《玩具塔防3》:华山只有一条道
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付费30元下载的游戏。
让我们回到文章开初谈到的话题——即《玩具塔防3》在“绞尽脑汁能防住”和“不内购就防
不住”之间走钢丝。实际上塔防游戏经常走钢丝,防御塔、法术、坑位设置、敌人组合等因素,已经足够让开发者绞尽脑汁。但《玩具塔防3》步子迈得太大。在绞尽脑汁的基础上再权衡内购中“略有增益”和“一定要爽”间的距离,Melesta 难免精力不济。
塔防游戏已有的内购形式中,值得的一提大致有如下几种:一是如Kingdom Rush,可付费提前解锁英雄,或提供独立的道具类型——这个出现在资料片《前线》里的设计,所需资源很像《植物大战僵尸2》里的钻石,不过其发挥的效果跟“金手指”一比就显得拍马不及了。
二是像腾讯的《部落守卫战》,直接在塔防游戏的上层建筑下,添加一整套农场养成的经济基础。
前者提供多样的玩法,后者提供“跌宕”的数值。孰优孰劣在此不作结论。就塔防上层而言
,《部落守卫战》是一款向 Kingdom Rush 无限爱戴、无限致敬、无限靠拢的作品,但其早中期关卡中基础攻防数值的量级,几乎要在Kingdom Rush的数值量级后加3个0。那个“部落农场”是在上万的基础数值里进行几十上百的增益,塔防游戏平衡之脆弱可见一斑。
《玩具塔防3》不走寻常路,其内购增益暴力直接——在一场战役中,花费30红币可将选定的一座防御塔直接升到最高级。作为与Kingdom Rush类似、用星星来解锁升级路线的塔防游戏,低级塔和高级塔之间成倍的差距,我想无需赘述。现在剩下的问题是:不内购的玩家怎么办?
样了。而且——《玩具塔防3》没有难度选择,也没有挑战模式。当然它的地图数量或多或少弥补了这一点,但Melesta 实在太沉不住气了。再这样发展下去我们简直可以开始期待第三类塔防游戏:花得不够更要被打成狗。
一起期待《玩具塔防4》做出这样的创新。
优点
节奏紧张,战况刺激,颇有创新
缺点
难度曲线是标准的一坨屎形状,内购才是那根能把它撬起来的小棍棍