼心脏和呼吸系统,对改善身体健康具有一定的益处。
下面将对走路运动规律的知识点进行总结。
一、走路的基本原理1. 走路的基本原理是通过在地面上反复交替着用脚来推动身体向前运动,从而促使腿部的肌肉得到锻炼。
2. 走路时,身体的重心应该放在两腿之间,步幅要稳定,脚步要均匀,动作要协调,这样可以减小对关节和韧带的冲击,降低运动损伤的风险。
二、走路对身体的影响1. 走路能够锻炼身体各个部位的肌肉,包括大腿、小腿、臀部等,对全身的肌肉力量和耐力都有一定的锻炼作用。
2. 走路可以促进身体的血液循环,加速新陈代谢,消耗体内的多余脂肪,有利于减肥和保持身材。
3. 走路对心脏和呼吸系统也有一定的锻炼作用,能够增强心肺功能,提高身体的耐力和抗疲劳能力。
4. 走路还能缓解压力,促进身心放松,有助于改善情绪,提升幸福感。
三、走路的运动规律1. 步伐走路的步伐应该稳健而有节奏感,避免加快或者减慢步伐,保持一定的频率和幅度。
一般来说,成年人每分钟的步伐应该保持在100-120步之间。
2. 姿势走路时应该保持挺胸、收腹、抬头,双肩放松,不要翘首低头。
同时,手臂应该自然摆动,与步伐保持一定的协调。
3. 呼吸走路时呼吸要均匀、深长,尽量让呼吸和步伐保持协调。
可以采取深呼吸的方式,让氧气充分进入身体,促进血液循环。
4. 时间走路的时间应该根据个人的身体状况来确定,一般来说,每天走路的时间应该控制在30分钟以上,保持持续的有氧运动。
5. 地点走路的地点可以选择室内外都可以,但最好选择环境清新、空气流通的地方,避免出现空气污染的影响。
6. 频率走路的频率可以根据个人的时间安排来确定,一般来说,每周至少走3-5次,每次30分钟以上。
四、走路的注意事项1. 走路前要进行热身运动,包括踏步、踢腿、摆臂等,可以有效减小运动损伤的风险。
动画运动规律角色走路与跑步课件
contents
目录
• 角色走路运动规律 • 角色跑步运动规律 • 角色走路与跑步的差异 • 角色走路与跑步的动画技巧 • 实际应用与案例分析
01
角色走路运动规律
走路基本步 态
01
02
03
起步动作
角色从静止状态开始,迈 出第一步,重心逐渐从后 脚转移到前脚。
迈步动作
走路时,角色的上半身相对稳定,手臂摆动幅度较小,主要用于保持平衡。腰部 和腿部为主要动作部位,呈现一种平稳、流畅的动作状态。
跑步动作
跑步时,角色的上半身和手臂都参与摆动,手臂大幅度摆动以增加速度。腰部和 腿部动作更加剧烈,呈现出一种快速、有力的动作状态。
节奏与速度差异
走路节奏
走路的节奏相对稳定,速度适中,适 合于日常行走和慢速移动。每个步态 周期中,动作变化较小,节奏感不强。
跑步的基本姿态包括身体前倾、双臂摆动、双腿交替蹬地等 动作,这些动作的协调配合能够呈现出角色的动态形象。在 动画制作中,要注意保持姿态的平衡和流畅,避免出现僵硬 或突兀的情况。
跑步细节动作
细节动作是丰富角色跑步姿态的重要手段,能够提升动画 的运动表现力。
细节动作包括手臂的摆动幅度、腿部的抬起和落下等,这 些动作的细腻表现能够让角色的跑步姿态更加生动和自然。 在制作过程中,要注意观察和模仿真实人物的跑步动作, 以增强动画的真实感。
跑步节奏与速度
跑步的节奏和速度是控制角色运动状 态的关键因素,它们影响着动画的动 态效果和视觉感受。
VS
跑步的节奏主要是指步伐之间的时间 间隔,速度则是指角色移动的快慢。 通过调整节奏和速度,可以表现出角 色的情绪状态和运动变化,例如快跑、 慢跑、冲刺等。在制作过程中,可以 利用时间线和关键帧来控制节奏和速 度的变化,以达到更好的动态效果。
运动规律人走路
当然,我们可将这个摆手动作再做得夸张一些。在常规摆手动作得基础之上,增加关节 得弯曲度和弹性变化。
在认识了上肢关节部位在运动中得结构关系之后,我们再来了解下肢关节部位在运动 中得结构关系:
脚跟:引导着脚走路得主要部位。在行走 时,总就是脚跟先着地,脚掌和脚尖只就是跟 随着脚跟得落地而产生类似滚动得动作。这 说明脚跟始终控制着我们得脚着地得方向和 位置。
行走中得透视分析 当人物要以透视得角度行走时,我们应该先画好正确得透视线,然后再画人物,这样才
能使人物在行走时各个部分都保持相应得比例关系,使人物得身高和步长有着合理得变化。 下面我们先从形态比较简单得柱子着手,研究一下透视得问题。
离地收腿和脚跟落地得距离较大 (动画张数少),而中间过程距离 较小(动画张数略多)。这种画法, 就是为了表现重步走路得效果。 适用于精神抖擞地走正步,步伐 稳重有力。
不同角度和情绪得行走 前面主要就是从人物侧面来研究行走得基本运动规律,但在实际中,人得走路动作就是
复杂多变得。我们常常会遇到不同角度得行走,例如:正面走、背面走等。而在特定情景下, 走路动作受环境和情绪得影响,也会有所不同。例如:情绪轻松得走路、心情沉重得踱步、 身负重物得走路以及上下楼梯、爬山越岭等。
种比较常用得跨步动作画法。
1) 两头慢中间快。 就是指跨步得那只脚,脚跟离地
和脚尖落地时得距离比较小(即动画 张数多),而中间提腿、屈膝、跨步过 程距离较大(即动画张数少)。这种画 法。就是为了表现一种轻步走路得效 果。适用与角色蹑手蹑脚,怕走路时 发出声响。
2) 两头快中间慢。转移重心导致两脚交替前行,腿脚得迈步通常就是为了保持身体平衡,上肢双臂前 后摆动,与足部运动呈现相反得交叉状态。 人在走路得过程中身体头部得高低就是有变化得,当迈出步子时,头部略低于直立形态, 脚一着地,另一只脚提起朝前弯曲迈出之前,头就略高,然后再恢复至刚才略低得状态。由 此,头部在空间中自然形成波形曲线运动轨迹。 另外,人在走路过程中脚踝与地面成弧线形运动轨迹。
人物行走运动规律 --
3、接着是下降位置,弯曲的腿承受重量。生活的复杂就在 于此,正常行走中的身体下降时胳膊摆幅最大,而不是在我 们希望的接触点的位置。
4、接着加上上升位置——腿伸出去。脚起步,将胯、身体 和头部抬高直至最高位置,然后甩开腿在接触位置接住身体, 使我们不至于扑倒在地。
最后,把每一个动作展开并将其夸张一下,这样我们会看的更 清楚些。
人物行走运动规律
人物行走运动规律
基本概念
关键点: ①行走动作的基本概念 ②写实人物行走完整动态表现
一、行走动作的基本分析
动画大师肯·哈里斯说过这样的话:“要学好动画,第一 件事情就是画行走。要研究各种各样的行走姿势,因为行走差 不多是最难画准确的。”
行走是一个向前扑并及时站稳不致摔倒的过程。我们向前 移动时会尽力不让自己扑到,如果脚不着地,我们就会摔倒。 行走就是这样一个控制摔倒的一系列过程。
二、是身体的上下移动赋予了人物行走的重量感觉。 在下降位置时,双腿弯曲,身体主体下降,我们就感到重量了。
三、正常行走的过程
1、首先画出两个接触位置。在正常的行走中,胳膊与腿的方向 总是相反,这样身体才能平衡、有力。
2、然后加上过度位置(或称中间位置,或叫小原画)。腿在过 渡位置时正好往上,它就准备把胯、身体和头部都稍微抬高一些。
人行走时,上身会向前倾,一只脚迈出去的同时要保持身 体平衡。就这样迈一步、站稳,迈一步、站稳,再迈一步、再 站稳......
我们经常会通过行走的姿势,来判断一个人的职业、 年龄、经济状况、身体状况等,也可以通过他们的行走 节奏和态势,来断定他今天的情绪怎样,是高兴、是抑 郁,还是愤怒等。这样做的目的是什么?就是通过观察 人的外部行为特征,来了解人物的内在性格。
人的行走的姿态各不同,但人行走的最基本的方式 都大同小异,所以前辈动画大师们总结出一套既简单又 容易掌握的行走动作,也就是最基本的行走运动规律, 懂得这些动作的基本规律,并熟练掌握相应的表现人物 行走规律的动画技法,就能进一步根据剧情的要求创作 出各种各样的角色。
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二、是身体的上下移动赋予了人物行走的重量感觉。
在下降位置时,双腿弯曲,身体主体下降,我们就感到重量了。
三、正常行走的过程
1、首先画出两个接触位置。在正常的行走中,胳膊与腿的方向 总是相反,这样身体才能平衡、有力。
2、然后加上过度位置(或称中间位置,或叫小原画)。腿在过 渡位置时正好往上,它就准备把胯、身体和头部都稍微抬高一些。
掌握重量、绘制过程和设定节奏
关键点: ①一个流畅的水平运动不会产生重量感 ②是身体的上下移动赋予了人物行走的重量感觉 ③正常行走的过程
一、一个流畅的水平运动不会产生重量感。
当我们用摄像机把人的行走动作拍下来然后再拓出来时,效 果并不好。真人走的没有问题,但是完全把它拓下来时,动作会 变得轻漂漂的,没有重量感。没有人确切知道这是为什么?因此, 前辈的动画大师们就增加了身体上下移动的幅度,突出或夸张这 些上下移动的动作,重量感就出来了。
3、接着是下降位置,弯曲的腿承受重量。生活的复杂就在 于此,正常行走中的身体下降时胳膊摆幅最大,而不是在我们希望的接触点的位置。
4、接着加上上升位置——腿伸出去。脚起步,将胯、身体 和头部抬高直至最高位置,然后甩开腿在接触位置接住身体, 使我们不至于扑倒在地。
最后,把每一个动作展开并将其夸张一下,这样我们会看的更 清楚些。
总 结
科学的学习基本的人物运动规律,以最基本的人的行 走图例来讲解运动规律,使学习者更加容易学习和观摩其 中的规律和技巧。通过本节的学习,可以为以后制作动画 带来更多的方便,使动作更真实耐看,为以后工作实践中 学习更高级的技巧打好基础。
• 作业
课后练习:绘制一段完整的人物行走动作
我们经常会通过行走的姿势,来判断一个人的职业、 年龄、经济状况、身体状况等,也可以通过他们的行走 节奏和态势,来断定他今天的情绪怎样,是高兴、是抑 郁,还是愤怒等。这样做的目的是什么?就是通过观察 人的外部行为特征,来了解人物的内在性格。 人的行走的姿态各不同,但人行走的最基本的方式 都大同小异,所以前辈动画大师们总结出一套既简单又 容易掌握的行走动作,也就是最基本的行走运动规律, 懂得这些动作的基本规律,并熟练掌握相应的表现人物 行走规律的动画技法,就能进一步根据剧情的要求创作 出各种各样的角色。 但由于人物的性格、体重和身高不同,行走的方式 也会有不相同。个别人物的行走方式也会因情绪、速度、 意图等的不同而改变。这些身体的和心里的因素会影响 一个人的行走方式。下面先来了解人物行走的基本动作 规律。
二、写实人物行走完整步动态表现 正常人的行走,一般“行军式”的行走是12格,也就 是半秒钟一步,一秒两步。“卡通式”的行走是8格,一 秒钟走三步。
上图说明:此图是一个正常的“行军式”的行走,12格。 ①胳膊与异侧的腿配合,保持身体平衡,产生力量。 ②往下时,加速释放出能量,重心起很大作用。我们的胳膊 摆到最大位置。 ③跟步时只差1cm就能拌着脚趾。走路很自然的节约人体能量, 因为我们尽量少地把脚抬离地面。 ④身体往上时,脚步减慢,我们尽量积蓄潜在的能量。 ⑤脚跟先着地,这样有缓冲作用。 ⑥小腿产生马力。每向前迈出一步,小腿肌肉便产生一马力。
人物行走运动规律
人物行走运动规律
基本概念
关键点: ①行走动作的基本概念 ②写实人物行走完整动态表现
一、行走动作的基本分析 动画大师肯·哈里斯说过这样的话:“要学好动画,第一 件事情就是画行走。要研究各种各样的行走姿势,因为行走差 不多是最难画准确的。” 行走是一个向前扑并及时站稳不致摔倒的过程。我们向前 移动时会尽力不让自己扑到,如果脚不着地,我们就会摔倒。 行走就是这样一个控制摔倒的一系列过程。 人行走时,上身会向前倾,一只脚迈出去的同时要保持身 体平衡。就这样迈一步、站稳,迈一步、站稳,再迈一步、再 站稳......