青少年网络游戏行为与保护研究

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前言

随着移动互联网及智能设备在中国的高速发展与普及,中国青少年接触网络游戏更加便利,触游年龄呈现出低龄化趋势。设备运行速度及显示技术的提升使得网络游戏体验越来越好,网络游戏类型也日渐丰富,对游戏玩家的吸引力日趋加强。适度的网络游戏可以缓解压力、娱乐日常生活,但青少年群体社会经历不足,网络素养、习惯处于形成阶段,如何正确对待网络游戏、合理安排网络游戏行为,尚需要各方积极引导。因此了解青少年网络游戏时面临的安全风险、安全保护现状,对社会各方协同保障青少年网络游戏安全尤为重要。

本研究采用问卷调查方式,以6~24 岁的中国青少年网民为调研对象,回收有效样

本量2586 个,样本分布于一、二、三、四线城市与农村地区。除特殊说明外,本研究

所采纳数据均来自本次调研。研究发现:

(1)青少年网络游戏使用率高于整体网民,呈现出低龄化、移动化趋势,自有设备拥有率高,低龄青少年更依赖家长的设备,家庭是青少年玩网络游戏的最重要场景。

(2)青少年玩网络游戏主要是为了消遣和缓解压力,平均单次游戏时长多数在1~2

小时;青少年网络游戏付费渠道普遍线上化,付费金额相对可控,约八成月均在100 元以内,付费行为相对理性,资金多来自于零花钱等青少年自支配资金。

(3)在网络游戏过程中,青少年由于自身安全意识不足而遭遇过权益损失的现象较为普遍,约六成受侵害青少年会选择投诉维权,而其中低龄青少年倾向于向父母、老师求助。

(4)现阶段家庭和学校给予青少年网络游戏方面的引导教育以“不轻信、不理睬”

的说服教育为主,教育引导手段不足,面对安全风险时的安全防护技能教育有所欠缺。

为维护青少年网络游戏环境、引导青少年健康地游戏行为,政府、企业、学校、家庭等各方需共同努力,综合运用立法、监管、技术、教育等方式构建完善的青少年网络游戏保护体系。

首先,政府应凝聚共识,教育引导各方共同关注青少年网络游戏保护,综合引导治理;其次,企业承担社会责任,加强行业自律,协同建立行业规范;再次,学校加强青少年网络素养相关教育,引导青少年正确应对网络游戏中可能出现的问题;最后,家长营造良好的家庭氛围,教育、引导、监督青少年网络游戏行为。

我们期望通过此次研究,引起各方对青少年网络游戏行为的重视,共同探讨保障青少年健康使用网络游戏的方法,共建安全、健康、文明的网络游戏环境。

目录

一.青少年网络游戏使用率高,触游年龄呈低龄化趋势 (1)

(一)青少年对网络游戏的使用率高于整体网民 (1)

(二)中国青少年接触网络游戏时间呈低龄化趋势 (1)

(三)多元的网络游戏吸引青少年参与其中 (2)

二.青少年自有设备拥有率高,家庭是青少年玩网络游戏的主要场所 (3)

(一)青少年自有设备拥有率高,低龄青少年游戏设备更依赖家长 (3)

(二)家庭是青少年玩网络游戏的最重要场所 (4)

三.青少年网络游戏源于消遣和压力,约八成玩网络游戏适度 (5)

(一)无聊消遣、缓解压力是青少年玩网络游戏主要原因 (5)

(二)青少年网络游戏平均单次时长为健康游戏时间 (5)

(三)青少年对于适度玩网络游戏的认知较高 (7)

(四)网络游戏对青少年的影响有利有弊 (7)

四.青少年网络游戏付费资金多来自零花钱等自支配资金,消费行为相对理性 (8)

(一)七成青少年有过网络游戏付费行为,付费行为主要发生在线上 (8)

(二)青少年网络游戏消费金额可控,消费行为相对理性 (10)

(三)青少年资金多来源于零花钱和过节费用等自支配资金 (11)

(四)青少年网络游戏付费多由于游戏需要 (11)

五.青少年因安全意识不足而受侵害,超六成选择投诉维权 (12)

(一)青少年网络游戏财产与隐私权益遭受侵害现象较为常见 (12)

(二)技术手段窃取、个人疏漏是青少年权益损失的主要原因 (13)

(三)超六成青少年积极投诉维权,低龄青少年倾向于求助父母/老师 (14)

六..低俗、非官方交易信息是网络游戏中最常遭遇的不良信息,多数青少年积极主动抵制 (15)

(一)青少年遭遇的不良信息中,低俗、非官方交易信息占比相对较高 (15)

(二)青少年在网络游戏中遭遇不良信息频率相对较低 (15)

(三)网络游戏环境中的不良信息容易影响青少年身心健康 (16)

(四)多数青少年主动屏蔽或举报不良信息,应对措施相对积极主动 (17)

七.青少年网络游戏安全保护现状 (18)

(一)家长对青少年网络游戏知晓度高,老师知晓度较低 (18)

(二)超四成家长知晓青少年网络游戏付费情况,管理态度较宽松 (18)

(三)家长/老师干预青少年玩网络游戏的措施各不相同,柔性教育更易被接受19 (四)家长/老师注重青少年“不轻信”方面的教育引导,安全技能教育不足 (22)

(五)学校对青少年网络安全及网络游戏安全教育,以网络游戏沉迷危害的教育为主 (23)

一. 青少年网络游戏使用率高,触游年龄呈低龄化趋势

(一)青少年对网络游戏的使用率高于整体网民

CNNIC 统计数据显示,中国青少年网络游戏用户规模大致呈逐年增长趋势,其中2015 年增加1274 万,截至2015 年12 月,中国青少年网络游戏用户规模达亿,

占青少年网民的%,较网络游戏在全部网民中的使用率高%。

数据来源:《中国青少年上网行为研究报告》,CNNIC,2010~2016 年;

(二)中国青少年接触网络游戏时间呈低龄化趋势

调查显示,中国青少年首次接触网络游戏的年龄呈日益低龄化趋势,其中6~14 岁是青少年接触网络游戏的重要时期,即中小学阶段,这也是青少年心智逐渐成熟、习惯逐渐培养的关键阶段。就不同年龄阶段的青少年而言,19~24 岁青少年中%首次

触游年龄在14 岁及以前,其中首次触游年龄在10 岁及以前的占比%。15~18 岁

青少年中%首次触游年龄在14 岁及以前,其中%首次触游年龄在10 岁及以

前。此外,11~14 岁青少年中%首次触游年龄在10 岁及以前,6~10 岁的青少年

中有约%首次触游年龄在5 岁及以前。

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