动画概论与作品赏析第一章-动画概述

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现代动画概论(动画概述)

现代动画概论(动画概述)

第一节 动画的产生
视觉暂留现象
第一节 动画的产生
视觉暂留现象
第一节 动画的产生
3、法国人保罗·罗杰与“西洋镜”;
第一节 动画的产生
4、约瑟夫·普拉托与动画产生的理论基础。
形象在视网膜的停留时间根据原始物象的强度、颜色、光度和历史长 短而变化
动画产生的理论基础,也是电影发明的理论基础
第一节 动画的产生
第一节 动画的产生
8、中国唐朝的“皮影戏”;
第一节 动画的产生
9、Max Wertheimer的经典著作《运动知觉的研究》。 1912年,格式塔心理学派的奠基人之一——Max Wertheimer,关于似动现
象的经典著作。 如果观察一会儿流动的水流之后,再看某一静止的图案,静止的图案将似
乎沿相反的方向缓慢地动起来,就能产生余像。
现代动画概论
第一章 动画概述
本章重点
动画的产生 动画基本概念 动画创作的手段 动画的形式
动画片中的动画 动画的艺术本质特征 动画片与美术之比较 动画片与一般影视之比较
动画概论
➢ 动画的产生 ➢ 动画基本概念 ➢ 动画的特征 ➢ 动画的艺术本质特征 ➢ 动画片与美术之比较 ➢ 动画片与一般影视之比较 ➢ 总结
第二节 动画基本概念
一、卡通片
卡通是一种由报纸上多格的政治漫画转化成的绘画形式 ,主要是幽默讽刺画的称呼,是以时事或生活实景等为 主题,并运用简单而夸张的手法来加以表现的特殊绘画 作品。
卡通片与动画片不属于同一种艺术形式
卡通片:平面的绘画艺术形式 动画片:时空的电影艺术形式
5、欧洲和美国的“旋转画盘”、“回转画筒”、“幻透镜”;
第一节 动画的产生
6、欧洲教士阿瑟那修斯·科歇尔发 明“幻灯”;

动画概论

动画概论

动画概论第一周动画概述动画,是把梦境幻化为真实的工艺。

做梦是人类的需要,幻想是人类的特权,而动画正因为其无与伦比的表现力得到大众的喜爱,动画被誉为人类“造梦的工厂”。

没有一门艺术能像动画一样,可以有无以计数的诠释方式,毫不费力地呈现人类天马行空的幻想世界。

动画艺术创作不同于传统绘画形式,是一门集绘画、音乐、摄影、文学和电脑技术等为一体的绘画型影视艺术门类(综合艺术)。

动画艺术因其技术的多元与范围的广阔,包含无穷的想象力,而成为实现人类梦想的最好工具。

(手绘、剪纸、黏土、偶、沙等等)动画在多种不同领域的运用,有着其他类别艺术所不能取代的地位。

(教育工具、娱乐工具、视觉工具)动画在内容和形式上的快速发展,改变了人们的视觉经验,也扩大了人们对虚拟世界的想象力。

电脑动画也成为最广为流行的一种动画艺术形式。

(网络、电视、电影、电信、视讯、游戏、互动装置等等)在我国,动画也是令人瞩目的新兴产业,前景看好。

(政府支持,动漫基地与频道的建立)动画的定义过去常说的“卡通”片,是英语的音泽(catoon),即是“动画影片”,动画影片是用图画表现某些情节和某一形体运动过程的一种影片,把许多张有连贯性动作的图画,衬以所需的背景,连续放映,在银幕上便产生了活动的影像,这就叫动画。

早期,中国将动画称为美术片;现在,国际通称为动画,动画片。

动画的特点: 夸张抽象视觉暂留原理提供了发明动画的科学基础。

摄影技术的普及也成为促进动画发展的一个外在因素。

电影--------采用了每秒24 幅画面(“帧”)的速度拍摄播放。

电视--------采用了每秒25 幅(PAL 制,中国电视就用此制式)或30 幅(NTSC 制)画面的速度拍摄播放。

如果拍摄速度高于放映速度,我们称之为“升格拍摄”,即慢镜头。

(因为此时按照常规速度播放,由于同样的动作所用的帧数多了,就会出现慢速的效果)如果少于这个速度拍摄,则称为“降格拍摄”,即快镜头。

动画”的完整设备:使画面动起来的机器(录像/影机)将画面投射到墙壁和银幕的设备(投影仪)人类“视觉暂留”的生理特征第二周动画的起源与发展一,动画的发明和早期发展1、视觉游戏动画的发明远远早于照片、电影、电视及漫画阿尔达米拉洞穴壁画(西班牙境内,距今25000年)-----被看作是动画的开始。

动画概论(动画概述)

动画概论(动画概述)

娱乐性
商业性
教育性
制作性
假定性
综合性
抽象性
1 2
动画家埃米尔·科尔的动画片则 致力于动画视觉表现力的挖掘, 极富个性和自由创作精神。
是中国对动画的称谓,是 动画片、木偶片、剪纸片、 折纸片的总称。
是英文cartoon的音译,是 漫画和夸张。
狭义上是指电影镜头语言 绘制的漫画;广义是指动 画和漫画两种艺术载体的 总称。
使用逐格拍摄的方法,使 木偶等没有生命的事物产 生看起来象有生命一样运 动的电影。
“幻透镜”(旋转画盘)
“机 变焦实用镜
光学影戏机 摄影技术的诞生
1898年,艾伯特· E ·史密斯发明了让摄影机一格 一格把画面拍摄下来的技术。
1894年,法国的卢米埃尔兄弟综合他人的成果及 自己的研究,发明了集摄影、洗印、放映的多用 电影器械
爱德华·麦布里奇首先将一套马连续奔跑的照片搬上了 幻透镜,随后又改良了艾米尔·雷诺的装置,世界上 “第一架动态影像放映机”诞生了。
二、动画雏形
1、16世纪,手翻书
2、“魔术幻灯”
17世纪,欧洲教士阿瑟纳修斯·科歇尔就发明了“魔术幻灯”。 在中国,制作巧妙的“走马灯”和“皮影戏”成为与动画最 为接近的发明。“皮影戏”是汉代发明的一种光源从幕后照 射的影子戏,和魔术幻灯系列发明光源从幕前照射的方法技 术虽然有别,但原理基本相同。
似动现象
1906年,法国人埃米尔·科 尔运用摄影机上的停格技术, 用负片拍摄了世界上第一部 动画影片《幻影集》。
1906年,英国的斯图尔特·布莱克 顿于拍摄了在黑板上画的《滑稽 脸的幽默相》这一粉笔脱口秀被 公认是世界上第一部动画影片。
1911年美国的温瑟·麦凯的《小尼 摩》,并亲自一格格着色,动画 从此有了颜色。 1914年,麦凯推出了《恐龙葛蒂》 动画史上的第一部纪录片《路斯 坦尼亚号的沉没》。

《动画概论》教案

《动画概论》教案

《动画概论》教案章节一:动画的概述教学目标:1. 了解动画的定义和特点2. 掌握动画的分类和基本元素3. 理解动画的制作流程和产业发展教学内容:1. 动画的定义和特点2. 动画的分类(包括传统动画、计算机动画、定格动画等)3. 动画的基本元素(包括画面、声音、故事等)4. 动画的制作流程(包括剧本创作、角色设计、动画制作等)5. 动画产业的发展历程和现状教学活动:1. 引入动画的定义和特点,让学生对动画有初步的认识2. 通过展示不同类型的动画作品,让学生了解动画的分类3. 分析动画作品,让学生掌握动画的基本元素4. 介绍动画的制作流程,让学生了解动画制作的步骤5. 分析动画产业的发展历程和现状,让学生了解动画产业的发展情况章节二:动画的起源和发展教学目标:1. 了解动画的起源和发展历程2. 掌握不同国家动画的特点和代表作品3. 理解动画发展的影响因素和技术进步教学内容:1. 动画的起源和发展历程2. 不同国家动画的特点和代表作品(包括美国、日本、欧洲等)3. 动画发展的影响因素(包括社会、文化、技术等)4. 动画技术的进步(包括计算机动画技术、虚拟现实等)教学活动:1. 引入动画的起源和发展历程,让学生对动画的发展有初步的了解2. 通过展示不同国家动画作品,让学生了解不同国家动画的特点和代表作品3. 分析动画发展的影响因素,让学生理解动画发展的背景和环境4. 介绍动画技术的进步,让学生了解动画技术的发展趋势章节三:动画的类型和风格教学目标:1. 了解动画的不同类型和风格2. 掌握不同类型和风格的动画特点和代表作品3. 理解动画类型和风格对观众的影响教学内容:1. 动画的不同类型(包括喜剧、悲剧、科幻、奇幻等)2. 动画的不同风格(包括写实、卡通、抽象等)3. 不同类型和风格的动画特点和代表作品4. 动画类型和风格对观众的影响教学活动:1. 引入动画的不同类型,让学生对动画的类型有初步的了解2. 通过展示不同类型和风格的动画作品,让学生了解不同类型和风格的特点和代表作品3. 分析不同类型和风格的动画特点,让学生掌握动画的多样性和丰富性4. 讨论动画类型和风格对观众的影响,让学生理解动画的吸引力和影响力章节四:动画的制作流程教学目标:1. 了解动画的制作流程和各个环节2. 掌握动画制作的技巧和方法3. 理解动画制作团队合作和沟通的重要性教学内容:1. 动画制作的流程和各个环节(包括剧本创作、角色设计、动画制作等)2. 动画制作的技巧和方法(包括绘画、配音、剪辑等)3. 动画制作团队合作和沟通的重要性教学活动:1. 引入动画制作的流程和各个环节,让学生对动画制作有初步的了解2. 通过展示动画制作的作品和幕后制作过程,让学生了解动画制作的技巧和方法3. 分析动画制作的团队合作和沟通的重要性,让学生理解团队合作在动画制作中的作用章节五:动画的创意和表现教学目标:1. 了解动画的创意来源和表现手法2. 掌握动画创意的构思和实现过程3. 理解动画创意对作品的影响和吸引力教学内容:1. 动画的创意来源和表现手法(包括故事、角色、画面等)2. 动画创意的构思和实现过程(包括构思、创作、制作等)3. 动画创意对作品的影响和吸引力教学活动:1. 引入动画的创意来源和表现手法,让学生对动画创意有初步的了解2. 通过展示不同动画作品,让学生了解不同创意的表现手法和效果3. 分析动画创意的构思和实现过程,让学生掌握动画创意的构思方法和实现技巧4. 讨论动画创意对作品的影响和吸引力,让学生理解创意在动画制作中的重要性章节六:动画剧本创作教学目标:1. 了解动画剧本的基本结构和要素2. 掌握动画剧本的创作技巧和方法3. 理解动画剧本对整个动画作品的重要性教学内容:1. 动画剧本的基本结构和要素(包括开场、发展、高潮、结局等)2. 动画剧本的创作技巧和方法(包括角色塑造、情节安排、对话创作等)3. 动画剧本对整个动画作品的重要性教学活动:1. 引入动画剧本的基本结构和要素,让学生对动画剧本有初步的了解2. 通过分析典型动画剧本案例,让学生掌握动画剧本的创作技巧和方法3. 学生分组进行动画剧本创作实践,培养学生的实际创作能力4. 组织学生进行剧本交流和评价,提升学生的剧本创作水平章节七:角色设计与动画表演教学目标:1. 了解角色设计的基本原则和方法2. 掌握动画表演的基本技巧和表现方式3. 理解角色设计与动画表演在动画作品中的重要性教学内容:1. 角色设计的基本原则和方法(包括造型设计、性格塑造等)2. 动画表演的基本技巧和表现方式(包括表情、动作、语音等)3. 角色设计与动画表演在动画作品中的重要性教学活动:1. 引入角色设计的基本原则和方法,让学生对角色设计有初步的了解2. 通过分析典型动画角色案例,让学生掌握角色设计的方法和技巧3. 学生进行角色设计实践,培养学生的实际设计能力4. 引入动画表演的基本技巧和表现方式,让学生了解动画表演的要求和方法5. 学生进行动画表演实践,培养学生的实际表演能力章节八:动画制作技术教学目标:1. 了解传统动画制作技术和计算机动画制作技术2. 掌握动画制作的常用软件和工具3. 理解动画制作技术的发展趋势教学内容:1. 传统动画制作技术(包括绘画、拍摄等)2. 计算机动画制作技术(包括二维动画、三维动画等)3. 动画制作的常用软件和工具(如Adobe After Effects、Maya、Flash等)4. 动画制作技术的发展趋势(如虚拟现实、增强现实等)教学活动:1. 引入传统动画制作技术,让学生对传统动画制作有初步的了解2. 通过展示计算机动画制作作品,让学生了解计算机动画制作技术3. 介绍动画制作的常用软件和工具,让学生掌握动画制作的实际操作4. 学生进行动画制作实践,培养学生的实际制作能力5. 介绍动画制作技术的发展趋势,让学生了解动画制作技术的发展方向章节九:动画声音与配乐教学目标:1. 了解动画声音的基本元素和作用2. 掌握动画声音的录制和编辑技巧3. 理解动画配乐的选择和运用对动画作品的影响教学内容:1. 动画声音的基本元素和作用(包括对话、音效、背景音乐等)2. 动画声音的录制和编辑技巧(如声音的采集、剪辑、混音等)3. 动画配乐的选择和运用(包括配乐的风格、情感表达等)教学活动:1. 引入动画声音的基本元素和作用,让学生对动画声音有初步的了解2. 通过展示典型动画声音作品,让学生了解动画声音的录制和编辑技巧3. 学生进行动画声音的录制和编辑实践,培养学生的实际操作能力4. 引入动画配乐的选择和运用,让学生了解配乐对动画作品的影响5. 学生进行动画配乐的选择和运用实践,培养学生的实际配乐能力章节十:动画作品的赏析与评价教学目标:1. 了解动画作品赏析的基本方法和途径2. 掌握动画作品评价的标准和原则3. 理解动画作品赏析与评价对动画创作和欣赏的重要性教学内容:1. 动画作品赏析的基本方法和途径(包括观看、分析、讨论等)2. 动画作品评价的标准和原则(如创意、技术、故事等)3. 动画作品赏析与评价对动画创作和欣赏的重要性教学活动:1. 引入动画作品赏析的基本方法和途径,让学生对动画作品赏析有初步的了解2. 通过观看和分析典型动画作品,让学生掌握动画作品赏析的方法和技巧3. 学生进行动画作品赏析实践,培养学生的实际赏析能力4. 引入动画作品评价的标准和原则,让学生了解动画作品评价的要求和方法5. 学生进行动画作品评价实践,培养学生的实际评价能力章节十一:动画产业与市场教学目标:1. 了解动画产业的构成和运作方式2. 掌握动画市场的基本规律和趋势3. 理解动画产业与市场的相互关系教学内容:1. 动画产业的构成(包括制作、发行、播出等)2. 动画市场的运作方式(包括市场需求、营销策略等)3. 动画产业与市场的相互关系教学活动:1. 引入动画产业的构成,让学生对动画产业有全面的了解2. 通过分析动画市场案例,让学生掌握动画市场的运作方式3. 讨论动画产业与市场的相互关系,让学生理解产业发展与市场需求的互动性章节十二:动画节的参与与评价教学目标:1. 了解动画节的种类和作用2. 掌握动画节参与的基本要求和评价标准3. 理解动画节对动画产业和动画创作者的重要性教学内容:1. 动画节的种类和作用(包括竞赛、展示、交流等)2. 动画节参与的基本要求(包括作品提交、评审流程等)3. 动画节的评价标准(包括创意、技术、故事等)教学活动:1. 引入动画节的种类和作用,让学生对动画节有初步的了解2. 通过分析典型动画节案例,让学生了解动画节参与的基本要求和评价标准3. 学生进行动画作品的创作和提交,培养学生的实际参与能力4. 组织学生对动画节作品进行评价,提升学生的评价能力章节十三:动画教育与职业规划教学目标:1. 了解动画教育的现状和趋势2. 掌握动画专业的核心课程和技能要求3. 理解动画教育与职业规划的关系教学内容:1. 动画教育的现状和趋势(包括课程设置、教学方法等)2. 动画专业的核心课程和技能要求(包括绘画、动画制作、剧本创作等)3. 动画教育与职业规划的关系教学活动:1. 引入动画教育的现状和趋势,让学生对动画教育有初步的了解2. 通过分析动画专业的课程和技能要求,让学生了解动画专业的核心知识3. 引导学生进行职业规划,帮助学生明确职业发展方向章节十四:动画作品的伦理与法律问题教学目标:1. 了解动画作品中的伦理问题2. 掌握动画作品法律保护的基本知识3. 理解动画作品伦理与法律问题的重要性教学内容:1. 动画作品中的伦理问题(包括版权、肖像权、文化差异等)2. 动画作品法律保护的基本知识(包括版权法、知识产权法等)3. 动画作品伦理与法律问题的重要性教学活动:1. 引入动画作品中的伦理问题,让学生对动画伦理有初步的了解2. 通过分析动画作品法律案例,让学生掌握动画法律保护的基本知识3. 讨论动画作品伦理与法律问题的重要性,让学生理解伦理与法律在动画创作和传播中的作用章节十五:动画未来发展趋势教学目标:1. 了解动画产业的发展趋势2. 掌握动画技术的新发展3. 理解动画产业未来的发展方向教学内容:1. 动画产业的发展趋势(包括数字化、网络化、虚拟现实等)2. 动画技术的新发展(包括4K、8K、3D动画等)3. 动画产业未来的发展方向(包括动画与游戏的融合、动画与实体的结合等)教学活动:1. 引入动画产业的发展趋势,让学生对动画产业发展有初步的了解2. 通过展示动画技术的新发展作品,让学生了解动画技术的新进展3. 讨论动画产业未来的发展方向,让学生理解动画产业的未来趋势重点和难点解析重点:1. 动画的基本概念、类型、风格及制作流程。

动画概论第3版课件第一章

动画概论第3版课件第一章

由于动画的发展表现手法和形式的越来越多样,现今所谓 的“动画片”,实际上也早也不仅仅是指画出来的影片, 还包括剪纸、木偶、实物、三维技术等所有以平面或立体 美术形式所制作的影片。动画技术的进步与提高,很大程 度上提高了动画片的表现力,例如动画片《埃及王子》中, 人们将新的动画电脑三维技术运用到了影片中,使影片的 真实感和空间感大大加强,给影片增色不少,这也大大加 快了动画片的制作周期。
不过,有些动画家却故意省略其中的某些制作过程,而凸显 个人的表现色彩,如加拿大动画家麦克莱伦的作品,就是直 接将设计和图案画在赛璐璐的胶卷上。
随着科学技术的发展,电脑技术在动画创作中得到了充分 的运用和发挥,动画工作者们可以用电脑技术创作出完全 用电脑三维制作的动画片,例如《海底总动员》、《冰雪 奇缘》、《超人总动员》等,(见图1-1)
表现方式上动画片这种时空结合的运动性,是动画片与美 术一个显著不同之处。
美术作品都是静止的,观众欣赏时就可以从上到下,从 左到右,从整体到局部来回观看,还可以盯住画面某一部 分凝视,想怎么看就怎么看,完全不受限制。
美术作品都是静止的,观众欣赏时就可以从上到下,从 左到右,从整体到局部来回观看,还可以盯住画面某一部 分凝视,想怎么看就怎么看,完全不受限制。
二、视觉暂留原理
在人们观看动画时之所以能够感受到画面的连续运动, 实际上是因为人类拥有“视觉暂留”这一生理特点。 这一现象最早由英国医生彼得・马克・罗杰( Peter MarkRoger)发现,罗杰医生1824年出版的著作《移动 物体的视觉暂留现象》开这种现象研究之先河。
当人眼在观察事物时,光信号传到人的大脑神经需经 过一段短暂的时间,光的作用结后,视觉形象并不立 即消失,这种残留的视觉称为“后像”,视觉的这一 现象则被称为“视觉暂留”。

动画概论第一章动画原理

动画概论第一章动画原理

注意:任何未经连续放映的画面,都只是单张画,而非动画。
第一章 动画原理—通过手翻书学习动画原理
任务目标: • 理解视觉暂留原理 • 掌握制作动画的本质 • 了解动画技术的发展历史 • 能绘制简单的手翻书
第一章 动画原理—通过手翻书学习动画原理
通过观看视频短片,原本是单张绘制的绘画,在快速翻 动以后却呈现了连续的运动画面。这种奇妙的动画效果 究竟的如何产生的,是什么原因形成的,这种现象很有 意思,也很神秘。这也是我们开始学习动画的第一步, 要想深入的了解动画就要先解读这种现象的成因。
第一章 动画原理—通过手翻书学习动画原理
• 解决刚才的问题:
• 当目标消失后,在一个非常短的时间内,你的双眼能继续 看见目标。这种持续的幻影现象使我们能够看电影和电视。 放映的影像实际上是由一系列的静止照片组成的。通过显 像管中的电子流,把它们扫描在荧光屏上。 • 人的视觉系统对形象有短暂的记忆能力,在同一形象不同 动作连续出现的时候,只要形象的动作有足够的速度,观 看者在看下一张画面时,会重叠之前的一张的印象,因此 产生形象在运动的流畅的视觉变化幻觉。 • 每秒25帧是最符合我们人类视觉的帧速。
• 第一部彩色动画片《花与树》 • 第一部长篇动画片《白雪公主》
• 第一部三维动画《玩具总动员》
第一章 动画原理—通过手翻书学习动画原理
• 盯着灯泡看三十秒种以上,尽力不要移动目光。 然后把目光移任何白色的区域。 看到灯泡发光了吗?
• 这是怎么回事?!
• 光刺激作用于视觉器官时,细胞的兴奋并不随着刺激的终 止而消失,而能保留一短暂的时间。这种在刺激停止后所 保留下来的感觉印象称为后象。 视觉后象分正后象和负后象两种。正后象是一种与原 来刺激性质相同的感觉印象。负后象则是一种与原来刺激 相反的感觉印象。如光亮部分变为黑暗部分,黑暗部分变 为光亮部分。正负后象的发生是由于神经兴奋所留下的痕 迹的作用。

动画概论与作品赏析动画概述

动画概论与作品赏析动画概述

《幻影集》,这是一部变化形状的动画, 表现一头象逐渐变成了一个舞女,然后又 变成各式各样的人物。科尔不强调剧情, 而着重发掘动画的可能性。他的这种创作 理念,将动画带向了更加个人化与图像自 由发展的方向,成为欧洲动画艺术风格的 源头。
温瑟·麦凯
1914年,温瑟-麦凯(美)《恐龙葛蒂》 麦凯是美国商业动画电影的奠基人。
(3)第一部电影
1895年,法国的卢米埃尔兄弟拍摄并放映 的短片《工厂大门》
(2)第一部电影
1895年 法国 卢米埃尔兄弟《工厂大门》
(4)逐格拍摄技术
1898年,来自维太格拉夫公司纽约制片厂 的艾伯特·E·史密斯发明了一种适合动画创 作的逐格拍摄技术。根据这种技术,摄影 机可以一格一格地把画面拍摄下来。
4、早期动画
1906年美国 斯图尔特.勃莱克顿 《一张滑稽面孔的幽默姿态》黑板速写 美国动画片史正式开始。
埃米尔·科尔
1906年,法国人埃米尔·科尔运用摄影机上 的停格技术拍摄了世界上第一部动画系列 影片《幻影集》,片中表现了一系列影像 之间神奇的转化,生动而有趣。
埃米尔·科尔因此被奉为当代动画片之父。
1,动画意念:美术的延续
就是最原始的人他们对动物动作的感受 用简单的壁画来表达他们对动画的意念 包括重叠性和连续性两个特点。
(1)阿尔塔米拉洞穴壁画
(古人在墙壁上画的野猪和马匹都是好 多条腿 给人感觉就好象在运动一样)
法国考古学家普度欧马(Prudhommeau )在1962年的 研究报告指出,两万五千年前的石器时代洞穴画上就 有系列的野牛奔跑分析图,是人类试图用笔(或石块) 捕捉凝结动作两万五千年前的石器时代.
麦凯是第一个注意到动画艺术潜能的人。 他于1911年制作出生平第一部动画影片《

动画概论笔记

动画概论笔记

第一章动画概述第一节动画概念二、动画概念动画是一种手段,使得本来没有生命的形象活动起来。

动画是“画”出来的电影。

动画是一种通过一系列连续的画面来显示运动的技术,是以一定的播放速度来达到运动的效果。

运动是通过连续播放一系列画面,给视觉造成连续变化图像。

阐述了过程——系列画面,连续播放。

阐述了结果——图画的连续变化造成动感。

说明了动画的原理——视觉原理。

动画的特点:广阔的表现内容。

多样的表现形式。

夸张与象征。

三、动漫产业:是指以创意为核心,以动画、漫画为表现形式,包含图书、报刊、影视音像制品、舞台剧等产品开发、生产、发行以及与动漫形象有关的服装、玩具、电子游戏等衍生产品生产和经营的产业。

因为有着广泛的发展前景,动漫产业称为“新兴的朝阳产业”。

创意产业:创意工业、创造性产业、创意经济个人创造力、技能和社会中获取发展动力的企业,以及那些通过对知识产权的开发可创造潜在财富和就业机会的活动。

四、动画应用领域1、影视制作2、动画电影3、电脑游戏制作4、建筑装潢:⑴室内外效果图⑵环境规划效果图5、教育6、艺术创作7、网络(火星时代)8、手机五、1、动画在制作过程中涉及到剧作、分镜、设计、绘制、时间控制、拍摄、剪辑、音效等多种技术。

2、电影采用了每秒24幅画面的速度拍摄、播放。

电视采用了每秒25幅(PAL制)或30幅(NST制)速度拍摄、播放。

3、如果拍摄时高于这个速度称为“升格拍摄”即慢镜头。

如果拍摄时少于这个速度称为“降格拍摄”即快镜头。

4、动画完整装置:⑴使动画动起来的机器。

(2)将画面投射到墙壁或屏幕的设备。

(3)视觉暂留的生理特征。

一、中国动画辉煌的历史1、万氏兄弟万籁鸣万古蟾万超尘万涤寰2、中国动画繁荣时期a、1957-1965《小蝌蚪找妈妈》《牧笛》《大闹天宫》《半夜鸡叫》b、1976-1989《哪吒闹海》《三个和尚》《鹿铃》《天书奇谈》c、现代二、近代中国落后的原因a、体制和政策b、宏观重视与市场散乱c、产业过渡艰难d、国产产品供需不顺e、中国动画自身的原因动画者应该具备的条件一、善于观察a、对自然界运动规律的理解b、艺术来源于生活c、从里往外画d、可以不凭空想像e、收集素材(从现在开始)二、丰富的想像力与表演能力a、体验派b、表现派三、良好的美术基础造型能力和熟练的绘画技能a、速写练习b、线的准确性c、画面构成四、持久的创作热情和耐心a.动画为期较长b.学习和提高需要慢慢积累.五、集体合作精神六、软件操作能力 a.绘画软件 PTPSb.二维动画软件Plashc.三维动画软件3DMayad.后期剪辑、合成软件七、视听语言独白、音乐、音效镜头:指摄影机自开机至关机一段时间内所记录的内容。

动画概论ppt课件

动画概论ppt课件

01
《骄傲的将军》
02
1946年东北电影制片厂成立
(3)第一高峰期(1946-1956)
01
1957年4月1日上海美术电影制片厂成立
03
《小蝌蚪找妈妈》、《大闹天宫》
4抽象性叙事方式 这种动画没有具体的形象,也没有具体的故事情节,所表现的是多重图形的运动和变化或者哲学内涵和诗意境界,更多的是对音乐的诠释
三 传播类型
1电影传播
音效震撼、叙事结构比电视动画严谨规范、投入巨大
2电视传播
3新媒体传播
01
02
03
04
四 艺术类型
1主流动画
2非主流动画
3实用短片
动画广告
(animation & anime)或者卡通(cartoon)所指的是由许多帧数静止的画面连续播放时的过程,虽然两者常被争论有何不同,不过基本上都是一样的。
通常这些的影片是由大量密集和乏味的劳动产生,随着电脑动画技术的发展,如今的动画制作可以相对节省更多人力物力,一般导入电脑技术,都是为了节省人力和成本,
1文学性叙事方式 这种类型的动车具有小说、诗歌、散文等性质。这类影片没有一条戏剧冲突的主线,而是围绕主人公或某个事件的生活线索生发出友情、 爱情、烦恼、愉快、幻想回忆、追求等等生活细节枝叶,运用生活细节因素的关联 性反映复杂的社会关系,深入剖析人的活动及其内心状态。
2戏剧性叙事方式 戏剧性叙述方式的动画是按照传统戏剧结构讲故事,强 调冲突率、戏剧性的因果联系。代表作《白雪公主》和《埃及王子》 ,除了故事结 构是严格意义上的遵循传统戏剧冲突律外,还体现了戏剧性叙事方式的动画片所特 有的规律性:夸张的动作刻画、个性突出的音乐主题曲和煽情的歌曲。
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动画概论 第一章

动画概论 第一章

1.1.1
动 画 的 起 源
(三)动画的诞生 19世纪末,“画”已经可以动起来了,但是还有局限,还需要一些发明来促使它 进步。1895年,法国的卢米· 埃尔兄弟发明了电影机,当时放映了著名的《火车进站》 和《水浇园丁》,标志着电影的正式诞生。电影技术的应用为以后动画的产生创造 了物质和技术条件。 英国的史都华· 布莱克顿于1906年拍摄了在黑板上画的《滑稽脸的幽默相》(图1 -10),这一粉笔脱口秀被公认是世界上第一部动画影片。 1906年,法国人埃米尔· 科尔运用摄影机上的停格技术,用负片拍摄了世界上第一部 动画影片《幻影集》。片中表现了一系列影像之间的神奇转化,生动而有趣,科尔 不强调剧情,而着重发掘动画的可能性。他的这种创作理念,将动画带向了更加个 人化与图像自由发展的方向,成为欧洲动画艺术风格的源头。此外,他也是第一个 把遮幕与动画和真人动作结合起来的先驱者,因而被奉为当代动画片之父。 另一位早期伟大的动画家是美国的温瑟· 麦凯。麦凯不是发明动画的人,但却是第一 个注意到动画艺术潜能的人。他于1911年制作出生平第一部动画影片《小尼摩》, 并亲自一格格着色,动画从此有了颜色。1914年,麦凯推出了在动画历史上占有重 要位置的作品《恐龙葛蒂》(图1-11),葛蒂是动画史上的第一个动画明星,片中 的恐龙被注入了人类的思想感情。这部影片的手绘图超过五千张,每张的背景都要 重复画,哪怕是在今天来看,这部影片也丝毫没有生涩的感觉,非常流畅。后来, 很多动画家都是在看了《恐龙葛蒂》之后迷恋上了动画艺术的。 麦凯在制作了《恐龙葛蒂》之后不久,便推出了动画史上的第一部纪录片《路斯 坦尼亚号的沉没》。他将当时悲剧性的新闻事件在舞台上逐格呈现,特别是将船沉 入海中,几千人坠入海里消失在波涛中的画面以动画表现,令观众十分震撼。为了 重现当时的情景,他画了将近二万五千张素描,非常令人震惊。 总之,麦凯是第一个发展全动画观念的人。他为动画开辟的路线,预告了美式卡 通时代的来临。 此时,美国和欧洲动画的发展开始分道扬镳。

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动画概论第一讲第一章动画概述章节1、基本概念2、动画的起源与发展教学目的要求教学重点难点思考与训练内容和时间分布小结及作业下一单元预习内容要求通过教师讲解,让学生清楚动画概论这门课的授课内容,通过本章的学习,了解动画的发展史,思考动画的本质,理解动画的基本概念与特点,进而思考动画的未来走向。

教学重点:了解动画最基本的起源和概念,扎实掌握基础知识,为进一步深入学习和研究做好准备。

教学难点:动画最基本的起源和概念。

阐述世界动画史值得我们借鉴的地方授课主要内容开场白:本学期的学习任务与期望一、引言:学习动画概论的目的。

二、【案例介绍】三、话题:(穿插在授课中)围绕动画片的制作展开叙述,让学生了解动画概论这门课的基本内容。

结论:通过本章的学习,了解动画的发展史,动画的本质,理解动画的基本概念与特点,进而思考动画的未来走向,使学生认识学习动画概论的重要性。

四、理论引出:动画流派小结 :作业:阐述世界动画史值得我们借鉴的地方课时间和方法讲授开场白 20 分钟教师讲授及欣赏: 4课时:小结 5分钟课程章节内容实训方案:教师讲解、学生赏析章节教学目的要求教学重点难点思考与训练内容和时间分布动画概论第二讲第二章动画的分类(1)按技术形式分类通过对动画的分类研究,进一步了解动画的特性与功能,了解动画形式的丰富性和多样化,对今后的动画创作起到指导性的作用。

教学重点:从艺术形式上看,学习各种动画的技术应用与相应的美学特色,可以作为创作时选取制作材料的参考。

也可以在前人的基础上发展新的技术表现形式;从叙事形式来看,可以用不同的讲故事的方式表达自己的创作情感。

教学难点:动画的特性与功能按技术形式分类的动画片的艺术特点是什么授课主要内容课时间和方法开场白:讲授一、引言:开场白 20二、【案例介绍】分钟三、话题:(穿插在授课中)教师讲授围绕动画按技术形式分类展开叙述,让学生了解及欣赏: 4平面动画、立体动画、电脑动画、水墨动画、偶动画课时:综合材料动画动画的基本内容。

动画概论与作品赏析第一章 动画概述

动画概论与作品赏析第一章 动画概述


(3)美术价值不同 此外,动画片不仅有着整个影片的价值, 同时也有着美术的艺术价值,这也是动画 片区别于一般电影的又一个特征。它将美 术这种形式发挥到极致,即美术的艺术价 值同电影艺术有机地结合。
三、动画的功能特征
娱乐性 商业性 教育性

四、动画的艺术特征
假定性 制作性 综合性 抽象性
(3)视觉残留现象理论
1824年彼得· 马克在任教伦敦大学生理学主考官, 向伦敦的皇家协会提交了名为“关于活动物体的视 觉留影原理“的报告。在书中他解释到:“人眼的 视网膜在物体被移动的前可能有1秒钟左右的停 留,如果这个形象的动作有足够的速度,观众 看静止的画面仍然会有运动的感觉”,这是人类 最早发现视觉残留现象。
动画概论与作品赏析
主讲人:梁恩瑞
课程介绍
本课程主要讲授动画的基本理论、 世界动画的概貌,并动画产业理论及 人才培养的素质等内容。
这些理论是指导动画片的创作的理念 依据,也是研究动画之入门和必须。
第一章
动画概述
第一节 动画的原理
一,动画的起源
1、动画意念—美术延续 2、动画雏形—视觉残留 3、动画诞生—摄影技术

《幻影集》,这是一部变化形状的动画, 表现一头象逐渐变成了一个舞女,然后又 变成各式各样的人物。科尔不强调剧情, 而着重发掘动画的可能性。他的这种创作 理念,将动画带向了更加个人化与图像自 由发展的方向,成为欧洲动画艺术风格的 源头。
温瑟· 麦凯

1914年,温瑟-麦凯(美)《恐龙葛蒂》 麦凯是美国商业动画电影的奠基人。

1、哪两种最重要的技术使得早期动画片 的基本拍摄方法被建立起来。 2、请举例分析动画的艺术和技术的关系 。

动画概论-第1章:动画的定义、起源与发展1.3.1 早期欧洲电影与动画

动画概论-第1章:动画的定义、起源与发展1.3.1 早期欧洲电影与动画

图1.3.1-2:埃米尔•柯尔
1908年,柯尔采用了逐格拍摄的技术,拍摄出了被称为动画史上第一部全动画影片《幻想集》(Fantasmagorie), 这部动画虽然不长,但是却具有较强的意识流风格(Stream of Consciousness)。这是一部变化形状的动画,通过线 条的方式,将一头象逐渐变成了一个舞女,然后又变成各种不同的人物。柯尔在白纸上用黑笔绘制出大约2000多张画面, 以一拍一的方式进行制作,并通过拍摄的负片方式进行播放,形成了类似在黑板上白粉笔绘画的有趣画面。该片并非以 逻辑性见长,而是更强调画面的视觉效果。
图1.3.1-1:乔治•梅里埃
《月球之旅》(A Trip to the Moon)为人类历史上第一部科幻片,在这部影片中,梅里埃首次将叠影、淡入淡出 等全新的特效手段用以电影拍摄,在结合大量舞台特效的基础上融合了逐格拍摄与定格动画的技法,形成了前所未有的 视觉效果与市场轰动。这部长达14分钟的电影制作费用高达10000法郎,在法国与全世界都去了的巨大轰动,其中宇航 船砸伤月球眼睛的场景更是被誉为经典。甚至到了20世纪中期美苏登月计划也多少受到了这部电影的启发。
影片1.3.1-2:《电气旅馆》
1.3.1.4 奥•加洛普 O’ Galop
奥•加洛普是最早将图形艺术应用在动画学科与动画产业 的法国艺术家。早期的奥•加洛普同样从事于漫画工作,可见 漫画与动画之间同样也存在着极深的亲缘关系。后期奥•加洛 普尝试将寓言故事改变为动画影片,他于1910年1924年总共 创作了40部动画作品。
图1.3.1-9:米其林人
图1.3.1-10 《千里之堤毁于蚁穴》剧照
1918年奥•加洛普完成的动画《预防肺结核》(Pour Resister a la Tuberculose Soyons Forts)中,龟缩在阁楼里 的知识分子向死神与病毒妥协,最终身怀痼疾瘦骨嶙峋;而常年训练的运动员其强健的体魄足以将病魔粉碎,寓意运动 与健身才是抵御病痛的最好堡垒。

动画概论-第1章:动画的定义、起源与发展1.3.3 实验动画在欧洲的发展

动画概论-第1章:动画的定义、起源与发展1.3.3 实验动画在欧洲的发展
实验动画产生的一个重要原因是由于达达主义这一艺术流派的兴起,因此部分艺术家并不认可政府性质、或是主流 商业动画模式化的创作手法、表现方式。他们试图以一种全新、甚至激进的表现手法来实现自己的艺术诉求。任何艺术 作品中都存在“保守性”与“变异性”的两大类别,“变异性”的艺术作品并不会一味迎合大众审美、因此可能不为当 世所容,但往往具有超前的艺术理念和非凡的艺术价值。而艺术能够代代相传,一个关键的原因便是在于需要通过先锋 艺术家进行预测、实验、探索,创作出具有“变异性”艺术作品来引领艺术潮流的发展演进。甚至这些实验艺术作品还 能够起到培养、引导大众审美与创造的作用。 在动画这一领域中的“变异者”便是实验动画,通过部分先锋动画艺术家与其代表作的了解,我们将对实验动画进行相 应了解。
塞瓦斯的作品风格多样,常常描述具有批判性内容,充 满了哲理与反思。塞瓦斯在动画技术上不遗余力地践,他在动 画技术上最大的成就是发明了“瑟瓦斯图像技术”,这种技术 能将真人表演的图像与动画的背景完美结合,达到了前人难以 想象的程度。这项技术也为塞瓦斯赢得戛纳动画节金奖和昂西 动画节金奖。
《佩格萨斯》(Pegasus)讲述了一个平庸的铁匠面临在工业革命下飞速发展的世界,当他看到希腊神话中飞马佩格 萨斯的画像时,一拍脑门铁皮打造了一具金属天马,将其安置在农田中,并对其顶礼膜拜。
影片1.3.3-4:《新幻想曲》
1.3.3 实验动画在欧洲的发展
实验动画的定义是指对动画的叙事方式、表现手法、画面风格进行探索的带有实验性质的动画作品。从本质上而言, 动画本身也是一种对于新兴艺术观念的实验探索的产物,因此动画史上早期的探索动画其性质也皆为实验动画。随着动 画技术的发展,大多数美国动画变为带有工业生产性质的商业动画。而在欧洲却依然延续了对于动画的艺术探索的传统, 直到今天欧洲依然保留了对于动画艺术的前沿探索的执着。

动画概论-第1章:动画的定义、起源与发展1.3.2 早期美国动画与商业动画探索

动画概论-第1章:动画的定义、起源与发展1.3.2 早期美国动画与商业动画探索
图1.3.2-3:《魔兔之梦》节选
1905麦凯开始连载的《小尼莫游梦土》(Little Nemo in Slunberland)系列则是充满了奇幻、纯真与童趣,更像 是带有超现实色彩的儿童梦境。这部漫画讲述的是一个叫尼莫的小男孩、与之前《丛林淘气鬼的故事》中的一个小土著、 以及一个小丑之间的故事,这个系列的作品也是被认为是麦凯最著名的代表作,其中一些故事甚至还被改编成了音乐剧。
1897年次年布莱克顿与史密斯便创建了美国维塔格拉夫 电影公司(American Vitagraph Company),这便是后来 著名的华纳兄弟电影公司(Warner bros)的前生。此时的布 莱克顿不仅要负责公司的管理运营,同时还身兼制片人、导演、 演员等多重工作。
图1.3.2-1:詹姆斯•斯图亚特•布莱克顿
但这种方法同时也存在着弊端:在绘制过程中,角色留 白区域与背景部分复杂的线条区域容易冲突,动画师须小心翼 翼地对其进行处理,这样的操作并没有完全解放动画师的生产 力;同时当镜头随着角色运动的时候,背景无法实现由于透视 纵深关系而产生的移动速度的差异。
这部动画前所未有地通过肢体语言细致地描绘出了恐龙葛蒂温顺、胆小、调皮等多重性格特。这是一次跨时代的突 破,标志着动画的从技术探索的阶段,发展到了故事表达与角色刻画的时代,标志着动画在艺术性方面具备着更加宽广 的挖掘空间。
影片1.3.2-3:《恐龙葛蒂》
1918年,麦凯还完成了动画史上第一部纪录片《路西坦尼亚号的沉没》(The Sinking of The Lusitania)。他用 动画的方式,以近25000张画稿,再现了这场发生在1915年的英国邮轮路西坦尼亚号被德国潜艇继击沉的历史事件。这 是麦凯第一部采用了胶片分层技术的动画作品,通过生动的动画语言描绘了数千平民坠海、海面挣扎求生的过程,甚至 还详细刻画了一些孩子惊恐的表情。这部动画使观众们无不沉浸在震撼、震惊与悲伤之中,这种处理手法也充分展示了 动画的艺术性与感染力,事实上动画的核心竞争力便在于此。同时麦凯打破了漫画与动画的边界,尝试将同一题材以不 同的承载平台进行表达,后世巨大的动漫综合产业,可以说是自此开始的。
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《幻影集》,这是一部变化形状的动画, 表现一头象逐渐变成了一个舞女,然后又 变成各式各样的人物。科尔不强调剧情, 而着重发掘动画的可能性。他的这种创作 理念,将动画带向了更加个人化与图像自 由发展的方向,成为欧洲动画艺术风格的 源头。
温瑟·麦凯
1914年,温瑟-麦凯(美)《恐龙葛蒂》 麦凯是美国商业动画电影的奠基人。
实际上是一种玩具,在圆盘两面绘制互补 的图像,两端打孔系绳,在迅速扭转的情况 下被人眼观察时,圆盘两面的图像仿佛合并 在了一起。(参看电影《断头谷》)
(5)西洋镜
1924年法国人保罗·罗杰用一个玩具--“西洋镜” ( zoetrope,回转式画筒)。把一个系列的动作 放在一个特制的圆筒里面,在经过旋转圆筒,从边 缘的缝隙中可以看到运动中的人物。
二、动画的发展
定位系统
1913年,第一个动画公司在纽约成立,拉 武·巴瑞精心为自己的动画片设计出一套行 之有效的定位系统。
赛璐珞片
1915,伊尔-赫德 使得动画家的工作量大大减轻了,他们可
以利用透明的赛璐珞片将静止的背景和活 动的人物分层绘制,再加以重叠拍摄,从 而建立了动画工业的最重要的技术基础之 一。
动画概论与作品赏析
主讲人:梁恩瑞
课程介绍
本课程主要讲授动画的基本理论、 世界动画的概貌,并动画产业理论及 人才培养的素质等内容。
这些理论是指导动画片的创作的理念 依据,也是研究动画之入门和必须。
第一章 动画概述
第一节 动画的原理
一,动画的起源
1、动画意念—美术延续 2、动画雏形—视觉残留 3、动画诞生—摄影技术
定位系统的发明与赛璐珞片的运用使得动 画片的基本拍摄方法被建立起来。
2、两种倾向
一种是强调画面感觉,发挥创作者自己的 个性,艺术家们把动画当作一门高尚的艺 术来潜心追求,这一倾向的动画最后发展 为艺术实验短片;
另一种是以讲故事的方式出现,注重商业 效应,这一倾向的动画最后发展成为商业 性很强的主流动画片。
(3)视觉残留现象理论
1824年彼得·马克在任教伦敦大学生理学主考官, 向伦敦的皇家协会提交了名为“关于活动物体的视 觉留影原理“的报告。在书中他解释到:“人眼的 视网膜在物体被移动的前可能有1秒钟左右的停 留,如果这个形象的动作有足够的速度,观众 看静止的画面仍然会有运动的感觉”,这是人类 最早发现视觉残留现象。
麦凯是第一个注意到动画艺术潜能的人。 他于1911年制作出生平第一部动画影片《
小尼摩》,并亲自一张张着色,动画从此 有了颜色。1914年,麦凯推出了在动画历 史上占有重要位置的作品《恐龙葛蒂》
绘图超过五千张,每张的背景都要重复画 ,但画面却非常流畅。后来很多动画家都 是在看了《恐龙葛蒂》之后迷恋上了动画 艺术的。总之,麦凯是第一个发展全动画 观念的人。他为动画开辟的路线,预告了 美式卡通时代的来临。
4、早期动画
1906年美国 斯图尔特.勃莱克顿 《一张滑稽面孔的幽默姿态》黑板速写 美国动画片史正式开始。
埃米尔·科尔
1906年,法国人埃米尔·科尔运用摄影机上 的停格技术拍摄了世界上第一部动画系列 影片《幻影集》,片中表现了一系列影像 之间神奇的转化,生动而有趣。
埃米尔·科尔因此被奉为当代动画片之父。
(3)第一部电影
1895年,法国的卢米埃尔兄弟拍摄并放映 的短片《工厂大门》
(2)第一部电影
1895年 法国 卢米埃尔兄弟《工厂大门》
(4)逐格拍摄技术
1898年,来自维太格拉夫公司纽约制片厂 的艾伯特·E·史密斯发明了一种适合动画创 作的逐格拍摄技术。根据这种技术,摄影 机可以一格一格地把画面拍摄下来。
西班牙阿尔塔米拉洞穴的壁画
(2)舞蹈纹彩陶盆
我国青海发现距今四五千年前马家窑 文化时期的“舞蹈纹彩陶盆”
(3)古埃及壁画
2、动画雏形—视觉残留
(1)手翻书
十六世纪西方首度出现手翻书的雏形,(就 是把一个人的动作都画在一个本子里然后快 速的翻阅就会产生动的感觉)
(2)魔术幻灯
十七世纪阿瑟纳修斯·科歇尔发明的“魔术幻灯”,这 个人是个耶稣会的教士。所谓“魔术幻灯”是个铁箱 ,里头搁盏灯,在箱的一边开一小洞,洞上覆盖透镜 。将一片绘有图案的玻璃放在透镜后面,经由灯光通 过玻璃和透镜,图案会投射在墙上。
(6)诡盘 就是把一个系列的动作放在一个特制
的圆筒里面,在经过旋转圆筒,从边缘的 缝隙中可以看到运动中的人物
(7)走马盘 1834年,英国人霍纳尔发明了走马盘
(西洋镜zoetrope),这种走马盘在硬纸 上画有一连串的形象
3、动画诞生—摄影技术
(1)摄影的诞生
1823年 尼埃普斯 第一张照片《窗外》
此时,美国和欧洲动画的发展开始分道扬 镳。
1828年,比利时科学家约瑟夫·普拉托 Joseph Antoine Plateau又发现,形象在 视网膜的停留时间根据原始物象的强度、 颜色、光度强弱和历史长短而变化。在物 体表面照明亮度适中的情况下,形象在视 网膜上的平均停留时间为0.3秒,确切地 说是0.34秒。
(4)幻盘
1825,约翰-帕就是最原始的人他们对动物动作的感受 用简单的壁画来表达他们对动画的意念 包括重叠性和连续性两个特点。
(1)阿尔塔米拉洞穴壁画
(古人在墙壁上画的野猪和马匹都是好 多条腿 给人感觉就好象在运动一样)
法国考古学家普度欧马(Prudhommeau )在1962年的 研究报告指出,两万五千年前的石器时代洞穴画上就 有系列的野牛奔跑分析图,是人类试图用笔(或石块) 捕捉凝结动作两万五千年前的石器时代.
(2)光学影戏机
1877年法国埃米尔·雷诺发明光学影戏机, 是世界上最早放映动画的人.
埃米尔·雷诺于1877年改进了走马盘,制造了一架用几面 镜子拼成圆鼓形的活动视镜-实用镜,并于1988年申请 获得了Praxinoscope(光学影戏机)的专利,10月放映 了第二部名为Unbonbock(一种好啤酒)的影片 。他是 世界上最早放映动画的人 。1877年8月30日被法国电影 史学界视为动画片的生日。
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