基于Java的扫雷课程设计(DOC)

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(完整word版)JAVA课程设计扫雷(含代码)

(完整word版)JAVA课程设计扫雷(含代码)

Java程序课程设计任务书1.设计内容及要求1.1 扫雷游戏的基本要求Windows 2000/XP系统提供的扫雷游戏是一个很有趣的游戏。

本章的课程设计使用Java 语言编写一个与其类似的扫雷游戏。

具体要求如下:(1)选择级别后将出现相应级别的扫雷区域,这是用户使用鼠标左键单击雷区中任何一个方块便启动计时器.(2)用户要揭开某个方块,可单击它。

若所揭方块下有雷,用户便输了这一局,若所揭方块下五雷,则显示一个数字,该数字代表方块的周围的8个方块中共有多少颗雷。

(3) 如果用户认为某个方块下埋着雷,单击右键可以在方块上标识一个用户认为是雷的图标,即给出一个扫雷标记。

用户每标记出一个扫雷标记(无论用户的标记是否正确),程序将显示的剩余雷数减少一个。

(4)扫雷胜利后,显示游戏胜利。

(5) 用户可以右击空格,可以选择标记为“旗帜”、“问号”或者返回成空格。

计划进度1.12月28日-- 12 月28日:搜集资料、查阅文献,确定选题2.12月29日-- 12月29日:需求分析,系统设计,系统功能模块完善3.12月30日——1月1日:编程实现系统、系统测试与修改4.1月2日—— 1月3日:课程设计报告撰写5.1月7日-- 1月7日:课程设计报告答辩任务分工1。

2 需实现的主要功能(1)用户点击笑脸实现复位操作。

调用repaint()和validate()函数对界面进行重置以及刷新操作(2)可以显示用户完全扫雷成功所花时间。

文本框TF记录扫雷成功所花的时间(3)在失败和胜利后跳出失败或胜利的文本框JoptionPane 该类用来调出对话框并提示胜利2.需求分析2.1 扫雷棋盘的布局设计系统的整体布局为:CardLayout布局,采用了文本框、按钮、面板、框架…等组件,菜单主要有run按钮笑脸和哭脸,按钮的功能是重新开始新的游戏。

2.2 雷区的设计MineArea类是javax.swing包中Jpanel容器的子类,实现了ActionListener和MouseListener接口,所创建的对象:mineArea是MineGame类中最重要的成员之一,作为一个容器添加到MineGame窗口的中心。

JAVA课程设计扫雷含代码

JAVA课程设计扫雷含代码

0
随机生成:使用随 机数生成器生成地 图
地图大小:根据游 戏难度设置地图大 小
地雷分布:在地图 上随机分布地雷
标记地雷:在地图 上标记地雷位置, 方便玩家识别
雷区标记逻辑
初始化:创建雷区数组,设置初始状态 标记雷区:当玩家点击雷区时,标记为雷区 更新雷区:当玩家点击非雷区时,更新雷区状态 判断胜负:当所有非雷区都被标记时,游戏结束,判断胜负
游戏结束:当所有非雷方格都被点击,或者玩家踩到雷时,游戏结束
游戏界面设计
游戏界面分为两个部分:游戏区和菜单区 游戏区显示游戏地图和地雷位置 菜单区包括开始游戏、暂停游戏、重新开始、退出游戏等按钮 游戏界面采用简洁明了的设计风格,易于玩家操作和理解
游戏流程控制
初始化游戏:创建游戏界面,设置游戏参数 玩家输入:接收玩家输入的坐标,判断是否合法 游戏逻辑:根据玩家输入,更新游戏状态,判断是否触发雷 游戏结束:判断游戏是否结束,显示游戏结果 重新开始:提供重新开始游戏的选项,重新开始游戏流程
05
JAVA扫雷游戏代码实 现
游戏主程序代码实现
初始化游戏界面 生成随机雷区 玩家点击操作 判断输赢条件 游戏结束处理
游戏地图类代码实现
初始化地图,设置地雷位置 和状态
创建游戏地图类,定义地图 大小和地雷数量
实现地图显示,绘制地雷和 空白区域
实现地图更新,根据玩家操 作更新地雷状态和显示
游戏雷区类代码实现
感谢您的观看
汇报人:
兼容性:测试游戏在不同操作系统 和硬件配置下的兼容性
添加标题
添加标题
添加标题
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稳定性:测试游戏在长时间运行下 的稳定性
用户体验:测试游戏的易用性和用 户体验

(完整word版)JAVA课程设计--扫雷游戏

(完整word版)JAVA课程设计--扫雷游戏

合肥学院计算机科学与技术系课程设计报告2009~2010学年第二学期课程Java语言与应用课程设计名称扫雷游戏学生姓名胡远远学号0604031005专业班级07网络工程一班指导教师许强张贯虹2010年09月1.设计内容及要求1.1 扫雷游戏的基本要求Windows 2000/XP系统提供的扫雷游戏是一个很有趣的游戏。

本章的课程设计使用Java语言编写一个与其类似的扫雷游戏。

具体要求如下:(1)选择级别后将出现相应级别的扫雷区域,这是用户使用鼠标左键单击雷区中任何一个方块便启动计时器。

(2)用户要揭开某个方块,可单击它。

若所揭方块下有雷,用户便输了这一局,若所揭方块下五雷,则显示一个数字,该数字代表方块的周围的8个方块中共有多少颗雷。

(3) 如果用户认为某个方块下埋着雷,单击右键可以在方块上标识一个用户认为是雷的图标,即给出一个扫雷标记。

用户每标记出一个扫雷标记(无论用户的标记是否正确),程序将显示的剩余雷数减少一个。

(4)扫雷胜利后,显示游戏胜利。

(5) 用户可以右击空格,可以选择标记为“旗帜”、“问号”或者返回成空格。

1.2 需实现的主要功能(1)用户点击笑脸实现复位操作。

调用repaint()和validate()函数对界面进行重置以及刷新操作(2)可以显示用户完全扫雷成功所花时间。

文本框TF记录扫雷成功所花的时间(3)在失败和胜利后跳出失败或胜利的文本框JoptionPane 该类用来调出对话框并提示胜利2.需求分析2.1 扫雷棋盘的布局设计系统的整体布局为:CardLayout布局, 采用了文本框、按钮、面板、框架…等组件,菜单主要有run按钮笑脸和哭脸,按钮的功能是重新开始新的游戏。

2.2 雷区的设计MineArea类是javax.swing包中Jpanel容器的子类,实现了ActionListener 和MouseListener接口,所创建的对象:mineArea是MineGame类中最重要的成员之一,作为一个容器添加到MineGame窗口的中心。

java扫雷课程设计

java扫雷课程设计

java 扫雷 课程设计一、课程目标知识目标:1. 理解并掌握Java基本语法和程序结构;2. 学会使用二维数组存储和处理扫雷游戏的数据;3. 掌握循环、条件判断等基本编程逻辑;4. 了解随机数的生成和应用。

技能目标:1. 能够编写并调试简单的Java程序;2. 能够运用所学知识设计并实现扫雷游戏的初级版本;3. 提高问题分析、程序设计和编程实现的能力;4. 培养团队协作和沟通表达能力。

情感态度价值观目标:1. 培养学生对编程的兴趣和热情,激发学习积极性;2. 培养学生勇于尝试、面对挑战的精神;3. 增强学生的逻辑思维能力和解决问题的自信心;4. 引导学生关注程序设计在现实生活中的应用,认识到编程的价值。

课程性质分析:本课程为中学信息技术课程,结合Java编程语言和扫雷游戏设计,旨在提高学生的编程兴趣和实际操作能力。

学生特点分析:初中年级学生对新鲜事物充满好奇,具备一定的逻辑思维能力,但编程基础薄弱,需要通过实际操作和趣味性强的案例来提高学习兴趣。

教学要求:1. 注重理论与实践相结合,让学生在实际操作中掌握Java编程知识;2. 采用任务驱动法,引导学生主动探究和解决问题;3. 创设有趣的游戏场景,提高学生的学习积极性;4. 分阶段教学,逐步提高学生编程能力和逻辑思维能力。

二、教学内容1. Java基本语法与程序结构- 数据类型、变量、常量- 运算符、表达式、语句- 程序流程控制(顺序、分支、循环)2. 二维数组的使用- 二维数组的定义、初始化- 遍历二维数组- 二维数组的应用场景3. 编程逻辑- 循环结构(for、while)- 条件判断(if、else、switch)- 随机数的生成与应用4. 扫雷游戏设计与实现- 游戏规则及界面设计- 二维数组存储雷区数据- 排雷逻辑实现- 游戏胜负判断5. 编程实践- 设计并编写扫雷游戏代码- 调试与优化程序- 团队协作与分享教学内容安排与进度:第1-2课时:Java基本语法与程序结构第3课时:二维数组的使用第4课时:编程逻辑第5-6课时:扫雷游戏设计与实现第7课时:编程实践与总结教材章节关联:《Java编程基础》第1章:Java概述《Java编程基础》第2章:数据类型与运算符《Java编程基础》第3章:控制流程《Java编程基础》第4章:数组与方法《Java编程基础》第5章:面向对象编程(部分内容)教学内容科学性和系统性:确保教学内容符合学科知识体系,由浅入深,让学生逐步掌握Java编程基础知识,并通过实际案例将所学知识应用于实践。

java课程设计扫雷

java课程设计扫雷

java课程设计扫雷一、课程目标知识目标:1. 让学生掌握Java基础语法,包括变量声明、数据类型、运算符和流程控制语句;2. 培养学生运用面向对象编程思想,掌握类与对象的基本概念,以及继承、封装和多态等特性;3. 通过扫雷游戏的案例,让学生学会使用二维数组处理游戏逻辑。

技能目标:1. 培养学生运用所学知识独立编写程序的能力,实现扫雷游戏的主体功能;2. 提高学生分析问题、解决问题的能力,学会运用模块化思维进行编程;3. 培养学生团队协作意识,学会在项目中分工合作、共同完成项目。

情感态度价值观目标:1. 培养学生对编程的兴趣,激发学习热情,形成积极向上的学习态度;2. 培养学生面对困难敢于挑战、勇于克服的精神,增强自信心;3. 培养学生遵守编程规范,养成良好的编程习惯。

本课程针对高年级学生,在已有Java基础知识的基础上,通过设计扫雷游戏项目,使学生在实践中巩固和提高所学知识。

课程注重培养学生的编程技能、团队协作能力和解决实际问题的能力,同时关注学生的情感态度价值观培养,使学生在轻松愉快的氛围中学习编程。

课程目标具体、可衡量,为教学设计和评估提供明确方向。

二、教学内容1. Java基础语法复习:变量声明、数据类型、运算符、流程控制语句(包括条件语句、循环语句等);2. 面向对象编程:类与对象、构造方法、继承、封装、多态;3. 二维数组:声明、初始化、遍历、应用;4. 游戏设计原理:游戏循环、事件处理、界面设计;5. 扫雷游戏项目开发:需求分析、模块划分、编码实现、测试与优化。

教学内容参考教材相关章节,结合课程目标进行组织。

教学大纲安排如下:1. 复习Java基础语法(1课时);2. 面向对象编程知识讲解与练习(2课时);3. 二维数组知识讲解与练习(1课时);4. 游戏设计原理介绍(1课时);5. 扫雷游戏项目开发:需求分析、模块划分(1课时);6. 扫雷游戏项目开发:编码实现、测试与优化(3课时)。

扫雷java课程设计

扫雷java课程设计

扫雷java课程设计一、课程目标知识目标:1. 掌握Java基础语法,包括数据类型、运算符、控制流程等;2. 学会使用Java进行面向对象编程,理解类与对象的关系,掌握封装、继承、多态等概念;3. 了解Java图形用户界面(GUI)设计,掌握Swing组件的使用;4. 学会使用Java异常处理,提高程序的稳定性和可靠性;5. 掌握扫雷游戏的逻辑设计和实现。

技能目标:1. 能够运用Java编写简单的程序,实现基础功能;2. 能够运用面向对象思想进行问题分析,设计合理的类和对象;3. 能够独立完成扫雷游戏的编写,具备一定的编程实践能力;4. 能够运用所学知识解决实际问题,具备一定的创新和拓展能力。

情感态度价值观目标:1. 培养学生对编程的兴趣,激发学习动力;2. 培养学生良好的编程习惯,注重代码规范和优化;3. 培养学生面对问题积极思考、独立解决的能力,增强自信心;4. 培养学生团队合作精神,学会沟通与协作。

课程性质:本课程为Java语言编程实践课程,以项目为导向,注重培养学生的编程能力和实际操作能力。

学生特点:学生具备一定的计算机基础,了解编程基本概念,但对Java语言和面向对象编程尚不熟悉。

教学要求:结合学生特点,采用案例教学,由浅入深地引导学生掌握Java编程技能,注重实践操作,提高学生编程水平。

同时,关注学生情感态度价值观的培养,使学生在学习过程中形成积极、主动的学习态度。

通过课程学习,将目标分解为具体的学习成果,便于后续教学设计和评估。

二、教学内容1. Java基础语法:- 数据类型与变量- 运算符与表达式- 控制流程(if条件语句、for循环、while循环)- 数组的使用2. 面向对象编程:- 类与对象- 封装、继承、多态- 抽象类与接口- 包的使用3. Java图形用户界面设计:- Swing组件基本使用- 布局管理器- 事件处理机制4. 异常处理:- 异常的概念与分类- try-catch-finally结构- 自定义异常5. 扫雷游戏设计与实现:- 游戏逻辑分析- 界面设计- 功能模块编写(如:初始化雷区、计算周围雷数、标记与挖雷等)- 游戏测试与优化教学内容安排与进度:第一周:Java基础语法学习第二周:面向对象编程基础第三周:Java图形用户界面设计第四周:异常处理与扫雷游戏逻辑分析第五周:扫雷游戏功能模块编写与测试本教学内容根据课程目标,结合教材章节进行选择和组织,确保内容的科学性和系统性。

java扫雷源代码和课程设计

java扫雷源代码和课程设计

java扫雷源代码和课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能理解Java语言中面向对象编程的基本概念,包括类、对象、继承、封装和多态。

2. 学生能掌握Java的基本语法,如条件语句、循环语句、数组的使用。

3. 学生能运用所学知识实现扫雷游戏的逻辑设计。

技能目标:1. 学生通过分析扫雷游戏的规则,能自主设计游戏的类和对象,提升问题分析能力。

2. 学生能编写并调试扫雷游戏的源代码,培养编程实践能力。

3. 学生能通过课堂讨论和协作,提高团队协作和沟通能力。

情感态度价值观目标:1. 学生在探索Java编程的过程中,培养对计算机科学的兴趣和热情。

2. 学生通过解决编程问题,锻炼克服困难的意志,增强自信心。

3. 学生在团队合作中,学会尊重他人意见,培养良好的合作精神和沟通技巧。

课程性质:本课程为信息技术课程,旨在通过实际操作和项目实践,帮助学生掌握Java编程的基本知识和技能。

学生特点:学生处于高年级阶段,具备一定的编程基础和逻辑思维能力,对实际项目开发有较高的兴趣。

教学要求:教师应注重理论与实践相结合,引导学生主动探索,关注学生个体差异,提供针对性的指导。

在教学过程中,关注学生的情感态度,激发学生的学习兴趣,培养其良好的编程习惯和团队合作精神。

通过课程目标的分解和实施,确保学生达到预期的学习成果。

二、教学内容1. 面向对象编程基础:- 类的定义与使用- 对象的创建与操作- 继承、封装和多态的概念与应用2. Java基本语法:- 条件语句(if-else,switch)- 循环语句(for,while,do-while)- 数组的使用与操作3. 扫雷游戏逻辑设计:- 游戏规则分析- 类的设计与实现(如:雷区类、格子类、游戏界面类等)- 游戏逻辑的编写与调试4. 项目实践:- 分组讨论与协作- 源代码编写与调试- 游戏功能测试与优化教学内容安排和进度:1. 第1-2课时:面向对象编程基础,引入类和对象的概念,讲解继承、封装和多态。

java扫雷的课程设计

java扫雷的课程设计

java扫雷的课程设计一、课程目标知识目标:1. 理解Java语言基础,掌握面向对象编程的基本概念;2. 学会使用Java编写简单的图形用户界面(GUI)程序;3. 掌握扫雷游戏的规则和逻辑,了解二维数组的使用;4. 了解随机数的生成与应用。

技能目标:1. 能够运用所学知识,独立设计并编写Java扫雷游戏的代码;2. 培养分析问题、解决问题的能力,将实际问题转化为程序逻辑;3. 提高调试程序、解决问题的实际操作能力;4. 学会与他人合作,共同完成项目任务。

情感态度价值观目标:1. 培养学生对编程的兴趣和热情,激发主动学习的动力;2. 培养学生的耐心和毅力,面对困难时保持积极的态度;3. 培养团队协作精神,学会尊重他人,共同进步;4. 培养良好的编程习惯,注重代码规范和程序优化。

本课程针对的学生特点为具有一定Java基础知识和编程能力的初中生。

在教学过程中,要注意结合学生的实际水平和接受能力,循序渐进地引导他们掌握扫雷游戏的设计与实现。

通过本课程的学习,使学生将理论知识与实践相结合,提高编程技能,培养良好的编程习惯和团队协作精神。

同时,关注学生的情感态度价值观培养,激发学生的学习兴趣,提高他们面对困难的勇气和信心。

最终实现学生能够独立完成Java扫雷游戏的设计与实现,为后续学习奠定基础。

二、教学内容1. Java语言基础回顾:变量、数据类型、运算符、控制流程(条件语句、循环语句);2. 面向对象编程概念:类与对象、方法、属性、构造函数;3. Java GUI编程:Swing组件、事件处理、布局管理;4. 二维数组:定义、初始化、遍历、访问;5. 随机数生成:Random类、随机数在游戏中的应用;6. 游戏设计:扫雷游戏规则、游戏逻辑、界面设计;7. 编程实践:独立编写Java扫雷游戏代码,实现游戏基本功能;8. 团队合作:分组讨论、协作完成项目,分享编程经验;9. 程序调试与优化:代码审查、调试技巧、性能优化。

java扫雷课程设计

java扫雷课程设计

java 扫雷课程设计一、教学目标本课程旨在通过Java编程语言实现一个扫雷游戏,让学生在学习Java编程的同时,培养逻辑思维能力、问题解决能力和团队合作能力。

具体的教学目标如下:1.掌握Java编程语言的基本语法和数据结构。

2.了解面向对象编程的基本概念和方法。

3.能够运用Java编程语言实现简单的游戏。

4.能够运用面向对象编程的方法设计游戏规则和界面。

情感态度价值观目标:1.培养学生的团队合作意识,提高他们的问题解决能力。

2.培养学生的创新思维,鼓励他们积极探索和尝试新的编程方法。

二、教学内容本课程的教学内容主要包括Java编程语言的基本语法和数据结构、面向对象编程的概念和方法,以及扫雷游戏的实现。

具体的教学大纲如下:1.Java编程语言的基本语法和数据结构:–数据类型、变量和运算符–控制流程:条件语句、循环语句–函数和数组2.面向对象编程的概念和方法:–类和对象的概念–属性和方法的定义–继承和多态的概念3.扫雷游戏的实现:–游戏规则的设计和实现–游戏界面的设计和实现–游戏逻辑的实现:雷的布局、玩家的操作、判断雷和数字的逻辑等三、教学方法为了激发学生的学习兴趣和主动性,本课程将采用多种教学方法相结合的方式进行教学。

具体的教学方法如下:1.讲授法:教师通过讲解Java编程语言的基本语法和数据结构、面向对象编程的概念和方法,为学生提供理论知识的基础。

2.案例分析法:教师通过分析实际案例,让学生了解和掌握Java编程的实践应用。

3.实验法:学生通过编写代码实现扫雷游戏,培养他们的实际编程能力和问题解决能力。

4.小组讨论法:学生分组合作,共同完成扫雷游戏的实现,培养他们的团队合作意识和创新思维。

四、教学资源为了支持教学内容和教学方法的实施,丰富学生的学习体验,我们将选择和准备以下教学资源:1.教材:《Java编程思想》2.参考书:《Java核心技术》3.多媒体资料:教学PPT、视频教程4.实验设备:计算机、网络设备以上是本课程的教学目标、教学内容、教学方法和教学资源的设计。

基于Java的扫雷课程设计

基于Java的扫雷课程设计

《算法设计与分析》课程设计扫雷游戏设计班级计科1003班姓名指导教师开发时间2012.12.18湖南涉外经济学院信息科学与工程学院2012年12月摘要扫雷游戏是Windows操作系统自带的一个小游戏,过去的几年里Windows 操作系统历经数次换代,变得越来越庞大、复杂,但这个可爱的小游戏在任何版本的Windows操作系统里去地依然保持着原貌。

但几乎每个电脑使用者都接触过它,并且深爱着这款小游戏。

游戏上手极其简单,但是要熟练地掌握其中的操作及找出雷的技巧,难度却不低。

作为家喻户晓老少皆宜的大众游戏,其普及程度可以说是史上任何一款游戏都无法相比的。

游戏的操作方面主要以鼠标为主,当鼠标指针对准未翻开的方块按下左键时即表示翻开方块,当鼠标指针对准未翻开的方块按下右键时即表示标示或疑示地雷,反复按下右键则方块会以未标示→标示→疑似三者关系不断循环。

游戏者可以通过地雷区内的数字提示了解以数字为中心的其周边八个方格内所含的地雷数,假若翻开的方块显示数字“3”,则表示以其为中心的周边方块内藏有3个地雷。

当按下的方块不是地雷,且周边八个方块也都没有地雷时,方块会以被翻开方块的八个方向将空白方块翻开。

扫雷游戏是比较经典的一款小游戏,实现它的方法很多,可以用很多不同算法和语言实现,如C,C++,VB,Jave,C#等。

本论文研究的是以java为开发环境,设计并开发一款扫雷游戏,其功能类似于Windows操作系统自带的扫雷游戏。

论文首先介绍了制作游戏的整体思路及整个游戏设计的流程规划,然后介绍了雷区的布置及地雷随机产生的实现方法;重点介绍了在游戏过程中各事件的处理,其中又以鼠标事件和清除未靠近地雷区方块这两方面最为重要,鼠标事件是利用鼠标所发出的信息了解使用者的意图,进而做出相对应的动作。

关键词:java;扫雷;课程设计;目录第一章引言 (2)1.1 课题背景及意义 (2)1.2开发的目的以及意义 (2)1.3关于本课题 (3)第二章游戏的总体分析 (4)2.1 游戏功能简介 (4)2.2 扫雷游戏的基本要求 (4)2.3 功能需求分析 (5)第三章游戏的具体分析 (6)3.1 总体功能图 (6)3.2 主要功能设计流程 (7)3.2.1 总体流程图 (7)图3-2-1 总体流程图 (7)3.2.2雷区设计流程图 (8)3.2.3排行榜设计流程图 (9)3.3各个类的详细介绍与关键代码 (9)3.3.1 类之间关系图 (9)3.3.2 MainFrame类 (10)3.3.3 LEDNumber类 (12)3.3.4 MineGrid类 (13)3.3.5 AboutDialog类 (13)3.3.6 CustomDialog类 (14)3.3.7 ImageFactory类 (15)3.3.8 UserDialog类 (15)3.3.9 LevelInfo类 (15)3.3.10 LogDialog类 (17)第四章游戏的实现 (19)4.1游戏的初级界面 (19)4.2游戏的中级界面 (20)4.3游戏的高级界面 (21)4.3 游戏的打包发布过程 (22)第五章结论 (24)参考文献 (25)第一章引言1.1 课题背景及意义扫雷最原始的版本可以追溯到1973年一款名为“方块”的游戏。

Java课程设计扫雷游戏

Java课程设计扫雷游戏

界面布局:合理规 划界面元素,提高 用户体验
色彩搭配:选择合 适的色彩搭配,增 强视觉效果
图标设计:设计简 洁明了的图标,便 于用户识别
动画效果:适当添 加动画效果,增加 游戏趣味性
游戏逻辑优化
优化界面:提高用户体验, 增加游戏趣味性
优化算法:提高游戏运行效 率,减少内存占用
优化规则:增加游戏难度, 提高挑战性
游戏控制逻辑实现
游戏开始:点击开始按钮, 进入游戏界面
游戏进行:鼠标点击格子, 显示数字或地雷
游戏结束:所有地雷被标 记或踩到,游戏结束
游戏重置:重新开始游戏, 重新生成地雷布局
游戏控制逻辑测试
游戏开始:点击开始按钮,游戏开始
游戏结束:点击结束按钮,游戏结束
游戏操作:鼠标点击,选择要翻开的格 子
游戏音效实现方式
音效播放:通过调用音效库 或音效文件进行播放
音效文件:使用MP3、 WAV 等 格 式 的 音 效 文 件
音效库:使用音效库如 S o u ndPool 、 Audi oTr ac k 等
音效控制:通过设置音量、 音调、音速等参数进行音效
控制
音效同步:与游戏场景、动 作等同步播放音效
音效优化:优化音效加载、 播放、控制等过程,提高游
戏性能
游戏音效逻辑实现
音效分类:背景音乐、音效、语音等 音效触发条件:点击、移动、爆炸等 音效播放:循环播放、单次播放、随机播放等 音效管理:音效音量、音效开关、音效选择等
游戏音效测试与调整
音效测试:在开发过程中,对音效进行测试,确保音效与游戏场景相匹配 音效调整:根据测试结果,对音效进行适当调整,提高音效质量 音效优化:对音效进行优化,提高音效的流畅性和清晰度 音效反馈:收集玩家对音效的反馈,根据反馈进行音效调整和优化

java简易扫雷游戏课程设计

java简易扫雷游戏课程设计

java简易扫雷游戏课程设计一、课程目标知识目标:1. 让学生掌握Java编程语言的基本语法和结构;2. 培养学生运用面向对象编程思想,设计简易扫雷游戏;3. 让学生了解并应用二维数组进行游戏地图的表示;4. 引导学生掌握随机数的生成和使用。

技能目标:1. 培养学生独立编写、调试和运行Java程序的能力;2. 提高学生分析问题、解决问题的能力;3. 培养学生的逻辑思维能力和团队协作能力。

情感态度价值观目标:1. 培养学生积极的学习态度,激发对编程的兴趣;2. 培养学生面对挑战时不放弃的精神,增强自信心;3. 引导学生认识到编程在现实生活中的应用,提高社会责任感。

课程性质:本课程为实践性较强的学科,通过设计简易扫雷游戏,让学生在实际操作中掌握Java编程知识。

学生特点:学生已具备一定的Java编程基础,具有较强的逻辑思维能力和动手能力。

教学要求:教师需结合学生特点,设计合理的教学环节,引导学生独立完成游戏设计,注重培养学生的实践能力和团队合作精神。

在教学过程中,将课程目标分解为具体的学习成果,便于教学设计和评估。

二、教学内容1. Java基本语法回顾:变量、数据类型、运算符、控制结构;2. 面向对象编程:类与对象、构造方法、成员变量、成员方法;3. 二维数组:定义、初始化、遍历、应用;4. 随机数生成:Random类、Math类;5. 简易扫雷游戏设计:游戏规则、界面设计、逻辑实现;6. 异常处理:try-catch语句、异常类型;7. 教学大纲:- 第一课时:Java基本语法回顾,面向对象编程基础;- 第二课时:二维数组的使用,随机数生成;- 第三课时:简易扫雷游戏规则介绍,界面设计;- 第四课时:简易扫雷游戏逻辑实现,异常处理;- 第五课时:课程总结与作业布置。

教学内容参考教材相关章节,结合课程目标,确保学生能系统掌握Java编程知识,并能够将所学知识应用于简易扫雷游戏的设计中。

在教学过程中,教师需关注学生的掌握情况,及时调整教学进度,保证教学质量。

java课程设计——扫雷

java课程设计——扫雷

java课程设计——扫雷⼀、团队课程设计博客链接:⼆、个⼈负责模块或任务说明:模块:⽂件操作 Minefield类实现三、⾃⼰的代码提交记录截图四、⾃⼰负责模块或任务详细说明1.Minefield类实现Minefield是我们主要的算法实现模块。

在正式开始扫雷游戏时,看见的是如下界⾯:⼀格⼀格的蓝⾊格⼦表⽰可点击区域。

点击后,分三个情况:1)标记该区域为雷(右击)2)该区域是点击到雷,游戏结束 3)该区域⽆雷,显⽰区域九宫格范围内的雷的个数。

(此处有9种情况)4)游戏提前结束,显⽰所有未被点击的雷。

下图囊括四种情况:选项区域:这⾥涉及到的保存进度,下条中讲解。

对于以上游戏功能,我们是这样实现的。

先根据所选等级,初始化⼀个map数组,数组的⾏数和列数取决于等级。

然后⽤Math.random()数结合循环语句和判断语句⽣成,将类的区域置9。

其余位置元素值属于0~8,分别表⽰以当前位置为中⼼的九宫格中雷的数⽬。

⾄此,map数组⽣成完毕。

由于游戏界⾯中,真正显⽰出来的状态有13种(0~8九个数字九种,标记该位置为雷、该位置是被点击的雷、游戏成功后未被点击的雷、当前可点击区域各⼀种),⽤map数组来控制游戏界⾯的显⽰会有冲突,所以此处引⼊hiddenmap数组,元素数值范围为0~12,分别表⽰上述13种情况。

对于游戏界⾯,其实是⼀个JButton数组,由于界⾯的美观性,⽤hiddenmap数组值为每个按钮分配图⽚,根据hiddenmap数组值分配对应的功能图⽚。

⽣成雷:⽣成map数组其他位置的数字:for (int i = 0; i < getWidth(); i++)for (int j = 0; j < getLength(); j++) {if (map[i][j] != 9) // 只对不为雷的区域进⾏雷数判断{int number = 0;if (i == 0) {if (j == 0) {if (map[i][j + 1] == 9)number++;if (map[i + 1][j] == 9)number++;if (map[i + 1][j + 1] == 9)number++;} else if (j == getLength() - 1) {if (map[i][j - 1] == 9)number++;if (map[i + 1][j] == 9)number++;if (map[i + 1][j - 1] == 9)number++;} else {if (map[i][j - 1] == 9)number++;if (map[i][j + 1] == 9)number++;if (map[i + 1][j - 1] == 9)number++;if (map[i + 1][j] == 9)number++;if (map[i + 1][j + 1] == 9)number++;}}if (i == getWidth() - 1) {if (j == 0) {if (map[i][j + 1] == 9)number++;if (map[i - 1][j] == 9)number++;if (map[i - 1][j + 1] == 9)number++;} else if (j == getLength() - 1) {if (map[i][j - 1] == 9)number++;if (map[i - 1][j] == 9)number++;if (map[i - 1][j - 1] == 9)number++;} else {if (map[i][j - 1] == 9)number++;if (map[i][j + 1] == 9)number++;if (map[i - 1][j - 1] == 9)number++;if (map[i - 1][j] == 9)number++;if (map[i - 1][j + 1] == 9)number++;}}if (i != 0 && i != (getWidth() - 1)) {if (j == 0) {if (map[i - 1][j + 1] == 9)number++;if (map[i][j + 1] == 9)number++;if (map[i + 1][j + 1] == 9)number++;if (map[i - 1][j] == 9)number++;if (map[i + 1][j] == 9)number++;}if (j == getLength() - 1) {if (map[i - 1][j - 1] == 9)number++;if (map[i][j - 1] == 9)number++;if (map[i + 1][j - 1] == 9)number++;if (map[i - 1][j] == 9)number++;if (map[i + 1][j] == 9)number++;}}if ((i != 0) && (j != 0) && (i != getWidth() - 1) && (j != getLength() - 1)) { // 不在边缘的情况// 单位九宫格内的雷数for (int n = i - 1; n <= i + 1; n++)for (int m = j - 1; m <= j + 1; m++)if (map[n][m] == 9)number++;}map[i][j] = number;}}}所有过程中我们的操作都是对我们的hiddenmap做修改,我们的map是我们的真实雷区不做改动,接下来讲讲核⼼的具体实现。

基于JAVA的扫雷游戏课程设计

基于JAVA的扫雷游戏课程设计

基于JAVA的扫雷游戏课程设计基于JAVA的扫雷小游戏一、引言本次课程设计目的在于设计开发一个类似windows自带扫雷游戏的小游戏,实现基本的扫雷面板及扫雷的游戏功能、游戏数据存储、游戏计时等功能。

设计采用Windows下的eclipse开发工具由本人独立完成。

二、系统设计本游戏采用快速原型模型的软件开发方法设计,总共经历了八个版本的修改最终完成设计要求。

在第一个版本中,实现如下功能:基于JFrame的扫雷框架的建立:使用JFrame建立起如图的所示的程序框架,雷区为12*12,添加JPanel和JButton,采用setBounds的布局方式而非内置的布局方法。

基于Random方法的虚拟雷盘的建立和动态修改:通过Random产生出一个14*14的数组,其中,二维数组边缘对应边框标记值为2,产生的雷点标记为1,普通点标记为0。

再次建立一个12*12的数组对应实际的游戏面板,初始值为0,遍历14*14的数组中非边缘的元素,将每个格子周围的地雷数目赋值给对应的12*12数组,地雷仍然用-1来表示,最后遍历12*12的数组同时把数组中非0非-1的数绘制到JPanel上,值为-1的元素向面板对应位置添加一个地雷的图片(注:地雷图片来自Windows7自带扫雷游戏的截图)。

基于Button的雷区覆盖面板建立以及虚拟雷盘的ActionListener的连接:将生成好的底板覆盖上12*12的Button 并且为每个Button添加ActionListener,实现点击后隐藏对应的Button功能。

结果如下图:重新开始及其按键功能的实现:通过“重新开始”按键重新生成雷区以及重新覆盖Button到所有格子。

关于按键及其功能:通过“关于”按键弹出一个MessageDialog。

在第二个版本中,实现如下功能:新增利用递归算法实现的一次点开一片区域功能:通过数据结构中的走迷宫算法在按键监听中加入了连锁点亮的算法,点亮该格,然后依次遍历12*12表的周围9格,发现为空格即递归调用遍历算法,发现数字即点亮该格并return,初步实现了如图所示的功能:新增虚拟访问判定表的建立和刷新及修改:即通过查找已标记的正确的雷并且计数,如果达到了设定了雷的最大值即执行游戏结束的方法。

java扫雷课程设计

java扫雷课程设计

java扫雷课程设计一、课程目标知识目标:1. 让学生理解扫雷游戏的基本规则和逻辑;2. 掌握Java编程语言中的数组、循环、条件判断等基本语法;3. 学会使用Java编写图形用户界面(GUI)。

技能目标:1. 培养学生运用Java语言解决问题的能力;2. 提高学生在编程过程中运用逻辑思维和算法设计的能力;3. 培养学生团队协作和沟通能力。

情感态度价值观目标:1. 培养学生对编程的兴趣和热情,激发主动探索精神;2. 培养学生面对困难和挑战时的坚持和耐心;3. 引导学生认识到编程在生活中的应用,激发他们对科技创新的热情。

分析课程性质、学生特点和教学要求,将课程目标具体分解如下:1. 知识目标:- 学生能描述扫雷游戏的基本规则和逻辑;- 学生能运用Java基本语法编写扫雷游戏的代码;- 学生能设计并实现扫雷游戏的图形用户界面。

2. 技能目标:- 学生能运用所学知识独立解决编程问题;- 学生能在编程过程中运用合适的算法设计;- 学生能在团队协作中发挥自己的作用,共同完成任务。

3. 情感态度价值观目标:- 学生对编程保持积极的态度,愿意主动学习和探索;- 学生在编程过程中能够克服困难,保持耐心和毅力;- 学生能认识到编程对生活和社会的影响,增强科技创新意识。

二、教学内容根据课程目标,教学内容分为以下三个部分:1. Java基本语法和数组- 章节一:Java基本语法- 数据类型、变量、运算符- 控制语句(条件判断、循环)- 章节二:数组- 数组定义和初始化- 数组遍历和操作2. 图形用户界面(GUI)- 章节三:Swing基础- JFrame、JButton、JLabel等组件- 布局管理器(边界布局、流布局等)- 章节四:事件处理- 鼠标事件、键盘事件- 事件监听器和适配器3. 扫雷游戏设计- 章节五:扫雷游戏逻辑- 游戏规则和基本算法- 随机生成雷区和数字区域- 章节六:扫雷游戏GUI实现- 设计游戏界面- 实现游戏逻辑与界面交互教学进度安排:1. Java基本语法和数组(2课时)2. 图形用户界面(GUI)(3课时)3. 扫雷游戏设计(4课时)教学内容确保科学性和系统性,结合教材章节进行教学,使学生能够在掌握基础知识的基础上,逐步深入完成扫雷游戏的设计与实现。

java扫雷源课程设计

java扫雷源课程设计

java扫雷源课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能掌握Java编程语言的基本语法和结构;2. 学生能理解二维数组的使用方法,并能运用其创建扫雷游戏的地图;3. 学生能掌握循环、条件判断等基本编程逻辑,实现扫雷游戏的逻辑功能;4. 学生了解游戏设计中的人机交互原理,并能实现简单的用户界面。

技能目标:1. 学生能够运用所学知识,独立编写出完整的扫雷游戏程序;2. 学生能够通过分析问题,设计合理的算法,解决编程中遇到的问题;3. 学生能够运用调试工具,找出程序中的错误并进行修正;4. 学生能够运用所学知识,对扫雷游戏进行优化和扩展。

情感态度价值观目标:1. 学生通过编程实践,培养解决问题的能力和团队合作精神;2. 学生在编程过程中,培养坚持不懈、勇于尝试的精神;3. 学生通过学习,认识到编程在现实生活中的应用,激发对计算机科学的兴趣;4. 学生在学习过程中,树立正确的价值观,遵循道德规范,尊重他人的知识产权。

课程性质:本课程为实践性较强的课程,旨在让学生通过编写扫雷游戏程序,巩固所学Java知识,培养编程技能和逻辑思维能力。

学生特点:学生处于高年级阶段,已具备一定的编程基础,具有较强的逻辑思维能力和自主学习能力。

教学要求:教师应注重理论与实践相结合,引导学生运用所学知识解决问题,关注学生的个体差异,鼓励学生积极参与讨论和交流。

同时,注重培养学生的团队合作精神和情感态度价值观。

通过本课程的学习,使学生在知识、技能和情感态度价值观方面取得具体的学习成果。

二、教学内容1. Java基本语法和结构复习:回顾变量、数据类型、运算符、控制结构等基本概念,确保学生具备编写程序的基础能力。

- 教材章节:第一章至第四章2. 二维数组的应用:讲解二维数组的定义、初始化和操作方法,为学生创建扫雷游戏地图打下基础。

- 教材章节:第五章3. 循环与条件判断:通过实例讲解循环和条件判断在编程中的应用,使学生能够实现扫雷游戏的逻辑功能。

JAVA课程设计_扫雷游戏报告(定稿)

JAVA课程设计_扫雷游戏报告(定稿)

合肥学院计算机科学与技术系课程设计报告20013~2014学年第一学期课程JA V A语言基础课程设计名称扫雷游戏学生姓名龚天棚学号**********专业班级网络工程1班指导教师张贯虹2013年9月目录第一章设计内容及要求 (1)1.1 扫雷游戏的基本要求 (1)1.2 游戏需要实现的主要功能 (1)第二章需求分析 (2)2.1扫雷游戏界面设计 (2)2.2 雷区的设计 (2)2.3 音效的设计 (3)2.4 扫雷英雄榜的设计 (3)第三章总体设计 (5)3.1 总体功能图 (5)3.2 总体流程图 (5)第四章主要功能设计流程 (6)4.1 雷区设计流程图 (6)4.2 音效设计流程图 (6)4.3 英雄榜设计流程图 (7)第五章主要功能设计流程 (8)5.1 类之间关系图 (8)5.2 程序运行效果图 (8)5.2.1 游戏登录界面 (8)5.2.2 游戏菜单界面 (9)5.2.3 游戏运行界面 (10)5.2.4 游戏英雄榜界面 (12)第六章总结 (13)参考文献 (14)附录 (15)第一章设计内容及要求1.1扫雷游戏的基本要求当前各种游戏层出不穷,因为游戏的开发成本非常大,所以游戏的开发具有一定的风险性,但是一些小游戏的开发成本具有成本小,编写简单的优势,所以这些小游戏在游戏开发中也占有一席之地。

在这类小游戏中包括益智类游戏,它以画面精美、游戏方法简单等特点得到大家的认可。

成为人们在工作之余不可或缺的好伙伴。

针对这种情况我选择了扫雷游戏该课题作为我的课程题目。

Windows XP和Windows 7系统提供的扫雷游戏是一个很有趣的游戏。

本次课程设计的主要任务是使用JA V A语言编写一个与其类似的扫雷游戏。

具体要求如下:1、扫雷游戏分为初级、中级和高级三个级别,同时扫雷英雄榜存储每个级别的最好成绩,即挖出全部的地雷且用时最少者。

单击游戏菜单可以选择“初级”、“中级”和“高级”或“查看英雄版”。

java初级扫雷课程设计

java初级扫雷课程设计

java 初级扫雷课程设计一、课程目标知识目标:1. 让学生掌握Java编程语言的基本语法和结构,特别是扫雷游戏中常用的数据类型、变量、运算符和流程控制语句。

2. 使学生了解二维数组的使用,并能通过数组存储和操作扫雷游戏中的数据。

3. 帮助学生理解面向对象编程的基本概念,如类、对象、方法和封装等,通过设计扫雷游戏的类和对象来实现游戏功能。

技能目标:1. 培养学生运用Java编程语言解决问题的能力,特别是分析、设计和实现扫雷游戏的基本功能。

2. 提高学生的逻辑思维能力,学会运用流程图和伪代码来分析问题,编写结构清晰、逻辑严密的Java程序。

3. 培养学生的团队协作能力,分组进行项目开发,共同完成扫雷游戏的编程和测试。

情感态度价值观目标:1. 激发学生对计算机编程的兴趣,培养他们主动探索、自主学习的精神。

2. 培养学生面对困难和挑战时的坚持和毅力,提高他们克服问题的自信心。

3. 引导学生认识到编程在生活中的应用价值,培养他们的创新意识和实践能力。

课程性质:本课程为初级Java编程课程,以项目驱动的形式进行教学,让学生在实践中掌握编程技能。

学生特点:学生处于初级阶段,对Java编程有一定了解,但实践经验不足,需要通过实际项目来提高编程能力。

教学要求:结合学生特点和课程性质,采用任务驱动、分组合作的教学方法,注重理论与实践相结合,提高学生的编程实践能力和团队协作能力。

通过本课程的学习,使学生能够独立完成扫雷游戏的编程和测试,达到预期的学习成果。

二、教学内容1. Java基本语法和数据类型:回顾Java的基本语法,包括数据类型、变量声明和初始化,重点讲解整型、布尔型和字符型在扫雷游戏中的应用。

教材章节:第一章 Java基础2. 流程控制语句:介绍顺序结构、分支结构和循环结构,通过设计扫雷游戏的逻辑,让学生掌握流程控制语句的使用。

教材章节:第二章 Java流程控制3. 二维数组:讲解二维数组的定义、初始化和遍历,以及如何用二维数组存储扫雷游戏中的雷区和数字区。

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《算法设计与分析》课程设计扫雷游戏设计班级计科1003班姓名指导教师开发时间2012.12.18湖南涉外经济学院信息科学与工程学院2012年12月摘要扫雷游戏是Windows操作系统自带的一个小游戏,过去的几年里Windows 操作系统历经数次换代,变得越来越庞大、复杂,但这个可爱的小游戏在任何版本的Windows操作系统里去地依然保持着原貌。

但几乎每个电脑使用者都接触过它,并且深爱着这款小游戏。

游戏上手极其简单,但是要熟练地掌握其中的操作及找出雷的技巧,难度却不低。

作为家喻户晓老少皆宜的大众游戏,其普及程度可以说是史上任何一款游戏都无法相比的。

游戏的操作方面主要以鼠标为主,当鼠标指针对准未翻开的方块按下左键时即表示翻开方块,当鼠标指针对准未翻开的方块按下右键时即表示标示或疑示地雷,反复按下右键则方块会以未标示→标示→疑似三者关系不断循环。

游戏者可以通过地雷区内的数字提示了解以数字为中心的其周边八个方格内所含的地雷数,假若翻开的方块显示数字“3”,则表示以其为中心的周边方块内藏有3个地雷。

当按下的方块不是地雷,且周边八个方块也都没有地雷时,方块会以被翻开方块的八个方向将空白方块翻开。

扫雷游戏是比较经典的一款小游戏,实现它的方法很多,可以用很多不同算法和语言实现,如C,C++,VB,Jave,C#等。

本论文研究的是以java为开发环境,设计并开发一款扫雷游戏,其功能类似于Windows操作系统自带的扫雷游戏。

论文首先介绍了制作游戏的整体思路及整个游戏设计的流程规划,然后介绍了雷区的布置及地雷随机产生的实现方法;重点介绍了在游戏过程中各事件的处理,其中又以鼠标事件和清除未靠近地雷区方块这两方面最为重要,鼠标事件是利用鼠标所发出的信息了解使用者的意图,进而做出相对应的动作。

关键词:java;扫雷;课程设计;目录第一章引言 (2)1.1 课题背景及意义 (2)1.2开发的目的以及意义 (2)1.3关于本课题 (3)第二章游戏的总体分析 (4)2.1 游戏功能简介 (4)2.2 扫雷游戏的基本要求 (4)2.3 功能需求分析 (5)第三章游戏的具体分析 (6)3.1 总体功能图 (6)3.2 主要功能设计流程 (7)3.2.1 总体流程图 (7)图3-2-1 总体流程图 (7)3.2.2雷区设计流程图 (8)3.2.3排行榜设计流程图 (9)3.3各个类的详细介绍与关键代码 (9)3.3.1 类之间关系图 (9)3.3.2 MainFrame类 (10)3.3.3 LEDNumber类 (12)3.3.4 MineGrid类 (13)3.3.5 AboutDialog类 (13)3.3.6 CustomDialog类 (14)3.3.7 ImageFactory类 (15)3.3.8 UserDialog类 (15)3.3.9 LevelInfo类 (15)3.3.10 LogDialog类 (17)第四章游戏的实现 (19)4.1游戏的初级界面 (19)4.2游戏的中级界面 (20)4.3游戏的高级界面 (21)4.3 游戏的打包发布过程 (22)第五章结论 (24)参考文献 (25)第一章引言1.1 课题背景及意义扫雷最原始的版本可以追溯到1973年一款名为“方块”的游戏。

不久之后,“方块”被改写成了游戏“Rlogic”。

在“Rlogic”里,玩家的任务是作为美国海军陆战队队员,为指挥中心探出一条没有地雷的安全路线,如果路全被地雷堵死就算输。

两年后,汤姆·安德森在“Rlogic”的基础上又编写出了游戏“地雷”,由此奠定了现代扫雷游戏的雏形。

1981年,微软公司的罗伯特·杜尔和卡特·约翰逊两位工程师在Windows 3.1系统上加载了该游戏,扫雷游戏才正式在全世界推广开来。

在计算机逐步渗入社会生活各个层面的今天,计算机已经成为了人们日常生活中的一部分,越来越多的人使用计算机办公、娱乐等等。

在这其中,系统自带的小游戏也占据了相当重要的地位,与那些网络游戏和3D游戏相比,它有编写简单容易上手等特点,非常适合人们在完成工作的时候适当的娱乐要求。

这些小游戏大都是以益智和娱乐为目的,不仅给紧张工作的人们以放松,还可以让人们的大脑得到开发。

这些小游戏包括扫雷,弹球,纸牌等等。

而本课题就是扫雷游戏的设计。

1.2开发的目的以及意义大学以来各门专业课程的学习,让我综合知识全面提升了很多。

为了提高自己的动手能力,将知识灵活的运用,此次我设计了一个扫雷程序。

希望将书本上所学的理论知识与实际相结合,通过本次的程序设计使自己在程序的开发和设计上有新的认识并能有所提高。

也对于我们以后工作能力的培养具有重要意义。

1.3关于本课题至少需实现的主要功能(也可以加上一些扩展功能):(1)用户可以自定义级别并且可以任意输入雷数;(2)具有计时功能;(3)可以查看英雄榜。

可以不实现的功能:(4)可以不做问号;(5)可以不做鼠标左右两键同时操作;(6)可以不做鼠标移动。

第二章游戏的总体分析2.1 游戏功能简介扫雷游戏的基本功能:点击鼠标左键于雷区,如果雷区有雷,显示所有的地雷后游戏结束。

若无雷,则显示周围雷数。

如果周围没雷的话,则查看周围八个区域是否有雷直到有雷为止并显示,这其实是一个递归过程。

点击鼠标右键于雷区,则将其置为有雷而不管是否真的有雷。

用户可选择初、中、高三级也可自定义雷数和区域大小。

雷区左上角显示总雷数减去被标明有雷区域的数目。

雷区右上角显示扫雷的时间。

将雷全部扫清或失败后显示成功或失败的对话框。

下面是该游戏的几大功能:开局:首先选择游戏等级,然后生成不同等级的雷区界面。

游戏等级分为三级:各等级方块数为——初级、中级、高级;雷区每个方块下面或埋藏有1个地雷,或者没有地雷;挖雷:将光标移到某个方块,可挖开它;若所揭方块下有雷,则踩雷,此时所有含地雷的块都标记该局游戏失败);如果方块上出现数字,它代表在它周围的8个方块中共有多少颗地雷;标记地雷:在光标所在的某个方块上右击,则标记此块下埋着地雷(有可能也是误标)。

每标记一个地雷,地雷数减少1;2.2 扫雷游戏的基本要求Windows 2000/XP系统提供的扫雷游戏是一个很有趣的游戏。

本章的课程设计使用Java语言编写一个与其类似的扫雷游戏。

具体要求如下:(1) 扫雷游戏分为初级、中级和高级三个级别。

单击游戏菜单可以选择“初级”、“中级”和“高级”。

(2) 选择级别后将出现相应级别的扫雷区域,这时用户使用鼠标左键单击‘“开始”便启动计时器。

(3) 用户要揭开某个方块,可左键单击它。

若所揭方块下有雷,用户便输了这一局,若所揭方块下无雷,则显示一个数字,该数字代表方块的周围的8个方块中共有多少颗雷。

(4) 如果用户认为某个方块下埋着雷,单击右键可以在方块上标识一个用户认为是雷的图标,即给出一个扫雷标记。

用户每标记出一个扫雷标记(无论用户的标记是否正确),程序将显示的剩余雷数减少一个。

(5)当用户点中雷时,将有“你输了”的提示出现,胜利时,将有“你赢了”的提示出现。

2.3 功能需求分析本程序为java课程设计。

参考Windows自带的扫雷游戏做了简化。

用java 编写,采用了Swing 界面。

实践了java课程多方面的内容。

本程序实现了主要游戏的主要方面,单游戏固定为10 x 10 格,难度三级:12, 24, 36。

主要实现了如下算法:单击某行某列后产生不在单击处引爆的地图。

出现空格后引发递归的清空算法。

检测是否所有地雷都被标记,且没有多标的胜利检测算法。

控制一个计数器产生计时效果的计时器算法。

等侯用户单击返回的线程。

以及可区分用户鼠标左键,右键和左右两键单击的事件处理方法。

程序设计主要考虑了程序的完整性和规范性。

界面符合Windows常规,主要通过菜单和按钮与用户交互。

所有菜单项都实现了响应功能。

且主界面多用图标示意,较美观。

第三章游戏的具体分析3.1 总体功能图图3-1 总体功能图3.2 主要功能设计流程 3.2.1 总体流程图图3-2-1 总体流程图开始定义并初始化按钮,菜单等事件处理菜单 按钮重新开始方块开局 初级 高级 中级自定义 英雄榜退出展示相应效果N是否点中雷结束Y算法课程设计------扫雷游戏 第三章 游戏的具体分析3.2.2 雷区设计流程图开始开始定义并初始化MineGrid 类获取相应的设置,并为方块产生随机数字赋值计数器数小于等级雷数存放赋值雷区,计数器加1鼠标是否点击处理周围信息,并显示相应效果YNYN图3-2-2 雷区设计流程图3.2.3 排行榜设计流程图 开始结束读取游戏级别以及记录游戏是否完成完成时间是否更短更新原始记录并且保存YNNY图3-2-3 排行榜设计流程图3.3各个类的详细介绍与关键代码3.3.1 类之间关系图图3-3-1 类之间关系图3.3.2 MainFrame类MainFrame主程序类是整个程序的入口,通过package nicholas.game.mine;包将其放在nicholas的game下的mine子文件夹内,继承了JFrame并实现了ActionListener、实现了主界面各控件的布局、led灯,时间计数器,级别,失败和成功,各种状态的初始化。

还实现了从mine文件里读取信息和保存信息并实现鼠标双击单击,双击,移动时发生的事件。

其关键性代码如下:private class StatusMouseAdapter extends MouseAdapter {private boolean mouseIn;private boolean mouseDown;private Icon icon;public StatusMouseAdapter() {super();}public void mouseEntered(MouseEvent me) {//组件按下时mouseIn = true;if(mouseDown) {statusButton.setBorder(BorderFactory.createLoweredBevelBorder());icon = statusButton.getIcon();statusButton.setIcon(ImageFactory.getInstance().getImageicon(18));}}public void mousePressed(MouseEvent me) {//组件释放时mouseDown = true;statusButton.setBorder(BorderFactory.createLoweredBevelBorder());icon = statusButton.getIcon();statusButton.setIcon(ImageFactory.getInstance().getImageicon(18));}public void mouseReleased(MouseEvent me) {mouseDown = false;statusButton.setIcon(icon);statusButton.setBorder(BorderFactory.createRaisedBevelBorder());if(mouseIn) restartGame();}public void mouseExited(MouseEvent me) {mouseIn = false;if(mouseDown) {statusButton.setIcon(icon);statusButton.setBorder(BorderFactory.createRaisedBevelBorder());}}}public void mouseEntered(MouseEvent me) {//鼠标按下current = (MineGrid)me.getSource();if(leftDown&&rightDown) {pressAround(current);} else if(leftDown) {pressGrid(current);}}public void mouseReleased(MouseEvent me) {//鼠标释放时if(current.isNormal())statusButton.setIcon(ImageFactory.getInstance().getImageicon(17));int x = current.getXpos();int y = current.getYpos();if(leftDown) {//左击leftDown = false;if(firstClick) {timeThread = new TimeThread();timeThread.start();firstClick = false;//改变if(mode[x][y]) {int i,j;do {i = (int)(Math.random()*xBound);j = (int)(Math.random()*yBound);} while(mode[i][j]);mode[x][y] = false;mode[i][j] = true;}}if(rightDown) {//右击releaseAround(current);rightDown = false;if(middle) {middle = false;}if(current.isClicked()) clickGrid(x,y,2);} else {if(current.isNormal()) clickGrid(x,y,1);}} else {rightDown = false;}}public void mouseExited(MouseEvent me) {//鼠标停止时current = (MineGrid)me.getSource();if(leftDown&&rightDown) {releaseAround(current);} else if(leftDown) {releaseGrid(current);}}private void pressGrid(MineGrid g) {//按下方格时if(!g.isNormal()) return;g.setIcon(ImageFactory.getInstance().getImageicon(0));}private void releaseGrid(MineGrid g) {//释放方格时if(!g.isNormal()) return;g.setIcon(ImageFactory.getInstance().getImageicon(9));}3.3.3 LEDNumber类LEDNumber类:把数字格式化为液晶字体图像private int numberSegment[][] = {{0, 1, 2, 3, 4, 5 }, //0{1, 2 }, //1{0, 1, 3, 4, 6 }, //2{0, 1, 2, 3, 6 }, //3{1, 2, 5, 6 }, //4{0, 2, 3, 5, 6 }, //5{0, 2, 3, 4, 5, 6 }, //6{0, 1, 2 }, //7{0, 1, 2, 3, 4, 5, 6 }, //8{0, 1, 2, 3, 5, 6 } //9};用二维数组numberSegment来存储数字,实现界面如图3-3-3所示。

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