《文明5》各文明特性及兵种评比(精)
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特殊单位:打完自动回满血巨强,但是出现太晚,而且只是近战兵种,在强大的远程兵种面前完全没有发挥机会。骑兵就没啥用了,速度快但是攻击力没加成,劫掠地块完全没用,打下来城还得自己修。
总评:中
波斯
特长:由于扩张导致的红脸使得黄金时代没那么容易出现,主要靠伟人来触发。整个游戏中黄金时代并没有那么多,十几个回合也不够有效支撑战争。
中:埃及(抢奇迹,德国(野蛮人送兵,易洛魁(丛林优势,俄罗斯(资源优势,奥托曼(强大近战兵种
弱:阿兹特克,法国,波斯,桑海,暹罗
美国
特长:加视野其实是非常强大的技能,尤其远程单位升3或4射程之后,无需前面放上近战单位探路。抢地节省25%用处不大。
特殊单位:民兵无视地形技能用处有限,轰炸机出现太晚,而且本身不能升级。
特长:杀人加文化,必须靠不断的战争才能成长,而且文化加的不多,弱。
特殊单位:极其早期的兵种,很快就被淘汰了,需要丛林地形,武力增幅有限,也就打打野蛮人玩。
特殊建筑:必须靠湖,加食物也不实用。
总评:弱
中国
特长:大军事家属性加成从普通的25%提升到45%,配合地形和政策加成甚至能用低于对方一个时代的兵种硬抗,极其适合战争。
《文明5》各文明特性及兵种评比
文明5各文明特性综合评价(lihiver原创
文明5战争部分远远超过了内政和外交,尤其高级难度下是没有和平的,神级难度50-100回合内必定有人向你宣战,想活只有靠战争。综合评价各国基本都以兵力为主。
暴强:罗马,中国(早期几乎无敌的远程兵种,能战胜神级难度兵海
强:美国(视野加成,阿拉伯(中期兵种远程优势,希腊(城邦政策,日本(损血攻击力不降,印度(后期人口超强,英国(前期远程兵种优势
总评:中
英格兰
特长:海战地图里面优势非常明显,但是文明是个陆战游戏,海军只是在中后期侵略另一块大陆时候才会用到,那时候+2移动力用处就很有限了。所以技能太废。
特殊单位:长弓手+1射程天然暴强,辅助地形后可以硬抗神级兵海,但是不足在于攒经验时间有限,一旦出了rifleman就只能升到近程兵。ship of the line相比于一般frigate具有明显优势,而且从低级兵升级上来价格非常便宜,中期能打上海战的话就顶用,没海战就废。
总评:中
希腊
特长:城邦在本作中能提供大量便利,配合城邦的政策希腊具有无可比拟的优势,只要给点钱,城邦能包吃包住包文化包送兵等等等。
特殊单位:前期兵只是+2战斗力,性能一般。但是骑兵就超强了, 5格移动力加上攻击后移动,轮番推进极其迅速,缺点是容易卡马匹资源。
总评:强
印度
特长:变态超强,但是发挥作用晚。只要度过前期扩张偏慢的问题,后期扩张起来完全不用担心人口快乐度(其他所有文明都必须造很多加快乐的建筑,只有印度不用。需要抢建紫禁城,另外工业时代后要在order里面选上城市快乐减半,之后印度就无敌了。
总评:强
阿拉伯
特长:每个城多2金币,在金钱万能的文明5里面实际很好用。石油加倍技能基本是浮云。特殊单位:骆驼射手天生具有骑兵移动力+弓兵远程的混合优势,可以打完之后退下来换一个兵上再打,这种轮番攻击在中前期的战争中几乎无敌。
特殊建筑:加钱很有用, +1奢侈品配合+快乐的政体非常有用。
总评:强
阿兹特克
特殊单位:强度一般的近战兵种,两倍回血也不够被群殴的。
特殊建筑:额外快乐很有用,但是出现太晚。
总评:弱
罗马
特长:对傀儡政府的加成很大,不过对首都抢奇迹有些影响,但是罗马的奇迹肯定是靠打别人抢的,本身不需要早。有时需要花钱补建筑。
特殊单位:变态超强,唯一能全时间硬抗神级的兵种。投石车+4点攻击力,但是带上大军事家和攻击技能前期所有兵都是秒(这和打成红血完全是两个概念,暴投石车海可以轻松抗住任何进攻,之后又有强大的近程兵种辅助(当工人修路技能一般,地面推进无可抵挡。必须最速攀军事双倍经验政体,这样中期就有大批3射程+2次攻击的远程兵种和自动回血的近程兵种,完全无敌。关键的投石车可以一直保留经验升级到最后(4射程,而弓箭兵再升就变成近程兵种了。总评:超强
特殊单位:本身强,加强的战斗力能够有效自保,就是移动力低下推进太慢,很快被科技淘汰。特殊建筑:废,需要先造城墙才能造,加点小文化,加钱需要研究飞行高度后期,维护费太高。总评:强
易洛魁
特长:丛林=道路,相当于最少2格移动力,附加防守加成,早期速度优势明显(但是遇到山就废了。本作取消了工人建造森林的可能,否则一路造树+推进将巨强无比。
总评:强
法国
特长:+2文化在早期政策上很有优势,对傀儡政府也高度有利(打下来的地盘再造monument很快就能自动扩张
特殊单位:都是近战单位,本身不是很强,缺少实用特殊技能。
总评:弱
德国
特长:早期打野蛮人可以迅速免费扩充兵力,适合迅速扩张。但是一般来说野蛮人没那么多,实际不是很实用。
特殊单位:早期近战兵种虽然只要半价,但是电脑骑兵很少所以枪兵并不实用。坦克+10战力+1行动力在后期意义不大,只有巨型地图才能体现闪击战优势。
特殊单位:地形限制明显,没树就等同于废。
特殊建筑:必须森林地形,加生产力有限。
总评:中
日本
特长:超强,尤其解决受伤害的远程兵种输出减少问题,在战争关键时期具有非常高的效率。对近战帮助不大,很少有红血还送死的。不过对电脑可能帮助更多。
特殊单位:武士能力并没有超出同级兵种太多,而且中期一般都能打出来几个大军事家,加成用处不明显。后期飞机就是个废。
俄罗斯
特长:强,加1产能实用,暴兵的时候经常卡资源,缺铁缺马。但是由于总有一些可替换兵种,而且关键的远程兵种不需要资源,所以优势不明显。
特殊单位:骑兵空地加成用处很少,弱。
特殊单位:诸葛弩自带两次攻击变态超强(普通弓兵需要升到4级之后才能升,一个顶两,经验值积累加倍,再加上双倍经验就是四倍,升级暴快,从弓兵开始培养各种强大。
特殊建筑:除了图书馆加科技还能加钱,必造建筑。
总评:超强
埃及
特长:+20%速攀奇迹再+33%政策相当于半价的奇迹,非常强大。
特殊单位:无需资源的早期强兵,但是血低淘汰快,没有攻击后移动的技能,基本没用。特殊建筑:免费加快乐还能加文化,而且负面效应等同没有,非常强大。
特殊单位:打完自动回满血巨强,但是出现太晚,而且只是近战兵种,在强大的远程兵种面前完全没有发挥机会。骑兵就没啥用了,速度快但是攻击力没加成,劫掠地块完全没用,打下来城还得自己修。
总评:中
波斯
特长:由于扩张导致的红脸使得黄金时代没那么容易出现,主要靠伟人来触发。整个游戏中黄金时代并没有那么多,十几个回合也不够有效支撑战争。
中:埃及(抢奇迹,德国(野蛮人送兵,易洛魁(丛林优势,俄罗斯(资源优势,奥托曼(强大近战兵种
弱:阿兹特克,法国,波斯,桑海,暹罗
美国
特长:加视野其实是非常强大的技能,尤其远程单位升3或4射程之后,无需前面放上近战单位探路。抢地节省25%用处不大。
特殊单位:民兵无视地形技能用处有限,轰炸机出现太晚,而且本身不能升级。
特长:杀人加文化,必须靠不断的战争才能成长,而且文化加的不多,弱。
特殊单位:极其早期的兵种,很快就被淘汰了,需要丛林地形,武力增幅有限,也就打打野蛮人玩。
特殊建筑:必须靠湖,加食物也不实用。
总评:弱
中国
特长:大军事家属性加成从普通的25%提升到45%,配合地形和政策加成甚至能用低于对方一个时代的兵种硬抗,极其适合战争。
《文明5》各文明特性及兵种评比
文明5各文明特性综合评价(lihiver原创
文明5战争部分远远超过了内政和外交,尤其高级难度下是没有和平的,神级难度50-100回合内必定有人向你宣战,想活只有靠战争。综合评价各国基本都以兵力为主。
暴强:罗马,中国(早期几乎无敌的远程兵种,能战胜神级难度兵海
强:美国(视野加成,阿拉伯(中期兵种远程优势,希腊(城邦政策,日本(损血攻击力不降,印度(后期人口超强,英国(前期远程兵种优势
总评:中
英格兰
特长:海战地图里面优势非常明显,但是文明是个陆战游戏,海军只是在中后期侵略另一块大陆时候才会用到,那时候+2移动力用处就很有限了。所以技能太废。
特殊单位:长弓手+1射程天然暴强,辅助地形后可以硬抗神级兵海,但是不足在于攒经验时间有限,一旦出了rifleman就只能升到近程兵。ship of the line相比于一般frigate具有明显优势,而且从低级兵升级上来价格非常便宜,中期能打上海战的话就顶用,没海战就废。
总评:中
希腊
特长:城邦在本作中能提供大量便利,配合城邦的政策希腊具有无可比拟的优势,只要给点钱,城邦能包吃包住包文化包送兵等等等。
特殊单位:前期兵只是+2战斗力,性能一般。但是骑兵就超强了, 5格移动力加上攻击后移动,轮番推进极其迅速,缺点是容易卡马匹资源。
总评:强
印度
特长:变态超强,但是发挥作用晚。只要度过前期扩张偏慢的问题,后期扩张起来完全不用担心人口快乐度(其他所有文明都必须造很多加快乐的建筑,只有印度不用。需要抢建紫禁城,另外工业时代后要在order里面选上城市快乐减半,之后印度就无敌了。
总评:强
阿拉伯
特长:每个城多2金币,在金钱万能的文明5里面实际很好用。石油加倍技能基本是浮云。特殊单位:骆驼射手天生具有骑兵移动力+弓兵远程的混合优势,可以打完之后退下来换一个兵上再打,这种轮番攻击在中前期的战争中几乎无敌。
特殊建筑:加钱很有用, +1奢侈品配合+快乐的政体非常有用。
总评:强
阿兹特克
特殊单位:强度一般的近战兵种,两倍回血也不够被群殴的。
特殊建筑:额外快乐很有用,但是出现太晚。
总评:弱
罗马
特长:对傀儡政府的加成很大,不过对首都抢奇迹有些影响,但是罗马的奇迹肯定是靠打别人抢的,本身不需要早。有时需要花钱补建筑。
特殊单位:变态超强,唯一能全时间硬抗神级的兵种。投石车+4点攻击力,但是带上大军事家和攻击技能前期所有兵都是秒(这和打成红血完全是两个概念,暴投石车海可以轻松抗住任何进攻,之后又有强大的近程兵种辅助(当工人修路技能一般,地面推进无可抵挡。必须最速攀军事双倍经验政体,这样中期就有大批3射程+2次攻击的远程兵种和自动回血的近程兵种,完全无敌。关键的投石车可以一直保留经验升级到最后(4射程,而弓箭兵再升就变成近程兵种了。总评:超强
特殊单位:本身强,加强的战斗力能够有效自保,就是移动力低下推进太慢,很快被科技淘汰。特殊建筑:废,需要先造城墙才能造,加点小文化,加钱需要研究飞行高度后期,维护费太高。总评:强
易洛魁
特长:丛林=道路,相当于最少2格移动力,附加防守加成,早期速度优势明显(但是遇到山就废了。本作取消了工人建造森林的可能,否则一路造树+推进将巨强无比。
总评:强
法国
特长:+2文化在早期政策上很有优势,对傀儡政府也高度有利(打下来的地盘再造monument很快就能自动扩张
特殊单位:都是近战单位,本身不是很强,缺少实用特殊技能。
总评:弱
德国
特长:早期打野蛮人可以迅速免费扩充兵力,适合迅速扩张。但是一般来说野蛮人没那么多,实际不是很实用。
特殊单位:早期近战兵种虽然只要半价,但是电脑骑兵很少所以枪兵并不实用。坦克+10战力+1行动力在后期意义不大,只有巨型地图才能体现闪击战优势。
特殊单位:地形限制明显,没树就等同于废。
特殊建筑:必须森林地形,加生产力有限。
总评:中
日本
特长:超强,尤其解决受伤害的远程兵种输出减少问题,在战争关键时期具有非常高的效率。对近战帮助不大,很少有红血还送死的。不过对电脑可能帮助更多。
特殊单位:武士能力并没有超出同级兵种太多,而且中期一般都能打出来几个大军事家,加成用处不明显。后期飞机就是个废。
俄罗斯
特长:强,加1产能实用,暴兵的时候经常卡资源,缺铁缺马。但是由于总有一些可替换兵种,而且关键的远程兵种不需要资源,所以优势不明显。
特殊单位:骑兵空地加成用处很少,弱。
特殊单位:诸葛弩自带两次攻击变态超强(普通弓兵需要升到4级之后才能升,一个顶两,经验值积累加倍,再加上双倍经验就是四倍,升级暴快,从弓兵开始培养各种强大。
特殊建筑:除了图书馆加科技还能加钱,必造建筑。
总评:超强
埃及
特长:+20%速攀奇迹再+33%政策相当于半价的奇迹,非常强大。
特殊单位:无需资源的早期强兵,但是血低淘汰快,没有攻击后移动的技能,基本没用。特殊建筑:免费加快乐还能加文化,而且负面效应等同没有,非常强大。