精彩的互动媒体世界——《认识互动媒体技术》教学案例

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术” 、 “ 互动数码游戏” 等的内容。 现在
谁都明白, 欧几里得研 究的 “ 几何” 究竟
是不是 没用的东西 。 我们把 目光放 远 ,
是由 游戏构成。 我鼓励学生创造游戏, 设
计好玩的互动作品。 可玩性 是我用来衡 量互动媒 体作品的重要指标之一。
综 合 以上三 个 经典 的教 育 案例 ,
两千 年前 , 欧 几 里得 和众 多弟 子 对 平 面几何 “ 走 火入 魔” 。 有个 学 生提 出一个我们很熟悉的问题 : “ 老 师啊, 这 东 西挺 好 玩, 可 它有 什 么用呢? ” 这 一 问竟把欧几里得 噎住了! 不知是觉 得惭 愧, 还 是不想 解释 , 他干脆 叫仆人拿 两 个铜板 交给该学 生, 并说道 : “ 对 不起,
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技术 是一 门新生的课程 , 学生在 此之
验。 教学 主题的学 习, 对整个 课程 的教
前对互 动媒体 技术毫 无了解 。 所 以, 教
师要 结 合学 生的生 活经 验 , 通过 观 看
学来说非常重要, 因为学生是否对互动
媒 体 和互 动媒 体技 术产 生兴 趣 , 将 给
而羞 于向同行展示。 现在 想来还真是没
有 必要: 校 本课程不应该太纠结于 知识
有用的东西, 如一 个能 自 动煮饭 、 烧 菜、 扫地 的机 器人 。 为什 么总这样 功利? 技 术为 什 么不能有 趣 一点 ? 我在 课堂 中
鼓励学 生研 究好 玩的、 有 趣的作品, 哪
接 近他 的孩 子, 他 都是 危险的。 可以肯 定, 从小没有学会游戏或者如何 稠 , 对 孩子的终生发展绝对没有好处。 我喜欢 游戏, 更喜 欢创造游 戏。 所 以, 我在 ( 《 互 动媒体技术 课 程中定义的互动媒体作 品, 以及 我自 己 展 示的一些范例, 很多就
体 系, 尤其是信 息技术这 种飞速 发展 的 学科 领域 , 能通过 一些实验或者 活动,
让学生开阔视野。 我认为, 教学生多少技
术都是次要的, 让他们知道 新技术是怎
样的, 怎么去获取新技术才最重要。
案例2 : 欧几里得的平面几何
怕看 起来 是没 有 用的装置 。 我 把互 动 媒体 的范畴扩大 , 涵盖了 “ 互 动装置艺
课程 不纯 粹地 关注技术的生活化或者 实用性, 而是把范围落在 互动媒体的范
领域; 技术在发展, 所谓的新技术不是
什 么 高高在 上 无 法接 触的神 奇事 物 。 哪怕是物联 网、 智能家居之类的新技术
的孩子, 几乎整天玩游戏; 中、 大班的
男孩子 则通常玩 捉强盗 、 打 仗的游 戏 ; 女 孩子 则玩 一些 比较人 性 化的游 戏 。
夏 山通 常也 被 称 为 “ 游戏至上”
的学校。 夏山学校创始人尼尔认为, 儿
童时 代是 游 戏时 代, 这 是 天经 地 义 的
事。 在夏 山, 五六岁的孩子也就 是小 班
咱这 儿就研 究没用的东西。 ” 思考: 欧几 里得 说 他的课 程就 研 究 没用的东 西, 我也 试着 效颦。 我把课 程 起名为 互 动媒 体技 术 , 就 意味着
你还是到别的Fra Baidu bibliotek 方去学有用的东西吧,
有用还是没用, 时间会给出答案的。 因为
教育 是面向未来的。 案例3 : 夏山学校的游戏
“ 为什么要开发 ( ( 互动媒体 技术 课程”
这一问题的答案就呼之欲出了。 用朴素
的语言 来归纳 : 我 就是想 让学 生知道 , 技术是 有趣的, 我们可以用技术做 出 好 玩的作品; 技术是有用的, 可以用在很多
数字社 区 t o u g a o 5 @ c h i n a i t e d u . C I 3
课 程中的专用名词还缺少权 威的定 义,
畴。 有 同行 提出, 既然是 关于传 感器 编 程 和 控制 技术的 课程 , 应 该 让学 生做
思考 : 有人评 论, 当一个 小孩子 没 有游戏能力时, 他盼 已死去, 对于任何
夏 山的孩 子而 言 , 会 制定各 种游 戏 规 则, 快 乐成 长。
领域, 我们也能通过技术门槛很低的平
台, 让学 生了解技术 , 爱上 技术, 从而研
究技术。
精彩的互动媒体世界
认识互动媒体技术 教学案例
谢作如 浙江省温州中学
教材与学生情况 分析 认识互动 媒体技术 是 互 动媒 体 技术 课程的第一单元 第一个主题 , 也是课程 第一个专题 。 因为 互 动媒 体
后面的教学带来深远的影口 向 。
视频 案 例和 动手 实 践, 得 到一 定 的体
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